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Pokémon Ranger 3 : Sillages de Lumière
Soluce
Partie 14

Infiltrer la forteresse

Extérieur

Volez jusqu'à la forteresse. Lorsque vous approcherez, Ed le Cerveau donnera l'ordre de vous abattre.


Vous devez éviter les tirs jusqu'à ce que la distance entre vous et la Forteresse tombe à zéro.

Phase 1 : De 1000 à 500 unités.

On commence l'échauffement avec des nuées de 4 boules vertes, plus tard appuyées par quelques boules roses et vertes isolées.


S'en suivra une série de deux énormes boules lumineuses. La première est automatiquement évitée. Pour la seconde, placez-vous dans un coin, et lorsque la boule arrive dirigez vous vers un autre coin pour l'éviter.


Enfin, on lancera sur vous des Pijako et des Etourvol.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #441PijakoVolNormal96610
Pokémon #397EtourvolVolNormal1.9044

Combat très classique : nuée de Pokémon, encerclez sans tenir compte des déplacements car la ligne est insensible au corps du Pokémon, attention aux attaques.

Phase 2 : De 500 à 250 unités.

La Forteresse enverra six tirs en même temps. Vous pouvez choisir de passer à l'extérieur, mais vous serez vite submergé(e). Priviligiez de passer à l'intérieur. Des séries de quatre boules viendront compléter ces attaques.


Ensuite, la Forteresse tirera ses deux énormes boules lumineuses, cette fois-ci sur le bord supérieur ou inférieur de l'écran. Abritez-vous donc en haut ou en bas. Des Scorplane et des Airmure tenteront de vous achever.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #207ScorplaneSolNormal45010
Pokémon #227AirmureAcierNormal2.2404

Les Scorplane sont faciles à abattre à votre niveau : un ou deux tours de Capstick chargé suffiront. Les Airmure seront plus durs, pensez à éviter leurs attaques.

Phase 3 : De 250 unités à l'atterrissage.

On commence par des tirs en croix, agrémentés de tirs aléatoires et de quelques tirs hexagonaux de la phase précédente.


Suivront huit grosses boules lumineuses, quatre dans les coins puis trois sur les bords, et enfin une au milieu de l'écran.


Ceci fait, vous pénètrerez la Forteresse. La Partie de Thé postera ses Armurois. La mission est lancée !


Vous atterrissez devant l'entrée, mais celle-ci est malheureusement inaccessible. En touchant la statue d'Armuroi, vous vous rendrez compte qu'il s'agit d'une cible nécessitant Force Psy x3 deux fois. Il vous faudra donc trouver les Pokémon nécessaires.


Cette zone contient une Borne de Sauvegarde. Sauvez donc votre progression, puis commencez par partir à l'Ouest (gauche). Il s'agit d'un chapelet d'ilôt reliées par des téléporteurs. La carte ci-dessous précise leur disposition.

Carte complète du lieu

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-009Pokémon #181PharampElectrik
Recharge

Recharge x5
1
R-161Pokémon #429MagireveSpectre
Spectre

Force Psy x3
1
R-188Pokémon #126MagmarFeu
Feu

Brûlure x2
1
R-203Pokémon #461DimoretTénèbre
Tenebre

Coupe x4
1

Dimoret et Magmar sont énervés. Pensez à Pharamp pour recharger le Capstick. Votre cible est le Magirêve.

Solution pas à pas :


Étape 1 : depuis l'entrée, montez, puis tournez à gauche à l'intersection. Empruntez le téléporteur situé devant le Magmar. Il vous emmènera au milieu du pont en bas à gauche de la map.
Étape 2 : dirigez-vous ensuite vers la droite, et marchez sur le téléporteur à côté du Dimoret. Vous atterrirez sur le pont en haut de la carte.
Étape 3 : à ce point, vous pouvez aller vers la gauche pour trouver un Pharamp si vous avez besoin de recharger le Capstick. Vous reprendrez ensuite à l'étape 1. Si votre Capstick est en forme, choisissez le téléporteur de droite.
Étape 4 : vous tombez pile sur l'ile de Magirêve ! Capturez-le, et ensuite retournez à l'entrée à l'aide du téléporteur.


Vous pourrez ensuite revenir devant la statue de l'Armuroi. Sauvegardez avant de continuer vers l'Est. Cette fois, l'épreuve consiste en un second chapelet d'îlots reliés entre eux par des dalles. Cette carte précise leurs positions et directions.

Carte complète du lieu

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-009Pokémon #181PharampElectrik
Recharge

Recharge x5
1
R-101Pokémon #106KickleeCombat
Combat

Broyage x3
1
R-117Pokémon #466ElekableElectrik
Electrik

Survoltage x3
1
R-161Pokémon #429MagireveSpectre
Spectre

Force Psy x3
1
R-267Pokémon #229DemalosseTénèbre
Tenebre

Brûlure x2
1

Elekable et Demolosse énervés. Votre cible est Magirêve.

Solution pas à pas :


Étape 1 : empruntez la dalle de droite et vous arriverez sur l'ilôt de Kicklee.
Étape 2 : continuez vers la droite pour atteindre l'endroit où Elekable a élu domicile. Si vous voulez capturer le Démolosse, empruntez la dalle en bas à gauche pour faire l'aller-retour jusqu'à lui.
Étape 3 : depuis l'ilôt d'Elekable, prenez la dalle de gauche pour rejoindre celui de Pharamp. Rappelez vous que Pharamp possède la meilleure Recharge du jeu.
Étape 4 : marchez sur la dalle en haut à gauche pour rejoindre Magirêve. Capturez-le, revenez sur l'ile centrale, prenez la dalle du bas puis celle de gauche pour revenir à l'entrée.

Rejoignez ensuite la statue d'Armuroi et éliminez la cible. Sauvegardez puis empruntez le pont. Notez que vous pouvez utiliser un Glyphe avant d'entrer.


Intérieur

Vous rencontrerez un Armuroi, qui attaquera à l'aide de Maganon et Elekable.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #467MaganonFeuÉnervé
(2.102)
3.5041
Pokémon #466ElekableElectrikNormal4.0821

Le Pokémon le plus gênant est Elekable : ses attaques circulaires ou aléatoires cassent souvent la ligne du Capstick. Concentrez donc d'abord vos efforts sur lui. S'il vous reste des Poké-Aides Sol de l'ile Latempête (Scorvol, Hippodocus...), n'hésitez pas à les utiliser. Maganon attaque le plus souvent devant lui, il sera donc aisé de le capturer une fois Elekable éliminé.

Une fois le combat terminé, continuez droit devant et commencez l'ascension. Un Armuroi et trois Porygon-Z vous accueilleront au palier suivant.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #474Porygon-ZNormalÉnervé
(2.016)
3.3601
Normal2

Combat assez simple étant donné que Porygon utilise des attaques électriques autour de lui. Vous pourrez donc éliminer les deux premiers, puis tranquillement calmer le dernier. Si vous possédez Kicklee, sa Poké-Aide est super efficace.
.

Une fois le Napper vaincu, vous pourrez vous constituer une petite équipe à l'aide des Pokémon présents.

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-161Pokémon #429MagireveSpectre
Spectre

Force Psy x3
1
R-203Pokémon #461DimoretTénèbre
Tenebre

Coupe x4
1

Avancez jusqu'à la salle suivante. Très riche en Pokémon, vous pourrez ici vous constituer une véritable équipe.

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-039Pokémon #454CoatoxPoison
Poison

Broyage x4
1
R-101Pokémon #106KickleeCombat
Combat

Broyage x3
1
R-108Pokémon #472ScorvolSol
Sol

Coupe x4
1
R-110Pokémon #081MagnetiElectrik
Recharge

Recharge x2
1
R-119Pokémon #474Porygon-ZNormal
Normal

Broyage x3
2
R-147Pokémon #407RoseradePlante
Plante

Coupe x3
2

En arrivant à peu près au milieu de la salle, vous serez intercepté par un Armuroi et ses deux Galeking.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #306GalekingAcierÉnervé
(2.102)
3.5041
Normal
1

Combat peu éprouvant si vous avez pris la peine de capturer deux ou trois Pokémon. Il suffira de placer judicieusement les Poké-Aides pour venir à bout des mastodontes. Veillez simplement à éviter l'attaque Tomberoche, qui fera tomber des rochers sur tout le terrain.

L'Armuroi éliminé, vous vous retrouverez face à un Bloc de Fer. Capturez Coatox pour en venir à bout.


Au bout du couloir vous attend un autre Armuroi, possédant un Gallame et un Gardevoir.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #282GardevoirPsyNormal3.8641
Pokémon #475GallameCombatÉnervé
(2.318)
3.8641

Attention aux attaques de Gallame : il est extrêmement rapide. Gardevoir ne pose pas trop de problèmes. Quelques Poké-Aides suffiront à boucler ce combat. Prenez garde aux téléportations des deux Pokémon quand vous les placerez.

L'Armure vaincue, sortez de la pièce. Vous vous retrouverez sur une passerelle extérieure. Traversez-là.

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-009Pokémon #181PharampElectrik
Recharge

Recharge x5
1

Vous arrivez dans une petite pièce très simple.

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-081Pokémon #470PhyllaliPlante
Plante

Coupe x4
1

En avançant, vous serez confronté à un Armuroi, qui lancera sur vous ses deux Rhinastoc.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #464RhinastocRocheÉnervé
(2.620)
4.3681
Normal
1

Ces deux bestioles vous donneront du fil à retordre : leur fréquence d'attaque très élévée ne permet que rarement une double charge du Capstick. De ce fait, ne chargez qu'une fois le Capstick avant d'encercler, et préférez aux boucles traditionnelles l'utilisation de Poké-Aides. Scorvol, Phyllali ou encore Kicklee feront de bons dégâts (Kicklee fait douze fois plus de dommages qu'une boucle normale du Capstick, et inflige le statut Pause, qui empêche d'attaquer.)

Une fois vaincu, le malfrat s'en va. Avancez alors et grimpez jusqu'à l'étage suivant. Prenez garde au Scorvol qui tombera sur la seconde volée de marches. Il est fortement conseillé d'en posséder un pour ce qui va suivre.

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-108Pokémon #472ScorvolSol
Sol

Coupe x4
1

Le palier atteint, quatre Armurois viendront jouer avec vous, accompagnés d'autant de Cizayox.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #212CizayoxAcierÉnervé
(1.200)
2.0002
Normal
2

Si vous avez un Scorvol, vous pouvez le placer sans trop de difficultés de manière à sérieusement amocher une partie des Cizayox. Leur taux d'amitié faible est compensé par leur rapidité. Ajoutez à cela le fait qu'ils sautent très souvent, et vous obtiendrez un Pokémon très difficile à encercler. Une fois le travail dégrossi par les Poké-Aides, éliminez-les un par un dès que l'occasion se présente.

Le combat terminé, les Armurois s'en iront. Vous pourrez profiter des quelques Pokémon de cette salle avant d'entrer dans la suivante.

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-117Pokémon #466ElekableElectrik
Electrik

Survoltage x3
1
R-189Pokémon #467MaganonFeu
Feu

Brûlure x3
1

Bataille finale

Lorsque vous pénétrerez dans la salle, Froufrou, Cheron et Hocus se disperseront dans les différentes salles dans le but de vous éliminer. Panéma et Targos arriveront alors. Panéma se postera à côté de la porte, et jouera le rôle de Borne de Recharge. De l'autre côté de la porte se trouve une borne de Sauvegarde.

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-009Pokémon #181PharampElectrik
Recharge

Recharge x5
1
R-101Pokémon #106KickleeCombat
Combat

Broyage x3
1
R-119Pokémon #474Porygon-ZNormal
Normal

Broyage x3
1
R-147Pokémon #407RoseradePlante
Plante

Coupe x3
1
R-200Pokémon #444CarmacheDragon
Dragon

Coupe x2
1
R-267Pokémon #229DemolosseTénèbre
Tenebre

Brûlure x2
2

Il vous faudra donc défier un par un les membres de la Partie de Thé. Commençons par la gauche, avec Froufrou.

Aile Ouest : Froufrou

Avant chaque épreuve vous sera donnée une liste de Poké-Aides conseillées/déconseillées. Celles en gras sont hautement conseillées. N'hésitez pas à retourner dans les salles précédentes pour y trouver des Pokémon.
Poké-Aides conseillées : Plante, Electrik, Recharge, Sol, Combat, Kicklee (pour ce dernier, n'hésitez pas à le capturer en double, voire en triple ou même en quadruple.)
Poké-Aides déconseillées : Feu, Acier, Glace


Une fois entré dans la salle, une statue d'Armuroi vous bloquera la sortie. Vous ne pourrez donc plus rebrousser chemin. De plus, un mécanisme étrange bloquera votre progression.



Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-039Pokémon #454CoatoxPoison
Poison

Broyage x4
2
R-288Pokémon #478MomartikGlace
Glace

Broyage x4
1

Le Momartik se trouve derrière le rayon

Il vous faudra donc passer par la gauche. En franchissant la porte, vous vous rendrez compte trop tard qu'elle s'ouvre sur ... du vide !. Les lois de la gravitation étant immuables, vous chuterez.


Vous atterrissez sur une petite passerelle, mais sans Éthelle. Vous devez donc la retrouver.

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-111Pokémon #082MagnetonElectrik
Recharge

Recharge x4
1

En entrant dans la salle jouxtant la passerelle, vous découvrirez un Mewtwo. Celui-ci semble endormi, flottant dans une capsule étrange.


Empruntez les escaliers pour retrouver Éthelle, et par la même occasion désactiver le courant électrique qui vous bloquait le passage. Aussi, des interrupteurs sont apparus pendant votre absence.


Éthelle vous conseillera d'appuyer sur celui du milieu. En fait, l'interrupteur du haut déclenche l'apparition de deux Électrode et celui du milieu le jaillissement de pieux en métal. Seul le bouton du bas est sûr : il fera disparaître la statue qui vous bloque le passage. Avancez jusqu'au-dit passage. Éthelle vous poussera alors sur le bouton, déclenchant la chute d'un bloc de Fer. N'importe lequel des Pokémon de la salle pourra en venir à bout.


Vous verrez un dernier interrupteur, sur lequel Éthelle appuiera, faisant apparaître plusieurs séries de pieux.


Pour réussir à passer, il vous faudra attendre une série de pieux, puis emprunter la rangée du bas. Lorsque les pieux commenceront à apparaitre, déportez vous sur le haut et vous atteindrez la sortie.
En franchissant la porte, vous tomberez nez à nez avec... Éthelle ? Un garçon identique à vous vous rejoindra ensuite. Vous devrez alors répondre à diverses questions pour prouver que vous êtes bien... vous. Les réponses sont Oui/Oui/Non. Vous découvrirez alors que le second Ranger et le second Pichu Kulélé n'étaient autre que Froufrou et son Métamorph.


La spécialiste du déguisement enverra sur vous son Métamorph, qui prendra l'apparence de Raikou, Entei et Suicune !.



Boss ! La théorie...
Im.PokémonGroupeS'énerve àNervositéAmitié
Pokémon #132MetamorphNormal21.8169.09027.270

Ceci n'est que l'aspect théorique du Boss... En effet, la pratique donne ça :

Boss ! Aspect pratique
Phase 1 : Raikou
Im.NomGroupeStatutAmitié
Pokémon #243RaikouElectrikNormal12.000

Durant cette première phase, vous affronterez Métamorph sous l'apparence de Raikou. Prenez garde aux nombreux éclairs que le Pokémon lancera. Utilisez un maximum Kicklee, qui inflige le statut Pause vous permettant ensuite de tracer vos cercles ou de placer d'autres Poké-Aides.



Une fois que vous aurez transféré plus de 12.000 d'amitié à Métamorph, il abandonnera brièvement son déguisement avant de prendre l'apparence d'Entei.




Phase 2 : Entei
Im.NomGroupeStatutAmitié
Pokémon #244EnteiFeuNormal9.816

Seconde phase durant laquelle vous vous trouvez face à Entei. Les 12.000 nécéssaires à l'accomplissement de la phase 1 ne sont pas perdus, mais on peut considérer que vous commencez à 0. En effet, Métamorph reprendra sa forme de Raikou si son amitié retombe en dessous de 12.000. On peut donc affirmer que la forme Entei n'a pour amitié que la partie de la jauge de Métamorph allant de 12.000 à 21.816, d'où le 9.816 du tableau.
Ces élucubrations mathématiques terminées, il est temps de passer à la pratique. Entei constitue probablement la phase la plus simple de Métamorph : aucune attaque aléatoire (pas comme la foudre de Raikou qui peut tomber n'importe où) et quelques attaques en ligne droite ou en cône (Lance-Flamme par exemple) qui vous permettront de placer les Poké-Aides dans le dos du félin légendaire. L'attaque en étoile est aussi exploitable : placez une Poké-Aide entre les colonnes.



Notez que le rythme d'attaque est toujours le même : grande flamme, charge, jet de flamme, jet de flamme, étoile, spirale, grande flamme, charge, etc...
Lorsque vous atteindrez les quatre cinquièmes de la jauge (c'est-à-dire 21.816 d'amitié) le Pokémon s'énervera, puis prendra la forme de Suicune.


Phase 3 : Suicune
Im.NomGroupeStatutAmitié
Pokémon #245SuicuneEauÉnervé
(9.090)
5.454

Phase un peu plus complexe étant donné l'excitation du Pokémon. Faites attention à la vitesse de Suicune. Lorsque Suicune fera jaillir des colonnes d'eau, placez Kicklee ou, à défaut, une autre Poké-Aide dans un coin du motif pour entamer sérieusement la jauge de colère.



Si vous parvenez à lui infliger le statut Pause, placez directement une seconde Poké-Aide pour continuer à l'amocher. Entre temps, quelques boucles permettront de continuer à progresser en attendant que les Poké-Aides rechargent.
Une fois calmé, Métamorph pourra reprendre sa forme d'Entei si son amitié passe en dessous des quatre cinquièmes de la jauge. Néanmoins, le gros du travail étant achevé, il suffira de répéter les actions précédentes (Kicklee puis autre Poké-Aide, puis boucles, puis Kicklee, puis Poké-Aide, puis boucles, etc...) pour terminer la capture.



Enfin !

Phase 1 : Raikou
Im.NomGroupeStatutAmitié
Pokémon #243RaikouElectrikNormal12.000
Phase 2 : Entei
Im.NomGroupeStatutAmitié
Pokémon #244EnteiFeuNormal9.816
Phase 3 : Suicune
Im.NomGroupeStatutAmitié
Pokémon #245SuicuneEauÉnervé
(9.090)
5.454
Total : Métamorph
Im.PokémonGroupeS'énerve à
-
Nervosité
Amitié
Pokémon #132MetamorphNormal21.816
-
9.090
27.270


Tout ça pour un morceau de chewing-gum rosâtre...

Le combat terminé, une sphère dorée apparaitra et enveloppera Froufrou, qui disparaitra, tandis qu'une partie du sceau qui protège la porte principale apparaitra.


Vous revenez automatiquement au carrefour principal. Pensez à sauvegarder et recharger le Capstick avant la suite.

Aile Nord : Cheron

Poké-Aides conseillées : Combat (Kicklee), Recharge.
Poké-Aides déconseillées : Spectre.


Avancez jusqu'à l'aile Nord. Comme précédemment, la porte se ferme sur vous. Vous verrez alors Cheron, qui enverra divers Pokémon pour vous éliminer. Le but de l'épreuve est d'activer les boutons bleu et rouge, puis de marcher sur le téléporteur, ces trois objets étant respectivement situés sous Hariyama, Bouldeneu et Tarinorme.


Ce tableau récapitule les Pokémon présents et leur utilité. Certains Pokémon sont énervés et vous attaqueront ; il est conseillé de les capturer. Utilisez les Recharge à la fin de l'épreuve, pour être prêt avant le boss.

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainUtilité
R-009Pokémon #181PharampElectrik
Recharge

Recharge x5
Recharge très fortement le Capstick
R-111Pokémon #082MagnetonElectrik
Recharge

Recharge x4
Recharge fortement le Capstick
R-198Pokémon #297HariyamaCombat
Combat

Broyage x4
Se situe sur le bouton bleu, nécessaire à l'activation du téléporteur.
R-225Pokémon #375MetangAcier
Acier

Broyage x2
Énervé, peut être gênant. À éliminer.
R-272Pokémon #141KabutopsRoche
Roche

Coupe x3
Énervé, peut être gênant. À éliminer.
R-289Pokémon #465BouldeneuPlante
Plante

Broyage x3
Se situe sur le bouton rouge, nécessaire à l'activation du téléporteur.
R-290Pokémon #476TarinormeRoche
Roche

Charge x3
Se situe sur le téléporteur

Conserver Hariyama pour le boss est conseillé.

Une fois le téléporteur activé, vous pourrez pénétrer dans l'antre du boss.


Capstick chargé, Pokémon prêts, il est temps de conclure !

Vous arrivez devant Cheron, qui se propose de tester votre force. Il lance sur vous Regigigas !



Boss !
Im.PokémonGroupeS'énerve àNervositéAmitié
Pokémon #486RegigigasNormal12.0007.50030.000

Un Pokémon bien bourrin, très facile à capturer car très lent et peu agressif. Le problème majeur est que, chaque fois que Regigigas fait un pas, il crée une onde de choc. Au départ celle-ci est assez petite, mais après l'énervement, elle grandira.


Avant / Après

Notez aussi que cette capacité n'est pas bloquée par le statut "Pause", donc prenez garde avant d'envoyer Kicklee au casse-pipe.
Avant la phase de nervosité, le Pokémon fait 2 pas, s'arrête, refait 2 pas puis utilise une attaque durant laquelle il balance son poing devant lui, puis recommence cette boucle.



Une fois énervé, il se contentera de faire des séries de 4 pas, sauf si vous placez une Poké-Aide, auquel cas il utilisera Ultralaser. Profitez-en pour placer une seconde Poké-Aide dans son dos.



De retour à un stade plus calme, il reprendra ses séries déplacement/arrêt/déplacement/attaque, puis, une fois la moitié de la jauge d'amitié remplie, il troquera ses arrêt et son coup de poing contre son laser, accompagné d'une attaque causant une grande secousse si vous posez le Capstick.



De ce fait, utilisez des Poké-Aides pour entamer sa jauge, ou pensez à rester loin de lui lorsque vous chargez le Capstick, notamment pour la dernière boucle.



Capstick chargé ! Il est temps de conclure !

Ce combat terminé, Cheron sera absorbé par une sphère dorée, comme Froufrou.


Une seconde partie du glyphe de la porte est révélée.


Vous revenez au carrefour principal. Rechargez le Capstick et sauvez la partie, puis préparez vous au dernier boss.

Aile Est : Hocus

Poké-Aides conseillées : Spectre, Ténèbre, Recharge.
Poké-Aides déconseillées : Combat.
N.B. : Dans cette partie, vous serez confronté à un combat aérien en guise de boss. Les Poké-Aides indiquées serviront donc à l'épreuve plus qu'au boss. Ainsi, si vous n'avez pas de problèmes pour capturer des Pokémon non-boss, choisissez de prendre des Pokémon qui rechargeront le Capstick avant la rencontre fatidique.


Une fois prêt(e), entrez dans la salle. Hocus apparaîtra et lancera alors son tout nouveau tour.


Vous vous retrouvez dans les nuages, et la carte de l'écran supérieur n'affiche plus qu'un carré vert. Commencez par avancer vers le haut, puis vers la droite, en évitant les zones bleues. Vous retrouverez le magicien, accompagné de quatre boites. Il placera Pichu dans l'une d'elles, avant de les disperser aux quatres coins de la carte.


Vous devez absolument retrouver Pichu. Utilisez la carte suivante pour repérer les boîtes.


Cliquez pour agrandir !


Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-135Pokémon #282GardevoirPsy
Psy

Force Psy x3
4
R-161Pokémon #429MagireveSpectre
Spectre

Force Psy x3
2

Chaque cube nécessite Force Psy x3 pour être ouvert.

Le cube en bas à droite contient Pichu, les trois autres constituant des "erreurs".
À chaque erreur, vous serez confronté au combat suivant :



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #018RoucarnageVolNormal2.7001
Pokémon #416ApireineInsecteNormal2.2401
Pokémon #426GrodriveSpectreNormal1.3501

Ce combat rapporte 2.350 points d'expérience, soit 50 de moins qu'un Magirêve. La seule utilité qu'on puisse lui trouver est de pouvoir capturer le Pokémon presque rare Roucarnage.

À vous de voir si vous voulez prendre une mauvaise boite. Je rappelle que le Pichu est en bas à droite. Prenez un Gardevoir ou un Magirêve, et éliminez la boite.


Une fois Pichu récupéré, rejoignez la sortie. Vous trouverez Hocus, qui lancera sur vous son dernier tour.


Vous vous retrouvez alors sur le dos de Latios, dans le ciel oblivien.


Un Hocus géant jaillira alors des nuages et lancera sur vous son Nostenfer géant.




Boss !
Im.PokémonGroupeS'énerve àNervositéAmitié
Pokémon #169NostenferPoisonNe s'énerve pas16.000

Qui dit combat aérien dit :
- Pas de Poké-Aides classiques.
- Ligne invulnérable aux déplacements du Pokémon.

Vous devez donc tout miser sur les boucles du Capstick et sur la seule Poké-Aide à votre disposition : Latios.



Vous pouvez voir ici les nuages toxiques que lance le Boss en guise d'attaque. Lorsqu'il est au milieu de l'écran, cette attaque ne pose pas de problème, mais lorsque le Pokémon attaque depuis un bord ou un coin, son grand angle de tir lui permet de couvrir la majeure partie de l'écran.
Une fois la moitié de la jauge remplie, Nostenfer se placera de temps à autre au milieu de l'écran et se couvrira d'un épais manteau de poison.



Pour boucler rapidement la capture, profitez des attaques du Pokémon pour charger le Capstick, et ainsi doubler ou tripler vos dommages. L'amitié de Nostenfer, relativement faible, le rendra plus simple à capturer que les boss précédents, mais sa vitesse est un atout considérable qui exigera de vous une grande précision dans vos tracés.

Ce combat terminé, l'illusion disparaitra, tout comme Hocus, dans la même sphère dorée que ses congénères.


La dernière pièce du sceau de l'entrée s'allume alors.


Vous revenez au carrefour en question. N'oubliez pas de recharger le Capstick et de sauvegarder avant la dernière bataille.

Salle finale : Ed le cerveau

Poké-Aides conseillées : Spectre, Ténèbre, Recharge.
Poké-Aides déconseillées : Combat (*).
(*Note : les dégâts causés par une Poké-Aide pas très efficace sont uniquement divisés par deux. Même si Kicklee causera ainsi peu de dommages, le statut Pause infligé peut être utile. En bref, privilégiez des Poké-Aides que vous connaissez et maîtrisez pour ce dernier combat.)


Une fois votre équipe constituée, approchez vous de la porte et tracez le glyphe pour l'ouvrir.


Sauvegardez, rechargez puis chargez ! Vous devrez gravir quelques volées de marches (sans Scorvol qui tombe du plafond cette fois) avant d'arriver à la salle des commandes.
Vous vous retrouvez face à face avec Ed le Cerveau.


Après une longue exposition des plans mégalos du docteur, Targos arrive en renfort, accompagné de Panéma. Edward invoque alors son Mewtwo.



Boss !
Im.PokémonGroupeS'énerve àNervositéAmitié
Pokémon #150MewtwoPsy5.4006.00018.000

Boss pourtant imposant, ce premier combat contre Mewtwo s'avèrera d'une déconcertante simplicité. Avant l'énervement, Mewtwo a tendance à attaquer en ligne droite. Profitez de ces moments pour placer des Poké-Aides dans son dos.



Une fois nerveux, le Pokémon fera graviter autour de lui de petites boules psychiques. Élargissez les boucles ou placez des aides à distance.



Prenez toutefois garde à ses nuées d'attaques psychiques, attaques possédant un champ très large.



Une fois calmé, Mewtwo reprendra les attaques en ligne droite mais conservera ses petites boules protectrices. Il utilisera aussi parfois deux lasers faisant le tour complet de l'écran.



Bien sûr, n'oubliez pas d'utiliser Pichu. À force de patience, vous viendrez à bout du Pokémon.



Mewtwo se rendort alors, et Ed, fou de rage, décide d'anéantir l'ile Ré-en-Ciel. Mais Targos révèle alors que le rayon est hors d'état de nuire. Une étrange voix s'élève ensuite... C'est Purple Eye.


Bien décidé à assouvir sa vengeance, il a éliminé les autres membres de la Partie de Thé pour récupérer les morceaux de l'Armure d'Or.


Il revet alors l'arme légendaire dans son intégralité, et réveille Mewtwo, pour lui céder une part de sa force.


Le Pokémon légendaire attaque alors Edward ; Targos tente de le protéger et ils disparaissent tous deux.


Vous passez à l'attaque !



Mewtwo strikes back !
Im.PokémonGroupeS'énerve àNervositéAmitié
Pokémon #150MewtwoPsy10.4008.66626.000

Ne vous attendez pas à un combat similaire au premier round ! Ces deux phases n'ont rien à voir l'une avec l'autre !
Tout d'abord, Mewtwo est ici constamment entouré d'une chape de pouvoir psychique. Si ce brouillard touche la ligne ou le Capstick, vous prendrez 2 dégâts en plus d'être stoppé en plein élan.
De plus, sa jauge d'amitié est non seulement plus longue à remplir, mais elle se vide aussi plus vite qu'auparavant !
Le panel d'attaque est lui aussi révisé. Tout au long de la capture, Mewtwo placera des clones un peu partout sur le terrain. La ligne du Capstick les traverse sans se briser, mais ils sont indestructibles et explosent au bout d'un temps donné, causant 12 dégâts si les boules en résultant vous touchent.



Une fois énervé, le Pokémon peut aussi faire tomber des colonnes psychiques sur le terrain, causant 14 dégâts.



De temps à autre, il emploira des attaques en cône. C'est à ce moment que vous devez placer vos Poké-Aides.



Une fois à bout de sa nervosité, il lancera sur vous d'autres colonnes qui se déplaceront sur le terrain. Les toucher cause 20 dégâts.



En résumé, pour parvenir à capturer Mewtwo, vous devez faire monter son amitié pendant ses déplacements, ou alors pendant ses attaques coniques à l'aide d'une Poké-Aide.



Et hop ! Enfin terminé !

Le combat terminé, Mewtwo est libéré, et l'Armure d'Or vole en éclats qui se dispersent à travers Oblivia. Mais, l'Armure d'Or n'étant plus revêtue par personne, la Forteresse est hors de contrôle : elle tombe !


Vous recevez alors une communication de Leila : celle-ci vous révèle que, pour empêcher la chute de la Forteresse, vous devez faire appel à Ho-Oh !


Plutôt moche pour le glyphe qui va sauver le monde... Si vous le ratez complètement, il vous sera permis de recommencer ! (le glyphe, pas la partie !)

Le glyphe invoque alors Ho-oh, ce qui permettra à la Forteresse d'ammerir en douceur.


Mewtwo vous renvoie Targos, le Fédération vient vous chercher, et la mission est accomplie !


Les crédits défilent ensuite joyeusement, avant qu'apparraisse le tant attendu mot "FIN" !


Sauf que tout n'est pas encore terminé... Redémarrez le jeu après la sauvegarde auto pour en être sûr...


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