Liste des attaques
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697 attaques correspondant aux critères sélectionnés
Nom français |
Nom anglais |
Type | Description | Puis | Préc | PP | Classe | CT/CS |
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À la Queue | Quash | Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. | - | 100 | 15 | |||
Abattage | Breaking Swipe | Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible. | 60 | 100 | 15 | |||
Abîme | Fissure | Le lanceur fait tomber la cible dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup. | 1 | 30 | 5 | |||
Aboiement | Snarl | Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. | 55 | 95 | 15 | |||
Abri | Protect | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | - | - | 10 | |||
Acidarmure | Acid Armor | Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense. | - | - | 20 | |||
Acide | Acid | Le lanceur attaque la cible avec un jet d’acide corrosif qui peut aussi baisser sa Défense Spéciale. | 40 | 100 | 30 | |||
Acide Malique | Apple Acid | Le lanceur projette un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide sur la cible, ce qui baisse la Défense Spéciale de celle-ci. | 80 | 100 | 10 | |||
Acrobatie | Acrobatics | Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. | 55 | 100 | 15 | |||
Acupression | Acupressure | Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat. | - | - | 30 | |||
Aegis Maxima | Behemoth Bash | Le lanceur se transforme en bouclier extrêmement solide et charge vigoureusement sa cible. | 100 | 100 | 5 | |||
Aéroblast | Aeroblast | Le lanceur projette une tornade sur la cible pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé. | 100 | 95 | 5 | |||
Aéropique | Aerial Ace | Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais. | 60 | - | 20 | |||
Aiguisage | Hone Claws | Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. | - | - | 15 | |||
Ailes d’Acier | Steel Wing | Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur. | 70 | 90 | 25 | |||
Ailes Psycho | Esper Wing | Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur. | 80 | 100 | 10 | |||
Aire d’Eau | Water Pledge | Une masse d’eau s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît. | 80 | 100 | 10 | |||
Aire d’Herbe | Grass Pledge | Une masse végétale s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît. | 80 | 100 | 10 | |||
Aire de Feu | Fire Pledge | Une masse de feu s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît. | 80 | 100 | 10 | |||
Amass’Sable | Shore Up | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus. | - | - | 5 | |||
Amnésie | Amnesia | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. | - | - | 20 | |||
Anneau Hydro | Aqua Ring | Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour. | - | - | 20 | |||
Anti-Air | Smack Down | Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol. | 50 | 100 | 15 | |||
Anti-Brume | Defog | Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive. | - | - | 15 | |||
Appel Attaque | Attack Order | Le lanceur appelle ses subalternes pour frapper la cible. Taux de critiques élevé. | 90 | 100 | 15 | |||
Appel Défense | Defend Order | Le lanceur appelle ses subalternes pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. | - | - | 10 | |||
Après Vous | After You | S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui. | - | - | 15 | |||
Aqua-Brèche | Liquidation | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. | 85 | 100 | 10 | |||
Aqua-Jet | Aqua Jet | Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. | 40 | 100 | 20 | |||
Aquatacle | Wave Crash | Le lanceur se recouvre entièrement d’eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur. | 120 | 100 | 10 | |||
Aria de l’Écume | Sparkling Aria | Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles. | 90 | 100 | 10 | |||
Armure | Harden | Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense. | - | - | 30 | |||
Arrogance | Power Trip | Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | 20 | 100 | 10 | |||
Assaut Frontal | Headlong Rush | Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | 120 | 100 | 5 | |||
Assurance | Assurance | La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour. | 60 | 100 | 10 | |||
Astuce Force | Power Trick | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. | - | - | 10 | |||
Atterrissage | Roost | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. | - | - | 5 | |||
Attraction | Attract | Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. | - | 100 | 15 | |||
Aurasphère | Aura Sphere | Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais. | 80 | - | 20 | |||
Aurore | Morning Sun | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. | - | - | 5 | |||
Avalanche | Avalanche | Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour. | 60 | 100 | 10 | |||
Avale | Swallow | Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée. | - | - | 10 | |||
Bâillement | Yawn | Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant. | - | - | 10 | |||
Bain de Smog | Clear Smog | Le lanceur projette de la boue bizarre sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés. | 50 | - | 15 | |||
Balance | Pain Split | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | - | - | 20 | |||
Balayage | Low Kick | Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | 1 | 100 | 20 | |||
Balayette | Low Sweep | Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse. | 65 | 100 | 20 | |||
Ball’Brume | Mist Ball | Une bulle de brume inflige des dégâts à la cible et peut aussi réduire son Attaque Spéciale. | 95 | 100 | 5 | |||
Ball’Météo | Weather Ball | Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. | 50 | 100 | 10 | |||
Ball’Ombre | Shadow Ball | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | 80 | 100 | 15 | |||
Balle Graine | Bullet Seed | Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. | 25 | 100 | 30 | |||
Ballon Brûlant | Pyro Ball | Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d’un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible. | 120 | 90 | 5 | |||
Bang Sonique | Boomburst | Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage. | 140 | 100 | 10 | |||
Barrage | Block | Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite. | - | - | 5 | |||
Baston | Beat Up | Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. | 1 | 100 | 10 | |||
Bec Vrille | Drill Peck | Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. | 80 | 100 | 20 | |||
Bec-Canon | Beak Blast | Le lanceur fait chauffer son bec avant d’attaquer. S’il subit une attaque directe pendant la montée en température, l’attaquant sera brûlé. | 100 | 100 | 15 | |||
Bélier | Take Down | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | 90 | 85 | 20 | |||
Berceuse | Sing | Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil. | - | 55 | 15 | |||
Big Splash | Body Press | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. | 80 | 100 | 10 | |||
Bise Glaciaire | Mountain Gale | Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d’un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l’apeurer. | 100 | 85 | 10 | |||
Blabla Dodo | Sleep Talk | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | - | - | 10 | |||
Blizzard | Blizzard | Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler. | 110 | 70 | 5 | |||
Blockhaus | Baneful Bunker | Le lanceur se protège contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il l’empoisonne. | - | - | 10 | |||
Bluff | Fake Out | Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat. | 40 | 100 | 10 | |||
Bombe Acide | Acid Spray | Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci. | 40 | 100 | 20 | |||
Bombe au Sirop | Syrup Bomb | Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours. | 60 | 85 | 10 | |||
Bombe Beurk | Sludge Bomb | Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner. | 90 | 100 | 10 | |||
Bond | Pounce | Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. | 50 | 100 | 20 | |||
Boost | Psych Up | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | - | - | 10 | |||
Botte Sucrette | Trop Kick | Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque. | 70 | 100 | 15 | |||
Boul’Armure | Defense Curl | Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. | - | - | 40 | |||
Boule Élek | Electro Ball | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. | 1 | 100 | 10 | |||
Boule Pollen | Pollen Puff | Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV. | 90 | 100 | 15 | |||
Boule Roc | Rock Blast | Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. | 25 | 90 | 10 | |||
Bourdon | Bug Buzz | Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | 90 | 100 | 10 | |||
Boutefeu | Flare Blitz | Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. | 120 | 100 | 15 | |||
Brouhaha | Uproar | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | 90 | 100 | 10 | |||
Brouillard | Smokescreen | Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible. | - | 100 | 20 | |||
Brume | Mist | Une brume blanche enveloppe le lanceur et ses alliés et empêche la réduction des stats pour cinq tours. | - | - | 30 | |||
Brume Capiteuse | Aromatic Mist | Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié. | - | - | 20 | |||
Buée Noire | Haze | Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. | - | - | 30 | |||
Bulles d’O | Bubble Beam | Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse. | 65 | 100 | 20 | |||
Cadeau | Present | Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible, mais le cadeau peut parfois restaurer les PV de celle-ci à la place. | 1 | 90 | 15 | |||
Cage Éclair | Thunder Wave | Un faible choc électrique paralyse la cible. | - | 90 | 20 | |||
Calcination | Incinerate | Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. | 60 | 100 | 15 | |||
Câlinerie | Play Rough | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. | 90 | 90 | 10 | |||
Camaraderie | Play Nice | La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque. | - | - | 20 | |||
Canicule | Heat Wave | Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible. | 95 | 90 | 10 | |||
Canon Blindé | Armor Cannon | Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | 120 | 100 | 5 | |||
Canon Dynamax | Dynamax Cannon | Le lanceur attaque en libérant l’énergie concentrée dans son noyau. | 100 | 100 | 5 | |||
Canon Floral | Fleur Cannon | Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | 130 | 90 | 5 | |||
Canon Graine | Seed Bomb | Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible. | 80 | 100 | 15 | |||
Cascade | Waterfall | Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer. | 80 | 100 | 15 | |||
Casse-Brique | Brick Break | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | 75 | 100 | 15 | |||
Cataclysme | Ruination | Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié. | 1 | 90 | 10 | |||
Cavalerie Lourde | High Horsepower | Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. | 95 | 95 | 10 | |||
Célébration | Celebrate | Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial. | - | - | 40 | |||
Cent Rancunes | Lash Out | Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. | 75 | 100 | 5 | |||
Centrifugifle | Brutal Swing | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. | 60 | 100 | 20 | |||
Chaîne Malsaine | Malignant Chain | Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l’empoisonner. | 100 | 100 | 5 | |||
Champ Brumeux | Misty Terrain | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux. | - | - | 10 | |||
Champ Électrifié | Electric Terrain | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | - | - | 10 | |||
Champ Herbu | Grassy Terrain | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. | - | - | 10 | |||
Champ Psychique | Psychic Terrain | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. | - | - | 10 | |||
Champlification | Terrain Pulse | Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif. | 50 | 100 | 10 | |||
Change-Côté | Court Change | Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain. | - | 100 | 10 | |||
Change-Éclair | Volt Switch | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. | 70 | 100 | 20 | |||
Change-Vitesse | Shift Gear | Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse. | - | - | 10 | |||
Chant Antique | Relic Song | Le lanceur attaque la cible en lui chantant une chanson d’un autre temps qui peut aussi l’endormir. | 75 | 100 | 10 | |||
Chant Canon | Round | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | 60 | 100 | 15 | |||
Chant Flamboyant | Torch Song | Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l’Attaque Spéciale du lanceur. | 80 | 100 | 10 | |||
Charge | Tackle | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. | 40 | 100 | 35 | |||
Charge Foudre | Bolt Strike | Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | 130 | 85 | 5 | |||
Charge Glaive | Glaive Rush | Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n’échoue jamais. | 120 | 100 | 5 | |||
Charge Os | Bone Rush | Le lanceur frappe la cible avec un os de deux à cinq fois d’affilée. | 25 | 90 | 10 | |||
Chargeur | Charge | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. | - | - | 20 | |||
Charme | Charm | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | - | 100 | 20 | |||
Châtiment | Hex | Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut. | 65 | 100 | 10 | |||
Chatouille | Tickle | Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. | - | 100 | 20 | |||
Choc Émotionnel | Spirit Break | Le lanceur attaque la cible avec une telle force que celle-ci peut s’en retrouver profondément troublée et voir son Attaque Spéciale baisser. | 75 | 100 | 15 | |||
Choc Mental | Confusion | Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. | 50 | 100 | 25 | |||
Choc Météore | Sunsteel Strike | Le lanceur fonce sur la cible avec la puissance d’une météorite. Ignore le talent de la cible. | 100 | 100 | 5 | |||
Choc Psy | Psyshock | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | 80 | 100 | 10 | |||
Choc Venin | Venoshock | Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée. | 65 | 100 | 10 | |||
Chute de Neige | Snowscape | Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace. | - | - | 10 | |||
Chute Glace | Icicle Crash | Le lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer. | 85 | 90 | 10 | |||
Clonage | Substitute | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | - | - | 10 | |||
Close Combat | Close Combat | Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | 120 | 100 | 5 | |||
Coaching | Coaching | Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. | - | - | 10 | |||
Cœur de Rancœur | Bitter Malice | Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque. | 75 | 100 | 10 | |||
Cogne | Arm Thrust | Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. | 15 | 100 | 20 | |||
Cognobidon | Belly Drum | Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. | - | - | 10 | |||
Colère | Outrage | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. | 120 | 100 | 10 | |||
Combo-Griffe | Fury Swipes | La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée. | 18 | 80 | 15 | |||
Confidence | Confide | Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. | - | - | 20 | |||
Contre | Reversal | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. | 1 | 100 | 15 | |||
Conversion | Conversion | Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste. | - | - | 30 | |||
Conversion 2 | Conversion 2 | Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible. | - | - | 30 | |||
Copie | Mimic | Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. | - | - | 10 | |||
Copie-Type | Reflect Type | Le lanceur adopte le même type que la cible. | - | - | 15 | |||
Coqui-Lame | Razor Shell | Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense. | 75 | 95 | 10 | |||
Cortège Funèbre | Infernal Parade | Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d’une altération de statut. | 60 | 100 | 15 | |||
Cotogarde | Cotton Guard | Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément. | - | - | 10 | |||
Coud’Boue | Mud-Slap | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | 20 | 100 | 10 | |||
Coup Bas | Sucker Punch | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. | 70 | 100 | 5 | |||
Coup Croix | Cross Chop | Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. | 100 | 80 | 5 | |||
Coup d’Boule | Headbutt | Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer. | 70 | 100 | 15 | |||
Coup d’Jus | Discharge | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. | 80 | 100 | 15 | |||
Coup d’Main | Helping Hand | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | - | - | 20 | |||
Coup Double | Double Hit | Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre. | 35 | 90 | 10 | |||
Coup Fulgurant | Thunderous Kick | Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible. | 90 | 100 | 10 | |||
Coup Victoire | V-create | Le lanceur fait jaillir des flammes ardentes de son front et se jette sur la cible, ce qui baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. | 180 | 95 | 5 | |||
Coupe | Cut | Coupe la cible avec des lames ou des griffes. | 50 | 95 | 30 | |||
Coupe Psycho | Psycho Cut | Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. | 70 | 100 | 20 | |||
Cradovague | Sludge Wave | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. | 95 | 100 | 10 | |||
Crash Brûlant | Blazing Torque | - - - | 80 | 100 | 10 | |||
Crash Magique | Magical Torque | - - - | 100 | 100 | 10 | |||
Crash Musclé | Combat Torque | - - - | 100 | 100 | 10 | |||
Crash Obscur | Wicked Torque | - - - | 80 | 100 | 10 | |||
Crash Toxique | Noxious Torque | - - - | 100 | 100 | 10 | |||
Cri Draconique | Dragon Cheer | Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. | - | - | 15 | |||
Croc Fatal | Super Fang | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible. | 1 | 90 | 10 | |||
Crochet Venin | Poison Fang | Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l’empoisonner gravement. | 50 | 100 | 15 | |||
Croco Larme | Fake Tears | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | - | 100 | 20 | |||
Crocs Éclair | Thunder Fang | Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible. | 65 | 95 | 15 | |||
Crocs Feu | Fire Fang | Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler ou apeurer la cible. | 65 | 95 | 15 | |||
Crocs Givre | Ice Fang | Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible. | 65 | 95 | 15 | |||
Croissance | Growth | Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | - | - | 20 | |||
Croque Fort | Jaw Lock | Le lanceur et sa cible ne peuvent plus être échangés jusqu’à ce que l’un d’entre eux tombe K.O. L’effet est annulé si l’un des deux Pokémon quitte le terrain. | 80 | 100 | 10 | |||
Cru-Ailes | Wing Attack | Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible. | 60 | 100 | 35 | |||
Cryo-Pirouette | Ice Spinner | Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain. | 80 | 100 | 15 | |||
Cyclone | Whirlwind | Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | - | - | 20 | |||
Damoclès | Double-Edge | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | 120 | 100 | 15 | |||
Danse Aquatique | Aqua Step | Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur. | 80 | 100 | 10 | |||
Danse Draco | Dragon Dance | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. | - | - | 20 | |||
Danse du Feu | Fiery Dance | Le lanceur s’enveloppe de flammes et attaque la cible, Cela peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur. | 80 | 100 | 10 | |||
Danse Éveil | Revelation Dance | Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur. | 90 | 100 | 15 | |||
Danse Flammes | Fire Spin | Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours. | 35 | 85 | 15 | |||
Danse Fleurs | Petal Dance | Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. | 120 | 100 | 10 | |||
Danse Folle | Teeter Dance | Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur. | - | 100 | 20 | |||
Danse Lames | Swords Dance | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. | - | - | 20 | |||
Danse Lune | Lunar Dance | Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat. | - | - | 10 | |||
Danse Pluie | Rain Dance | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | - | - | 5 | |||
Danse Plumes | Feather Dance | Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque. | - | 100 | 15 | |||
Danse Victoire | Victory Dance | Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. | - | - | 10 | |||
Dard Mortel | Fell Stinger | Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité. | 50 | 100 | 25 | |||
Dard-Nuée | Pin Missile | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. | 25 | 95 | 20 | |||
Dard-Venin | Poison Sting | Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner. | 15 | 100 | 35 | |||
Dark Lariat | Darkest Lariat | Le lanceur étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible. | 85 | 100 | 10 | |||
Décalquage | Doodle | Le lanceur capture l’essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible. | - | 100 | 10 | |||
Décharnement | Fillet Away | Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse. | - | - | 10 | |||
Déflagration | Fire Blast | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler. | 110 | 85 | 5 | |||
Dégommage | Fling | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | 1 | 100 | 10 | |||
Demi-Tour | U-turn | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. | 70 | 100 | 20 | |||
Dépit | Spite | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. | - | 100 | 10 | |||
Dérapage | Spin Out | Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur. | 100 | 100 | 5 | |||
Dernier Mot | Parting Shot | Le lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible. | - | 100 | 20 | |||
Dernier Recours | Last Resort | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. | 140 | 100 | 5 | |||
Désherbaffe | Trailblaze | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. | 50 | 100 | 20 | |||
Destruction | Self-Destruct | Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. | 200 | 100 | 5 | |||
Détection | Detect | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | - | - | 5 | |||
Détrempage | Soak | Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau. | - | 100 | 20 | |||
Détricanon | Gunk Shot | Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner. | 120 | 80 | 5 | |||
Détritus | Sludge | Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner. | 65 | 100 | 20 | |||
Dévorêve | Dream Eater | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | 100 | 100 | 15 | |||
Direct Toxik | Poison Jab | Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible. | 80 | 100 | 20 | |||
Dissonance Psy | Psychic Noise | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours. | 75 | 100 | 10 | |||
Distorsion | Trick Room | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | - | - | 5 | |||
Double Décharge | Double Shock | Le lanceur libère toute l’électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik. | 120 | 100 | 5 | |||
Double Laser | Twin Beam | Le lanceur projette d’étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d’affilée. | 40 | 100 | 10 | |||
Double Pied | Double Kick | Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée. | 30 | 100 | 30 | |||
Double Volée | Dual Wingbeat | Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée. | 40 | 90 | 10 | |||
Douche Froide | Chilling Water | Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible. | 50 | 100 | 20 | |||
Doux Baiser | Sweet Kiss | Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion. | - | 75 | 10 | |||
Doux Parfum | Sweet Scent | Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible. | - | 100 | 20 | |||
Dracacophonie | Clangorous Soul | Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats. | - | - | 5 | |||
Draco-Ascension | Dragon Ascent | Le Pokémon s’abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l’atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | 120 | 100 | 5 | |||
Draco-Charge | Dragon Rush | Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer. | 100 | 75 | 10 | |||
Draco-Choc | Dragon Pulse | Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible. | 85 | 100 | 10 | |||
Draco-Énergie | Dragon Energy | Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer la cible. Moins il a de PV, moins l’attaque est puissante. | 150 | 100 | 5 | |||
Draco-Flèches | Dragon Darts | Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux cibles, chacune d’entre elles est frappée par un Fantyrm. | 50 | 100 | 10 | |||
Draco-Griffe | Dragon Claw | Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées. | 80 | 100 | 15 | |||
Draco-Marteau | Dragon Hammer | Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible. | 90 | 100 | 15 | |||
Draco-Météore | Draco Meteor | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. | 130 | 90 | 5 | |||
Draco-Queue | Dragon Tail | Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | 60 | 90 | 10 | |||
Draco-Souffle | Dragon Breath | Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser. | 60 | 100 | 20 | |||
Dynamo-Poing | Dynamic Punch | Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr. | 100 | 50 | 5 | |||
E-Coque | Soft-Boiled | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. | - | - | 5 | |||
Eau Revoir | Flip Turn | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. | 60 | 100 | 20 | |||
Éboulement | Rock Slide | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer. | 75 | 90 | 10 | |||
Ébullilave | Lava Plume | Des flammes s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur, ce qui peut aussi les brûler. | 80 | 100 | 15 | |||
Ébullition | Scald | Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. | 80 | 100 | 15 | |||
Échange | Skill Swap | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | - | - | 10 | |||
Échange Force | Power Shift | Le lanceur échange son Attaque avec sa Défense. | - | - | 10 | |||
Écho | Echoed Voice | Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. | 40 | 100 | 15 | |||
Éclair | Thunder Shock | Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | 40 | 100 | 30 | |||
Éclair Croix | Fusion Bolt | Le lanceur projette un orbe électrique gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l’influence de Flamme Croix. | 100 | 100 | 5 | |||
Éclair Fou | Wild Charge | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | 90 | 100 | 15 | |||
Éclair Gelé | Freeze Shock | Le lanceur projette un bloc de glace électrifié sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser. | 140 | 90 | 5 | |||
Éclat Magique | Dazzling Gleam | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | 80 | 100 | 10 | |||
Éclat Spectral | Astral Barrage | Le lanceur attaque la cible avec une multitude de petits spectres. | 120 | 100 | 5 | |||
Éclate Griffe | Crush Claw | Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci. | 75 | 95 | 10 | |||
Éclate-Roc | Rock Smash | Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. | 40 | 100 | 15 | |||
Éclats Glace | Ice Shard | Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur la cible. Frappe en priorité. | 40 | 100 | 30 | |||
Éco-Sphère | Energy Ball | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | 90 | 100 | 10 | |||
Écras’Face | Pound | Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue. | 40 | 100 | 35 | |||
Écrasement | Stomp | Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer. | 65 | 100 | 20 | |||
Effort | Endeavor | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. | 1 | 100 | 5 | |||
Élecanon | Zap Cannon | Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse. | 120 | 50 | 5 | |||
Électacle | Volt Tackle | Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible. | 120 | 100 | 15 | |||
Électrikipik | Zing Zap | Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer. | 80 | 100 | 10 | |||
Empal’Korne | Horn Drill | Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée. | 1 | 30 | 5 | |||
Encore | Encore | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | - | 100 | 5 | |||
Encornebois | Horn Leech | Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 75 | 100 | 10 | |||
Enroulement | Coil | Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent. | - | - | 20 | |||
Entrave | Disable | Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours. | - | 100 | 20 | |||
Ère Glaciaire | Glaciate | Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur la cible et réduit aussi sa Vitesse. | 65 | 95 | 10 | |||
Éructation | Belch | Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue. | 120 | 90 | 10 | |||
Éruption | Eruption | Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante. | 150 | 100 | 5 | |||
Escarmouche | First Impression | Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne que lorsque le lanceur entre au combat. | 90 | 100 | 10 | |||
Esprit Frappeur | Poltergeist | Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien. | 110 | 90 | 5 | |||
Estocorne | Smart Strike | Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais. | 70 | - | 10 | |||
Étincelle | Spark | Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser. | 65 | 100 | 20 | |||
Étonnement | Astonish | Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer. | 30 | 100 | 15 | |||
Étreinte | Bind | Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. | 15 | 85 | 20 | |||
Étrennes | Happy Hour | Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l’argent gagné à la fin. | - | - | 30 | |||
Exécu-Son | Throat Chop | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. | 80 | 100 | 15 | |||
Explo-Brume | Misty Explosion | Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif. | 100 | 100 | 5 | |||
Exploforce | Focus Blast | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | 120 | 70 | 5 | |||
Explonuit | Night Daze | Le lanceur attaque avec une onde de choc ténébreuse qui peut aussi baisser la Précision de la cible. | 85 | 95 | 10 | |||
Explosion | Explosion | Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. | 250 | 100 | 5 | |||
Extrasenseur | Extrasensory | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible. | 80 | 100 | 20 | |||
Extravaillance | Take Heart | Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale. | - | - | 15 | |||
Exuviation | Shell Smash | Le lanceur brise sa carapace. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse. | - | - | 15 | |||
Façade | Facade | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | 70 | 100 | 20 | |||
Fatal-Foudre | Thunder | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser. | 110 | 70 | 10 | |||
Faux-Chage | False Swipe | Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. | 40 | 100 | 40 | |||
Feu d’Enfer | Inferno | La cible est entourée d’un torrent de flammes ardentes qui la brûlent. | 100 | 50 | 5 | |||
Feu Ensorcelé | Mystical Fire | Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible. | 75 | 100 | 10 | |||
Feu Envieux | Burning Jealousy | Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. | 70 | 100 | 5 | |||
Feu Follet | Will-O-Wisp | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. | - | 85 | 15 | |||
Feu Glacé | Ice Burn | Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. | 140 | 90 | 5 | |||
Feu Sacré | Sacred Fire | Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer la cible, ce qui peut aussi la brûler. | 100 | 95 | 5 | |||
Feuillage | Leafage | Le lanceur attaque la cible avec des feuilles. | 40 | 100 | 40 | |||
Feuille Magik | Magical Leaf | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. | 60 | - | 20 | |||
Fil Toxique | Toxic Thread | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. | - | 100 | 20 | |||
Flamme Bleue | Blue Flare | De magnifiques et redoutables flammes bleues s’abattent sur la cible, et peuvent aussi la brûler. | 130 | 85 | 5 | |||
Flamme Croix | Fusion Flare | Le lanceur projette une boule de feu gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l’influence d’Éclair Croix. | 100 | 100 | 5 | |||
Flamme Ultime | Burn Up | Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu. | 130 | 100 | 5 | |||
Flammèche | Ember | La cible est attaquée par une faible flamme qui peut aussi la brûler. | 40 | 100 | 25 | |||
Flatterie | Flatter | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. | - | 100 | 15 | |||
Flying Press | Flying Press | Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol. | 100 | 95 | 10 | |||
Fontaine de Vie | Life Dew | Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat. | - | - | 10 | |||
Force | Strength | Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. | 80 | 100 | 15 | |||
Force Ajoutée | Stored Power | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | 20 | 100 | 10 | |||
Force Cosmique | Cosmic Power | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. | - | - | 20 | |||
Force G | Grav Apple | Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci. | 80 | 100 | 10 | |||
Force Mystique | Mystical Power | Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale. | 70 | 90 | 10 | |||
Force Poigne | Vise Grip | La cible est attrapée et compressée par les côtés. | 55 | 100 | 30 | |||
Forte-Paume | Force Palm | Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | 60 | 100 | 10 | |||
Fouet de Feu | Fire Lash | Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense. | 80 | 100 | 15 | |||
Fouet Lianes | Vine Whip | Fouette la cible avec de fines lianes pour infliger des dégâts. | 45 | 100 | 25 | |||
Fourbette | False Surrender | Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour transpercer sa cible. N’échoue jamais. | 80 | - | 10 | |||
Fracass’Tête | Head Smash | Le lanceur assène un coup de tête désespéré, ce qui le blesse aussi très gravement. | 150 | 80 | 5 | |||
Frappe Atlas | Seismic Toss | La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. | 1 | 100 | 20 | |||
Frappe Psy | Psystrike | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | 100 | 100 | 10 | |||
Frotte-Frimousse | Nuzzle | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible. | 20 | 100 | 20 | |||
Fulgurayon | Electro Shot | Le lanceur absorbe de l’électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S’il pleut, il l’envoie au premier tour. | 130 | 100 | 10 | |||
Fulmifer | Metal Burst | Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé. | 1 | 100 | 10 | |||
Fulmigraine | Seed Flare | Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible. | 120 | 85 | 5 | |||
Fureur Ardente | Fiery Wrath | Le lanceur canalise sa colère et la transforme en émanation brûlante, avec laquelle il attaque la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. | 90 | 100 | 10 | |||
Furie | Fury Attack | Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne. | 15 | 85 | 20 | |||
Furie Dimension | Hyperspace Fury | Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu’Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur. | 100 | - | 5 | |||
Furie-Bond | Lunge | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. | 80 | 100 | 15 | |||
Garde Large | Wide Guard | Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour. | - | - | 10 | |||
Garde-à-Joues | Stuff Cheeks | Le lanceur mange la Baie qu’il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense. | - | - | 10 | |||
Gaz Corrosif | Corrosive Gas | Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu’ils tiennent. | - | 100 | 40 | |||
Gaz Toxik | Poison Gas | Le lanceur empoisonne la cible en lui projetant un nuage de gaz toxique au visage. | - | 90 | 40 | |||
Génusection | Kowtow Cleave | Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l’attaquer avec une lame. N’échoue jamais. | 85 | - | 10 | |||
Giclédo | Water Spout | Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante. | 150 | 100 | 5 | |||
Giga Impact | Giga Impact | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | |||
Giga-Sangsue | Giga Drain | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 75 | 100 | 10 | |||
Gigotage | Flail | Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. | 1 | 100 | 15 | |||
Glaciation | Sheer Cold | Une vague de froid glacial frappe la cible pour la mettre K.O. en un coup. Cela a peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace. | 1 | 30 | 5 | |||
Gladius Maximus | Behemoth Blade | Le lanceur se transforme en épée extrêmement grande et pourfend vigoureusement sa cible. | 100 | 100 | 5 | |||
Glas de Soin | Heal Bell | Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. | - | - | 5 | |||
Gliss’Herbe | Grassy Glide | Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif. | 55 | 100 | 20 | |||
Gonflette | Bulk Up | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | - | - | 20 | |||
Goudronnage | Tar Shot | Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu. | - | 100 | 15 | |||
Grand Courroux | Raging Fury | Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus. | 120 | 100 | 10 | |||
Grand Nettoyage | Tidy Up | Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. | - | - | 10 | |||
Gravité | Gravity | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | - | - | 5 | |||
Gribouille | Sketch | Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation. | - | - | 1 | |||
Griffe | Scratch | Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. | 40 | 100 | 35 | |||
Griffe Acier | Metal Claw | Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. | 50 | 95 | 35 | |||
Griffe Ombre | Shadow Claw | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. | 70 | 100 | 15 | |||
Griffes Funestes | Dire Claw | Le lanceur attaque avec des griffes destructrices. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie. | 80 | 100 | 15 | |||
Grimace | Scary Face | Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. | - | 100 | 10 | |||
Grincement | Screech | Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible. | - | 85 | 40 | |||
Grondement | Howl | Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés. | - | - | 40 | |||
Groz’Yeux | Leer | Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense. | - | 100 | 30 | |||
Guillotine | Guillotine | Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée. | 1 | 30 | 5 | |||
Gyroballe | Gyro Ball | Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts. | 1 | 100 | 5 | |||
Habanerage | Spicy Extract | Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l’Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense. | - | - | 15 | |||
Hache de Pierre | Stone Axe | Le lanceur attaque avec sa hache de pierre. Des débris de pierre se répandent alors et se mettent à flotter autour de la cible. | 65 | 90 | 15 | |||
Hantise | Phantom Force | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. | 90 | 100 | 10 | |||
Harcèlement | Infestation | Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période. | 20 | 100 | 20 | |||
Hâte | Agility | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | - | - | 30 | |||
Herblast | Chloroblast | Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également. | 150 | 95 | 5 | |||
Hommage Posthume | Last Respects | Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente. | 50 | 100 | 10 | |||
Hurle-Temps | Roar of Time | Le lanceur frappe si fort qu’il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | |||
Hurlement | Roar | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. | - | - | 20 | |||
Hydro-Queue | Aqua Tail | Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. | 90 | 90 | 10 | |||
Hydroblast | Hydro Cannon | Le lanceur projette un missile d’eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | |||
Hydrocanon | Hydro Pump | Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible. | 110 | 80 | 5 | |||
Hydrovapeur | Hydro Steam | Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d’eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser. | 80 | 100 | 15 | |||
Hyperceuse | Hyper Drill | Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection. | 100 | 100 | 5 | |||
Hypnose | Hypnosis | Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil. | - | 60 | 20 | |||
Imitation | Role Play | Imite la cible et copie son talent. | - | - | 10 | |||
Implore | Covet | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. | 60 | 100 | 25 | |||
Indignition | Temper Flare | Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée. | 75 | 100 | 10 | |||
Interversion | Ally Switch | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | - | - | 15 | |||
Jackpot | Pay Day | Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat. | 40 | 100 | 20 | |||
Jet de Sable | Sand Attack | Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision. | - | 100 | 15 | |||
Jet de Vapeur | Steam Eruption | Le lanceur projette de la vapeur extrêmement chaude sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. | 110 | 95 | 5 | |||
Jet-Pierres | Rock Throw | Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible. | 50 | 90 | 15 | |||
Jugement | Judgment | Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la plaque que tient le lanceur. | 100 | 100 | 10 | |||
Kokiyarme | Shell Side Arm | Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui inflige le plus de dégâts à la cible. Peut aussi empoisonner. | 90 | 100 | 10 | |||
Koud’Korne | Horn Attack | Frappe la cible d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. | 65 | 100 | 25 | |||
Lait à Boire | Milk Drink | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. | - | - | 5 | |||
Lame d’Air | Air Slash | Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible. | 75 | 95 | 15 | |||
Lame de Roc | Stone Edge | Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé. | 100 | 80 | 5 | |||
Lame en Peine | Bitter Blade | Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. | 90 | 100 | 10 | |||
Lame Feuille | Leaf Blade | Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé. | 90 | 100 | 15 | |||
Lame Ointe | Secret Sword | La cible est lacérée par une longue corne dont le pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques. | 85 | 100 | 10 | |||
Lame Pangéenne | Precipice Blades | Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée. | 120 | 85 | 10 | |||
Lame Psychique | Psyblade | Le lanceur lacère la cible à l’aide d’une lame intangible. S’il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %. | 80 | 100 | 15 | |||
Lame Puissante | Mighty Cleave | Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections. | 95 | 100 | 5 | |||
Lame Sainte | Sacred Sword | Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats. | 90 | 100 | 15 | |||
Lame Solaire | Solar Blade | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d’une lame. | 125 | 100 | 10 | |||
Lame Tachyonique | Tachyon Cutter | Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d’affilée. N’échoue jamais. | 50 | - | 10 | |||
Lance de Glace | Glacial Lance | Le lanceur attaque la cible avec une lance de glace entourée d’un blizzard. | 120 | 100 | 5 | |||
Lance-Flammes | Flamethrower | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler. | 90 | 100 | 15 | |||
Lance-Soleil | Solar Beam | Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | 120 | 100 | 10 | |||
Larcin | Thief | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | 60 | 100 | 25 | |||
Larme à l’Œil | Tearful Look | Le lanceur regarde la cible avec des yeux remplis de larmes. Celle-ci perd toute combativité et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser. | - | - | 20 | |||
Laser Glace | Ice Beam | Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler. | 90 | 100 | 10 | |||
Laser Hasard | Fickle Beam | Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité. | 80 | 100 | 5 | |||
Laser Météore | Meteor Beam | Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second. | 120 | 90 | 10 | |||
Laser Prisme | Prismatic Laser | Le lanceur utilise la puissance d’un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant. | 160 | 100 | 10 | |||
Léchouille | Lick | Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser. | 30 | 100 | 30 | |||
Lien du Destin | Destiny Bond | Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. | - | - | 5 | |||
Ligotage | Wrap | Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. | 15 | 90 | 20 | |||
Lilliput | Minimize | Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive. | - | - | 10 | |||
Lumi-Éclat | Luster Purge | Le lanceur libère un éclair lumineux qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | 95 | 100 | 5 | |||
Lumi-Queue | Tail Glow | Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale. | - | - | 20 | |||
Lumino-Impact | Lumina Crash | Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. | 80 | 100 | 10 | |||
Luminocanon | Flash Cannon | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. | 80 | 100 | 10 | |||
Lune Rouge | Blood Moon | Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d’affilée. | 140 | 100 | 5 | |||
Lutte | Struggle | Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement. | 50 | - | 1 | |||
Lyophilisation | Freeze-Dry | Le lanceur refroidit violemment la cible et peut la geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau. | 70 | 100 | 20 | |||
Mach Punch | Mach Punch | Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité. | 40 | 100 | 30 | |||
Machination | Nasty Plot | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | - | - | 20 | |||
Mâchouille | Crunch | Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. | 80 | 100 | 15 | |||
Magie Florale | Flower Trick | Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N’échoue jamais et inflige toujours un coup critique. | 70 | - | 10 | |||
Magné-Contrôle | Magnetic Flux | Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins. | - | - | 20 | |||
Mains Jointes | Hold Hands | Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux. | - | - | 40 | |||
Malédiction | Curse | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | - | - | 10 | |||
Maléfice Sylvain | Forest’s Curse | La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels. | - | 100 | 20 | |||
Mania | Thrash | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. | 120 | 100 | 10 | |||
Marteau de Glace | Ice Hammer | Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur. | 100 | 90 | 10 | |||
Marteau Mastoc | Gigaton Hammer | Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d’affilée. | 160 | 100 | 5 | |||
Marto-Poing | Hammer Arm | Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur. | 100 | 90 | 10 | |||
Martobois | Wood Hammer | Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur. | 120 | 100 | 15 | |||
Massue Liane | Ivy Cudgel | Le lanceur frappe la cible à l’aide d’une massue entourée d’une liane. Le type de cette capacité varie en fonction du masque que porte le lanceur. Taux de critiques élevé. | 100 | 100 | 10 | |||
Méga-Sangsue | Mega Drain | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 40 | 100 | 15 | |||
Mégacorne | Megahorn | Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible. | 120 | 85 | 10 | |||
Mégafouet | Power Whip | Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible. | 120 | 85 | 10 | |||
Mégaphone | Hyper Voice | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. | 90 | 100 | 10 | |||
Métalaser | Steel Beam | Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts. | 140 | 95 | 5 | |||
Métalliroue | Steel Roller | Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment. | 130 | 100 | 5 | |||
Météores | Swift | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | 60 | - | 20 | |||
Métronome | Metronome | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | - | - | 10 | |||
Mimi-Queue | Tail Whip | Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense. | - | 100 | 30 | |||
Mitra-Poing | Focus Punch | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | 150 | 100 | 20 | |||
Monte-Tension | Rising Voltage | Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié. | 70 | 100 | 20 | |||
Morphing | Transform | Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités. | - | - | 10 | |||
Morsure | Bite | Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer. | 60 | 100 | 25 | |||
Mortier Matcha | Matcha Gotcha | Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible. | 80 | 90 | 15 | |||
Multitoxik | Barb Barrage | Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l’empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée. | 60 | 100 | 10 | |||
Mur de Fer | Iron Defense | L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. | - | - | 15 | |||
Mur Fumigène | Shelter | Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. | - | - | 10 | |||
Mur Lumière | Light Screen | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | - | - | 30 | |||
Nappage | Decorate | Le lanceur augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage. | - | - | 15 | |||
Neigeux de Mots | Chilly Reception | Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu’il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours. | - | - | 10 | |||
Nitro Crash | Collision Course | Le lanceur change de forme et s’écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus que d’habitude. | 100 | 100 | 5 | |||
Nitrocharge | Flame Charge | Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente. | 50 | 100 | 20 | |||
Nœud Herbe | Grass Knot | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | 1 | 100 | 20 | |||
Ocroupi | Muddy Water | Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible. | 90 | 85 | 10 | |||
Ombre Nocturne | Night Shade | Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. | 1 | 100 | 15 | |||
Ombre Portée | Shadow Sneak | Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. | 40 | 100 | 30 | |||
Onde Boréale | Aurora Beam | Le lanceur envoie un rayon arc-en-ciel sur la cible, ce qui peut aussi baisser son Attaque. | 65 | 100 | 20 | |||
Onde de Choc | Shock Wave | Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais. | 60 | - | 20 | |||
Onde Folie | Confuse Ray | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. | - | 100 | 10 | |||
Onde Originelle | Origin Pulse | Le lanceur projette une aura, et d’innombrables rayons lumineux d’un bleu étincelant s’abattent sur la cible. | 110 | 85 | 10 | |||
Onde Vide | Vacuum Wave | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. | 40 | 100 | 30 | |||
Ondes Étranges | Eerie Impulse | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | - | 100 | 15 | |||
Orage Adamantin | Diamond Storm | Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur. | 100 | 95 | 5 | |||
Ouragan | Twister | Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. | 40 | 100 | 20 | |||
Overdrive | Overdrive | Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible. | 80 | 100 | 10 | |||
Papillodanse | Quiver Dance | Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. | - | - | 20 | |||
Par Ici | Follow Me | Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur. | - | - | 20 | |||
Para-Spore | Stun Spore | Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse. | - | 75 | 30 | |||
Parabocharge | Parabolic Charge | Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | 65 | 100 | 20 | |||
Paresse | Slack Off | Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. | - | - | 5 | |||
Partage Force | Power Split | Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. | - | - | 10 | |||
Partage Garde | Guard Split | Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. | - | - | 10 | |||
Passe-Passe | Switcheroo | Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre. | - | 100 | 10 | |||
Permucœur | Heart Swap | Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible. | - | - | 10 | |||
Permuforce | Power Swap | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. | - | - | 10 | |||
Permugarde | Guard Swap | Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible. | - | - | 10 | |||
Permuvitesse | Speed Swap | Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. | - | - | 10 | |||
Photo-Geyser | Photon Geyser | Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l’Attaque et l’Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts. | 100 | 100 | 5 | |||
Photocopie | Copycat | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. | - | - | 20 | |||
Pico-Défense | Spiky Shield | Protège des attaques, et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec le lanceur. | - | - | 10 | |||
Picore | Pluck | Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. | 60 | 100 | 20 | |||
Picots | Spikes | Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. | - | - | 20 | |||
Picpic | Peck | Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts. | 35 | 100 | 35 | |||
Pics Toxik | Toxic Spikes | Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté. | - | - | 20 | |||
Pied Brûleur | Blaze Kick | Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. | 85 | 90 | 10 | |||
Pied Voltige | High Jump Kick | Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. | 130 | 90 | 10 | |||
Piège de Fil | Silk Trap | Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l’assaillant baisse. | - | - | 10 | |||
Piège de Roc | Stealth Rock | Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat. | - | - | 20 | |||
Piétisol | Bulldoze | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | 60 | 100 | 20 | |||
Pince-Masse | Crabhammer | Une grande pince martèle la cible. Taux de critiques élevé. | 100 | 90 | 10 | |||
Piqué | Sky Attack | Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible. | 140 | 90 | 5 | |||
Piqûre | Bug Bite | Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. | 60 | 100 | 20 | |||
Pisto-Poing | Bullet Punch | Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité. | 40 | 100 | 30 | |||
Pistolet à O | Water Gun | De l’eau est projetée avec force sur la cible. | 40 | 100 | 25 | |||
Plaie Croix | X-Scissor | Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. | 80 | 100 | 15 | |||
Plaquage | Body Slam | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser. | 85 | 100 | 15 | |||
Plat du Jour | Order Up | Le lanceur attaque avec adresse et élégance. S’il a un Nigirigon dans la gueule, une de ses stats augmente en fonction de la forme de celui-ci. | 80 | 100 | 10 | |||
Plénitude | Calm Mind | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | - | - | 20 | |||
Plongée | Dive | Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. | 80 | 100 | 10 | |||
Pluie Térastrale | Tera Starstorm | Le lanceur bombarde la cible afin de l’éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis. | 120 | 100 | 5 | |||
Plumo-Queue | Tail Slap | Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste. | 25 | 85 | 10 | |||
Poing de Colère | Rage Fist | Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d’attaques, plus la puissance de cette capacité augmente. | 50 | 100 | 10 | |||
Poing Éclair | Thunder Punch | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser. | 75 | 100 | 15 | |||
Poing Feu | Fire Punch | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler. | 75 | 100 | 15 | |||
Poing Glace | Ice Punch | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler. | 75 | 100 | 15 | |||
Poing Météore | Meteor Mash | Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. | 90 | 90 | 10 | |||
Poing Obscur | Wicked Blow | Le lanceur assène un coup puissant à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres. | 75 | 100 | 5 | |||
Poing Ombre | Shadow Punch | Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N’échoue jamais. | 60 | - | 20 | |||
Poing Sonique | Jet Punch | Le lanceur enveloppe son poing d’un torrent furieux et attaque si rapidement qu’on peine à le discerner. Frappe en priorité. | 60 | 100 | 15 | |||
Poison Croix | Cross Poison | Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible. Taux de critiques élevé. | 70 | 100 | 20 | |||
Poliroche | Rock Polish | Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse. | - | - | 20 | |||
Possessif | Imprison | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | - | - | 10 | |||
Poudre Dodo | Sleep Powder | Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. | - | 75 | 15 | |||
Poudre Fureur | Rage Powder | Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention et diriger toutes les attaques ennemies sur lui. | - | - | 20 | |||
Poudre Magique | Magic Powder | Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy. | - | 100 | 20 | |||
Poudre Toxik | Poison Powder | Une poudre toxique empoisonne la cible. | - | 75 | 35 | |||
Poudreuse | Powder Snow | Le lanceur projette de la neige poudreuse qui peut aussi geler la cible. | 40 | 100 | 25 | |||
Pouvoir Antique | Ancient Power | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. | 60 | 100 | 5 | |||
Pouvoir Lunaire | Moonblast | Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l’Attaque Spéciale de celle-ci. | 95 | 100 | 15 | |||
Prescience | Future Sight | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | 120 | 100 | 10 | |||
Presse | Crush Grip | Une force oppressante écrase la cible. Plus il lui reste de PV, plus la puissance de la capacité augmente. | 1 | 100 | 5 | |||
Pression Extrême | Hard Press | Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente. | 1 | 100 | 10 | |||
Prévention | Quick Guard | Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires. | - | - | 15 | |||
Prière Lunaire | Lunar Blessing | Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés. | - | - | 5 | |||
Prio-Parade | Upper Hand | Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire. | 65 | 100 | 15 | |||
Projection | Circle Throw | Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat. | 60 | 90 | 10 | |||
Prolifération | Population Bomb | Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d’une à dix fois d’affilée. | 20 | 90 | 10 | |||
Protection | Reflect | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | - | - | 20 | |||
Provoc | Taunt | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | - | 100 | 20 | |||
Psycho-Boost | Psycho Boost | Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | 140 | 90 | 5 | |||
Psycho-Croc | Psychic Fangs | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. | 85 | 100 | 10 | |||
Psyko | Psychic | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | 90 | 100 | 10 | |||
Psykoud’Boul | Zen Headbutt | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. | 80 | 90 | 15 | |||
Puissance | Focus Energy | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. | - | - | 30 | |||
Purédpois | Smog | Le lanceur attaque à l’aide d’une éruption de gaz répugnants qui peuvent aussi empoisonner la cible. | 30 | 70 | 20 | |||
Queue de Fer | Iron Tail | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. | 100 | 75 | 15 | |||
Queue-Poison | Poison Tail | Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l’empoisonner. Taux de critiques élevés. | 50 | 100 | 25 | |||
Queulonage | Shed Tail | Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. | - | - | 10 | |||
Racines | Ingrain | Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain. | - | - | 20 | |||
Rafale Écailles | Scale Shot | Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense. | 25 | 90 | 20 | |||
Rafale Feu | Blast Burn | Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | |||
Rafale Psy | Psybeam | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | 65 | 100 | 20 | |||
Râle Mâle | Noble Roar | Le lanceur pousse un rugissement qui intimide la cible et diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de celle-ci. | - | 100 | 30 | |||
Rapace | Brave Bird | Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur. | 120 | 100 | 15 | |||
Ravage Rampant | Skitter Smack | Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. | 70 | 90 | 10 | |||
Rayon Chargé | Charge Beam | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | 50 | 90 | 10 | |||
Rayon Gemme | Power Gem | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. | 80 | 100 | 20 | |||
Rayon Lune | Moonlight | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. | - | - | 5 | |||
Rayon Simple | Simple Beam | Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à la cible, dont le talent est remplacé par le talent Simple. | - | 100 | 15 | |||
Rayon Spectral | Moongeist Beam | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible. | 100 | 100 | 5 | |||
Rebond | Bounce | Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser. | 85 | 85 | 5 | |||
Recyclage | Recycle | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. | - | - | 10 | |||
Reflet | Double Team | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | - | - | 15 | |||
Regard Glaçant | Freezing Glare | Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques qui attaquent la cible et peuvent aussi la geler. | 90 | 100 | 10 | |||
Regard Médusant | Glare | Le lanceur intimide la cible grâce à son regard terrifiant pour la paralyser. | - | 100 | 30 | |||
Regard Noir | Mean Look | Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain. | - | - | 5 | |||
Regard Touchant | Baby-Doll Eyes | Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. | - | 100 | 30 | |||
Relâche | Spit Up | Libère dans une attaque l’énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée. | 1 | 100 | 10 | |||
Relais | Baton Pass | Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. | - | - | 40 | |||
Rempart Brûlant | Burning Bulwark | Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle. | - | - | 10 | |||
Rengorgement | Work Up | Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. | - | - | 30 | |||
Renversement | Topsy-Turvy | Inverse tous les changements de stats de la cible. | - | - | 20 | |||
Repli | Withdraw | Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense. | - | - | 40 | |||
Repos | Rest | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | - | - | 5 | |||
Représailles | Payback | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | 50 | 100 | 10 | |||
Requiem | Perish Song | Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. | - | - | 5 | |||
Retenue | Hold Back | Le lanceur attaque avec retenue, et laisse au moins 1 PV à la cible. | 40 | 100 | 40 | |||
Revenant | Shadow Force | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe la cible au deuxième. Cette capacité fonctionne même si la cible se protège. | 120 | 100 | 5 | |||
Riposte | Counter | Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. | 1 | 100 | 20 | |||
Roc-Boulet | Rock Wrecker | Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur la cible. Il doit se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | |||
Ronflement | Snore | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible. | 50 | 100 | 15 | |||
Roue de Feu | Flame Wheel | Le lanceur s’entoure de feu et charge la cible, ce qui peut aussi la brûler. | 60 | 100 | 25 | |||
Roue Libre | Aura Wheel | Morpeko libère l’énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko. | 110 | 100 | 10 | |||
Roulade | Rollout | Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup. | 30 | 90 | 20 | |||
Ruée d’Or | Make It Rain | Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d’obtenir plus d’argent à la fin du combat. | 120 | 100 | 5 | |||
Rugissement | Growl | Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque. | - | 100 | 40 | |||
Rune Protect | Safeguard | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | - | - | 25 | |||
Ruse | Feint | Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité. | 30 | 100 | 10 | |||
Sable Ardent | Scorching Sands | Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. | 70 | 100 | 10 | |||
Sabotage | Knock Off | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | 65 | 100 | 20 | |||
Salaison | Salt Cure | Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés. | 40 | 100 | 15 | |||
Saumure | Brine | La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV. | 65 | 100 | 10 | |||
Second Souffle | Revival Blessing | Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l’équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV. | - | - | 1 | |||
Sécrétion | String Shot | Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse. | - | 95 | 40 | |||
Séisme | Earthquake | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | 100 | 100 | 10 | |||
Selve Salvatrice | Jungle Healing | Le lanceur fait appel au pouvoir de la jungle pour restaurer les PV et soigner les altérations d’état de ses alliés et de lui-même. | - | - | 10 | |||
Sheauriken | Water Shuriken | Le lanceur attaque la cible avec des shuriken de mucus. Cette capacité frappe en priorité deux à cinq fois d’affilée en un tour. | 15 | 100 | 20 | |||
Siphon | Whirlpool | Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. | 35 | 85 | 15 | |||
Soin | Recover | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. | - | - | 5 | |||
Soin Floral | Floral Healing | Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un champ herbu. | - | - | 10 | |||
Sommation | Instruct | Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée. | - | - | 15 | |||
Sort Sinistre | Eerie Spell | Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité utilisée par la cible. | 80 | 100 | 5 | |||
Soucigraine | Worry Seed | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. | - | 100 | 10 | |||
Souffle Glacé | Frost Breath | Un souffle froid blesse la cible. L’effet est toujours critique. | 60 | 90 | 10 | |||
Souplesse | Slam | Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible. | 80 | 75 | 20 | |||
Souvenir | Memento | Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup. | - | 100 | 10 | |||
Spatio-Rift | Spacial Rend | Le lanceur déchire la cible et l’espace autour de lui. Taux de critiques élevé. | 100 | 95 | 5 | |||
Spore | Spore | Le lanceur répand un nuage de spores qui endort. | - | 100 | 15 | |||
Spore Coton | Cotton Spore | Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse. | - | 100 | 40 | |||
Sprint Bouclier | Psyshield Bash | Le lanceur s’enveloppe d’énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur. | 70 | 90 | 10 | |||
Stalactite | Icicle Spear | Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite. | 25 | 100 | 30 | |||
Stockage | Stockpile | Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois. | - | - | 20 | |||
Strido-Son | Metal Sound | Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible. | - | 85 | 40 | |||
Suc Digestif | Gastro Acid | Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci. | - | 100 | 10 | |||
Surchauffe | Overheat | Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | 130 | 90 | 5 | |||
Surf | Surf | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. | 90 | 100 | 15 | |||
Surpuissance | Superpower | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. | 120 | 100 | 5 | |||
Survinsecte | Struggle Bug | Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible. | 50 | 100 | 20 | |||
Synthèse | Synthesis | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. | - | - | 5 | |||
Tacle Feu | Heat Crash | Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. | 1 | 100 | 10 | |||
Tacle Lourd | Heavy Slam | Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. | 1 | 100 | 10 | |||
Taillade | Fury Cutter | Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée. | 40 | 95 | 20 | |||
Talon-Marteau | Axe Kick | Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse. | 120 | 90 | 10 | |||
Tambour Battant | Drum Beating | Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse. | 80 | 100 | 10 | |||
Tapotige | Branch Poke | Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue. | 40 | 100 | 40 | |||
Taurogne | Raging Bull | Le lanceur charge la cible comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la race du lanceur, et brise les barrières comme Mur Lumière et Protection. | 90 | 100 | 10 | |||
Téléport | Teleport | Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. | - | - | 20 | |||
Telluriforce | Earth Power | De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale. | 90 | 100 | 10 | |||
Tempête de Sable | Sandstorm | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. | - | - | 10 | |||
Tempête Florale | Petal Blizzard | Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour. | 90 | 100 | 15 | |||
Tempête Verte | Leaf Storm | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | 130 | 90 | 5 | |||
Ten-Danse | Entrainment | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. | - | 100 | 15 | |||
Ténacité | Endure | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | - | - | 10 | |||
Téra Explosion | Tera Blast | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | 80 | 100 | 10 | |||
Tête de Fer | Iron Head | Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer. | 80 | 100 | 15 | |||
Thérémonie | Teatime | Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent. | - | - | 10 | |||
Tir de Boue | Mud Shot | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci. | 55 | 95 | 15 | |||
Tir de Précision | Snipe Shot | Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l’effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques. | 80 | 100 | 15 | |||
Tisse Ombre | Spirit Shackle | Une attaque qui coud la cible à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir. | 80 | 100 | 10 | |||
Toile Élek | Electroweb | Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible. | 55 | 95 | 15 | |||
Toile Gluante | Sticky Web | Le lanceur déploie une toile visqueuse autour de la cible qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat. | - | - | 20 | |||
Tomberoche | Rock Tomb | Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. | 60 | 95 | 15 | |||
Tonnerre | Thunderbolt | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | 90 | 100 | 15 | |||
Tornade | Gust | Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible. | 40 | 100 | 35 | |||
Torrent de Coups | Surging Strikes | Le lanceur assène trois coups fluides à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l’Eau. | 25 | 100 | 5 | |||
Toupie Éclat | Mortal Spin | Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. | 30 | 100 | 15 | |||
Tour de Magie | Trick | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | - | 100 | 10 | |||
Tour Rapide | Rapid Spin | Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. | 50 | 100 | 40 | |||
Tourbi-Sable | Sand Tomb | Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. | 35 | 85 | 15 | |||
Tourmente | Torment | Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. | - | 100 | 15 | |||
Tout ou Rien | Final Gambit | Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible. | 1 | 100 | 5 | |||
Toxik | Toxic | Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | - | 90 | 10 | |||
Tranch’Air | Air Cutter | Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé. | 60 | 95 | 25 | |||
Tranch’Aqua | Aqua Cutter | Le lanceur projette de l’eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé. | 70 | 100 | 20 | |||
Tranch’Herbe | Razor Leaf | Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé. | 55 | 95 | 25 | |||
Tranche | Slash | Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé. | 70 | 100 | 20 | |||
Tranche-Nuit | Night Slash | Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé. | 70 | 100 | 15 | |||
Trempette | Splash | Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet. | - | - | 40 | |||
Trépignement | Stomping Tantrum | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. | 75 | 100 | 10 | |||
Tricherie | Foul Play | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | 95 | 100 | 15 | |||
Triplattaque | Tri Attack | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible. | 80 | 100 | 10 | |||
Triple Axel | Triple Axel | Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible. | 20 | 90 | 10 | |||
Triple Flèche | Triple Arrows | Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l’apeurer. Taux de critiques élevé. | 90 | 100 | 10 | |||
Triple Pied | Triple Kick | Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible. | 10 | 90 | 10 | |||
Triple Plongeon | Triple Dive | Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d’affilée. | 30 | 95 | 10 | |||
Trou Noir | Dark Void | La cible est plongée dans les ténèbres et tombe dans un profond sommeil. | - | 50 | 10 | |||
TrouDimensionnel | Hyperspace Hole | Le lanceur crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement la cible de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection. | 80 | - | 5 | |||
Tunnel | Dig | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | 80 | 100 | 10 | |||
Tunnelier | Drill Run | Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé. | 80 | 95 | 10 | |||
Turbo Volt | Electro Drift | Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d’électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus que d’habitude. | 100 | 100 | 5 | |||
Typhon Fulgurant | Wildbolt Storm | Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | 100 | 80 | 10 | |||
Typhon Hivernal | Bleakwind Storm | Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse. | 100 | 80 | 10 | |||
Typhon Passionné | Springtide Storm | Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d’amour qui s’abat sur la cible. Peut baisser l’Attaque de celle-ci. | 100 | 80 | 5 | |||
Typhon Pyrosable | Sandsear Storm | Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s’abat sur la cible, ce qui peut la brûler. | 100 | 80 | 10 | |||
Ultimapoing | Mega Punch | La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. | 80 | 85 | 20 | |||
Ultimawashi | Mega Kick | Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. | 120 | 75 | 5 | |||
Ultime Bastion | No Retreat | Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain. | - | - | 5 | |||
Ultralaser | Hyper Beam | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | |||
Ultrason | Supersonic | Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse. | - | 55 | 20 | |||
Vagues à Lames | Ceaseless Edge | Le lanceur entaille la cible avec des lames de coquillages. Des débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible. | 65 | 90 | 15 | |||
Vampi-Poing | Drain Punch | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 75 | 100 | 10 | |||
Vampibaiser | Draining Kiss | Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. | 50 | 100 | 10 | |||
Vampigraine | Leech Seed | Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. | - | 90 | 10 | |||
Vampirisme | Leech Life | Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. | 80 | 100 | 10 | |||
Vantardise | Swagger | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | - | 85 | 15 | |||
Vapeur Féérique | Strange Steam | Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse. | 90 | 95 | 10 | |||
Vaste Pouvoir | Expanding Force | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | 80 | 100 | 10 | |||
Végé-Attaque | Frenzy Plant | Un violent coup de racines s’abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | 150 | 90 | 5 | |||
Vengeance | Retaliate | Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente. | 70 | 100 | 5 | |||
Vent Arrière | Tailwind | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. | - | - | 15 | |||
Vent Féérique | Fairy Wind | Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible. | 40 | 100 | 30 | |||
Vent Glace | Icy Wind | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. | 55 | 95 | 15 | |||
Vent Violent | Hurricane | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse. | 110 | 70 | 10 | |||
Verrou Enchanté | Fairy Lock | Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de quitter le terrain au tour suivant. | - | - | 10 | |||
Verrouillage | Lock-On | Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant. | - | - | 5 | |||
Vibra Soin | Heal Pulse | Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. | - | - | 10 | |||
Vibraqua | Water Pulse | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. | 60 | 100 | 20 | |||
Vibrécaille | Clanging Scales | Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur. | 110 | 100 | 5 | |||
Vibrobscur | Dark Pulse | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. | 80 | 100 | 15 | |||
Vif Éclair | Thunderclap | Permet au lanceur d’attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. | 70 | 100 | 5 | |||
Vif Roc | Accelerock | Le lanceur charge la cible à toute vitesse. Frappe en priorité. | 40 | 100 | 20 | |||
Vindicte | Comeuppance | Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé. | 1 | 100 | 10 | |||
Vitesse Extrême | Extreme Speed | Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité. | 80 | 100 | 5 | |||
Vive-Attaque | Quick Attack | Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. | 40 | 100 | 30 | |||
Vœu | Wish | Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur. | - | - | 10 | |||
Vœu Destructeur | Doom Desire | Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard. | 140 | 100 | 5 | |||
Vœu Soin | Healing Wish | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain. | - | - | 10 | |||
Voile Aurore | Aurora Veil | Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu’il neige. | - | - | 20 | |||
Voile Miroir | Mirror Coat | Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis. | 1 | 100 | 20 | |||
Voix Enjôleuse | Disarming Voice | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. | 40 | - | 15 | |||
Voix Envoûtante | Alluring Voice | Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. | 80 | 100 | 10 | |||
Vol | Fly | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. | 90 | 95 | 15 | |||
Vol Magnétik | Magnet Rise | Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. | - | - | 10 | |||
Vole-Force | Strength Sap | Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. | - | 100 | 10 | |||
Vole-Vie | Absorb | Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 20 | 100 | 25 | |||
Volt Assaut | Supercell Slam | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse. | 100 | 95 | 15 | |||
Voltageôle | Thunder Cage | Le lanceur frappe la cible, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours. | 80 | 90 | 15 | |||
Vortex Magma | Magma Storm | La cible est prise dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours. | 100 | 75 | 5 | |||
Zénith | Sunny Day | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | - | - | 5 | |||
Zone Étrange | Wonder Room | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. | - | - | 10 | |||
Zone Magique | Magic Room | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. | - | - | 10 |