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Aperçu stratégique
PV
40
Attaque
70
Défense
40
Attaque spé
35
Défense spé
40
Vitesse
60

Type

Faiblesse de Riolu aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Émanation
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 75
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #447
Sinnoh #115
Sinnoh (Pt) #115
Unys (NB2) #033
Kalos centre #062
Alola #279
Alola (USUL) #377
Galar #298
Couronneige #134
Hisui #223
Paldea #163
Septentria #064

Talents de la forme

Augmente la Vitesse du Pokémon quand il a peur.
Le Pokémon a un mental à toute épreuve qui empêche les attaques ennemies de lui faire peur. Il est aussi immunisé contre le talent Intimidation.
Rend les capacités de statut du Pokémon prioritaires.

Formes

 
Combat
 
Riolu
Riolu EN

Taille : 0.7 m
Poids : 20.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade bébé
Stade de base
  •  
    Lucario
    Monter un niveau avec le bonheur à 200, le jour
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Riolu n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
40
- 221 284 - 0
Attaque
70
158 176 239 262 1
Défense
40
104 116 179 196 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
40
104 116 179 196 0
Vitesse
60
140 156 219 240 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Contre 56 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup d’Main 44 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Lames 40 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Éclate-Roc 20 40 100 15 Combat Physique Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Forte-Paume 36 60 100 10 Combat Physique Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Griffe Acier 8 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Grincement 28 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Onde Vide 24 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Photocopie 48 - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Prévention 32 - - 15 Combat Statut Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Rengorgement 16 - - 30 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
Riposte 12 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 4 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Ténacité 1 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tout ou Rien 52 1 100 5 Combat Spéciale Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coaching CT213 - - 10 Combat Statut Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup Croix - 100 80 5 Combat Physique Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Détection - - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Éclate-Roc - 40 100 15 Combat Physique Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Forte-Paume - 60 100 10 Combat Physique Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Grincement - - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Grondement - - - 40 Normal Statut Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Onde Vide CT184 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Photocopie - - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Pied Voltige - 130 90 10 Combat Physique Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Pisto-Poing - 40 100 30 Acier Physique Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Prévention - - - 15 Combat Statut Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Physique Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
Projection - 60 90 10 Combat Physique Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rengorgement - - - 30 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Riposte - 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse - 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tout ou Rien - 1 100 5 Combat Spéciale Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vive-Attaque - 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Croix 100 80 5 Combat Physique Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Détection - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Grondement - - 40 Normal Statut Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Morsure 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Pied Voltige 130 90 10 Combat Physique Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Projection
60 90 10 Combat Physique Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Les Riolu communiquent entre eux à l’aide de leur aura. Ils sont capables de courir toute la nuit.
Violet
Il possède la faculté unique de visualiser les émotions telles que la joie ou la colère sous forme d’ondes.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Toute la 4e Génération, Noir, Blanc, Diamant É., Perle S., Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (59.11% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Reset (œuf)Île de Fer100%
Perle Reset (œuf)Île de Fer100%
Platine Reset (œuf)Île de Fer100%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 46 - Journée
14 rochers + 10 forêts
+ 70 jours
Nécessite 42 blocs roches et 21 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Champs de Fleur
100%TC = 10%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 46 - Journée
14 rochers + 10 forêts
+ 70 jours
Nécessite 42 blocs roches et 21 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Champs de Fleur
100%TC = 10%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 50
Antre d'Entraînement
(Sous-sol 2)
100%TC = 9%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 50
Antre d'Entraînement
(Sous-sol 2)
100%TC = 9%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 7 - APEV
Aura Porte-Bonheur ++
Ranch Amaillide 26.09%TC = 57.5%
Pokémon #50656.52%Pokémon #447Pokémon #51917.39%
Rencontre
Repousse niv. 7 - APEV
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Ranch Amaillide 34.25%TC = 73%
Pokémon #50652.05%Pokémon #447Pokémon #51913.7%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 7 - APEV
Aura Porte-Bonheur ++
Ranch Amaillide 26.09%TC = 57.5%
Pokémon #50656.52%Pokémon #447Pokémon #51917.39%
Rencontre
Repousse niv. 7 - APEV
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Ranch Amaillide 34.25%TC = 73%
Pokémon #50652.05%Pokémon #447Pokémon #51913.7%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 7 - APEV
Route 22
Herbes normales
9.09%TC = 33%
Pokémon #29845.45%Pokémon #8330.3%Pokémon #20615.15%Pokémon #447
Y Rencontre
Repousse niv. 7 - APEV
Route 22
Herbes normales
9.09%TC = 33%
Pokémon #29845.45%Pokémon #8330.3%Pokémon #20615.15%Pokémon #447


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil RencontreForêt de Poni10%
Pokémon #73230%Pokémon #73530%Pokémon #21020%Pokémon #12710%Pokémon #447
Lune RencontreForêt de Poni10%
Pokémon #20al30%Pokémon #73530%Pokémon #21020%Pokémon #12710%Pokémon #447
Ultra-Soleil RencontreForêt de Poni10%
Pokémon #73230%Pokémon #42720%Pokémon #57120%Pokémon #12710%Pokémon #21410%Pokémon #447
Ultra-Lune Rencontre
Journée
Forêt de Poni10%
Pokémon #73230%Pokémon #42720%Pokémon #57120%Pokémon #12710%Pokémon #21410%Pokémon #447


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Coiffe du Géant
Côté Falaise (blizzard)
5%
Pokémon #21550%Pokémon #82535%Pokémon #58210%Pokémon #447
Coiffe du Géant
Nord-Est et Sud (blizzard)
5%
Pokémon #21540%Pokémon #58235%Pokémon #264ga10%Pokémon #57210%Pokémon #447
Coiffe du Géant
Nord-Ouest (blizzard)
5%
Pokémon #21550%Pokémon #83335%Pokémon #58210%Pokémon #447
Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Cavernes Gronde-Mer5%
Pokémon #4140%Pokémon #70324%Pokémon #22120%Pokémon #63310%Pokémon #447Pokémon #5311%
Bouclier Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Coiffe du Géant
Côté Falaise (blizzard)
5%
Pokémon #21550%Pokémon #82535%Pokémon #58210%Pokémon #447
Coiffe du Géant
Nord-Est et Sud (blizzard)
5%
Pokémon #21540%Pokémon #58235%Pokémon #264ga10%Pokémon #57210%Pokémon #447
Coiffe du Géant
Nord-Ouest (blizzard)
5%
Pokémon #21550%Pokémon #83335%Pokémon #58210%Pokémon #447
Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Cavernes Gronde-Mer5%
Pokémon #4140%Pokémon #70324%Pokémon #22120%Pokémon #24610%Pokémon #447Pokémon #5311%
Diamant Ét. Reset (œuf)Île de Fer100%
Perle Scint. Reset (œuf)Île de Fer100%
LP: Arceus Reset de Mégapparition
Matin et Journée - Sauf Blizzard
Chute d'OglacéTerres Immaculées80%
Pokémon #447Pokémon #44820%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetZone Nord n°1 (1)
Zone Sud n°4 (1)
100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Sud n°4 (herbe)33.33%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Pohmotte, augmentant ainsi le % de Riolu !
Pokémon #92153.33%Pokémon #447Pokémon #92213.33%
ResetGorge de la Corne (1)100%
Rencontre - Sauf la Nuit
Sandwich Combat N.3
Gorge de la CorneDans l'herbe100%
Violet ResetZone Nord n°1 (1)
Zone Sud n°4 (1)
100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Sud n°4 (herbe)33.33%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Pohmotte, augmentant ainsi le % de Riolu !
Pokémon #92153.33%Pokémon #447Pokémon #92213.33%
ResetGorge de la Corne (1)100%
Rencontre - Sauf la Nuit
Sandwich Combat N.3
Gorge de la CorneDans l'herbe100%