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Recherche d'attaques

697 attaques correspondant aux critères sélectionnés

Nom
français
Nom
anglais
Type Description Puis Préc PP Classe CT/CS
À la Queue Quash Ténèbres Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. - 100 15 Statut
Abattage Breaking Swipe Dragon Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible. 60 100 15 Physique
Abîme Fissure Sol Le lanceur fait tomber la cible dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup. 1 30 5 Physique
Aboiement Snarl Ténèbres Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. 55 95 15 Spéciale
Abri Protect Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. - - 10 Statut
Acidarmure Acid Armor Poison Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense. - - 20 Statut
Acide Acid Poison Le lanceur attaque la cible avec un jet d’acide corrosif qui peut aussi baisser sa Défense Spéciale. 40 100 30 Spéciale
Acide Malique Apple Acid Plante Le lanceur projette un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide sur la cible, ce qui baisse la Défense Spéciale de celle-ci. 80 100 10 Spéciale
Acrobatie Acrobatics Vol Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. 55 100 15 Physique
Acupression Acupressure Normal Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat. - - 30 Statut
Aegis Maxima Behemoth Bash Acier Le lanceur se transforme en bouclier extrêmement solide et charge vigoureusement sa cible. 100 100 5 Physique
Aéroblast Aeroblast Vol Le lanceur projette une tornade sur la cible pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé. 100 95 5 Spéciale
Aéropique Aerial Ace Vol Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais. 60 - 20 Physique
Aiguisage Hone Claws Ténèbres Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. - - 15 Statut
Ailes d’Acier Steel Wing Acier Le lanceur frappe la cible avec des ailes d’acier, ce qui peut aussi augmenter la Défense du lanceur. 70 90 25 Physique
Ailes Psycho Esper Wing Psy Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur. 80 100 10 Spéciale
Aire d’Eau Water Pledge Eau Une masse d’eau s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire de Feu, la puissance augmente et un arc-en-ciel apparaît. 80 100 10 Spéciale
Aire d’Herbe Grass Pledge Plante Une masse végétale s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît. 80 100 10 Spéciale
Aire de Feu Fire Pledge Feu Une masse de feu s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît. 80 100 10 Spéciale
Amass’Sable Shore Up Sol Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus. - - 5 Statut
Amnésie Amnesia Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. - - 20 Statut
Anneau Hydro Aqua Ring Eau Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour. - - 20 Statut
Anti-Air Smack Down Roche Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol. 50 100 15 Physique
Anti-Brume Defog Vol Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive. - - 15 Statut
Appel Attaque Attack Order Insecte Le lanceur appelle ses subalternes pour frapper la cible. Taux de critiques élevé. 90 100 15 Physique
Appel Défense Defend Order Insecte Le lanceur appelle ses subalternes pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. - - 10 Statut
Après Vous After You Normal S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui. - - 15 Statut
Aqua-Brèche Liquidation Eau Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. 85 100 10 Physique
Aqua-Jet Aqua Jet Eau Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. 40 100 20 Physique
Aquatacle Wave Crash Eau Le lanceur se recouvre entièrement d’eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur. 120 100 10 Physique
Aria de l’Écume Sparkling Aria Eau Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles. 90 100 10 Spéciale
Armure Harden Normal Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense. - - 30 Statut
Arrogance Power Trip Ténèbres Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. 20 100 10 Physique
Assaut Frontal Headlong Rush Sol Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. 120 100 5 Physique
Assurance Assurance Ténèbres La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour. 60 100 10 Physique
Astuce Force Power Trick Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. - - 10 Statut
Atterrissage Roost Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. - - 5 Statut
Attraction Attract Normal Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer. - 100 15 Statut
Aurasphère Aura Sphere Combat Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais. 80 - 20 Spéciale
Aurore Morning Sun Normal Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. - - 5 Statut
Avalanche Avalanche Glace Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour. 60 100 10 Physique
Avale Swallow Normal Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée. - - 10 Statut
Bâillement Yawn Normal Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant. - - 10 Statut
Bain de Smog Clear Smog Poison Le lanceur projette de la boue bizarre sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés. 50 - 15 Spéciale
Balance Pain Split Normal Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. - - 20 Statut
Balayage Low Kick Combat Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. 1 100 20 Physique
Balayette Low Sweep Combat Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse. 65 100 20 Physique
Ball’Brume Mist Ball Psy Une bulle de brume inflige des dégâts à la cible et peut aussi réduire son Attaque Spéciale. 95 100 5 Spéciale
Ball’Météo Weather Ball Normal Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. 50 100 10 Spéciale
Ball’Ombre Shadow Ball Spectre Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. 80 100 15 Spéciale
Balle Graine Bullet Seed Plante Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. 25 100 30 Physique
Ballon Brûlant Pyro Ball Feu Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d’un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible. 120 90 5 Physique
Bang Sonique Boomburst Normal Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage. 140 100 10 Spéciale
Barrage Block Normal Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite. - - 5 Statut
Baston Beat Up Ténèbres Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. 1 100 10 Physique
Bec Vrille Drill Peck Vol Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. 80 100 20 Physique
Bec-Canon Beak Blast Vol Le lanceur fait chauffer son bec avant d’attaquer. S’il subit une attaque directe pendant la montée en température, l’attaquant sera brûlé. 100 100 15 Physique
Bélier Take Down Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. 90 85 20 Physique
Berceuse Sing Normal Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil. - 55 15 Statut
Big Splash Body Press Combat Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. 80 100 10 Physique
Bise Glaciaire Mountain Gale Glace Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d’un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l’apeurer. 100 85 10 Physique
Blabla Dodo Sleep Talk Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. - - 10 Statut
Blizzard Blizzard Glace Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler. 110 70 5 Spéciale
Blockhaus Baneful Bunker Poison Le lanceur se protège contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il l’empoisonne. - - 10 Statut
Bluff Fake Out Normal Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat. 40 100 10 Physique
Bombe Acide Acid Spray Poison Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci. 40 100 20 Spéciale
Bombe au Sirop Syrup Bomb Plante Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours. 60 85 10 Spéciale
Bombe Beurk Sludge Bomb Poison Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner. 90 100 10 Spéciale
Bond Pounce Insecte Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. 50 100 20 Physique
Boost Psych Up Normal Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. - - 10 Statut
Botte Sucrette Trop Kick Plante Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque. 70 100 15 Physique
Boul’Armure Defense Curl Normal Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. - - 40 Statut
Boule Élek Electro Ball Électrik Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. 1 100 10 Spéciale
Boule Pollen Pollen Puff Insecte Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV. 90 100 15 Spéciale
Boule Roc Rock Blast Roche Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. 25 90 10 Physique
Bourdon Bug Buzz Insecte Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. 90 100 10 Spéciale
Boutefeu Flare Blitz Feu Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. 120 100 15 Physique
Brouhaha Uproar Normal Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. 90 100 10 Spéciale
Brouillard Smokescreen Normal Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible. - 100 20 Statut
Brume Mist Glace Une brume blanche enveloppe le lanceur et ses alliés et empêche la réduction des stats pour cinq tours. - - 30 Statut
Brume Capiteuse Aromatic Mist Fée Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié. - - 20 Statut
Buée Noire Haze Glace Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. - - 30 Statut
Bulles d’O Bubble Beam Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse. 65 100 20 Spéciale
Cadeau Present Normal Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible, mais le cadeau peut parfois restaurer les PV de celle-ci à la place. 1 90 15 Physique
Cage Éclair Thunder Wave Électrik Un faible choc électrique paralyse la cible. - 90 20 Statut
Calcination Incinerate Feu Des flammes calcinent la cible. Si elle tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. 60 100 15 Spéciale
Câlinerie Play Rough Fée Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. 90 90 10 Physique
Camaraderie Play Nice Normal La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque. - - 20 Statut
Canicule Heat Wave Feu Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible. 95 90 10 Spéciale
Canon Blindé Armor Cannon Feu Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. 120 100 5 Spéciale
Canon Dynamax Dynamax Cannon Dragon Le lanceur attaque en libérant l’énergie concentrée dans son noyau. 100 100 5 Spéciale
Canon Floral Fleur Cannon Fée Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. 130 90 5 Spéciale
Canon Graine Seed Bomb Plante Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible. 80 100 15 Physique
Cascade Waterfall Eau Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer. 80 100 15 Physique
Casse-Brique Brick Break Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. 75 100 15 Physique
Cataclysme Ruination Ténèbres Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié. 1 90 10 Spéciale
Cavalerie Lourde High Horsepower Sol Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. 95 95 10 Physique
Célébration Celebrate Normal Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial. - - 40 Statut
Cent Rancunes Lash Out Ténèbres Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. 75 100 5 Physique
Centrifugifle Brutal Swing Ténèbres Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. 60 100 20 Physique
Chaîne Malsaine Malignant Chain Poison Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l’empoisonner. 100 100 5 Spéciale
Champ Brumeux Misty Terrain Fée Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux. - - 10 Statut
Champ Électrifié Electric Terrain Électrik Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. - - 10 Statut
Champ Herbu Grassy Terrain Plante Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. - - 10 Statut
Champ Psychique Psychic Terrain Psy Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. - - 10 Statut
Champlification Terrain Pulse Normal Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Son type et sa puissance varient selon le champ actif. 50 100 10 Spéciale
Change-Côté Court Change Normal Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain. - 100 10 Statut
Change-Éclair Volt Switch Électrik Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. 70 100 20 Spéciale
Change-Vitesse Shift Gear Acier Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse. - - 10 Statut
Chant Antique Relic Song Normal Le lanceur attaque la cible en lui chantant une chanson d’un autre temps qui peut aussi l’endormir. 75 100 10 Spéciale
Chant Canon Round Normal Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. 60 100 15 Spéciale
Chant Flamboyant Torch Song Feu Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l’Attaque Spéciale du lanceur. 80 100 10 Spéciale
Charge Tackle Normal Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. 40 100 35 Physique
Charge Foudre Bolt Strike Électrik Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. 130 85 5 Physique
Charge Glaive Glaive Rush Dragon Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n’échoue jamais. 120 100 5 Physique
Charge Os Bone Rush Sol Le lanceur frappe la cible avec un os de deux à cinq fois d’affilée. 25 90 10 Physique
Chargeur Charge Électrik Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. - - 20 Statut
Charme Charm Fée Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. - 100 20 Statut
Châtiment Hex Spectre Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut. 65 100 10 Spéciale
Chatouille Tickle Normal Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. - 100 20 Statut
Choc Émotionnel Spirit Break Fée Le lanceur attaque la cible avec une telle force que celle-ci peut s’en retrouver profondément troublée et voir son Attaque Spéciale baisser. 75 100 15 Physique
Choc Mental Confusion Psy Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. 50 100 25 Spéciale
Choc Météore Sunsteel Strike Acier Le lanceur fonce sur la cible avec la puissance d’une météorite. Ignore le talent de la cible. 100 100 5 Physique
Choc Psy Psyshock Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. 80 100 10 Spéciale
Choc Venin Venoshock Poison Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée. 65 100 10 Spéciale
Chute de Neige Snowscape Glace Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace. - - 10 Statut
Chute Glace Icicle Crash Glace Le lanceur envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer. 85 90 10 Physique
Clonage Substitute Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. - - 10 Statut
Close Combat Close Combat Combat Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. 120 100 5 Physique
Coaching Coaching Combat Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. - - 10 Statut
Cœur de Rancœur Bitter Malice Spectre Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque. 75 100 10 Spéciale
Cogne Arm Thrust Combat Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. 15 100 20 Physique
Cognobidon Belly Drum Normal Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. - - 10 Statut
Colère Outrage Dragon Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. 120 100 10 Physique
Combo-Griffe Fury Swipes Normal La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée. 18 80 15 Physique
Confidence Confide Normal Le lanceur dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. - - 20 Statut
Contre Reversal Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente. 1 100 15 Physique
Conversion Conversion Normal Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste. - - 30 Statut
Conversion 2 Conversion 2 Normal Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible. - - 30 Statut
Copie Mimic Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. - - 10 Statut
Copie-Type Reflect Type Normal Le lanceur adopte le même type que la cible. - - 15 Statut
Coqui-Lame Razor Shell Eau Un coquillage aiguisé lacère la cible et peut aussi baisser sa Défense. 75 95 10 Physique
Cortège Funèbre Infernal Parade Spectre Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d’une altération de statut. 60 100 15 Spéciale
Cotogarde Cotton Guard Plante Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément. - - 10 Statut
Coud’Boue Mud-Slap Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. 20 100 10 Spéciale
Coup Bas Sucker Punch Ténèbres Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. 70 100 5 Physique
Coup Croix Cross Chop Combat Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. 100 80 5 Physique
Coup d’Boule Headbutt Normal Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer. 70 100 15 Physique
Coup d’Jus Discharge Électrik Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. 80 100 15 Spéciale
Coup d’Main Helping Hand Normal Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. - - 20 Statut
Coup Double Double Hit Normal Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre. 35 90 10 Physique
Coup Fulgurant Thunderous Kick Combat Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible. 90 100 10 Physique
Coup Victoire V-create Feu Le lanceur fait jaillir des flammes ardentes de son front et se jette sur la cible, ce qui baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. 180 95 5 Physique
Coupe Cut Normal Coupe la cible avec des lames ou des griffes. 50 95 30 Physique
Coupe Psycho Psycho Cut Psy Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. 70 100 20 Physique
Cradovague Sludge Wave Poison Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. 95 100 10 Spéciale
Crash Brûlant Blazing Torque Feu - - - 80 100 10 Physique
Crash Magique Magical Torque Fée - - - 100 100 10 Physique
Crash Musclé Combat Torque Combat - - - 100 100 10 Physique
Crash Obscur Wicked Torque Ténèbres - - - 80 100 10 Physique
Crash Toxique Noxious Torque Poison - - - 100 100 10 Physique
Cri Draconique Dragon Cheer Dragon Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. - - 15 Statut
Croc Fatal Super Fang Normal Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible. 1 90 10 Physique
Crochet Venin Poison Fang Poison Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques, ce qui peut aussi l’empoisonner gravement. 50 100 15 Physique
Croco Larme Fake Tears Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. - 100 20 Statut
Crocs Éclair Thunder Fang Électrik Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible. 65 95 15 Physique
Crocs Feu Fire Fang Feu Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler ou apeurer la cible. 65 95 15 Physique
Crocs Givre Ice Fang Glace Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible. 65 95 15 Physique
Croissance Growth Normal Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. - - 20 Statut
Croque Fort Jaw Lock Ténèbres Le lanceur et sa cible ne peuvent plus être échangés jusqu’à ce que l’un d’entre eux tombe K.O. L’effet est annulé si l’un des deux Pokémon quitte le terrain. 80 100 10 Physique
Cru-Ailes Wing Attack Vol Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible. 60 100 35 Physique
Cryo-Pirouette Ice Spinner Glace Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain. 80 100 15 Physique
Cyclone Whirlwind Normal Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. - - 20 Statut
Damoclès Double-Edge Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. 120 100 15 Physique
Danse Aquatique Aqua Step Eau Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur. 80 100 10 Physique
Danse Draco Dragon Dance Dragon Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. - - 20 Statut
Danse du Feu Fiery Dance Feu Le lanceur s’enveloppe de flammes et attaque la cible, Cela peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur. 80 100 10 Spéciale
Danse Éveil Revelation Dance Normal Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur. 90 100 15 Spéciale
Danse Flammes Fire Spin Feu Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours. 35 85 15 Spéciale
Danse Fleurs Petal Dance Plante Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. 120 100 10 Spéciale
Danse Folle Teeter Dance Normal Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur. - 100 20 Statut
Danse Lames Swords Dance Normal Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. - - 20 Statut
Danse Lune Lunar Dance Psy Le lanceur tombe K.O. pour soigner totalement le Pokémon qui prendra sa place au combat. - - 10 Statut
Danse Pluie Rain Dance Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. - - 5 Statut
Danse Plumes Feather Dance Vol Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque. - 100 15 Statut
Danse Victoire Victory Dance Combat Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. - - 10 Statut
Dard Mortel Fell Stinger Insecte Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité. 50 100 25 Physique
Dard-Nuée Pin Missile Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. 25 95 20 Physique
Dard-Venin Poison Sting Poison Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner. 15 100 35 Physique
Dark Lariat Darkest Lariat Ténèbres Le lanceur étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Il inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible. 85 100 10 Physique
Décalquage Doodle Normal Le lanceur capture l’essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible. - 100 10 Statut
Décharnement Fillet Away Normal Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse. - - 10 Statut
Déflagration Fire Blast Feu Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler. 110 85 5 Spéciale
Dégommage Fling Ténèbres Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. 1 100 10 Physique
Demi-Tour U-turn Insecte Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. 70 100 20 Physique
Dépit Spite Spectre Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. - 100 10 Statut
Dérapage Spin Out Acier Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur. 100 100 5 Physique
Dernier Mot Parting Shot Ténèbres Le lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible. - 100 20 Statut
Dernier Recours Last Resort Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. 140 100 5 Physique
Désherbaffe Trailblaze Plante Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. 50 100 20 Physique
Destruction Self-Destruct Normal Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. 200 100 5 Physique
Détection Detect Combat Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. - - 5 Statut
Détrempage Soak Eau Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau. - 100 20 Statut
Détricanon Gunk Shot Poison Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner. 120 80 5 Physique
Détritus Sludge Poison Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner. 65 100 20 Spéciale
Dévorêve Dream Eater Psy Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. 100 100 15 Spéciale
Direct Toxik Poison Jab Poison Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible. 80 100 20 Physique
Dissonance Psy Psychic Noise Psy Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours. 75 100 10 Spéciale
Distorsion Trick Room Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. - - 5 Statut
Double Décharge Double Shock Électrik Le lanceur libère toute l’électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik. 120 100 5 Physique
Double Laser Twin Beam Psy Le lanceur projette d’étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d’affilée. 40 100 10 Spéciale
Double Pied Double Kick Combat Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée. 30 100 30 Physique
Double Volée Dual Wingbeat Vol Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée. 40 90 10 Physique
Douche Froide Chilling Water Eau Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible. 50 100 20 Spéciale
Doux Baiser Sweet Kiss Fée Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion. - 75 10 Statut
Doux Parfum Sweet Scent Normal Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible. - 100 20 Statut
Dracacophonie Clangorous Soul Dragon Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats. - - 5 Statut
Draco-Ascension Dragon Ascent Vol Le Pokémon s’abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l’atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. 120 100 5 Physique
Draco-Charge Dragon Rush Dragon Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer. 100 75 10 Physique
Draco-Choc Dragon Pulse Dragon Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible. 85 100 10 Spéciale
Draco-Énergie Dragon Energy Dragon Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer la cible. Moins il a de PV, moins l’attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Draco-Flèches Dragon Darts Dragon Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux cibles, chacune d’entre elles est frappée par un Fantyrm. 50 100 10 Physique
Draco-Griffe Dragon Claw Dragon Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées. 80 100 15 Physique
Draco-Marteau Dragon Hammer Dragon Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible. 90 100 15 Physique
Draco-Météore Draco Meteor Dragon Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. 130 90 5 Spéciale
Draco-Queue Dragon Tail Dragon Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. 60 90 10 Physique
Draco-Souffle Dragon Breath Dragon Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser. 60 100 20 Spéciale
Dynamo-Poing Dynamic Punch Combat Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr. 100 50 5 Physique
E-Coque Soft-Boiled Normal Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. - - 5 Statut
Eau Revoir Flip Turn Eau Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. 60 100 20 Physique
Éboulement Rock Slide Roche Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer. 75 90 10 Physique
Ébullilave Lava Plume Feu Des flammes s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur, ce qui peut aussi les brûler. 80 100 15 Spéciale
Ébullition Scald Eau Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. 80 100 15 Spéciale
Échange Skill Swap Psy Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. - - 10 Statut
Échange Force Power Shift Normal Le lanceur échange son Attaque avec sa Défense. - - 10 Statut
Écho Echoed Voice Normal Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente. 40 100 15 Spéciale
Éclair Thunder Shock Électrik Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. 40 100 30 Spéciale
Éclair Croix Fusion Bolt Électrik Le lanceur projette un orbe électrique gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l’influence de Flamme Croix. 100 100 5 Physique
Éclair Fou Wild Charge Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. 90 100 15 Physique
Éclair Gelé Freeze Shock Glace Le lanceur projette un bloc de glace électrifié sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser. 140 90 5 Physique
Éclat Magique Dazzling Gleam Fée Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. 80 100 10 Spéciale
Éclat Spectral Astral Barrage Spectre Le lanceur attaque la cible avec une multitude de petits spectres. 120 100 5 Spéciale
Éclate Griffe Crush Claw Normal Le lanceur lacère la cible avec des griffes solides et aiguisées, ce qui peut aussi baisser la Défense de celle-ci. 75 95 10 Physique
Éclate-Roc Rock Smash Combat Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci. 40 100 15 Physique
Éclats Glace Ice Shard Glace Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur la cible. Frappe en priorité. 40 100 30 Physique
Éco-Sphère Energy Ball Plante Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. 90 100 10 Spéciale
Écras’Face Pound Normal Le lanceur écrase la cible avec l’un de ses membres, tels qu’une de ses pattes avant ou sa longue queue. 40 100 35 Physique
Écrasement Stomp Normal Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer. 65 100 20 Physique
Effort Endeavor Normal Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. 1 100 5 Physique
Élecanon Zap Cannon Électrik Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse. 120 50 5 Spéciale
Électacle Volt Tackle Électrik Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser la cible. 120 100 15 Physique
Électrikipik Zing Zap Électrik Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer. 80 100 10 Physique
Empal’Korne Horn Drill Normal Un coup de corne en vrille qui empale la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée. 1 30 5 Physique
Encore Encore Normal Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. - 100 5 Statut
Encornebois Horn Leech Plante Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible. La capacité convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75 100 10 Physique
Enroulement Coil Poison Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent. - - 20 Statut
Entrave Disable Normal Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours. - 100 20 Statut
Ère Glaciaire Glaciate Glace Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur la cible et réduit aussi sa Vitesse. 65 95 10 Spéciale
Éructation Belch Poison Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue. 120 90 10 Spéciale
Éruption Eruption Feu Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Escarmouche First Impression Insecte Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne que lorsque le lanceur entre au combat. 90 100 10 Physique
Esprit Frappeur Poltergeist Spectre Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien. 110 90 5 Physique
Estocorne Smart Strike Acier Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais. 70 - 10 Physique
Étincelle Spark Électrik Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser. 65 100 20 Physique
Étonnement Astonish Spectre Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer. 30 100 15 Physique
Étreinte Bind Normal Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. 15 85 20 Physique
Étrennes Happy Hour Normal Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l’argent gagné à la fin. - - 30 Statut
Exécu-Son Throat Chop Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. 80 100 15 Physique
Explo-Brume Misty Explosion Fée Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif. 100 100 5 Spéciale
Exploforce Focus Blast Combat Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. 120 70 5 Spéciale
Explonuit Night Daze Ténèbres Le lanceur attaque avec une onde de choc ténébreuse qui peut aussi baisser la Précision de la cible. 85 95 10 Spéciale
Explosion Explosion Normal Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. 250 100 5 Physique
Extrasenseur Extrasensory Psy Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible. 80 100 20 Spéciale
Extravaillance Take Heart Psy Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale. - - 15 Statut
Exuviation Shell Smash Normal Le lanceur brise sa carapace. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse. - - 15 Statut
Façade Facade Normal Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. 70 100 20 Physique
Fatal-Foudre Thunder Électrik La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser. 110 70 10 Spéciale
Faux-Chage False Swipe Normal Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. 40 100 40 Physique
Feu d’Enfer Inferno Feu La cible est entourée d’un torrent de flammes ardentes qui la brûlent. 100 50 5 Spéciale
Feu Ensorcelé Mystical Fire Feu Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible. 75 100 10 Spéciale
Feu Envieux Burning Jealousy Feu Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. 70 100 5 Spéciale
Feu Follet Will-O-Wisp Feu Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. - 85 15 Statut
Feu Glacé Ice Burn Glace Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. 140 90 5 Spéciale
Feu Sacré Sacred Fire Feu Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer la cible, ce qui peut aussi la brûler. 100 95 5 Physique
Feuillage Leafage Plante Le lanceur attaque la cible avec des feuilles. 40 100 40 Physique
Feuille Magik Magical Leaf Plante Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. 60 - 20 Spéciale
Fil Toxique Toxic Thread Poison Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. - 100 20 Statut
Flamme Bleue Blue Flare Feu De magnifiques et redoutables flammes bleues s’abattent sur la cible, et peuvent aussi la brûler. 130 85 5 Spéciale
Flamme Croix Fusion Flare Feu Le lanceur projette une boule de feu gigantesque. La puissance de la capacité augmente sous l’influence d’Éclair Croix. 100 100 5 Spéciale
Flamme Ultime Burn Up Feu Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu. 130 100 5 Spéciale
Flammèche Ember Feu La cible est attaquée par une faible flamme qui peut aussi la brûler. 40 100 25 Spéciale
Flatterie Flatter Ténèbres Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. - 100 15 Statut
Flying Press Flying Press Combat Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol. 100 95 10 Physique
Fontaine de Vie Life Dew Eau Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat. - - 10 Statut
Force Strength Normal Le lanceur cogne la cible de toutes ses forces. 80 100 15 Physique
Force Ajoutée Stored Power Psy Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. 20 100 10 Spéciale
Force Cosmique Cosmic Power Psy Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. - - 20 Statut
Force G Grav Apple Plante Le lanceur fait tomber une pomme de très haut sur la cible, ce qui baisse la Défense de celle-ci. 80 100 10 Physique
Force Mystique Mystical Power Psy Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale. 70 90 10 Spéciale
Force Poigne Vise Grip Normal La cible est attrapée et compressée par les côtés. 55 100 30 Physique
Forte-Paume Force Palm Combat Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser. 60 100 10 Physique
Fouet de Feu Fire Lash Feu Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense. 80 100 15 Physique
Fouet Lianes Vine Whip Plante Fouette la cible avec de fines lianes pour infliger des dégâts. 45 100 25 Physique
Fourbette False Surrender Ténèbres Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour transpercer sa cible. N’échoue jamais. 80 - 10 Physique
Fracass’Tête Head Smash Roche Le lanceur assène un coup de tête désespéré, ce qui le blesse aussi très gravement. 150 80 5 Physique
Frappe Atlas Seismic Toss Combat La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. 1 100 20 Physique
Frappe Psy Psystrike Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. 100 100 10 Spéciale
Frotte-Frimousse Nuzzle Électrik Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible. 20 100 20 Physique
Fulgurayon Electro Shot Électrik Le lanceur absorbe de l’électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S’il pleut, il l’envoie au premier tour. 130 100 10 Spéciale
Fulmifer Metal Burst Acier Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé. 1 100 10 Physique
Fulmigraine Seed Flare Plante Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible. 120 85 5 Spéciale
Fureur Ardente Fiery Wrath Ténèbres Le lanceur canalise sa colère et la transforme en émanation brûlante, avec laquelle il attaque la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. 90 100 10 Spéciale
Furie Fury Attack Normal Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne. 15 85 20 Physique
Furie Dimension Hyperspace Fury Ténèbres Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu’Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur. 100 - 5 Physique
Furie-Bond Lunge Insecte Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. 80 100 15 Physique
Garde Large Wide Guard Roche Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour. - - 10 Statut
Garde-à-Joues Stuff Cheeks Normal Le lanceur mange la Baie qu’il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense. - - 10 Statut
Gaz Corrosif Corrosive Gas Poison Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu’ils tiennent. - 100 40 Statut
Gaz Toxik Poison Gas Poison Le lanceur empoisonne la cible en lui projetant un nuage de gaz toxique au visage. - 90 40 Statut
Génusection Kowtow Cleave Ténèbres Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l’attaquer avec une lame. N’échoue jamais. 85 - 10 Physique
Giclédo Water Spout Eau Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Giga Impact Giga Impact Normal Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. 150 90 5 Physique
Giga-Sangsue Giga Drain Plante Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75 100 10 Spéciale
Gigotage Flail Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. 1 100 15 Physique
Glaciation Sheer Cold Glace Une vague de froid glacial frappe la cible pour la mettre K.O. en un coup. Cela a peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace. 1 30 5 Spéciale
Gladius Maximus Behemoth Blade Acier Le lanceur se transforme en épée extrêmement grande et pourfend vigoureusement sa cible. 100 100 5 Physique
Glas de Soin Heal Bell Normal Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. - - 5 Statut
Gliss’Herbe Grassy Glide Plante Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif. 55 100 20 Physique
Gonflette Bulk Up Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. - - 20 Statut
Goudronnage Tar Shot Roche Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu. - 100 15 Statut
Grand Courroux Raging Fury Feu Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus. 120 100 10 Physique
Grand Nettoyage Tidy Up Normal Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. - - 10 Statut
Gravité Gravity Psy Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. - - 5 Statut
Gribouille Sketch Normal Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation. - - 1 Statut
Griffe Scratch Normal Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. 40 100 35 Physique
Griffe Acier Metal Claw Acier Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. 50 95 35 Physique
Griffe Ombre Shadow Claw Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. 70 100 15 Physique
Griffes Funestes Dire Claw Poison Le lanceur attaque avec des griffes destructrices. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie. 80 100 15 Physique
Grimace Scary Face Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse. - 100 10 Statut
Grincement Screech Normal Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible. - 85 40 Statut
Grondement Howl Normal Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés. - - 40 Statut
Groz’Yeux Leer Normal Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense. - 100 30 Statut
Guillotine Guillotine Normal Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée. 1 30 5 Physique
Gyroballe Gyro Ball Acier Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts. 1 100 5 Physique
Habanerage Spicy Extract Plante Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l’Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense. - - 15 Statut
Hache de Pierre Stone Axe Roche Le lanceur attaque avec sa hache de pierre. Des débris de pierre se répandent alors et se mettent à flotter autour de la cible. 65 90 15 Physique
Hantise Phantom Force Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. 90 100 10 Physique
Harcèlement Infestation Insecte Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période. 20 100 20 Spéciale
Hâte Agility Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. - - 30 Statut
Herblast Chloroblast Plante Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également. 150 95 5 Spéciale
Hommage Posthume Last Respects Spectre Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente. 50 100 10 Physique
Hurle-Temps Roar of Time Dragon Le lanceur frappe si fort qu’il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Hurlement Roar Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. - - 20 Statut
Hydro-Queue Aqua Tail Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. 90 90 10 Physique
Hydroblast Hydro Cannon Eau Le lanceur projette un missile d’eau sur la cible, mais il doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Hydrocanon Hydro Pump Eau Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible. 110 80 5 Spéciale
Hydrovapeur Hydro Steam Eau Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d’eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser. 80 100 15 Spéciale
Hyperceuse Hyper Drill Normal Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection. 100 100 5 Physique
Hypnose Hypnosis Psy Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil. - 60 20 Statut
Imitation Role Play Psy Imite la cible et copie son talent. - - 10 Statut
Implore Covet Normal Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. 60 100 25 Physique
Indignition Temper Flare Feu Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée. 75 100 10 Physique
Interversion Ally Switch Psy Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. - - 15 Statut
Jackpot Pay Day Normal Des pièces sont lancées sur la cible. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat. 40 100 20 Physique
Jet de Sable Sand Attack Sol Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision. - 100 15 Statut
Jet de Vapeur Steam Eruption Eau Le lanceur projette de la vapeur extrêmement chaude sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. 110 95 5 Spéciale
Jet-Pierres Rock Throw Roche Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible. 50 90 15 Physique
Jugement Judgment Normal Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la plaque que tient le lanceur. 100 100 10 Spéciale
Kokiyarme Shell Side Arm Poison Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui inflige le plus de dégâts à la cible. Peut aussi empoisonner. 90 100 10 Spéciale
Koud’Korne Horn Attack Normal Frappe la cible d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. 65 100 25 Physique
Lait à Boire Milk Drink Normal Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. - - 5 Statut
Lame d’Air Air Slash Vol Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible. 75 95 15 Spéciale
Lame de Roc Stone Edge Roche Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé. 100 80 5 Physique
Lame en Peine Bitter Blade Feu Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. 90 100 10 Physique
Lame Feuille Leaf Blade Plante Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé. 90 100 15 Physique
Lame Ointe Secret Sword Combat La cible est lacérée par une longue corne dont le pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques. 85 100 10 Spéciale
Lame Pangéenne Precipice Blades Sol Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée. 120 85 10 Physique
Lame Psychique Psyblade Psy Le lanceur lacère la cible à l’aide d’une lame intangible. S’il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %. 80 100 15 Physique
Lame Puissante Mighty Cleave Roche Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections. 95 100 5 Physique
Lame Sainte Sacred Sword Combat Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats. 90 100 15 Physique
Lame Solaire Solar Blade Plante Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d’une lame. 125 100 10 Physique
Lame Tachyonique Tachyon Cutter Acier Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d’affilée. N’échoue jamais. 50 - 10 Spéciale
Lance de Glace Glacial Lance Glace Le lanceur attaque la cible avec une lance de glace entourée d’un blizzard. 120 100 5 Physique
Lance-Flammes Flamethrower Feu La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler. 90 100 15 Spéciale
Lance-Soleil Solar Beam Plante Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. 120 100 10 Spéciale
Larcin Thief Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. 60 100 25 Physique
Larme à l’Œil Tearful Look Normal Le lanceur regarde la cible avec des yeux remplis de larmes. Celle-ci perd toute combativité et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser. - - 20 Statut
Laser Glace Ice Beam Glace Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler. 90 100 10 Spéciale
Laser Hasard Fickle Beam Dragon Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité. 80 100 5 Spéciale
Laser Météore Meteor Beam Roche Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second. 120 90 10 Spéciale
Laser Prisme Prismatic Laser Psy Le lanceur utilise la puissance d’un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant. 160 100 10 Spéciale
Léchouille Lick Spectre Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à la cible et peut aussi la paralyser. 30 100 30 Physique
Lien du Destin Destiny Bond Spectre Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. - - 5 Statut
Ligotage Wrap Normal Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. 15 90 20 Physique
Lilliput Minimize Normal Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive. - - 10 Statut
Lumi-Éclat Luster Purge Psy Le lanceur libère un éclair lumineux qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. 95 100 5 Spéciale
Lumi-Queue Tail Glow Insecte Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale. - - 20 Statut
Lumino-Impact Lumina Crash Psy Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l’esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. 80 100 10 Spéciale
Luminocanon Flash Cannon Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible. 80 100 10 Spéciale
Lune Rouge Blood Moon Normal Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d’affilée. 140 100 5 Spéciale
Lutte Struggle Normal Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement. 50 - 1 Physique
Lyophilisation Freeze-Dry Glace Le lanceur refroidit violemment la cible et peut la geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau. 70 100 20 Spéciale
Mach Punch Mach Punch Combat Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité. 40 100 30 Physique
Machination Nasty Plot Ténèbres Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. - - 20 Statut
Mâchouille Crunch Ténèbres Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense. 80 100 15 Physique
Magie Florale Flower Trick Plante Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N’échoue jamais et inflige toujours un coup critique. 70 - 10 Physique
Magné-Contrôle Magnetic Flux Électrik Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins. - - 20 Statut
Mains Jointes Hold Hands Normal Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux. - - 40 Statut
Malédiction Curse Spectre Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. - - 10 Statut
Maléfice Sylvain Forest’s Curse Plante La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels. - 100 20 Statut
Mania Thrash Normal Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. 120 100 10 Physique
Marteau de Glace Ice Hammer Glace Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur. 100 90 10 Physique
Marteau Mastoc Gigaton Hammer Acier Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d’affilée. 160 100 5 Physique
Marto-Poing Hammer Arm Combat Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur. 100 90 10 Physique
Martobois Wood Hammer Plante Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur. 120 100 15 Physique
Massue Liane Ivy Cudgel Plante Le lanceur frappe la cible à l’aide d’une massue entourée d’une liane. Le type de cette capacité varie en fonction du masque que porte le lanceur. Taux de critiques élevé. 100 100 10 Physique
Méga-Sangsue Mega Drain Plante Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 40 100 15 Spéciale
Mégacorne Megahorn Insecte Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible. 120 85 10 Physique
Mégafouet Power Whip Plante Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter la cible. 120 85 10 Physique
Mégaphone Hyper Voice Normal Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. 90 100 10 Spéciale
Métalaser Steel Beam Acier Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts. 140 95 5 Spéciale
Métalliroue Steel Roller Acier Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment. 130 100 5 Physique
Météores Swift Normal Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. 60 - 20 Spéciale
Métronome Metronome Normal Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. - - 10 Statut
Mimi-Queue Tail Whip Normal Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense. - 100 30 Statut
Mitra-Poing Focus Punch Combat Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. 150 100 20 Physique
Monte-Tension Rising Voltage Électrik Des éclairs surgissent du sol et frappent la cible. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un champ électrifié. 70 100 20 Spéciale
Morphing Transform Normal Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités. - - 10 Statut
Morsure Bite Ténèbres Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer. 60 100 25 Physique
Mortier Matcha Matcha Gotcha Plante Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible. 80 90 15 Spéciale
Multitoxik Barb Barrage Poison Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l’empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée. 60 100 10 Physique
Mur de Fer Iron Defense Acier L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. - - 15 Statut
Mur Fumigène Shelter Acier Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. - - 10 Statut
Mur Lumière Light Screen Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. - - 30 Statut
Nappage Decorate Fée Le lanceur augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage. - - 15 Statut
Neigeux de Mots Chilly Reception Glace Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu’il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours. - - 10 Statut
Nitro Crash Collision Course Combat Le lanceur change de forme et s’écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus que d’habitude. 100 100 5 Physique
Nitrocharge Flame Charge Feu Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente. 50 100 20 Physique
Nœud Herbe Grass Knot Plante Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. 1 100 20 Spéciale
Ocroupi Muddy Water Eau Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible. 90 85 10 Spéciale
Ombre Nocturne Night Shade Spectre Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. 1 100 15 Spéciale
Ombre Portée Shadow Sneak Spectre Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. 40 100 30 Physique
Onde Boréale Aurora Beam Glace Le lanceur envoie un rayon arc-en-ciel sur la cible, ce qui peut aussi baisser son Attaque. 65 100 20 Spéciale
Onde de Choc Shock Wave Électrik Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais. 60 - 20 Spéciale
Onde Folie Confuse Ray Spectre Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. - 100 10 Statut
Onde Originelle Origin Pulse Eau Le lanceur projette une aura, et d’innombrables rayons lumineux d’un bleu étincelant s’abattent sur la cible. 110 85 10 Spéciale
Onde Vide Vacuum Wave Combat Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. 40 100 30 Spéciale
Ondes Étranges Eerie Impulse Électrik Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. - 100 15 Statut
Orage Adamantin Diamond Storm Roche Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur. 100 95 5 Physique
Ouragan Twister Dragon Le lanceur déclenche un terrible ouragan sur la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. 40 100 20 Spéciale
Overdrive Overdrive Électrik Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible. 80 100 10 Spéciale
Papillodanse Quiver Dance Insecte Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. - - 20 Statut
Par Ici Follow Me Normal Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur. - - 20 Statut
Para-Spore Stun Spore Plante Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse. - 75 30 Statut
Parabocharge Parabolic Charge Électrik Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. 65 100 20 Spéciale
Paresse Slack Off Normal Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. - - 5 Statut
Partage Force Power Split Psy Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. - - 10 Statut
Partage Garde Guard Split Psy Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. - - 10 Statut
Passe-Passe Switcheroo Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre. - 100 10 Statut
Permucœur Heart Swap Psy Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible. - - 10 Statut
Permuforce Power Swap Psy Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible. - - 10 Statut
Permugarde Guard Swap Psy Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible. - - 10 Statut
Permuvitesse Speed Swap Psy Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. - - 10 Statut
Photo-Geyser Photon Geyser Psy Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l’Attaque et l’Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts. 100 100 5 Spéciale
Photocopie Copycat Normal Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. - - 20 Statut
Pico-Défense Spiky Shield Plante Protège des attaques, et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec le lanceur. - - 10 Statut
Picore Pluck Vol Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. 60 100 20 Physique
Picots Spikes Sol Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. - - 20 Statut
Picpic Peck Vol Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts. 35 100 35 Physique
Pics Toxik Toxic Spikes Poison Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté. - - 20 Statut
Pied Brûleur Blaze Kick Feu Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. 85 90 10 Physique
Pied Voltige High Jump Kick Combat Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. 130 90 10 Physique
Piège de Fil Silk Trap Insecte Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l’assaillant baisse. - - 10 Statut
Piège de Roc Stealth Rock Roche Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat. - - 20 Statut
Piétisol Bulldoze Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. 60 100 20 Physique
Pince-Masse Crabhammer Eau Une grande pince martèle la cible. Taux de critiques élevé. 100 90 10 Physique
Piqué Sky Attack Vol Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible. 140 90 5 Physique
Piqûre Bug Bite Insecte Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. 60 100 20 Physique
Pisto-Poing Bullet Punch Acier Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité. 40 100 30 Physique
Pistolet à O Water Gun Eau De l’eau est projetée avec force sur la cible. 40 100 25 Spéciale
Plaie Croix X-Scissor Insecte Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. 80 100 15 Physique
Plaquage Body Slam Normal Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser. 85 100 15 Physique
Plat du Jour Order Up Dragon Le lanceur attaque avec adresse et élégance. S’il a un Nigirigon dans la gueule, une de ses stats augmente en fonction de la forme de celui-ci. 80 100 10 Physique
Plénitude Calm Mind Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. - - 20 Statut
Plongée Dive Eau Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. 80 100 10 Physique
Pluie Térastrale Tera Starstorm Normal Le lanceur bombarde la cible afin de l’éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis. 120 100 5 Spéciale
Plumo-Queue Tail Slap Normal Le lanceur frappe la cible de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste. 25 85 10 Physique
Poing de Colère Rage Fist Spectre Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d’attaques, plus la puissance de cette capacité augmente. 50 100 10 Physique
Poing Éclair Thunder Punch Électrik Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser. 75 100 15 Physique
Poing Feu Fire Punch Feu Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler. 75 100 15 Physique
Poing Glace Ice Punch Glace Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler. 75 100 15 Physique
Poing Météore Meteor Mash Acier Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. 90 90 10 Physique
Poing Obscur Wicked Blow Ténèbres Le lanceur assène un coup puissant à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres. 75 100 5 Physique
Poing Ombre Shadow Punch Spectre Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N’échoue jamais. 60 - 20 Physique
Poing Sonique Jet Punch Eau Le lanceur enveloppe son poing d’un torrent furieux et attaque si rapidement qu’on peine à le discerner. Frappe en priorité. 60 100 15 Physique
Poison Croix Cross Poison Poison Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible. Taux de critiques élevé. 70 100 20 Physique
Poliroche Rock Polish Roche Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse. - - 20 Statut
Possessif Imprison Psy Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. - - 10 Statut
Poudre Dodo Sleep Powder Plante Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. - 75 15 Statut
Poudre Fureur Rage Powder Insecte Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention et diriger toutes les attaques ennemies sur lui. - - 20 Statut
Poudre Magique Magic Powder Psy Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy. - 100 20 Statut
Poudre Toxik Poison Powder Poison Une poudre toxique empoisonne la cible. - 75 35 Statut
Poudreuse Powder Snow Glace Le lanceur projette de la neige poudreuse qui peut aussi geler la cible. 40 100 25 Spéciale
Pouvoir Antique Ancient Power Roche Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. 60 100 5 Spéciale
Pouvoir Lunaire Moonblast Fée Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l’Attaque Spéciale de celle-ci. 95 100 15 Spéciale
Prescience Future Sight Psy De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. 120 100 10 Spéciale
Presse Crush Grip Normal Une force oppressante écrase la cible. Plus il lui reste de PV, plus la puissance de la capacité augmente. 1 100 5 Physique
Pression Extrême Hard Press Acier Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente. 1 100 10 Physique
Prévention Quick Guard Combat Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires. - - 15 Statut
Prière Lunaire Lunar Blessing Psy Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés. - - 5 Statut
Prio-Parade Upper Hand Combat Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire. 65 100 15 Physique
Projection Circle Throw Combat Le lanceur fait une projection sur un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, cela met fin au combat. 60 90 10 Physique
Prolifération Population Bomb Normal Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d’une à dix fois d’affilée. 20 90 10 Physique
Protection Reflect Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. - - 20 Statut
Provoc Taunt Ténèbres Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. - 100 20 Statut
Psycho-Boost Psycho Boost Psy Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. 140 90 5 Spéciale
Psycho-Croc Psychic Fangs Psy Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. 85 100 10 Physique
Psyko Psychic Psy Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. 90 100 10 Spéciale
Psykoud’Boul Zen Headbutt Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. 80 90 15 Physique
Puissance Focus Energy Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. - - 30 Statut
Purédpois Smog Poison Le lanceur attaque à l’aide d’une éruption de gaz répugnants qui peuvent aussi empoisonner la cible. 30 70 20 Spéciale
Queue de Fer Iron Tail Acier Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. 100 75 15 Physique
Queue-Poison Poison Tail Poison Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l’empoisonner. Taux de critiques élevés. 50 100 25 Physique
Queulonage Shed Tail Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. - - 10 Statut
Racines Ingrain Plante Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain. - - 20 Statut
Rafale Écailles Scale Shot Dragon Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense. 25 90 20 Physique
Rafale Feu Blast Burn Feu Une explosion ardente consume la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Rafale Psy Psybeam Psy Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. 65 100 20 Spéciale
Râle Mâle Noble Roar Normal Le lanceur pousse un rugissement qui intimide la cible et diminue l’Attaque et l’Attaque Spéciale de celle-ci. - 100 30 Statut
Rapace Brave Bird Vol Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur. 120 100 15 Physique
Ravage Rampant Skitter Smack Insecte Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci. 70 90 10 Physique
Rayon Chargé Charge Beam Électrik Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. 50 90 10 Spéciale
Rayon Gemme Power Gem Roche Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. 80 100 20 Spéciale
Rayon Lune Moonlight Fée Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. - - 5 Statut
Rayon Simple Simple Beam Normal Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à la cible, dont le talent est remplacé par le talent Simple. - 100 15 Statut
Rayon Spectral Moongeist Beam Spectre Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible. 100 100 5 Spéciale
Rebond Bounce Vol Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser. 85 85 5 Physique
Recyclage Recycle Normal Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. - - 10 Statut
Reflet Double Team Normal Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. - - 15 Statut
Regard Glaçant Freezing Glare Psy Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques qui attaquent la cible et peuvent aussi la geler. 90 100 10 Spéciale
Regard Médusant Glare Normal Le lanceur intimide la cible grâce à son regard terrifiant pour la paralyser. - 100 30 Statut
Regard Noir Mean Look Normal Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain. - - 5 Statut
Regard Touchant Baby-Doll Eyes Fée Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. - 100 30 Statut
Relâche Spit Up Normal Libère dans une attaque l’énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée. 1 100 10 Spéciale
Relais Baton Pass Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. - - 40 Statut
Rempart Brûlant Burning Bulwark Feu Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle. - - 10 Statut
Rengorgement Work Up Normal Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale. - - 30 Statut
Renversement Topsy-Turvy Ténèbres Inverse tous les changements de stats de la cible. - - 20 Statut
Repli Withdraw Eau Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense. - - 40 Statut
Repos Rest Psy Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. - - 5 Statut
Représailles Payback Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. 50 100 10 Physique
Requiem Perish Song Normal Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. - - 5 Statut
Retenue Hold Back Normal Le lanceur attaque avec retenue, et laisse au moins 1 PV à la cible. 40 100 40 Physique
Revenant Shadow Force Spectre Le lanceur disparaît au premier tour et frappe la cible au deuxième. Cette capacité fonctionne même si la cible se protège. 120 100 5 Physique
Riposte Counter Combat Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. 1 100 20 Physique
Roc-Boulet Rock Wrecker Roche Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur la cible. Il doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Physique
Ronflement Snore Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible. 50 100 15 Spéciale
Roue de Feu Flame Wheel Feu Le lanceur s’entoure de feu et charge la cible, ce qui peut aussi la brûler. 60 100 25 Physique
Roue Libre Aura Wheel Électrik Morpeko libère l’énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko. 110 100 10 Physique
Roulade Rollout Roche Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup. 30 90 20 Physique
Ruée d’Or Make It Rain Acier Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d’obtenir plus d’argent à la fin du combat. 120 100 5 Spéciale
Rugissement Growl Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque. - 100 40 Statut
Rune Protect Safeguard Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. - - 25 Statut
Ruse Feint Normal Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité. 30 100 10 Physique
Sable Ardent Scorching Sands Sol Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler. 70 100 10 Spéciale
Sabotage Knock Off Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. 65 100 20 Physique
Salaison Salt Cure Roche Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés. 40 100 15 Physique
Saumure Brine Eau La puissance de cette capacité est doublée lorsque la cible a moins de la moitié de ses PV. 65 100 10 Spéciale
Second Souffle Revival Blessing Normal Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l’équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV. - - 1 Statut
Sécrétion String Shot Insecte Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse. - 95 40 Statut
Séisme Earthquake Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. 100 100 10 Physique
Selve Salvatrice Jungle Healing Plante Le lanceur fait appel au pouvoir de la jungle pour restaurer les PV et soigner les altérations d’état de ses alliés et de lui-même. - - 10 Statut
Sheauriken Water Shuriken Eau Le lanceur attaque la cible avec des shuriken de mucus. Cette capacité frappe en priorité deux à cinq fois d’affilée en un tour. 15 100 20 Spéciale
Siphon Whirlpool Eau Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. 35 85 15 Spéciale
Soin Recover Normal Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. - - 5 Statut
Soin Floral Floral Healing Fée Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un champ herbu. - - 10 Statut
Sommation Instruct Psy Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée. - - 15 Statut
Sort Sinistre Eerie Spell Psy Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité utilisée par la cible. 80 100 5 Spéciale
Soucigraine Worry Seed Plante Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. - 100 10 Statut
Souffle Glacé Frost Breath Glace Un souffle froid blesse la cible. L’effet est toujours critique. 60 90 10 Spéciale
Souplesse Slam Normal Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible. 80 75 20 Physique
Souvenir Memento Ténèbres Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup. - 100 10 Statut
Spatio-Rift Spacial Rend Dragon Le lanceur déchire la cible et l’espace autour de lui. Taux de critiques élevé. 100 95 5 Spéciale
Spore Spore Plante Le lanceur répand un nuage de spores qui endort. - 100 15 Statut
Spore Coton Cotton Spore Plante Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse. - 100 40 Statut
Sprint Bouclier Psyshield Bash Psy Le lanceur s’enveloppe d’énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur. 70 90 10 Physique
Stalactite Icicle Spear Glace Le lanceur jette des pics de glace sur la cible, de deux à cinq fois de suite. 25 100 30 Physique
Stockage Stockpile Normal Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois. - - 20 Statut
Strido-Son Metal Sound Acier Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible. - 85 40 Statut
Suc Digestif Gastro Acid Poison Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci. - 100 10 Statut
Surchauffe Overheat Feu Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. 130 90 5 Spéciale
Surf Surf Eau Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. 90 100 15 Spéciale
Surpuissance Superpower Combat Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. 120 100 5 Physique
Survinsecte Struggle Bug Insecte Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible. 50 100 20 Spéciale
Synthèse Synthesis Plante Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. - - 5 Statut
Tacle Feu Heat Crash Feu Le lanceur projette son corps enflammé contre la cible. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. 1 100 10 Physique
Tacle Lourd Heavy Slam Acier Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente. 1 100 10 Physique
Taillade Fury Cutter Insecte Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée. 40 95 20 Physique
Talon-Marteau Axe Kick Combat Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse. 120 90 10 Physique
Tambour Battant Drum Beating Plante Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse. 80 100 10 Physique
Tapotige Branch Poke Plante Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue. 40 100 40 Physique
Taurogne Raging Bull Normal Le lanceur charge la cible comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la race du lanceur, et brise les barrières comme Mur Lumière et Protection. 90 100 10 Physique
Téléport Teleport Psy Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. - - 20 Statut
Telluriforce Earth Power Sol De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale. 90 100 10 Spéciale
Tempête de Sable Sandstorm Roche Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. - - 10 Statut
Tempête Florale Petal Blizzard Plante Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour. 90 100 15 Physique
Tempête Verte Leaf Storm Plante Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. 130 90 5 Spéciale
Ten-Danse Entrainment Normal Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. - 100 15 Statut
Ténacité Endure Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. - - 10 Statut
Téra Explosion Tera Blast Normal Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. 80 100 10 Spéciale
Tête de Fer Iron Head Acier Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer. 80 100 15 Physique
Thérémonie Teatime Normal Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent. - - 10 Statut
Tir de Boue Mud Shot Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci. 55 95 15 Spéciale
Tir de Précision Snipe Shot Eau Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l’effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques. 80 100 15 Spéciale
Tisse Ombre Spirit Shackle Spectre Une attaque qui coud la cible à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir. 80 100 10 Physique
Toile Élek Electroweb Électrik Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible. 55 95 15 Spéciale
Toile Gluante Sticky Web Insecte Le lanceur déploie une toile visqueuse autour de la cible qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat. - - 20 Statut
Tomberoche Rock Tomb Roche Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse. 60 95 15 Physique
Tonnerre Thunderbolt Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. 90 100 15 Spéciale
Tornade Gust Vol Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible. 40 100 35 Spéciale
Torrent de Coups Surging Strikes Eau Le lanceur assène trois coups fluides à la cible. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l’Eau. 25 100 5 Physique
Toupie Éclat Mortal Spin Poison Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. 30 100 15 Physique
Tour de Magie Trick Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. - 100 10 Statut
Tour Rapide Rapid Spin Normal Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. 50 100 40 Physique
Tourbi-Sable Sand Tomb Sol Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. 35 85 15 Physique
Tourmente Torment Ténèbres Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. - 100 15 Statut
Tout ou Rien Final Gambit Combat Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible. 1 100 5 Spéciale
Toxik Toxic Poison Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. - 90 10 Statut
Tranch’Air Air Cutter Vol Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé. 60 95 25 Spéciale
Tranch’Aqua Aqua Cutter Eau Le lanceur projette de l’eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé. 70 100 20 Physique
Tranch’Herbe Razor Leaf Plante Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé. 55 95 25 Physique
Tranche Slash Normal Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé. 70 100 20 Physique
Tranche-Nuit Night Slash Ténèbres Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé. 70 100 15 Physique
Trempette Splash Normal Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet. - - 40 Statut
Trépignement Stomping Tantrum Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. 75 100 10 Physique
Tricherie Foul Play Ténèbres Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. 95 100 15 Physique
Triplattaque Tri Attack Normal Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible. 80 100 10 Spéciale
Triple Axel Triple Axel Glace Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible. 20 90 10 Physique
Triple Flèche Triple Arrows Combat Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l’apeurer. Taux de critiques élevé. 90 100 10 Physique
Triple Pied Triple Kick Combat Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible. 10 90 10 Physique
Triple Plongeon Triple Dive Eau Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d’affilée. 30 95 10 Physique
Trou Noir Dark Void Ténèbres La cible est plongée dans les ténèbres et tombe dans un profond sommeil. - 50 10 Statut
TrouDimensionnel Hyperspace Hole Psy Le lanceur crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement la cible de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection. 80 - 5 Spéciale
Tunnel Dig Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. 80 100 10 Physique
Tunnelier Drill Run Sol Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé. 80 95 10 Physique
Turbo Volt Electro Drift Électrik Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d’électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus que d’habitude. 100 100 5 Spéciale
Typhon Fulgurant Wildbolt Storm Électrik Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser. 100 80 10 Spéciale
Typhon Hivernal Bleakwind Storm Vol Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse. 100 80 10 Spéciale
Typhon Passionné Springtide Storm Fée Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d’amour qui s’abat sur la cible. Peut baisser l’Attaque de celle-ci. 100 80 5 Spéciale
Typhon Pyrosable Sandsear Storm Sol Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s’abat sur la cible, ce qui peut la brûler. 100 80 10 Spéciale
Ultimapoing Mega Punch Normal La cible reçoit un coup de poing d’une grande puissance. 80 85 20 Physique
Ultimawashi Mega Kick Normal Un coup de pied surpuissant qui frappe la cible. 120 75 5 Physique
Ultime Bastion No Retreat Combat Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus quitter le terrain. - - 5 Statut
Ultralaser Hyper Beam Normal Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Ultrason Supersonic Normal Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse. - 55 20 Statut
Vagues à Lames Ceaseless Edge Ténèbres Le lanceur entaille la cible avec des lames de coquillages. Des débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible. 65 90 15 Physique
Vampi-Poing Drain Punch Combat Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75 100 10 Physique
Vampibaiser Draining Kiss Fée Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. 50 100 10 Spéciale
Vampigraine Leech Seed Plante Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. - 90 10 Statut
Vampirisme Leech Life Insecte Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. 80 100 10 Physique
Vantardise Swagger Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. - 85 15 Statut
Vapeur Féérique Strange Steam Fée Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse. 90 95 10 Spéciale
Vaste Pouvoir Expanding Force Psy Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. 80 100 10 Spéciale
Végé-Attaque Frenzy Plant Plante Un violent coup de racines s’abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Vengeance Retaliate Normal Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente. 70 100 5 Physique
Vent Arrière Tailwind Vol Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. - - 15 Statut
Vent Féérique Fairy Wind Fée Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible. 40 100 30 Spéciale
Vent Glace Icy Wind Glace Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. 55 95 15 Spéciale
Vent Violent Hurricane Vol Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse. 110 70 10 Spéciale
Verrou Enchanté Fairy Lock Fée Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de quitter le terrain au tour suivant. - - 10 Statut
Verrouillage Lock-On Normal Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant. - - 5 Statut
Vibra Soin Heal Pulse Psy Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. - - 10 Statut
Vibraqua Water Pulse Eau Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. 60 100 20 Spéciale
Vibrécaille Clanging Scales Dragon Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur. 110 100 5 Spéciale
Vibrobscur Dark Pulse Ténèbres Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. 80 100 15 Spéciale
Vif Éclair Thunderclap Électrik Permet au lanceur d’attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. 70 100 5 Spéciale
Vif Roc Accelerock Roche Le lanceur charge la cible à toute vitesse. Frappe en priorité. 40 100 20 Physique
Vindicte Comeuppance Ténèbres Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l’a blessé. 1 100 10 Physique
Vitesse Extrême Extreme Speed Normal Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité. 80 100 5 Physique
Vive-Attaque Quick Attack Normal Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. 40 100 30 Physique
Vœu Wish Normal Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur. - - 10 Statut
Vœu Destructeur Doom Desire Acier Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard. 140 100 5 Spéciale
Vœu Soin Healing Wish Psy Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain. - - 10 Statut
Voile Aurore Aurora Veil Glace Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu’il neige. - - 20 Statut
Voile Miroir Mirror Coat Psy Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis. 1 100 20 Spéciale
Voix Enjôleuse Disarming Voice Fée Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. 40 - 15 Spéciale
Voix Envoûtante Alluring Voice Fée Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. 80 100 10 Spéciale
Vol Fly Vol Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. 90 95 15 Physique
Vol Magnétik Magnet Rise Électrik Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. - - 10 Statut
Vole-Force Strength Sap Plante Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. - 100 10 Statut
Vole-Vie Absorb Plante Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 20 100 25 Spéciale
Volt Assaut Supercell Slam Électrik Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse. 100 95 15 Physique
Voltageôle Thunder Cage Électrik Le lanceur frappe la cible, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours. 80 90 15 Spéciale
Vortex Magma Magma Storm Feu La cible est prise dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours. 100 75 5 Spéciale
Zénith Sunny Day Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. - - 5 Statut
Zone Étrange Wonder Room Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. - - 10 Statut
Zone Magique Magic Room Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. - - 10 Statut