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Recherche d'attaques

920 attaques correspondant aux critères sélectionnés

Nom
français
Nom
anglais
Type Description Puissance Précision PP Classe CT/CS
À la Queue Quash Ténèbres Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. - 100 15 Statut
Abattage Breaking Swipe Dragon Le lanceur balaie violemment la cible avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible pendant un court instant. 60 - - Physique
Abîme Fissure Sol Le lanceur fait tomber la cible dans une énorme crevasse. L’attaque prend beaucoup de temps à se déclencher. 250 - - Physique
Aboiement Snarl Ténèbres Le lanceur hurle sur la cible. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible pendant un court instant. 55 - - Spéciale
Abri Protect Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. - - - Statut
Acidarmure Acid Armor Poison Le lanceur modifie sa structure cellulaire pour se liquéfier, ce qui augmente sa Défense pendant un certain temps. - - - Statut
Acide Acid Poison Le lanceur attaque la cible avec un jet d’acide corrosif qui peut aussi baisser sa Défense Spéciale. 40 100 30 Spéciale
Acide Malique Apple Acid Plante Le lanceur projette un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide sur la cible, ce qui baisse la Défense Spéciale de celle-ci. 80 100 10 Spéciale
Acrobatie Acrobatics Vol Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. 55 100 15 Physique
Acupression Acupressure Normal Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat. - - 30 Statut
Aegis Maxima Behemoth Bash Acier Le lanceur se transforme en bouclier extrêmement solide et charge vigoureusement sa cible. 100 100 5 Physique
Aéroblast Aeroblast Vol Le lanceur projette une tornade sur la cible pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé. 100 95 5 Spéciale
Aéromax Max Airstream Vol Une attaque de type Vol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Vitesse des alliés. 10 - 10 Physique
Aéropique Aerial Ace Vol Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. 60 - - Physique
Affilage Laser Focus Normal Permet d'avoir 100% de chance de porter un coups critiques au tour suivant. - - 30 Statut
Affûtage Sharpen Normal Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau. - - 30 Statut
Aiguisage Hone Claws Ténèbres Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. - - 15 Statut
Ailes d’Acier Steel Wing Acier Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. 70 - - Physique
Ailes Psycho Esper Wing Psy Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur. 80 100 10 Spéciale
Air Veinard Lucky Chant Normal Le lanceur crée un voile qui empêche l'équipe de subir de coups critiques pendant 5 tours. - - 30 Statut
Aire d’Eau Water Pledge Eau Une masse d’eau s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît. 80 100 10 Spéciale
Aire d’Herbe Grass Pledge Plante Une masse végétale s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît. 80 100 10 Spéciale
Aire de Feu Fire Pledge Feu Une masse de feu s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît. 80 100 10 Spéciale
Allègement Autotomize Acier Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. Diminue son poids de 100 kg (minimim 0.1 kg). - - 15 Statut
Amass’Sable Shore Up Sol Le lanceur rassemble le sable autour de lui et l’aspire afin de récupérer des PV. - - - Statut
Amnésie Amnesia Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis, ce qui augmente sa Défense Spéciale pendant un certain temps. - - - Statut
Ampleur Magnitude Sol La puissance d'Ampleur est variable et aléatoire entre 10 et 150. La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif. 1 100 30 Physique
Ancrage Anchor Shot Acier Empêche la cible de fuir. 80 100 20 Physique
Anneau Hydro Aqua Ring Eau Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV petit à petit. - - - Statut
Anti-Air Smack Down Roche Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol. 50 100 15 Physique
Anti-Brume Defog Vol Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive. - - 15 Statut
Anti-Soin Heal Block Psy Le lanceur empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités ou d’objets pendant un certain temps. - - - Statut
Apocalypse Gigalithique (Physique) Continental Crush Roche La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Apocalypse Gigalithique (Spécial) Continental Crush Roche La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Apocalypsis Luminis Light That Burns the Sky Psy Capacité Z utilisable par Ultra-Necrozma connaissant Photo-Geyser et tenant l'Ultranécrozélite. La capacité devient physique ou spécial selon la statistique la plus élevée entre l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 200 - - Spéciale
Appel Attaque Attack Order Insecte Le lanceur appelle ses subalternes pour frapper la cible. Taux de critiques élevé. 90 100 15 Physique
Appel Défense Defend Order Insecte Le lanceur appelle ses subalternes pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. - - 10 Statut
Appel des Ombres Éternelles (Physique) Never-Ending Nightmare Spectre La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Appel des Ombres Éternelles (Spécial) Never-Ending Nightmare Spectre La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Appel Soins Heal Order Insecte Le lanceur récupère 50% de ses PV max. - - 10 Statut
Après Vous After You Normal S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui. - - 15 Statut
Aqua-Brèche Liquidation Eau Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. 85 - - Physique
Aqua-Jet Aqua Jet Eau Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. 30 - - Physique
Aquatacle Wave Crash Eau Le lanceur se recouvre entièrement d’eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur. 120 100 10 Physique
Aria de l’Écume Sparkling Aria Eau Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles. 90 100 10 Spéciale
Armure Harden Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense pendant un court instant. - - - Statut
Aromathérapie Aromatherapy Plante Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. - - 5 Statut
Arrogance Power Trip Ténèbres Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. 20 100 10 Physique
Assaut Frontal Headlong Rush Sol Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. 120 100 5 Physique
Assistance Assist Normal Le lanceur utilise une capacité aléatoire parmi les capacités des alliées. - - 20 Statut
Assurance Assurance Ténèbres La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour. 60 100 10 Physique
Astuce Force Power Trick Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. - - 10 Statut
Atout Trump Card Normal Moins la capacité possède de PP, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 200. 1 - 5 Spéciale
Atterrissage Roost Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. - - 5 Statut
Attraction Attract Normal Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. - 100 15 Statut
Attrition Chip Away Normal Inflige des dégâts en ignorant la Défense et l'Esquive de la cible. 70 100 20 Physique
Aurasphère Aura Sphere Combat Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. 80 - - Spéciale
Aurore Morning Sun Normal Le lanceur profite des doux rayons du soleil pour récupérer des PV. - - - Statut
Avalanche Avalanche Glace Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour. 60 100 10 Physique
Avale Swallow Normal Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée. - - 10 Statut
Babil Chatter Vol Attaque sonore. 100% de chance de rendre confus la cible. 65 100 20 Spéciale
Bâillement Yawn Normal Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant. - - 10 Statut
Bain de Smog Clear Smog Poison Le lanceur projette de la boue bizarre sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés. 50 - 15 Spéciale
Balance Pain Split Normal Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. - - 20 Statut
Balayage Low Kick Combat Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. 1 100 20 Physique
Balayette Low Sweep Combat Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant. 65 - - Physique
Ball'Glace Ice Ball Glace Le lanceur obtient le statut Obsédé pendant 1 action. 40 90 20 Physique
Ball’Brume Mist Ball Psy Le lanceur envoie une bulle de brume qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi réduire son Attaque Spéciale. 95 - - Spéciale
Ball’Météo Weather Ball Normal Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. 50 100 10 Spéciale
Ball’Ombre Shadow Ball Spectre Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. 80 - - Spéciale
Balle Graine Bullet Seed Plante Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée. 15 - - Physique
Ballon Brûlant Pyro Ball Feu Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d’un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible. 120 90 5 Physique
Bang Sonique Boomburst Normal Le lanceur attaque tout ce qui se trouve alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage. 140 - - Spéciale
Barrage Block Normal Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite. - - 5 Statut
Baston Beat Up Ténèbres Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. 1 100 10 Physique
Bec Vrille Drill Peck Vol Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. 80 100 20 Physique
Bec-Canon Beak Blast Vol Le lanceur fait chauffer son bec avant d’attaquer. S’il subit une attaque directe pendant la montée en température, l’attaquant sera brûlé. 100 100 15 Physique
Bélier Take Down Normal Une charge violente qui blesse aussi le lanceur. 90 - - Physique
Berceuse Sing Normal Le lanceur chante une berceuse qui plonge la cible dans un état de somnolence. - - - Statut
Big Splash Body Press Combat Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. 80 100 10 Physique
Bise Glaciaire Mountain Gale Glace Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d’un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l’apeurer. 100 85 10 Physique
Blabla Dodo Sleep Talk Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. - - 10 Statut
Blizzard Blizzard Glace Une violente tempête de neige s’abat sur la cible. Peut aussi la geler. 110 - - Spéciale
Blocage Obstruct Ténèbres Priorité +4. Protège le lanceur de toutes les capacités offensives pendant un tour. Baisse la Défense de l'adversaire de 2 niveaux s'il utilise une capacité de contact. Les chances de réussite sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - 100 10 Statut
Blockhaus Baneful Bunker Poison Le lanceur se protège contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il l’empoisonne. - - 10 Statut
Bluff Fake Out Normal Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat. 40 - - Physique
Bomb'Oeuf Egg Bomb Normal Attaque "Bombe". 100 75 10 Physique
Bombe Acide Acid Spray Poison Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible. Baisse la Défense Spéciale de la cible pendant un certain temps. 40 - - Spéciale
Bombe Aimant Magnet Bomb Acier Le lanceur projette des bombes d’acier qui collent à la cible. 95 - - Physique
Bombe au Sirop Syrup Bomb Plante Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours. 60 85 10 Spéciale
Bombe Beurk Sludge Bomb Poison Le lanceur projette des détritus toxiques sur la cible. Peut aussi l’empoisonner. 90 - - Spéciale
Bond Pounce Insecte Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. 50 100 20 Physique
Boost Psych Up Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. - - 10 Statut
Botte Sucrette Trop Kick Plante Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque. 70 100 15 Physique
Bouclier Barrier Psy Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux. - - 20 Statut
Bouclier Royal King’s Shield Acier Le lanceur prend une posture défensive pour bloquer les dégâts. Diminue l’Attaque de tout assaillant qui entre en contact avec le lanceur. - - - Statut
Boue-Bombe Mud Bomb Sol Le lanceur obtient le statut Écran de fumée pendant 3 actions. 65 85 15 Spéciale
Boul’Armure Defense Curl Normal Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. - - 40 Statut
Boule Élek Electro Ball Électrik Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. 1 100 10 Spéciale
Boule Pollen Pollen Puff Insecte Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV. 90 100 15 Spéciale
Boule Roc Rock Blast Roche Le lanceur projette un rocher sur la cible cinq fois d’affilée. 15 - - Physique
Bourdon Bug Buzz Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. 90 - - Spéciale
Boutefeu Flare Blitz Feu Le lanceur s’embrase avant de charger la cible. Peut aussi la brûler. Blesse également le lanceur. 120 - - Physique
Branchicrok Fishious Rend Eau Attaque "Croc". La puissance est doublée si le lanceur agit avant sa cible. 85 100 10 Physique
Brouhaha Uproar Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. 90 100 10 Spéciale
Brouillard Smokescreen Normal Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée autour de lui. Les Pokémon sauvages ne peuvent pas voir ce qui se trouve à l’intérieur. - - - Statut
Brume Mist Glace Le lanceur répand une brume blanche autour de lui. Les adversaires ne peuvent pas baisser les stats des Pokémon qui se trouvent à l’intérieur. - - - Statut
Brume Capiteuse Aromatic Mist Fée Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié. - - 20 Statut
Buée Noire Haze Glace Le lanceur répand autour de lui un brouillard noir qui annule les changements de stats des Pokémon touchés. - - - Statut
Bulldoboule Steamroller Insecte 30% de chance d'apeurer la cible. 65 100 20 Physique
Bulles d’O Bubble Beam Eau Le lanceur envoie une rafale de bulles sur la cible. Peut aussi baisser sa vitesse de déplacement. 65 - - Spéciale
Caboche-Kaboum Mind Blown Feu Le lanceur perd des PV équivalents à 50% de ses PV max après l'attaque. 150 100 5 Spéciale
Cadeau Present Normal Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible, mais le cadeau peut parfois restaurer les PV de celle-ci à la place. 1 90 15 Physique
Cage Éclair Thunder Wave Électrik Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible. - - - Statut
Calcination Incinerate Feu Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. 60 100 15 Spéciale
Câlinerie Play Rough Fée Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries. Peut aussi baisser l’Attaque de la cible. 90 - - Physique
Camaraderie Play Nice Normal La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque. - - 20 Statut
Camouflage Camouflage Normal Remplace le type du lanceur par un type qui dépend du lieu. - - 20 Statut
Canicule Heat Wave Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur pour attaquer la cible. Peut aussi la brûler. 95 - - Spéciale
Canon Blindé Armor Cannon Feu Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant. 120 - - Spéciale
Canon Dynamax Dynamax Cannon Dragon Le lanceur attaque en libérant l’énergie concentrée dans son noyau. 100 100 5 Spéciale
Canon Floral Fleur Cannon Fée Le lanceur envoie un rayon laser dévastateur, puis son Attaque Spéciale baisse pendant un certain temps. 130 - - Spéciale
Canon Graine Seed Bomb Plante Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible. 35 - - Physique
Carapiège Shell Trap Feu Priorité -3. Le lanceur pose un piège au début du tour. S'il est touché par une capacité physique, alors le piège se déclenche et inflige des dégâts. Sinon, l'attaque échoue. 150 100 5 Spéciale
Cascade Waterfall Eau Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable. Peut aussi l’apeurer. 80 - - Physique
Casse-Brique Brick Break Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. 75 - - Physique
Cataclysme Ruination Ténèbres Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié. 1 90 10 Spéciale
Cauchemar Nightmare Spectre Plonge la cible dans un cauchemar qui inflige 1/4 de dégâts à la fin de chaque tour. Ne fonctionne que si la cible est endormie. - 100 15 Statut
Cavalerie Lourde High Horsepower Sol Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. 95 95 10 Physique
Célébration Celebrate Normal Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial. - - 40 Statut
Cent Rancunes Lash Out Ténèbres Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. 75 100 5 Physique
Centrifugifle Brutal Swing Ténèbres Le lanceur tourne violemment sur lui-même pour attaquer ce qui se trouve autour de lui. 60 - - Physique
Chaîne Malsaine Malignant Chain Poison Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l’empoisonner. 100 100 5 Spéciale
Champ Brumeux Misty Terrain Fée Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux. - - 10 Statut
Champ Électrifié Electric Terrain Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. - - 10 Statut
Champ Herbu Grassy Terrain Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. - - 10 Statut
Champ Psychique Psychic Terrain Psy Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. - - 10 Statut
Champlification Terrain Pulse Normal Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif. 50 100 10 Spéciale
Change-Côté Court Change Normal Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain. - 100 10 Statut
Change-Éclair Volt Switch Électrik Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse. 70 - - Spéciale
Change-Vitesse Shift Gear Acier Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse. - - 10 Statut
Chant Antique Relic Song Normal Le lanceur attaque la cible en lui chantant une chanson antique tout en dansant pour esquiver ses coups. Il peut aussi plonger la cible dans un état de somnolence. 75 - - Spéciale
Chant Canon Round Normal Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. 60 100 15 Spéciale
Chant Flamboyant Torch Song Feu Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l’Attaque Spéciale du lanceur. 80 100 10 Spéciale
Chaos Draconique (Physique) Devastating Drake Dragon La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Chaos Draconique (Spécial) Devastating Drake Dragon La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Charge Tackle Normal Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. 40 - - Physique
Charge Foudre Bolt Strike Électrik Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. 130 85 5 Physique
Charge Glaive Glaive Rush Dragon Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Cette attaque le rend grandement vulnérable et l’empêche d’agir pendant un court instant. 120 - - Physique
Charge Os Bone Rush Sol Le lanceur frappe la cible avec un os de deux à cinq fois d’affilée. 25 90 10 Physique
Chargeur Charge Électrik Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de sa prochaine capacité Électrik. Sa Défense Spéciale augmente aussi pendant un court instant. - - - Statut
Charme Charm Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et baisser son Attaque pendant un certain temps. - - - Statut
Châtiment Hex Spectre Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut. 65 100 10 Spéciale
Chatouille Tickle Normal Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. - 100 20 Statut
Choc Émotionnel Spirit Break Fée Le lanceur attaque la cible avec une telle force que celle-ci peut s’en retrouver profondément troublée et voir son Attaque Spéciale baisser. 75 100 15 Physique
Choc Mental Confusion Psy Une faible vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi la rendre confuse. 50 - - Spéciale
Choc Météore Sunsteel Strike Acier Le lanceur fonce sur la cible avec la puissance d’une météorite. Ignore le talent de la cible. 100 100 5 Physique
Choc Psy Psyshock Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible. Inflige des dégâts physiques à la cible. 80 - - Spéciale
Choc Venin Venoshock Poison Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée. 65 100 10 Spéciale
Chute de Neige Snowscape Glace Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace. - - 10 Statut
Chute Glace Icicle Crash Glace Le lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. 85 - - Physique
Chute Libre Sky Drop Vol Attaque en 2 tours. Le lanceur prend la cible dans les airs, ce qui l'empêche d'agir et rend les 2 Pokémon invulnérables pendant le chargement. 60 100 10 Physique
Clairvoyance Foresight Normal Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive. - - 40 Statut
Claquoir Clamp Eau Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 35 85 15 Physique
Clepto-Mânes Spectral Thief Spectre Le lanceur plonge dans l’ombre de la cible, vole ses augmentations de stats, et l’attaque. 90 - - Physique
Clonage Substitute Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. - - - Statut
Close Combat Close Combat Combat Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant. 120 - - Physique
Coaching Coaching Combat Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. - - 10 Statut
Cocon Fatal (Physique) Savage Spin-Out Insecte La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Cocon Fatal (Spécial) Savage Spin-Out Insecte La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Cœur de Rancœur Bitter Malice Spectre Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque. 75 100 10 Spéciale
Cogne Arm Thrust Combat Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. 15 100 20 Physique
Cognobidon Belly Drum Normal Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. - - 10 Statut
Colère Outrage Dragon Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus. 120 - - Physique
Colère du Gardien d'Alola Guardian of Alola Fée Capacité Z utilisable par Tokorico, Tokopiyon, Tokotoro et Tokopisco connaissant Ire de la Nature et tenant la Tokozélite. Inflige des dégâts équivalents à 75% des PV restants de la cible. 1 - - Spéciale
Combo Hyper-Furie (Physique) All-Out Pummeling Combat La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Combo Hyper-Furie (Spécial) All-Out Pummeling Combat La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Combo-Griffe Fury Swipes Normal La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée. 18 80 15 Physique
Confidence Confide Normal Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. - - 20 Statut
Constriction Constrict Normal 10% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau. 10 100 35 Physique
Contre Reversal Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. 1 100 15 Physique
Conversion Conversion Normal Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de la liste de ses capacités apprises. - - - Statut
Conversion 2 Conversion 2 Normal Le lanceur change de type pour être résistant à celui de la dernière capacité lancée par sa cible. - - - Statut
Copie Mimic Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et l’utilise pour attaquer. - - - Statut
Copie-Type Reflect Type Normal Le lanceur adopte le même type que la cible. - - 15 Statut
Coqui-Lame Razor Shell Eau Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense. 75 95 10 Physique
Corps Perdu Vital Throw Combat Priorité -1. 70 - 10 Physique
Cortège Funèbre Infernal Parade Spectre Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d’une altération de statut. 60 100 15 Spéciale
Cotogarde Cotton Guard Plante Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Augmente sa Défense pendant un long moment. - - - Statut
Coud’Boue Mud-Slap Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. 20 100 10 Spéciale
Coud’Krâne Skull Bash Normal Le lanceur baisse la tête pendant un court instant pour augmenter sa Défense, puis percute sa cible. L’attaque prend un certain temps à se déclencher. 150 - - Physique
Coup Bas Sucker Punch Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. 70 100 5 Physique
Coup Croix Cross Chop Combat Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. 100 80 5 Physique
Coup d’Boule Headbutt Normal Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer. 70 - - Physique
Coup d’Jus Discharge Électrik Une violente décharge d’électricité explose autour du lanceur. Peut aussi paralyser la cible. 80 - - Spéciale
Coup d’Main Helping Hand Normal Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. - - 20 Statut
Coup Double Double Hit Normal Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’une autre partie de son corps. 50 - - Physique
Coup Fulgurant Thunderous Kick Combat Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible. 90 100 10 Physique
Coup Varia-Type Multi-Attack Normal Le type de l'attaque varie selon la ROM tenue par le lanceur. 120 100 10 Physique
Coup Victoire V-create Feu Le lanceur fait jaillir des flammes ardentes de son front et se jette sur la cible, ce qui baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. 180 95 5 Physique
Coupe Cut Normal Coupe la cible avec des lames ou des griffes. 50 95 30 Physique
Coupe Psycho Psycho Cut Psy Le lanceur matérialise des lames d’énergie psychique et entaille la cible. Taux de critiques élevé. 70 - - Physique
Coupe-Vent Razor Wind Normal Le lanceur envoie des lames de vent qui frappent la cible. L’attaque prend un certain temps à se déclencher. Taux de critiques élevé. 40 - - Spéciale
Cradovague Sludge Wave Poison Une vague de détritus inflige des dégâts à tout ce qui se trouve alentour. Peut aussi empoisonner la cible. 95 - - Spéciale
Crash Brûlant Blazing Torque Feu - - - 80 100 10 Physique
Crash Magique Magical Torque Fée - - - 100 100 10 Physique
Crash Musclé Combat Torque Combat - - - 100 100 10 Physique
Crash Obscur Wicked Torque Ténèbres - - - 80 100 10 Physique
Crash Toxique Noxious Torque Poison - - - 100 100 10 Physique
Crève-Coeur Heart Stamp Psy 30% de chance d'apeurer la cible. 60 100 25 Physique
Cri Draconique Dragon Cheer Dragon Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. - - 15 Statut
Croc de Mort Hyper Fang Normal Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer la cible. 80 90 15 Physique
Croc Fatal Super Fang Normal Le lanceur inflige une vilaine morsure avec ses incisives. Les dégâts varient en fonction des PV de la cible. 1 - - Physique
Crochet Venin Poison Fang Poison Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi gravement l’empoisonner. 50 - - Physique
Croco Larme Fake Tears Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible. Baisse la Défense Spéciale de la cible pendant un certain temps. - - - Statut
Crocs Éclair Thunder Fang Électrik Le lanceur inflige une morsure électrifiée à la cible. Peut aussi la paralyser ou l’apeurer. 65 - - Physique
Crocs Feu Fire Fang Feu Le lanceur inflige une morsure enflammée à la cible. Peut aussi la brûler ou l’apeurer. 65 - - Physique
Crocs Givre Ice Fang Glace Le lanceur inflige une morsure glaciale à la cible. Peut aussi la geler ou l’apeurer. 65 - - Physique
Croissance Growth Plante Le corps du lanceur se développe d’un seul coup, ce qui augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant. - - - Statut
Croque Fort Jaw Lock Ténèbres Le lanceur et sa cible ne peuvent plus être échangés jusqu’à ce que l’un d’entre eux tombe K.O. L’effet est annulé si l’un des deux Pokémon quitte le terrain. 80 100 10 Physique
Cru-Ailes Wing Attack Vol Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible. 60 - - Physique
Cryo-Pirouette Ice Spinner Glace Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain. 80 100 15 Physique
Cryomax Max Hailstorm Glace Une attaque de type Glace que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Cyclone Whirlwind Normal Le lanceur génère une bourrasque puissante qui repousse les cibles. - - - Statut
Damoclès Double-Edge Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur. 120 - - Physique
Danse Aquatique Aqua Step Eau Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur. 80 100 10 Physique
Danse Draco Dragon Dance Dragon Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. - - 20 Statut
Danse du Feu Fiery Dance Feu Le lanceur s’enveloppe de flammes et attaque la cible, Cela peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur. 80 100 10 Spéciale
Danse Éveil Revelation Dance Normal Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur. 90 100 15 Spéciale
Danse Flammes Fire Spin Feu Le lanceur crée un tourbillon de flammes qui entoure l’adversaire. Tant qu’il se trouve à l’intérieur, celui-ci subit des dégâts continus. 20 - - Spéciale
Danse Fleurs Petal Dance Plante Le lanceur attaque trois fois d’affilée en projetant des pétales avant de plonger dans la confusion. 40 - - Spéciale
Danse Folle Teeter Dance Normal Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur. - 100 20 Statut
Danse Lames Swords Dance Normal Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps. - - - Statut
Danse Lune Lunar Dance Psy Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat. - - 10 Statut
Danse Pluie Rain Dance Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. - - 5 Statut
Danse Plumes Feather Dance Vol Une montagne de plumes ensevelit la cible, ce qui baisse son Attaque pendant un certain temps. - - - Statut
Danse Victoire Victory Dance Combat Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. - - 10 Statut
Dard Mortel Fell Stinger Insecte Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité. 50 100 25 Physique
Dard-Nuée Pin Missile Insecte Le lanceur envoie une volée de dards acérés cinq fois d’affilée. 15 - - Physique
Dard-Venin Poison Sting Poison Un dard toxique qui transperce la cible. Peut aussi l’empoisonner. 30 - - Physique
Dark Body Press Malicious Moonsault Ténèbres Capacité Z utilisable par Félinferno connaissant Dark Lariat et tenant la Félinozélite. 180 - - Physique
Dark Lariat Darkest Lariat Ténèbres Le lanceur étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible. 85 100 10 Physique
Décalquage Doodle Normal Le lanceur capture l’essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible. - 100 10 Statut
Décharnement Fillet Away Normal Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse. - - 10 Statut
Déflagration Fire Blast Feu Un déluge de flammes ardentes frappe la cible. Peut aussi la brûler. 110 - - Spéciale
Dégommage Fling Ténèbres Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. 1 100 10 Physique
Déluge Causti-Toxique (Physique) Acid Downpour Poison La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Déluge Causti-Toxique (Spécial) Acid Downpour Poison La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
DélugePlasmique Ion Deluge Électrik Priorité +1. Change les attaques de type Normal en type Electrik pour le tour. - - 25 Statut
Demi-Tour U-turn Insecte Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse. 70 - - Physique
Dépit Spite Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. - 100 10 Statut
Dérapage Spin Out Acier Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur. 100 100 5 Physique
Dernier Mot Parting Shot Ténèbres Le lanceur menace la cible et revient près de son Dresseur ou de sa Dresseuse. Baisse l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible pendant un court instant. - - - Statut
Dernier Recours Last Resort Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. 140 100 5 Physique
Désherbaffe Trailblaze Plante Le lanceur attaque la cible avec agilité, comme s’il surgissait des hautes herbes. La vitesse de déplacement du lanceur augmente pendant un court instant. 40 - - Physique
Destruction Self-Destruct Normal Le lanceur explose et frappe tout ce qui se trouve alentour, puis tombe K.O. 200 - - Physique
Détection Detect Combat Le lanceur se protège de toutes les attaques. - - - Statut
Détrempage Soak Eau Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau. - 100 20 Statut
Détricanon Gunk Shot Poison Le lanceur envoie des détritus sur la cible. Peut aussi l’empoisonner. 120 - - Physique
Détritus Sludge Poison Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner. 65 100 20 Spéciale
Dévorêve Dream Eater Psy Le lanceur mange le rêve d’une cible en état de somnolence. L’attaque permet de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 100 - - Spéciale
Direct Toxik Poison Jab Poison Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi l’empoisonner. 80 - - Physique
Dissonance Psy Psychic Noise Psy Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours. 75 100 10 Spéciale
Distorsion Trick Room Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. - - 5 Statut
Don Naturel Natural Gift Normal La puissance et le type dépend de la Baie tenue. 1 100 15 Physique
Double Baffe Dual Chop Dragon Le lanceur attaque la cible deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps. 45 - - Physique
Double Dard Twineedle Insecte 20% de chance d'empoisonner la cible par coup. 25 100 20 Physique
Double Décharge Double Shock Électrik Le lanceur libère toute l’électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik. 120 100 5 Physique
Double Laser Twin Beam Psy Le lanceur projette d’étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d’affilée. 40 100 10 Spéciale
Double Pied Double Kick Combat Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée. 30 100 30 Physique
Double Volée Dual Wingbeat Vol Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée. 45 - - Physique
Douche Froide Chilling Water Eau Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide que l’esprit combatif de celle-ci se détériore et son Attaque baisse pendant un court instant. 50 - - Spéciale
Doux Baiser Sweet Kiss Fée Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion. - 75 10 Statut
Doux Parfum Sweet Scent Normal Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible. - 100 20 Statut
Dracacophonie Clangorous Soul Dragon Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats. - - 5 Statut
Dracacophonie Flamboyante Clangorous Soulblaze Dragon Capacité Z utilisable par Ékaïser connaissant Vibrécaille et tenant l'Ékaïzélite. 185 - - Spéciale
Draco-Ascension Dragon Ascent Vol Le lanceur s’abat à toute vitesse sur la cible depuis les cieux. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant. 120 - - Physique
Draco-Charge Dragon Rush Dragon Le lanceur frappe la cible en prenant un air terriblement menaçant. Peut aussi l’apeurer. 100 - - Physique
Draco-Choc Dragon Pulse Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible. 85 - - Spéciale
Draco-Énergie Dragon Energy Dragon Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer la cible. Moins il a de PV, moins l’attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Draco-Flèches Dragon Darts Dragon Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux cibles, chacune d’entre elles est frappée par un Fantyrm. 50 100 10 Physique
Draco-Griffe Dragon Claw Dragon Le lanceur lacère la cible avec ses grandes griffes aiguisées. 80 - - Physique
Draco-Marteau Dragon Hammer Dragon Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible. 90 100 15 Physique
Draco-Météore Draco Meteor Dragon Le lanceur invoque des comètes qui s’abattent sur la cible. Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur pendant un certain temps. 130 - - Spéciale
Draco-Queue Dragon Tail Dragon Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. 60 90 10 Physique
Draco-Rage Dragon Rage Dragon Inflige toujours 40 PV. 1 100 10 Spéciale
Draco-Souffle Dragon Breath Dragon Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi la paralyser. 60 - - Spéciale
Dracomax Max Wyrmwind Dragon Une attaque de type Dragon que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l'Attaque de la cible. 10 - 10 Physique
Dynamo-Poing Dynamic Punch Combat Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr. 100 - - Physique
E-Coque Soft-Boiled Normal Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. - - 5 Statut
Eau Revoir Flip Turn Eau Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse. 60 - - Physique
Éboulement Rock Slide Roche Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. 75 - - Physique
Ébullilave Lava Plume Feu Des flammes jaillissent autour du lanceur. Peut aussi brûler la cible. 80 - - Spéciale
Ébullition Scald Eau Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. 80 - - Spéciale
Échange Skill Swap Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. - - 10 Statut
Échange Force Power Shift Normal Le lanceur échange son Attaque avec sa Défense. - - 10 Statut
Échange Psy Psycho Shift Psy Transfère le problème de statut du lanceur à la cible. - 100 10 Statut
Écho Echoed Voice Normal Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. 40 100 15 Spéciale
Éclair Thunder Shock Électrik Une décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser. 40 - - Spéciale
Éclair Croix Fusion Bolt Électrik Le lanceur projette un orbe électrique gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l’influence de Flamme Croix. 100 100 5 Physique
Éclair Fou Wild Charge Électrik Le lanceur s’enveloppe d’électricité et charge la cible, ce qui le blesse également. 90 - - Physique
Éclair Gelé Freeze Shock Glace Le lanceur projette un bloc de glace électrifié sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser. 140 90 5 Physique
Éclat Magique Dazzling Gleam Fée Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible. 80 - - Spéciale
Éclat Spectral Astral Barrage Spectre Le lanceur attaque la cible avec une multitude de petits spectres. 120 100 5 Spéciale
Éclate Griffe Crush Claw Normal Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci. 75 95 10 Physique
Éclate-Roc Rock Smash Combat Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible. 40 - - Physique
Éclats Glace Ice Shard Glace Le lanceur crée en un instant des éclats de glace qu’il envoie à grande vitesse sur la cible. 40 - - Physique
Éco-Sphère Energy Ball Plante Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. 90 - - Spéciale
Écras’Face Pound Normal Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue. 40 100 35 Physique
Écrasement Stomp Normal Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer. 65 100 20 Physique
Écrous d’Poing Double Iron Bash Acier Le lanceur fait pivoter l’écrou de sa poitrine pour frapper la cible avec ses bras deux fois d’affilée, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. 60 - - Physique
Écume Bubble Eau Réduit l'initiative de la cible de 3. 40 100 25 Spéciale
Effort Endeavor Normal Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. 1 100 5 Physique
Élecanon Zap Cannon Électrik Le lanceur frappe la cible avec une puissante sphère électrifiée. Paralyse à coup sûr. 120 - - Spéciale
Électacle Volt Tackle Électrik Le lanceur électrifie son corps avant de charger la cible. Peut aussi la paralyser. Blesse également le lanceur. 120 - - Physique
Électrikipik Zing Zap Électrik Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer. 80 100 10 Physique
Électrisation Electrify Électrik Transforme le type de toutes les capacités de la cible en type Électrik jusqu'à la fin du tour. - - 20 Statut
Électro-Surf Survolté Stoked Sparksurfer Électrik Capacité Z utilisable par Raichu d'Alola connaissant Tonnerre et tenant l'Aloraizélite. 100% de chance de paralyser la cible. 175 - - Spéciale
Embargo Embargo Ténèbres Met un embargo sur la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets ou de bénéficier des effets des objets tenus pendant 5 tours. - 100 15 Statut
Empal’Korne Horn Drill Normal Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée. 1 30 5 Physique
Enchantomax Max Starfall Fée Une attaque de type Fée que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Brumeux qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Encore Encore Normal Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. - 100 5 Statut
Encornebois Horn Leech Plante Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible et convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75 - - Physique
Engrenage Gear Up Acier Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur et ses alliés s'ils ont les talents Plus ou Moins. - - 20 Statut
Enroulement Coil Poison Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent. - - 20 Statut
Entrave Disable Normal Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours. - 100 20 Statut
Ère Glaciaire Glaciate Glace Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur la cible et réduit aussi sa Vitesse. 65 95 10 Spéciale
Éructation Belch Poison Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue. 120 90 10 Spéciale
Éruption Eruption Feu Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Éruption Géo-Sismique (Physique) Tectonic Rage Sol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Éruption Géo-Sismique (Spécial) Tectonic Rage Sol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Escalade Rock Climb Normal 20% de chance de rendre confus la cible. 90 85 20 Physique
Escarmouche First Impression Insecte Une capacité très puissante qui ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat. 90 - - Physique
Esprit Frappeur Poltergeist Spectre Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien. 110 90 5 Physique
Essorage Wring Out Normal Plus la cible possède de PV restants, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 120. 1 100 5 Spéciale
Estocorne Smart Strike Acier Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais. 70 - 10 Physique
Étincelle Spark Électrik Le lanceur envoie une décharge électrique sur la cible. Peut aussi la paralyser. 65 - - Physique
Étonnement Astonish Spectre Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer. 30 100 15 Physique
Étreinte Bind Normal Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. 15 85 20 Physique
Étrennes Happy Hour Normal Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l’argent gagné à la fin. - - 30 Statut
Évo-Chardasso Veevee Volley Normal Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. 1 - 20 Physique
Évo-Congélo Freezy Frost Glace Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. 100 90 10 Spéciale
Évo-Dynamo Buzzy Buzz Électrik 100% de chance de paralyser la cible. 60 100 20 Spéciale
Évo-Écolo Sappy Seed Plante Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV. 100 90 10 Physique
Évo-Fabulo Sparkly Swirl Fée Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. 120 85 5 Spéciale
Évo-Flambo Sizzly Slide Feu 100% de chance de brûler la cible. 60 100 20 Physique
Évo-Psycho Glitzy Glow Psy Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. 80 95 15 Spéciale
Évo-Ténébro Baddy Bad Ténèbres Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. 80 95 15 Spéciale
Évo-Thalasso Bouncy Bubble Eau Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 60 100 20 Spéciale
Exécu-Son Throat Chop Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. 80 100 15 Physique
Explo-Brume Misty Explosion Fée Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif. 100 100 5 Spéciale
Exploforce Focus Blast Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. 120 - - Spéciale
Explonuit Night Daze Ténèbres Le lanceur attaque avec une onde de choc ténébreuse qui peut aussi baisser la Précision de la cible. 85 95 10 Spéciale
Explosion Explosion Normal Le lanceur déclenche une grande explosion qui frappe tout ce qui se trouve alentour, puis tombe K.O. 250 - - Physique
Extrasenseur Extrasensory Psy Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible. 80 100 20 Spéciale
Extravaillance Take Heart Psy Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale. - - 15 Statut
Exuviation Shell Smash Normal Le lanceur brise sa carapace. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse. - - 15 Statut
Façade Facade Normal Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée. 70 - - Physique
Fatal-Foudre Thunder Électrik La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser. 110 - - Spéciale
Fauche-Âme des Sept Étoiles Soul-Stealing 7-Star Strike Spectre Capacité Z utilisable par Marshadow connaissant Clepto-Mânes et tenant la Marshadozélite. 195 - - Physique
Faux-Chage False Swipe Normal Le lanceur attaque en retenant son coup pour s’assurer que la cible garde au moins 1 PV. 40 - - Physique
Feinte Feint Attack Ténèbres Sans effet supplémentaire. 60 - 20 Physique
Fertilisation Rototiller Sol Augmente la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon Plante (non volant) sur le terrain d'un niveau. - - 10 Statut
Feu d’Enfer Inferno Feu La cible est entourée d’un torrent de flammes ardentes qui la brûlent. 100 50 5 Spéciale
Feu Ensorcelé Mystical Fire Feu Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible pendant un court instant. 75 - - Spéciale
Feu Envieux Burning Jealousy Feu Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. 70 100 5 Spéciale
Feu Follet Will-O-Wisp Feu Le lanceur projette des flammes maléfiques sur la cible et la brûle. - - - Statut
Feu Glacé Ice Burn Glace Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. 140 90 5 Spéciale
Feu Sacré Sacred Fire Feu Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer la cible, ce qui peut aussi la brûler. 100 95 5 Physique
Feuillage Leafage Plante Le lanceur attaque la cible avec des feuilles. 40 - - Physique
Feuille Magik Magical Leaf Plante Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. 60 - - Spéciale
Fil Toxique Toxic Thread Poison Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. - 100 20 Statut
Flair Odor Sleuth Normal Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive. - - 40 Statut
Flamme Bleue Blue Flare Feu De magnifiques et redoutables flammes bleues s’abattent sur la cible, et peuvent aussi la brûler. 130 85 5 Spéciale
Flamme Croix Fusion Flare Feu Le lanceur projette une boule de feu gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l’influence d’Éclair Croix. 100 100 5 Spéciale
Flamme Ultime Burn Up Feu Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu. 130 100 5 Spéciale
Flammèche Ember Feu Le lanceur attaque la cible en envoyant de petites flammes. Peut aussi la brûler. 40 - - Spéciale
Flash Flash Normal Baisse la Précision de la cible d'un niveau. - 100 20 Statut
Flatterie Flatter Ténèbres Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. - 100 15 Statut
Flying Press Flying Press Combat Le lanceur plonge en piqué sur la cible depuis le ciel. Cette capacité est à la fois de type Combat et de type Vol. 100 - - Physique
Fontaine de Vie Life Dew Eau Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat. - - 10 Statut
Force Strength Normal Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. 80 100 15 Physique
Force Ajoutée Stored Power Psy Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. 20 100 10 Spéciale
Force Cachée Secret Power Normal 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu. 70 100 20 Physique
Force Chtonienne Land’s Wrath Sol Le lanceur puise de l’énergie dans le sol et la concentre sur la cible pour infliger des dégâts. 90 - - Physique
Force Cosmique Cosmic Power Psy Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. - - 20 Statut
Force G Grav Apple Plante Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci. 80 100 10 Physique
Force Mystique Mystical Power Psy Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale. 70 90 10 Spéciale
Force Nature Nature Power Normal Le type de la capacité varie selon le terrain. - - 20 Statut
Force Poigne Vise Grip Normal La cible est attrapée et compressée par les côtés. 55 100 30 Physique
Forte-Paume Force Palm Combat Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser. 60 100 10 Physique
Fouet de Feu Fire Lash Feu Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense. 80 100 15 Physique
Fouet Lianes Vine Whip Plante Le lanceur attaque la cible en la fouettant avec de fines lianes. 45 - - Physique
Fourbette False Surrender Ténèbres Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour transpercer sa cible. N’échoue jamais. 80 - 10 Physique
Fracass’Tête Head Smash Roche Le lanceur assène un coup de tête désespéré à la cible. Blesse aussi le lanceur. 150 - - Physique
Frappe Atlas Seismic Toss Combat La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. 1 100 20 Physique
Frappe Psy Psystrike Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible. Inflige des dégâts physiques à la cible. 100 - - Spéciale
Frénésie Rage Normal Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu. 20 100 20 Physique
Frotte-Frimousse Nuzzle Électrik Le lanceur attaque la cible en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui la paralyse. 20 - - Physique
Frustration Frustration Normal Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. 1 100 20 Physique
Fulgurayon Electro Shot Électrik Le lanceur absorbe de l’électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S’il pleut, il l’envoie au premier tour. 130 100 10 Spéciale
Fulguro-Lance Gigavolt (Physique) Gigavolt Havoc Électrik La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Fulguro-Lance Gigavolt (Spécial) Gigavolt Havoc Électrik La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Fulguromax Max Lightning Électrik Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Électrifié qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Fulmifer Metal Burst Acier Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé. 1 100 10 Physique
Fulmigraine Seed Flare Plante Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible. 120 85 5 Spéciale
Fureur Ardente Fiery Wrath Ténèbres Le lanceur canalise sa colère et la transforme en émanation brûlante, avec laquelle il attaque la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. 90 100 10 Spéciale
Fureur des Plumes Spectrales Sinister Arrow Raid Spectre Capacité Z utilisable par Archéduc connaissant Tisse Ombre et tenant l'Archézélite. 180 - - Physique
Furie Fury Attack Normal Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne. 15 85 20 Physique
Furie Dimension Hyperspace Fury Ténèbres Le lanceur frappe avec sa multitude de bras. Ignore les capacités comme Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur pendant un court instant. 100 - - Physique
Furie-Bond Lunge Insecte Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts. Baisse l’Attaque de la cible pendant un court instant. 80 - - Physique
Garde Florale Flower Shield Fée Augmente la Défense de tous les Pokémon Plante sur le terrain d'un niveau. - - 10 Statut
Garde Large Wide Guard Roche Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour. - - 10 Statut
Garde-à-Joues Stuff Cheeks Normal Le lanceur mange la Baie qu’il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense. - - 10 Statut
Gardomax Max Guard Normal Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussite de l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 10 Statut
Gare au Ronflex Pulverizing Pancake Normal Capacité Z utilisable par Ronflex connaissant Giga Impact et tenant la Ronflézélite. 210 - - Physique
Gaz Corrosif Corrosive Gas Poison Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu’ils tiennent. - 100 40 Statut
Gaz Toxik Poison Gas Poison Le lanceur empoisonne la cible en lui projetant un nuage de gaz toxique au visage. - 90 40 Statut
Génusection Kowtow Cleave Ténèbres Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l’attaquer avec une lame. N’échoue jamais. 85 - 10 Physique
Géo-Contrôle Geomancy Fée Absorbe de l’énergie pour augmenter l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la vitesse de déplacement pendant un certain temps. L’effet met du temps avant de s’activer. - - - Statut
Giclédo Water Spout Eau Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Giga Impact Giga Impact Normal Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant. 150 - - Physique
Giga-Sangsue Giga Drain Plante Une attaque qui permet d’absorber les nutriments de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75 - - Spéciale
Giga-Tonnerre 10,000,000 Volt Thunderbolt Électrik Capacité Z utilisable par Pikachu Casquette connaissant Tonnerre et tenant la Pikachazélite. Taux de coups critiques +2. 195 - - Spéciale
Gigotage Flail Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. 1 100 15 Physique
Glaciation Sheer Cold Glace Le lanceur attaque en répandant un froid glacial. Les cibles touchées sont gelées. L’attaque prend beaucoup de temps à se déclencher. 150 - - Spéciale
Gladius Maximus Behemoth Blade Acier Le lanceur se transforme en épée extrêmement grande et pourfend vigoureusement sa cible. 100 100 5 Physique
Glas de Soin Heal Bell Normal Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. - - 5 Statut
Gliss’Herbe Grassy Glide Plante Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif. 55 100 20 Physique
Gonflette Bulk Up Combat Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant. - - - Statut
Goudronnage Tar Shot Roche Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu. - 100 15 Statut
Grand Courroux Raging Fury Feu Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus. 120 100 10 Physique
Grand Nettoyage Tidy Up Normal Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. - - 10 Statut
Gravité Gravity Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. - - 5 Statut
Grêle Hail Glace Invoque une tempête de grêle pendant 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace. - - 10 Statut
Gribouille Sketch Normal Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation. - - 1 Statut
Griffe Scratch Normal Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. 40 100 35 Physique
Griffe Acier Metal Claw Acier Le lanceur lacère la cible avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. 50 - - Physique
Griffe Ombre Shadow Claw Spectre Le lanceur attaque la cible avec une griffe acérée faite d’ombres. Taux de critiques élevé. 70 - - Physique
Griffes Funestes Dire Claw Poison Le lanceur attaque avec des griffes destructrices. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie. 80 100 15 Physique
Grimace Scary Face Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. - 100 10 Statut
Grincement Screech Normal Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse la Défense de la cible pendant un certain temps. - - - Statut
Grobisou Lovely Kiss Normal Endort la cible. - 75 10 Statut
Grondement Howl Normal Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés. - - 40 Statut
Groz’Yeux Leer Normal Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant. - - - Statut
Guillotine Guillotine Normal Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée. 1 30 5 Physique
Gyroballe Gyro Ball Acier Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts. 1 100 5 Physique
Habanerage Spicy Extract Plante Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible. Pendant un certain temps, l’Attaque de la cible augmente, mais sa Défense baisse. - - - Statut
Hache de Pierre Stone Axe Roche Le lanceur attaque la cible avec sa hache de pierre. Des débris de pierre se répandent alors et se mettent à flotter autour de la cible. 65 - - Physique
Halloween Trick-or-Treat Spectre Insuffle à la cible l’esprit d’Halloween, et lui ajoute le type Spectre. - - - Statut
Hantise Phantom Force Spectre Le lanceur se fond dans les ténèbres et disparaît. Après un court instant, il attaque en se précipitant sur la cible. Ignore les capacités comme Abri ou Détection. 90 - - Physique
Harcèlement Infestation Insecte Harcèle la cible, lui inflige des dégâts continus et l’empêche de quitter le terrain pendant un certain temps. 20 - - Spéciale
Hâte Agility Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour se déplacer rapidement. Augmente sa vitesse de déplacement pendant un court instant. - - - Statut
Hélio-Choc Dévastateur Searing Sunraze Smash Acier Capacité Z utilisable par Lunala ou Necrozma Ailes de l'Aurore connaissant Rayon Spectral et tenant la Lunazélite. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 200 - - Physique
Herblast Chloroblast Plante Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également. 150 95 5 Spéciale
Hommage Posthume Last Respects Spectre Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente. 50 - - Physique
Hurle-Temps Roar of Time Dragon Le lanceur frappe si fort qu’il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Hurlement Roar Normal Le lanceur pousse un hurlement terrible qui repousse les cibles. - - - Statut
Hurlement des Roches-Lames Splintered Stormshards Roche Capacité Z utilisable par Lougaroc connaissant Lame de Roc et tenant la Lougazélite. 190 - - Physique
Hydro-Queue Aqua Tail Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. 90 90 10 Physique
Hydroblast Hydro Cannon Eau Le lanceur projette un missile d’eau sur la cible. Le contrecoup empêche le lanceur d’agir pendant un court instant. 150 - - Spéciale
Hydrocanon Hydro Pump Eau Le lanceur projette un puissant jet d’eau sur la cible. 110 - - Spéciale
Hydromax Max Geyser Eau Une attaque de type Eau que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours. 10 - 10 Physique
Hydrovapeur Hydro Steam Eau Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d’eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser. 80 100 15 Spéciale
Hyperceuse Hyper Drill Normal Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection. 100 100 5 Physique
Hypnose Hypnosis Psy Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un état de somnolence. - - - Statut
Imitation Role Play Psy Imite la cible et copie son talent. - - 10 Statut
Impact Choupinova (Physique) Twinkle Tackle Fée La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Impact Choupinova (Spécial) Twinkle Tackle Fée La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Implore Covet Normal Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. 60 100 25 Physique
Incendie Searing Shot Feu Attaque "Bombe". 30% de chance de brûler la cible. 100 100 5 Spéciale
Indignition Temper Flare Feu Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée. 75 100 10 Physique
Insectomax Max Flutterby Insecte Une attaque de type Insecte que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible. 10 - 10 Physique
Interversion Ally Switch Psy Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. - - 15 Statut
Ire de la Nature Nature’s Madness Fée Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV restants de la cible. 1 90 10 Spéciale
Jackpot Pay Day Normal Le lanceur attaque en projetant des pièces. Elles permettent d’obtenir de l’argent si elles touchent la cible. 40 - - Physique
Jet de Sable Sand Attack Sol Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision. - 100 15 Statut
Jet de Vapeur Steam Eruption Eau Le lanceur projette de la vapeur extrêmement chaude sur la cible. Peut aussi la brûler. 110 - - Spéciale
Jet-Pierres Rock Throw Roche Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible. 50 - - Physique
Joute Astrale Meteor Assault Combat Le lanceur attaque la cible avec son poireau. Toutefois, cette action le fait vaciller et l’empêche d’agir pendant un court instant. 150 - - Physique
Jugement Judgment Normal Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la plaque que tient le lanceur. 100 100 10 Spéciale
Kokiyarme Shell Side Arm Poison Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui inflige le plus de dégâts à la cible. Peut aussi empoisonner. 90 100 10 Spéciale
Koud’Korne Horn Attack Normal Frappe la cible d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. 65 100 25 Physique
Lait à Boire Milk Drink Normal Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. - - 5 Statut
Lame d’Air Air Slash Vol Le lanceur attaque la cible avec une lame d’air qui fend tout sur son passage, même le vent. Peut aussi l’apeurer. 75 - - Spéciale
Lame de Roc Stone Edge Roche Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé. 100 - - Physique
Lame en Peine Bitter Blade Feu Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. Convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 90 - - Physique
Lame Feuille Leaf Blade Plante Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé. 90 - - Physique
Lame Ointe Secret Sword Combat Le lanceur lacère la cible avec une longue corne dont le pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques. 85 - - Spéciale
Lame Pangéenne Precipice Blades Sol Le lanceur attaque en transformant la puissance de la terre en lames acérées. 120 - - Physique
Lame Psychique Psyblade Psy Le lanceur lacère la cible à l’aide d’une lame intangible. S’il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %. 80 100 15 Physique
Lame Puissante Mighty Cleave Roche Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections. 95 100 5 Physique
Lame Sainte Sacred Sword Combat Le lanceur donne un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats. 90 - - Physique
Lame Solaire Solar Blade Plante Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière puis frappe en libérant cette énergie sous la forme d’une lame géante. L’attaque prend un certain temps à se déclencher. 125 - - Physique
Lame Tachyonique Tachyon Cutter Acier Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d’affilée. N’échoue jamais. 50 - 10 Spéciale
Lance de Glace Glacial Lance Glace Le lanceur attaque la cible avec une lance de glace entourée d’un blizzard. 120 100 5 Physique
Lance-Boue Mud Sport Sol Réduit la puissance des attaques Électrik de 67% de tous les Pokémon pendant 5 tours. - - 15 Statut
Lance-Flammes Flamethrower Feu Le lanceur envoie un torrent de flammes sur la cible. Peut aussi la brûler. 90 - - Spéciale
Lance-Soleil Solar Beam Plante Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher. 120 - - Spéciale
Lancécrou Gear Grind Acier Touche 2 fois. 50 85 15 Physique
Larcin Thief Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. 60 100 25 Physique
Larme à l’Œil Tearful Look Normal Le lanceur regarde la cible avec des yeux remplis de larmes. Celle-ci perd toute combativité et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser. - - 20 Statut
Laser Cryogénique (Physique) Subzero Slammer Glace La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Laser Cryogénique (Spécial) Subzero Slammer Glace La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Laser Glace Ice Beam Glace Un rayon de glace frappe la cible. Peut aussi la geler. 90 - - Spéciale
Laser Hasard Fickle Beam Dragon Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité. 80 100 5 Spéciale
Laser Infinimax Eternabeam Dragon Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 160 90 5 Spéciale
Laser Météore Meteor Beam Roche Le lanceur concentre l’énergie cosmique pour augmenter son Attaque Spéciale pendant un certain temps, et frappe sa cible. L’attaque prend un certain temps à se déclencher. 120 - - Spéciale
Laser Prisme Prismatic Laser Psy Le lanceur utilise la puissance d’un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant. 160 100 10 Spéciale
Léchouille Lick Spectre Le lanceur attaque en donnant un grand coup de langue à la cible. Peut aussi la paralyser. 30 - - Physique
Lévikinésie Telekinesis Psy Le lanceur fait flotter la cible dans les airs pendant 3 tours, ce qui permet à toutes les capacités de le toucher à coup sûr (sauf celles qui met K.O. en un coup) et l'immunise aux attaques Sol notamment. - - 15 Statut
Lien du Destin Destiny Bond Spectre Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. - - 5 Statut
Ligotage Wrap Normal Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. 15 90 20 Physique
Lilliput Minimize Normal Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive. - - 10 Statut
Lire-Esprit Mind Reader Normal Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant. - - 5 Statut
Lithomax Max Rockfall Roche Une attaque de type Roche que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de sable qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Lumi-Éclat Luster Purge Psy Le lanceur libère une lumière aveuglante qui frappe la cible et peut aussi baisser sa Défense Spéciale. 95 - - Spéciale
Lumi-Queue Tail Glow Insecte Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale. - - 20 Statut
Lumière du Néant Light of Ruin Fée Le lanceur utilise la puissance de la fleur Éternelle pour lancer un formidable rayon d’énergie. Blesse aussi le lanceur. 140 - - Spéciale
Lumino-Impact Lumina Crash Psy Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. 80 100 10 Spéciale
Luminocanon Flash Cannon Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la projette sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. 80 - - Spéciale
Lune Rouge Blood Moon Normal Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d’affilée. 140 100 5 Spéciale
Lutte Struggle Normal Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement. 50 - 1 Physique
Lux Nihilum Nihil Light Dragon Le lanceur ignore les lois de l’univers et libère un puissant rayon de lumière qui ignore les changements de stats de la cible et inflige aussi des dégâts aux Pokémon Fée. 200 - - Spéciale
Lyophilisation Freeze-Dry Glace Le lanceur refroidit violemment la cible. Peut aussi la geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau. 70 - - Spéciale
Mach Punch Mach Punch Combat Le lanceur donne un coup de poing à une vitesse fulgurante. 30 - - Physique
Machination Nasty Plot Ténèbres Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps. - - - Statut
Mâchouille Crunch Ténèbres Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible. 80 - - Physique
Magie Florale Flower Trick Plante Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N’échoue jamais et inflige toujours un coup critique. 70 - 10 Physique
Magné-Contrôle Magnetic Flux Électrik Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins. - - 20 Statut
Mains Jointes Hold Hands Normal Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux. - - 40 Statut
Malédiction Curse Spectre L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre. - - - Statut
Maléfice Sylvain Forest’s Curse Plante L’esprit de la forêt charme la cible et lui ajoute le type Plante. - - - Statut
Mania Thrash Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. 120 100 10 Physique
Marteau de Glace Ice Hammer Glace Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible. Baisse la vitesse de déplacement du lanceur pendant un court instant. 100 - - Physique
Marteau Mastoc Gigaton Hammer Acier Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. La capacité sera momentanément indisponible après utilisation. 160 - - Physique
Marto-Poing Hammer Arm Combat Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur. 100 90 10 Physique
Martobois Wood Hammer Plante Le lanceur heurte la cible avec son corps robuste. Blesse aussi le lanceur. 120 - - Physique
Massd'Os Bone Club Sol 10% de chance d'apeurer la cible. 65 85 20 Physique
Massue Liane Ivy Cudgel Plante Le lanceur frappe la cible à l’aide d’une massue entourée d’une liane. Le type de cette capacité varie en fonction du masque que porte le lanceur. Taux de critiques élevé. 100 100 10 Physique
Mawashi Geri Rolling Kick Combat 30% de chance d'apeurer la cible. 60 85 15 Physique
Méga-Sangsue Mega Drain Plante Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 40 100 15 Spéciale
Mégacorne Megahorn Insecte Le lanceur fonce sur la cible en donnant un grand coup de corne. 120 - - Physique
Mégafouet Power Whip Plante Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible. 120 - - Physique
Mégaphone Hyper Voice Normal Le lanceur pousse un cri assourdissant dont les vibrations infligent des dégâts à la cible. 90 - - Spéciale
Métalaser Steel Beam Acier Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Le lanceur subit aussi des dégâts. 140 - - Spéciale
Métalliroue Steel Roller Acier Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment. 130 100 5 Physique
Métallomax Max Steelspike Acier Une attaque de type Acier que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense des alliés. 10 - 10 Physique
Météores Swift Normal Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible. 60 - - Spéciale
Métronome Metronome Normal Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. - - - Statut
Mimi-Queue Tail Whip Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense pendant un court instant. - - - Statut
Mimique Mirror Move Vol Utilise la dernière capacité qui a ciblé le lanceur. - - 20 Statut
Miroi-Tir Mirror Shot Acier 30% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 65 85 10 Spéciale
Mitra-Poing Focus Punch Combat Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. 150 100 20 Physique
Moi d'Abord Me First Normal Si la cible utilise une attaque offensive et que le lanceur est plus rapide, alors il lancera l'attaque adverse avec une puissance boostée de 50%. 1 - 20 Statut
Monte-Tension Rising Voltage Électrik Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié. 70 100 20 Spéciale
Morphing Transform Normal Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités. - - 10 Statut
Morsure Bite Ténèbres Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer. 60 - - Physique
Mort’Ailes Oblivion Wing Vol Le lanceur libère une vague d’énergie destructrice et aspire les PV de la cible pour se soigner. 80 - - Spéciale
Mortier Matcha Matcha Gotcha Plante Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible. 80 90 15 Spéciale
Multitoxik Barb Barrage Poison D’innombrables pointes toxiques frappent la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée. 60 - - Physique
Mur de Fer Iron Defense Acier L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps. - - - Statut
Mur Fumigène Shelter Acier Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. - - 10 Statut
Mur Lumière Light Screen Psy Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé. - - - Statut
Myria-Flèches Thousand Arrows Sol Le lanceur libère son énergie sous la forme d’une myriade de flèches pour attaquer. Cette capacité touche même les Pokémon de type Vol. 90 - - Physique
Myria-Vagues Thousand Waves Sol Le lanceur attaque avec des vagues glissant au sol. Les cibles prises dedans ne peuvent pas quitter le terrain. 90 - - Physique
Nappage Decorate Fée Le lanceur augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage. - - 15 Statut
Neigeux de Mots Chilly Reception Glace Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu’il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours. - - 10 Statut
Neuf pour Un Extreme Evoboost Normal Capacité Z utilisable par Évoli connaissant Dernier Recours et tenant l'Évolizélite. Augmente l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. - - - Statut
Nitro Crash Collision Course Combat Le lanceur change de forme et s’écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus que d’habitude. 100 100 5 Physique
Nitrocharge Flame Charge Feu Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Augmente aussi la vitesse de déplacement du lanceur pendant un court instant. 50 - - Physique
Nœud Herbe Grass Knot Plante Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. 1 100 20 Spéciale
Normalomax Max Strike Normal Une attaque de type Normal que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Vitesse de la cible. 10 - 10 Physique
Nuée de Poudre Powder Insecte Attaque "Poudre". Priorité +1. Inflige 25% des PV max à la cible et annule son attaque si elle tente d'utiliser une capacité Feu. - 100 20 Statut
Ocroupi Muddy Water Eau Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant. 90 - - Spéciale
Octazooka Octazooka Eau Le lanceur obtient le statut Écran de fumée pendant 3 actions. 65 85 15 Spéciale
Octoprise Octolock Combat Le lanceur empêche la cible de s’échapper. La Défense et la Défense Spéciale de celle-ci baissent en continu pendant un certain temps. - - - Statut
Oeil Miracle Miracle Eye Psy Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec des attaques Psy et d'ignorer ses augmentations d'Esquive. - - 40 Statut
Ombre Nocturne Night Shade Spectre Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. 1 100 15 Spéciale
Ombre Portée Shadow Sneak Spectre Le lanceur étend son ombre pour frapper la cible par-derrière. 40 - - Physique
Onde Boréale Aurora Beam Glace Le lanceur envoie un rayon arc-en-ciel sur la cible, ce qui peut aussi baisser son Attaque. 65 100 20 Spéciale
Onde de Choc Shock Wave Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais. 60 - 20 Spéciale
Onde Folie Confuse Ray Spectre Le lanceur émet une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. - - - Statut
Onde Originelle Origin Pulse Eau Le lanceur attaque en projetant d’innombrables rayons de lumière d’un bleu étincelant. 110 - - Spéciale
Onde Vide Vacuum Wave Combat Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide qui frappe la cible à toute vitesse. 40 - - Spéciale
Ondes Étranges Eerie Impulse Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et baissent son Attaque Spéciale pendant un certain temps. - - - Statut
Orage Adamantin Diamond Storm Roche Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. 100 - - Physique
Os Ombre Shadow Bone Spectre Le lanceur frappe avec un os possédé par l’âme d’un défunt. Peut aussi baisser la Défense de la cible. 85 - - Physique
Osmerang Bonemerang Sol Le lanceur projette son os deux fois d’affilée sur la cible pour infliger des dégâts. 55 - - Physique
Ouragan Twister Dragon Le lanceur déclenche un terrible ouragan qui s’abat sur la cible. Peut aussi l’apeurer. 40 - - Spéciale
Overdrive Overdrive Électrik Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible. 80 - - Spéciale
Papillodanse Quiver Dance Insecte Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. - - 20 Statut
Par Ici Follow Me Normal Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur. - - 20 Statut
Para-Spore Stun Spore Plante Le lanceur répand une poudre qui paralyse la cible. - - - Statut
Parabocharge Parabolic Charge Électrik Une attaque qui libère une décharge électrique sur la cible et convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 65 - - Spéciale
Paresse Slack Off Normal Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. - - 5 Statut
Partage Force Power Split Psy Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. - - 10 Statut
Partage Garde Guard Split Psy Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. - - 10 Statut
Passe-Cadeau Bestow Normal Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il porte. - - 15 Statut
Passe-Passe Switcheroo Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre. - 100 10 Statut
Patati-Patattrape Let's Snuggle Forever Fée Capacité Z utilisable par Mimiqui connaissant Câlinerie et tenant la Mimiquizélite. 190 - - Physique
Patience Bide Normal Priorité +1. Se concentre pendant 2 tours et renvoie le double des dégâts subis le troisième tour. 1 - 10 Physique
Peignée Head Charge Normal Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Permucœur Heart Swap Psy Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible. - - 10 Statut
Permuforce Power Swap Psy Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. - - 10 Statut
Permugarde Guard Swap Psy Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible. - - 10 Statut
Permuvitesse Speed Swap Psy Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. - - 10 Statut
Pétalexplosion Éblouissante (Physique) Bloom Doom Plante La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Pétalexplosion Éblouissante (Spécial) Bloom Doom Plante La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Photo-Geyser Photon Geyser Psy Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l’Attaque et l’Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts. 100 100 5 Spéciale
Photocopie Copycat Normal Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. - - 20 Statut
Phytomax Max Overgrowth Plante Une attaque de type Plante que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Herbu qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Phytomixeur Leaf Tornado Plante 50% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 65 90 10 Spéciale
Picanon Spike Cannon Normal Touche 2 à 5 fois. 20 100 15 Physique
Pico-Défense Spiky Shield Plante Le lanceur bloque les dégâts et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec lui. - - - Statut
Picore Pluck Vol Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. 60 100 20 Physique
Picots Spikes Sol Le lanceur disperse devant lui des picots qui infligent des dégâts quand on marche dessus. - - - Statut
Picpic Peck Vol Le lanceur attaque la cible avec son bec acéré ou sa corne pointue. 35 - - Physique
Pics Toxik Toxic Spikes Poison Le lanceur disperse devant lui des pics toxiques qui empoisonnent quand on marche dessus. - - - Statut
Pied Brûleur Blaze Kick Feu Le lanceur envoie un coup de pied qui peut aussi brûler la cible. Taux de critiques élevé. 85 - - Physique
Pied Sauté Jump Kick Combat Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque. 100 95 10 Physique
Pied Voltige High Jump Kick Combat Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. 130 90 10 Physique
Piège de Fil Silk Trap Insecte Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l’assaillant baisse. - - 10 Statut
Piège de Roc Stealth Rock Roche Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact. - - - Statut
Piège de Venin Venom Drench Poison Baisse l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse des cibles empoisonnées d'un niveau. - 100 20 Statut
Piétisol Bulldoze Sol Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant. 60 - - Physique
Pika-Fracas Pika Papow Électrik Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. 1 - 20 Spéciale
Pika-Piqué Floaty Fall Vol 30% de chance d'apeurer la cible. 90 95 15 Physique
Pika-Splash Splishy Splash Eau 30% de chance de paralyser la cible. 90 100 15 Spéciale
Pika-Sprint Zippy Zap Électrik Priorité +2. 80 100 10 Physique
Pikachute Foudroyante Catastropika Électrik Capacité Z utilisable par Pikachu connaissant Électacle et tenant la Pikazélite. 210 - - Physique
Pilonnage Barrage Normal Touche 2 à 5 fois. 15 85 20 Physique
Pince-Masse Crabhammer Eau Une grande pince martèle la cible. Taux de critiques élevé. 100 90 10 Physique
Piqué Sky Attack Vol Le lanceur rassemble ses forces, puis fonce sur sa cible pour l’attaquer. L’attaque peut apeurer la cible et prend un certain temps à se déclencher. Taux de critiques élevé. 140 - - Physique
Piqué Supersonique (Physique) Supersonic Skystrike Vol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Piqué Supersonique (Spécial) Supersonic Skystrike Vol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Piqûre Bug Bite Insecte Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. 60 100 20 Physique
Pisto-Poing Bullet Punch Acier Le lanceur envoie sur la cible des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. 30 - - Physique
Pistolet à O Water Gun Eau Le lanceur projette de l’eau avec force sur la cible. 40 - - Spéciale
Plaie Croix X-Scissor Insecte Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. 80 - - Physique
Plaquage Body Slam Normal Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser. 85 - - Physique
Plasma Punch Plasma Fists Électrik Le lanceur attaque en projetant de l’électricité avec ses poings. Peut apeurer la cible. Taux de critiques élevé. 100 - - Physique
Plat du Jour Order Up Dragon Le lanceur attaque avec adresse et élégance. S’il a un Nigirigon dans la gueule, une de ses stats augmente en fonction de la forme de celui-ci. 80 - - Physique
Plénitude Calm Mind Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale pendant un court instant. - - - Statut
Plongée Dive Eau Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. 80 100 10 Physique
Pluie Térastrale Tera Starstorm Normal Le lanceur bombarde la cible afin de l’éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis. 120 100 5 Spéciale
Plumo-Queue Tail Slap Normal Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste. 25 85 10 Physique
Poing Boost Power-Up Punch Combat Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant. 40 - - Physique
Poing Comète Comet Punch Normal Le lanceur envoie une rafale de coups de poing qui frappe la cible cinq fois d’affilée. 30 - - Physique
Poing Dard Needle Arm Plante Attaque "Poing". 30% de chance d'apeurer la cible. 60 100 15 Physique
Poing de Colère Rage Fist Spectre Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d’attaques, plus la puissance de cette capacité augmente. 50 - - Physique
Poing Éclair Thunder Punch Électrik Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser. 75 - - Physique
Poing Feu Fire Punch Feu Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler. 75 - - Physique
Poing Glace Ice Punch Glace Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler. 75 - - Physique
Poing Météore Meteor Mash Acier Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. 90 90 10 Physique
Poing Obscur Wicked Blow Ténèbres Le lanceur assène un coup puissant à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres. 75 100 5 Physique
Poing Ombre Shadow Punch Spectre Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un rapide coup de poing. 60 - - Physique
Poing Sonique Jet Punch Eau Le lanceur enveloppe son poing d’un torrent furieux et attaque si rapidement qu’on peine à le discerner. Frappe en priorité. 60 100 15 Physique
Poing-Karaté Karate Chop Combat Attaque "Poing". Taux de coups critiques +1. 50 100 25 Physique
Poison Croix Cross Poison Poison Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible. Taux de critiques élevé. 70 100 20 Physique
Poliroche Rock Polish Roche Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse. - - 20 Statut
Possessif Imprison Psy Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. - - 10 Statut
Poudre Dodo Sleep Powder Plante Le lanceur répand une poudre soporifique qui plonge la cible dans un état de somnolence. - - - Statut
Poudre Fureur Rage Powder Insecte Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention et diriger toutes les attaques ennemies sur lui. - - 20 Statut
Poudre Magique Magic Powder Psy Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy. - 100 20 Statut
Poudre Toxik Poison Powder Poison Le lanceur répand une poudre toxique qui empoisonne la cible. - - - Statut
Poudreuse Powder Snow Glace Le lanceur projette de la neige poudreuse qui peut aussi geler la cible. 40 100 25 Spéciale
Poursuite Pursuit Ténèbres L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain. 40 100 20 Physique
Pouvoir Antique Ancient Power Roche Le lanceur attaque grâce à une force primitive. Peut aussi augmenter toutes les stats du lanceur. 60 - - Spéciale
Pouvoir Lunaire Moonblast Fée Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune. Peut aussi baisser l’Attaque Spéciale de la cible. 95 - - Spéciale
Prescience Future Sight Psy Un certain temps après l’utilisation de cette capacité, de l’énergie psychique frappe l’endroit où se tenait la cible. 120 - - Spéciale
Presse Crush Grip Normal Une force oppressante écrase la cible. Plus il lui reste de PV, plus la puissance de la capacité augmente. 1 100 5 Physique
Pression Extrême Hard Press Acier Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente. 1 100 10 Physique
Prévention Quick Guard Combat Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires. - - 15 Statut
Prière Lunaire Lunar Blessing Psy Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés. - - 5 Statut
Prio-Parade Upper Hand Combat Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire. 65 100 15 Physique
Prise de Bec Bolt Beak Électrik La puissance est doublée si le lanceur agit avant sa cible. 85 100 10 Physique
Projecteur Spotlight Normal Priorité +3. Force les adversaires de la cible à viser cette dernière. - - 15 Statut
Projection Circle Throw Combat Le lanceur attaque la cible en la projetant violemment en arrière. Peut aussi baisser la Défense de la cible. 60 - - Physique
Prolifération Population Bomb Normal Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d’une à dix fois d’affilée. 20 90 10 Physique
Protection Reflect Psy Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé. - - - Statut
Provoc Taunt Ténèbres Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant. - - - Statut
Psycho-Boost Psycho Boost Psy Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. 140 90 5 Spéciale
Psycho-Croc Psychic Fangs Psy Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. 85 - - Physique
Psycho-Pulvérisation EX (Physique) Shattered Psyche Psy La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Psycho-Pulvérisation EX (Spécial) Shattered Psyche Psy La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Psychomax Max Mindstorm Psy Une attaque de type Psy que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Psychique qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Psyko Psychic Psy Une puissante vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. 90 - - Spéciale
Psykoud’Boul Zen Headbutt Psy Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer. 80 - - Physique
Pugilomax Max Knuckle Combat Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque des alliés. 10 - 10 Physique
Puissance Focus Energy Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques pendant un certain temps. - - - Statut
Puissance Cachée Hidden Power Normal Cette capacité prend le type avantagé face à la cible. 50 100 15 Spéciale
Punition Punishment Ténèbres La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique de la cible, pour un maximum de 200. 1 100 5 Physique
Purédpois Smog Poison Le lanceur attaque à l’aide d’une éruption de gaz répugnants qui peuvent aussi empoisonner la cible. 30 70 20 Spéciale
Purification Purify Poison Soigne les problèmes de statut de la cible, et si cela réussit, le lanceur restaure 50% de ses PV max. - - 20 Statut
Pyro-Explosion Cataclysmique (Physique) Inferno Overdrive Feu La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Pyro-Explosion Cataclysmique (Spécial) Inferno Overdrive Feu La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Pyromax Max Flare Feu Une attaque de type Feu que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Fait briller le soleil pendant cinq tours. 100 - 10 Physique
Queue de Fer Iron Tail Acier Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. 100 - - Physique
Queue-Poison Poison Tail Poison Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l’empoisonner. Taux de critiques élevés. 50 100 25 Physique
Queulonage Shed Tail Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis revient près de son Dresseur ou de sa Dresseuse. Augmente sa vitesse de déplacement pendant un certain temps. - - - Statut
Racines Ingrain Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain. - - 20 Statut
Rafale Écailles Scale Shot Dragon Le lanceur projette des écailles sur la cible cinq fois d’affilée. Augmente pendant un court instant la vitesse de déplacement du lanceur, mais baisse sa Défense. 15 - - Physique
Rafale Feu Blast Burn Feu Le lanceur déclenche une explosion ardente qui consume la cible. Le contrecoup empêche le lanceur d’agir pendant un court instant. 150 - - Spéciale
Rafale Psy Psybeam Psy Un étrange rayon frappe la cible. Peut aussi la rendre confuse. 65 - - Spéciale
Râle Mâle Noble Roar Normal Le lanceur pousse un rugissement qui intimide la cible et diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de celle-ci. - 100 30 Statut
Rancune Grudge Spectre Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive, les PP de cette capacité tombent à 0. - - 5 Statut
Rapace Brave Bird Vol Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse aussi le lanceur. 120 - - Physique
Ravage Rampant Skitter Smack Insecte Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. 70 90 10 Physique
Rayon Chargé Charge Beam Électrik Le lanceur frappe en tirant un rayon chargé d’électricité sur la cible. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur. 50 - - Spéciale
Rayon Gemme Power Gem Roche Le lanceur attaque la cible avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. 80 - - Spéciale
Rayon Lune Moonlight Fée Le lanceur profite de la douce lueur de la lune pour récupérer des PV. - - - Statut
Rayon Signal Signal Beam Insecte 10% de chance de rendre confus la cible. 75 100 15 Spéciale
Rayon Simple Simple Beam Normal Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à la cible, dont le talent est remplacé par le talent Simple. - 100 15 Statut
Rayon Spectral Moongeist Beam Spectre Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible. 100 100 5 Spéciale
Rayons Séléno-Explosifs Menacing Moonraze Maelstrom Spectre Capacité Z utilisable par Solgaleo ou Necrozma Crinière du Couchant connaissant Choc Météore et tenant la Solgazélite. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 200 - - Spéciale
Rebond Bounce Vol Le lanceur bondit très haut et disparaît dans le ciel. Après un court instant, il attaque en plongeant sur la cible. Peut aussi la paralyser. 85 - - Physique
Rebondifeu Flame Burst Feu Dans un combat multiple, inflige aussi 1/16 des PV max aux Pokémon adjacents à la cible 70 100 15 Spéciale
Recyclage Recycle Normal Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. - - 10 Statut
Reflet Double Team Normal Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même et esquive les attaques. - - - Statut
Reflet Magik Magic Coat Psy Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même. - - 15 Statut
Regard Glaçant Freezing Glare Psy Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques qui attaquent la cible et peuvent aussi la geler. 90 100 10 Spéciale
Regard Médusant Glare Normal Le lanceur effraie la cible en braquant son regard terrifiant sur elle, ce qui la paralyse. - - - Statut
Regard Noir Mean Look Normal Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain. - - 5 Statut
Regard Touchant Baby-Doll Eyes Fée Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. - 100 30 Statut
Régénération Refresh Normal Soigne un empoisonnement, une paralysie ou une brûlure. - - 20 Statut
Relâche Spit Up Normal Libère dans une attaque l’énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée. 1 100 10 Spéciale
Relais Baton Pass Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. - - 40 Statut
Rempart Brûlant Burning Bulwark Feu Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle. - - 10 Statut
Rengorgement Work Up Normal Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant. - - - Statut
Renversement Topsy-Turvy Ténèbres Inverse tous les changements de stats de la cible. - - - Statut
Repli Withdraw Eau Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense. - - 40 Statut
Repos Rest Psy Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. - - 5 Statut
Représailles Payback Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. 50 100 10 Physique
Requiem Perish Song Normal Tout Pokémon qui entend ce requiem est mis K.O. au bout d’un certain temps, à moins d’être remplacé. - - - Statut
Retenue Hold Back Normal Le lanceur attaque avec retenue, et laisse au moins 1 PV à la cible. 40 100 40 Physique
Retour Return Normal Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. 1 100 20 Physique
Réveil Forcé Wake-Up Slap Combat La puissance est doublée si la cible est endormie. Dans ce cas, cela la réveille. 70 100 10 Physique
Revenant Shadow Force Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe la cible au deuxième. Cette capacité fonctionne même si la cible se protège. 120 100 5 Physique
Riposte Counter Combat Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. 1 100 20 Physique
Roc-Boulet Rock Wrecker Roche Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur la cible. Il doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Physique
Ronflement Snore Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible. 50 100 15 Spéciale
Roue de Feu Flame Wheel Feu Le lanceur s’entoure de feu et charge la cible. Peut aussi la brûler. 60 - - Physique
Roue Libre Aura Wheel Électrik Morpeko libère l’énergie dans ses joues pour attaquer, ce qui augmente son Attaque et sa vitesse de déplacement pendant un court instant. Le type dépend de sa forme. 110 - - Physique
Roulade Rollout Roche Le lanceur attaque la cible en roulant comme un rocher. 60 - - Physique
Ruée d’Or Make It Rain Acier Le lanceur attaque en projetant de nombreuses pièces. Baisse son Attaque Spéciale pendant un court instant. Permet d’obtenir de l’argent si l’attaque touche la cible. 120 - - Spéciale
Rugissement Growl Normal Le lanceur pousse un petit rugissement pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque pendant un court instant. - - - Statut
Rune Protect Safeguard Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé. - - - Statut
Ruse Feint Normal Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité. 30 100 10 Physique
Sable Ardent Scorching Sands Sol Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. 70 - - Spéciale
Sabotage Knock Off Ténèbres Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. 65 - - Physique
Sacrifice Submission Combat Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. 80 80 20 Physique
Saisie Snatch Ténèbres Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins. - - 10 Statut
Salaison Salt Cure Roche Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts continus. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés. 40 - - Physique
Sanction Suprême Core Enforcer Dragon Le lanceur tire un rayon dévastateur qui carbonise le sol en traçant la forme d’un Z. 100 - - Spéciale
Saumure Brine Eau La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV. 65 100 10 Spéciale
Second Souffle Revival Blessing Normal Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l’équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV. - - 1 Statut
Sécrétion String Shot Insecte Le lanceur crache des filaments qui s’enroulent autour de la cible, ce qui baisse sa vitesse de déplacement pendant un court instant. - - - Statut
Séduction Captivate Normal Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur. - 100 20 Statut
Séisme Earthquake Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour. 100 - - Physique
Selve Salvatrice Jungle Healing Plante Le lanceur fait appel au pouvoir de la jungle pour restaurer les PV et soigner les altérations d’état de ses alliés et de lui-même. - - 10 Statut
Sheauriken Water Shuriken Eau Le lanceur attaque la cible avec des shuriken de mucus cinq fois d’affilée. 15 - - Spéciale
Siffl'Herbe Grass Whistle Plante Endort la cible. - 55 15 Statut
Sinistromax Max Darkness Ténèbres Une attaque de type Ténèbres que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense Spéciale de la cible. 10 - 10 Physique
Siphon Whirlpool Eau Le lanceur crée une trombe d’eau qui entoure l’adversaire. Tant qu’il se trouve à l’intérieur, celui-ci subit des dégâts continus. 20 - - Spéciale
Sismomax Max Quake Sol Une attaque de type Sol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense Spéciale des alliés. 10 - 10 Physique
Soin Recover Normal Le lanceur se soigne en régénérant ses cellules afin de récupérer des PV. - - - Statut
Soin Floral Floral Healing Fée Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un champ herbu. - - 10 Statut
Sommation Instruct Psy Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée. - - 15 Statut
Sonicboom Sonic Boom Normal Inflige toujours 20 PV. 1 90 20 Spéciale
Sort Sinistre Eerie Spell Psy Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité utilisée par la cible. 80 100 5 Spéciale
Soucigraine Worry Seed Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. - 100 10 Statut
Souffle Glacé Frost Breath Glace Le lanceur crache un souffle froid qui blesse la cible. L’attaque est toujours critique. 65 - - Spéciale
Souplesse Slam Normal Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible. 80 75 20 Physique
Souvenir Memento Ténèbres Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup. - 100 10 Statut
Spatio-Rift Spacial Rend Dragon Le lanceur déchire la cible et l’espace autour de lui. Taux de critiques élevé. 100 95 5 Spéciale
Spectromax Max Phantasm Spectre Une attaque de type Spectre que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense de la cible. 10 - 10 Physique
Spore Spore Plante Le lanceur répand tout autour de lui un nuage de spores qui plonge la cible dans un état de somnolence. - - - Statut
Spore Coton Cotton Spore Plante Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse. - 100 40 Statut
Sprint Bouclier Psyshield Bash Psy Le lanceur s’enveloppe d’énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur. 70 90 10 Physique
Stalactite Icicle Spear Glace Le lanceur attaque en projetant cinq pics de glace en même temps. 25 - - Physique
Stimulant Smelling Salts Normal La puissance est doublée si la cible est paralysée. Dans ce cas, cela soigne sa paralysie. 70 100 10 Physique
Stockage Stockpile Normal Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois. - - 20 Statut
Stratopercut Sky Uppercut Combat Attaque "Poing". 85 90 15 Physique
Strido-Son Metal Sound Acier Le lanceur pousse un cri horrible tel un crissement métallique. Baisse la Défense Spéciale de la cible pendant un certain temps. - - - Statut
Suc Digestif Gastro Acid Poison Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci. - 100 10 Statut
Super Tourbillon Abyssal (Physique) Hydro Vortex Eau La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Super Tourbillon Abyssal (Spécial) Hydro Vortex Eau La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Supernova Originelle Genesis Supernova Psy Capacité Z utilisable par Mew connaissant Psyko et tenant la Mewzélite. Pose un Champ Psychique. 185 - - Spéciale
Surchauffe Overheat Feu Le lanceur attaque la cible à pleine puissance. Le contrecoup baisse l’Attaque Spéciale du lanceur pendant un certain temps. 130 - - Spéciale
Surf Surf Eau Une énorme vague inflige des dégâts à tout ce qui se trouve alentour. 90 - - Spéciale
Surpuissance Superpower Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. 120 100 5 Physique
Survinsecte Struggle Bug Insecte Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible. 50 100 20 Spéciale
Symphonie des Ondines Oceanic Operetta Eau Capacité Z utilisable par Oratoria connaissant Aria de l'Écume et tenant l'Oratozélite. 195 - - Spéciale
Synchropeine Synchronoise Psy N'affecte que les cibles qui possèdent un type en commun avec le lanceur. 120 100 10 Spéciale
Synthèse Synthesis Plante Le lanceur récupère des PV en produisant des nutriments par photosynthèse. - - - Statut
Tacle Feu Heat Crash Feu Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. 1 - - Physique
Tacle Lourd Heavy Slam Acier Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. 1 - - Physique
Taillade Fury Cutter Insecte Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée. 40 95 20 Physique
Talon-Marteau Axe Kick Combat Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse. 120 90 10 Physique
Tambour Battant Drum Beating Plante Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse. 80 100 10 Physique
Tapotige Branch Poke Plante Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue. 40 100 40 Physique
Tatamigaeshi Mat Block Combat Priorité +0. Protège l'équipe contre toutes les capacités offensives (pas les capacités de statut). Ne fonctionne que le premier tour. - - 10 Statut
Taurogne Raging Bull Normal Le lanceur charge la cible comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la race du lanceur, et brise les barrières comme Mur Lumière et Protection. 90 100 10 Physique
Techno-Buster Techno Blast Normal Le lanceur frappe la cible en projetant un rayon de lumière. Le type de la capacité varie selon le module que tient le lanceur. 120 - - Spéciale
Télékinésie Kinesis Psy Baisse la Précision de la cible d'un niveau. - 80 15 Statut
Téléport Teleport Psy Le lanceur se téléporte à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse. - - - Statut
Telluriforce Earth Power Sol Le lanceur libère la force de la terre où se tient la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. 90 - - Spéciale
Tempête de Sable Sandstorm Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. - - 10 Statut
Tempête Florale Petal Blizzard Plante Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour. 90 100 15 Physique
Tempête Verte Leaf Storm Plante Le lanceur invoque une tempête de feuilles acérées sur la cible. Le contrecoup baisse l’Attaque Spéciale du lanceur pendant un certain temps. 130 - - Spéciale
Ten-Danse Entrainment Normal Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. - 100 15 Statut
Ténacité Endure Normal Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV. - - - Statut
Téra Explosion Tera Blast Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. 80 100 10 Spéciale
Tête de Fer Iron Head Acier Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer. 80 - - Physique
Thérémonie Teatime Normal Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent. - - 10 Statut
Tir de Boue Mud Shot Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant. 55 - - Spéciale
Tir de Précision Snipe Shot Eau Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l’effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques. 80 100 15 Spéciale
Tisse Ombre Spirit Shackle Spectre Une attaque qui coud la cible à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir. 80 100 10 Physique
Toile Spider Web Insecte Empêche la cible de fuir. - - 10 Statut
Toile Élek Electroweb Électrik Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant. 55 - - Spéciale
Toile Gluante Sticky Web Insecte Le lanceur déploie une toile visqueuse sous la cible. Baisse la vitesse de déplacement si on marche dessus. - - - Statut
Tomberoche Rock Tomb Roche Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain. 60 - - Physique
Tonnerre Thunderbolt Électrik Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser. 90 - - Spéciale
Torgnoles Double Slap Normal Touche 2 à 5 fois. 15 85 10 Physique
Tornade Gust Vol Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible. 40 - - Spéciale
Torrent de Coups Surging Strikes Eau Le lanceur assène trois coups fluides à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l’Eau. 25 100 5 Physique
Toupie Éclat Mortal Spin Poison Le lanceur attaque en tournant sur lui-même, ce qui empoisonne la cible. Augmente la vitesse de déplacement du lanceur pendant un court instant. 30 - - Physique
Tour de Magie Trick Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. - 100 10 Statut
Tour Rapide Rapid Spin Normal Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. 50 100 40 Physique
Tourbi-Sable Sand Tomb Sol Le lanceur crée une tempête de sable terrifiante qui entoure l’adversaire. Tant qu’il se trouve à l’intérieur, celui-ci subit des dégâts continus. 20 - - Physique
Tourmente Torment Ténèbres Le lanceur irrite la cible afin qu’elle ait plus de mal à utiliser la même capacité plusieurs fois d’affilée. - - - Statut
Tourniquet Water Sport Eau Réduit la puissance des attaques Feu de 67% de tous les Pokémon pendant 5 tours. - - 15 Statut
Tout ou Rien Final Gambit Combat Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible. 1 100 5 Spéciale
Toxik Toxic Poison Le lanceur empoisonne gravement la cible. Plus le temps passe, plus les dégâts infligés par le poison sont importants. - - - Statut
Toxinomax Max Ooze Poison Une attaque de type Poison que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque Spéciale des alliés. 10 - 10 Physique
Tranch’Air Air Cutter Vol Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé. 60 95 25 Spéciale
Tranch’Aqua Aqua Cutter Eau Le lanceur projette de l’eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé. 70 100 20 Physique
Tranch’Herbe Razor Leaf Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé. 55 - - Physique
Tranche Slash Normal Le lanceur tranche la cible avec ses griffes, une faux, ou autre. Taux de critiques élevé. 70 - - Physique
Tranche-Nuit Night Slash Ténèbres Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé. 70 - - Physique
Trempette Splash Normal Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet. - - - Statut
Trépignement Stomping Tantrum Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. 75 100 10 Physique
Tricherie Foul Play Ténèbres Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. 95 100 15 Physique
Triplattaque Tri Attack Normal Le lanceur projette trois rayons d’énergie qui frappent la cible et peuvent aussi la paralyser, la brûler ou la geler. 40 - - Spéciale
Triple Axel Triple Axel Glace Le lanceur donne trois coups de pied d’affilée dont la portée augmente à chaque saut. 40 - - Physique
Triple Flèche Triple Arrows Combat Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l’apeurer. Taux de critiques élevé. 90 100 10 Physique
Triple Pied Triple Kick Combat Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible. 10 90 10 Physique
Triple Plongeon Triple Dive Eau Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d’affilée. 30 95 10 Physique
Troquenard Snap Trap Plante Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 35 100 15 Physique
Trou Noir Dark Void Ténèbres Les ténèbres emportent la cible et la plongent dans un état de somnolence qui fait qu’elle subit plus de dégâts, dont une partie est convertie en PV pour le lanceur. 60 - - Spéciale
Trou Noir des Ombres (Physique) Black Hole Eclipse Ténèbres La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Trou Noir des Ombres (Spécial) Black Hole Eclipse Ténèbres La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
TrouDimensionnel Hyperspace Hole Psy Le lanceur ouvre une faille dimensionnelle pour apparaître soudainement devant la cible et l’attaquer. Ignore les capacités comme Abri ou Détection. 80 - - Spéciale
Tunnel Dig Sol Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible. 80 - - Physique
Tunnelier Drill Run Sol Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé. 80 - - Physique
Turbo Volt Electro Drift Électrik Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d’électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus que d’habitude. 100 100 5 Spéciale
Turbo-Charge Bulldozer (Physique) Breakneck Blitz Normal La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Turbo-Charge Bulldozer (Spécial) Breakneck Blitz Normal La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Typhon Fulgurant Wildbolt Storm Électrik Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser. 100 80 10 Spéciale
Typhon Hivernal Bleakwind Storm Vol Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse. 100 80 10 Spéciale
Typhon Passionné Springtide Storm Fée Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d’amour qui s’abat sur la cible. Peut baisser l’Attaque de celle-ci. 100 80 5 Spéciale
Typhon Pyrosable Sandsear Storm Sol Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s’abat sur la cible, ce qui peut la brûler. 100 80 10 Spéciale
Ultimapoing Mega Punch Normal La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. 80 85 20 Physique
Ultimawashi Mega Kick Normal Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. 120 75 5 Physique
Ultime Bastion No Retreat Combat Le lanceur montre sa détermination et toutes ses stats augmentent pendant un court instant. En contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain. - - - Statut
Ultralaser Hyper Beam Normal Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant. 150 - - Spéciale
Ultrason Supersonic Normal Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse. - - - Statut
Uppercut Dizzy Punch Normal Attaque "Poing". 20% de chance de rendre confus la cible. 70 100 10 Physique
Vague Psy Psywave Psy Inflige des dégâts variables entre 50% et 150% du niveau du lanceur. 1 100 15 Spéciale
Vagues à Lames Ceaseless Edge Ténèbres Le lanceur entaille la cible avec des lames de coquillages. Des débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible. 65 90 15 Physique
Vampi-Poing Drain Punch Combat Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75 - - Physique
Vampibaiser Draining Kiss Fée Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser et récupère des PV. 50 - - Spéciale
Vampigraine Leech Seed Plante Le lanceur sème une graine sur sa cible. Cette graine absorbe peu à peu des PV pour les restituer au lanceur. - - - Statut
Vampirisme Leech Life Insecte Une attaque qui permet d’aspirer le sang de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 80 - - Physique
Vantardise Swagger Normal Le lanceur fait enrager sa cible et la plonge dans la confusion, mais cela augmente l’Attaque de la cible pendant un certain temps. - - - Statut
Vapeur Féérique Strange Steam Fée Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse. 90 95 10 Spéciale
Vaste Pouvoir Expanding Force Psy Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. 80 100 10 Spéciale
Végé-Attaque Frenzy Plant Plante Le lanceur donne un violent coup de racines sur la cible. Le contrecoup empêche le lanceur d’agir pendant un court instant. 150 - - Spéciale
Vendetta Revenge Combat Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour. 60 100 10 Physique
Vengeance Retaliate Normal Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente. 70 100 5 Physique
Vent Argenté Silver Wind Insecte Le lanceur génère un vent qui projette des écailles poudreuses sur la cible. Peut aussi augmenter toutes les stats du lanceur. 60 - - Spéciale
Vent Arrière Tailwind Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. - - 15 Statut
Vent Féérique Fairy Wind Fée Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible. 40 - - Spéciale
Vent Glace Icy Wind Glace Une bourrasque glaciale blesse la cible, ce qui baisse sa vitesse de déplacement pendant un court instant. 55 - - Spéciale
Vent Mauvais Ominous Wind Spectre Le lanceur frappe en créant une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. 60 - - Spéciale
Vent Violent Hurricane Vol Le lanceur déclenche une violente tempête qui s’abat sur la cible. Peut aussi la rendre confuse. 110 - - Spéciale
Verrou Enchanté Fairy Lock Fée Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de quitter le terrain au tour suivant. - - 10 Statut
Verrouillage Lock-On Normal Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant. - - 5 Statut
Vibra Soin Heal Pulse Psy Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. - - 10 Statut
Vibraqua Water Pulse Eau Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible. Peut aussi la rendre confuse. 60 - - Spéciale
Vibrécaille Clanging Scales Dragon Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur. 110 100 5 Spéciale
Vibrobscur Dark Pulse Ténèbres Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques sur la cible. Peut aussi l’apeurer. 80 - - Spéciale
Vif Éclair Thunderclap Électrik Permet au lanceur d’attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. 70 100 5 Spéciale
Vif Roc Accelerock Roche Le lanceur charge la cible à toute vitesse. Frappe en priorité. 40 100 20 Physique
Vigilance Crafty Shield Fée Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de statut jusqu'à la fin du tour. Peut être répété sans échouer. - - 10 Statut
Vindicte Comeuppance Ténèbres Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé. 1 100 10 Physique
Vitesse Extrême Extreme Speed Normal Le lanceur charge la cible à une vitesse renversante. 65 - - Physique
Vive-Attaque Quick Attack Normal Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. 30 - - Physique
Vœu Wish Normal Un certain temps après l’utilisation de cette capacité, le lanceur ou le Pokémon qui le remplace récupère des PV. - - - Statut
Vœu Destructeur Doom Desire Acier Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard. 140 100 5 Spéciale
Vœu Soin Healing Wish Psy Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain. - - 10 Statut
Voile Aurore Aurora Veil Glace Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu’il neige. - - 20 Statut
Voile Miroir Mirror Coat Psy Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis. 1 100 20 Spéciale
Voix Enjôleuse Disarming Voice Fée Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. 40 - - Spéciale
Voix Envoûtante Alluring Voice Fée Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. 80 100 10 Spéciale
Vol Fly Vol Le lanceur prend son envol et disparaît dans le ciel. Après un court instant, il attaque en plongeant sur la cible. 90 - - Physique
Vol Magnétik Magnet Rise Électrik Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. - - 10 Statut
Vole-Force Strength Sap Plante Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. - 100 10 Statut
Vole-Vie Absorb Plante Une attaque qui permet d’absorber les nutriments de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 20 - - Spéciale
Volt Assaut Supercell Slam Électrik Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse. 100 95 15 Physique
Voltageôle Thunder Cage Électrik Le lanceur frappe la cible, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours. 80 90 15 Spéciale
Vortex Magma Magma Storm Feu Le lanceur déclenche un tourbillon de feu ardent aux pieds de la cible. Tant qu’elle se trouve à l’intérieur, celle-ci subit des dégâts continus. 100 - - Spéciale
Vrille Maximum (Physique) Corkscrew Crash Acier La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Vrille Maximum (Spécial) Corkscrew Crash Acier La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Yama Arashi Storm Throw Combat Le lanceur porte un coup très puissant à la cible. L’attaque est toujours critique. 65 - - Physique
Yoga Meditate Psy Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau. - - 40 Statut
Zénith Sunny Day Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. - - 5 Statut
Zone Étrange Wonder Room Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. - - 10 Statut
Zone Magique Magic Room Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. - - 10 Statut