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Pokémon Noir 2 et Blanc 2
Le Métro de Combat

Le Métro combat est toujours d'actualité à Méanville !

Description

Le principe est identique : battre des Dresseurs, par séries de sept, d'affilée et sans encaisser aucune défaite.
Si vous y parvenez, vous êtes récompensé par des Points de Combat (PC) à échanger contre des Objets dont certains ne s'obtiennent que de cette manière.
Le Métro Combat se trouve dans le grand bâtiment à colonnes, juste à droite du Centre Pokémon de Méanville.


Quand vous y entrez, vous arrivez dans une énorme station circulaire comprenant différentes lignes de métro disposées en étoile.


La station circulaire

Chaque ligne, reconnaissable par sa couleur, vous emmène dans un autre endroit d'Unys et vous propose une activité différente.

Les différentes lignes

Couleur Activité Description
Ligne Vert Foncé Solo Combat facile 1 contre 1
Ligne Vert Clair Super Solo Combat difficile 1 contre 1
Ligne Rouge Duo Combat facile en double, 2 contre 2
Ligne Rose Super Duo Combat difficile en double, 2 contre 2
Ligne Orange Multi Combat Duo facile en coopération avec un Ami ou un personnage du jeu
Ligne Jaune Super Multi Combat Duo difficile en coopération avec un Ami ou un personnage du jeu
Ligne Bleue Combat en WiFi Combat Solo contre un adversaire choisi grâce au réseau wi-fi
Ligne Marron Destination Rotombourg Plus d'infos sur cette page


A gauche : guichet ; à droite : entrée du métro

Les règles

Ces combats ne rapportent ni argent, ni expérience ! Inutile donc de vous rendre dans la zone avec l'espoir d'y peaufiner l'entraînement de vos Pokémon. C'est l'inverse : ils doivent être bien préparés pour affronter des défis de plus en plus difficiles.

Battre les Maîtres dans les lignes Super Solo, Super Duo et Super Combat Multi vous rapportera des trophées qui seront exposés dans votre chambre (sur la table en bas de la pièce).

Certains Pokémon ne peuvent pas être utilisés :

Pokémon interdits
Mewtwo Mew Lugia Ho-ho Celebi
Pokémon #150 G Pokémon #151 G Pokémon #249 G Pokémon #250 G Pokémon #251 G
Kyogre Groudon Rayquaza Jirachi Deoxys
Pokémon #382 G Pokémon #383 G Pokémon #384 G Pokémon #385 G Pokémon #386 G
Dialga Palkia Giratina Phione Manaphy
Pokémon #483 G Pokémon #484 G Pokémon #487 G Pokémon #489 G Pokémon #490 G
Darkrai Shaymin Arceus Reshiram Zekrom
Pokémon #491 G Pokémon #492 G Pokémon #493 G Pokémon #643 G Pokémon #644 G
Kyurem Keldeo Meloetta Genesect Victini
Pokémon #646 G Pokémon #647 G Pokémon #648 G Pokémon #649 G Pokémon #494 G

A noter : Motisma peut concourir sous toutes ses formes.

Pendant les combats, tous les Pokémon sont mis au niveau 50.

Interdiction d'utiliser des Objets.

Au bout de 7 victoires consécutives, vous avez la possibilité de sauvegarder votre progression avant de passer dans le compartiment suivant. Vous pouvez également décider d'abandonner.

Après chaque victoire sur un Maître, le nombre de Points de Combat remportés augmente.

Les Pokémon inscrits doivent tous être d'espèces différentes.

Ils ne peuvent pas tenir les mêmes objets.

Les Points de Combat

Mode Facile (Vert Foncé, Rouge et Orange) :
- 3 Points pour les 7 premiers combats
- 3 Points pour les 7 suivants
- 10 Points pour les 7 derniers

Mode Super (Vert Clair, Rose et Jaune) :
- 5 Points pour les 7 premiers combats
- 6 Points pour les 7 suivants
- 7 Points pour les 7 suivants
- 8 Points pour les 7 suivants
- 9 Points pour les 7 suivants
- 10 Points pour les 7 suivants
- 30 Points pour les combats 43 à 49
- 10 points pour chaque série de 7 combats supplémentaire

Les différents Maîtres


Pokémon #569 G
Pokémon #601 G
Pokémon #558 G
Maître Chammal Miasmax Cliticlic Crabaraque
21ème et dernier combat de la
Ligne Vert Foncé (Solo Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
Pokémon #530 G
Pokémon #612 G
Pokémon #609 G
Minotaupe Tranchodon Lugulabre
49ème combat de la Ligne Vert Clair
(Super Solo)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Pokémon #569 G
Pokémon #601 G
Pokémon #558 G
Pokémon #632 G
Maître Chamsin Miasmax Cliticlic Crabaraque Fermite
21ème et dernier combat de la
Ligne Rouge (Duo Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
Pokémon #530 G
Pokémon #612 G
Pokémon #609 G
Pokémon #604 G
Minotaupe Tranchodon Lugulabre Ohmassacre
49ème combat de la Ligne Rose
(Super Duo)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Pokémon #569 G
Pokémon #601 G
Pokémon #596 G
Pokémon #632 G
Maîtres Chammal et Chamsin Miasmax Cliticlic Mygavolt Fermite
21ème et dernier combat de la
Ligne Orange (Multi Facile)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50
Pokémon #530 G
Pokémon #612 G
Pokémon #567 G
Pokémon #604 G
Minotaupe Tranchodon Aéroptéryx Ohmassacre
49ème combat de la Ligne Jaune
(Super Multi)
Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Objets offerts

En mode Solo Facile et Duo Facile : Au bout de la troisième série de 7 combats, on vous offre un PP Plus.

En mode Super Solo et Super Duo : On vous offre un PP Plus au bout de la troisième série de 7 combats, puis un Super Bonbon à la 4ème série. Vous recevez une Baie Lansat à la 15ème série et une Baie Frista à la 29ème.

La Boutique Combat


Image Objet Description Prix
Protéine Une boisson très nutritive qui monte l'Attaque d'un Pokémon. 1 PC
Calcium Une boisson très nutritive qui monte l'Atq. Spé. (Attaque Spéciale) d'un Pokémon. 1 PC
Fer Une boisson très nutritive qui monte la Défense d'un Pokémon. 1 PC
Zinc Une boisson très nutritive qui monte la Déf. Spé. (Défense Spéciale) d'un Pokémon. 1 PC
Carbone Une boisson très nutritive qui monte la Vitesse d'un Pokémon. 1 PC
Carbone Une boisson très nutritive qui monte la Vitesse d'un Pokémon. 1 PC
Pierre Eau Permet de faire évoluer Têtarte, Kokiyas, Stari, Evoli, Lombre et Flotajou 3 PC
Pierre Feu Permet de faire évoluer Goupix, Caninos, Evoli et Flamajou 3 PC
Pierrefoudre Permet de faire évoluer Pikachu, Evoli et Lampéroie 3 PC
Pierreplante Permet de faire évoluer Ortide, Boustiflor, Noeunoeuf, Pifeuil et Feuillajou 3 PC
B. Étreinte Augmente la puissance des attaques comme Etreinte, Danseflamme etc... 8 PC
Band. Muscle Augmente légèrement la puissance des attaques physiques. 8 PC
Grif. Rasoir Permet à Farfuret d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00), augmente le taux de coups critiques. 8 PC
Croc Rasoir Permet à Scorplane d'évoluer en montant d'un niveau (entre 20h00 et 4h00). Peut apeurer l'adversaire quand le détenteur lui inflige des dégâts. 8 PC
Lentilscope Boost le taux de coups critiques du détenteur. 8 PC
Loupe Augmente de 10% la précision du détenteur. 8 PC
Lunet. Sages Augmente de 10% la puissance d'une attaque spéciale. 8 PC
Balle Fer Divise par 2 la vitesse du détenteur. Le rend sensible aux attaques Sol s'il est de type Vol ou possède la cap.spé Lévitation. 12 PC
Ballon Procure une immunité sol. Est détruit si le porteur est touché. 12 PC
Bandeau Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV. 12 PC
Lentil. Zoom Augmente de 20% la précision du détenteur s'il attaque en dernier. 12 PC
Poudreclaire Baisse la précision de l'adversaire en combat. 12 PC
Band. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Défense Spéciale à chaque combat 16 PC
Bouton Fuite Permet de switcher si le porteur est touché. 16 PC
Bulbe Augmente l'Att. Spé. si le détenteur est touché par une attaque de type eau. Objet à usage unique. 16 PC
Carton Rouge Oblige l'adversaire à switcher après que le porteur a été attaqué. 16 PC
Ceint. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Défense à chaque combat 16 PC
Chaîne Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Vitesse à chaque combat 16 PC
Herbe Pouv. Permet au détenteur d'utiliser immédiatement les attaques qui requièrent un tour de charge, utilisable une seule fois. 16 PC
Herbeblanche Restaure la baisse de stats durant un combat, ne s'utilise qu'une seule fois. 16 PC
Lent. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Attaque Spéciale à chaque combat 16 PC
Orbe Toxique Un orbe bizarre qui empoisonne le détenteur. 16 PC
Orbe Flamme Un orbe bizarre qui brûle le détenteur dans un combat. 16 PC
Pile Augmente l'Att. Spé. du porteur s'il est touché par une attaque de type électrique. Objet à usage unique. 16 PC
Poign. Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Attaque à chaque combat 16 PC
Poids Pouv. Baisse la vitesse, donne 4 EV Points de Vie à chaque combat 16 PC
Band. Choix Augmente l'Attaque de 50% mais bloque sur une seule capacité. 24 PC
Lunet. Choix Augmente l'Att.Spé de 50% mais bloque sur une seule capacité. 24 PC
Mouch. Choix Multiplie la vitesse du détenteur par 1,5 mais ne permet d'utiliser qu'une seule attaque. 24 PC
Ceinture Force Permet d'éviter un KO en conservant 1 PV si votre Pokémon a tous ses PV. 24 PC
Orbe Vie Augmente de 30% la puissance des attaques, mais fait perdre au détenteur 1/10ème de ses PV totaux lors de l'attaque. 24 PC
Super Bonbon Un bonbon plein d'énergie. Il permet à un Pokémon de gagner un niveau d'experience. 24 PC

Image Objet Description Prix
CT17 Abri Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé. 6 PC
CT20 Rune Protect Force mystique empêchant tout changement de statut. 6 PC
CT32 Reflet Crée des images-miroirs pour augmenter l'esquive. 6 PC
CT59 Calcination Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient une baie, elle est brûlée et devient inutilisable. 48 PC
CT31 Casse-Brique Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse. 12 PC
CT79 SouffleGlacé Un souffle froid blesse l'ennemi. L'effet est toujours critique. 12 PC
CT89 Demi-Tour Le lanceur change de pokémon automatiquement après l'attaque 12 PC
CT10 Puiss. cachée L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur. 18 PC
CT23 Anti-Air Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. 18 PC
CT48 Chant Canon Le lanceur chante et attaque l'ennemi. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. 18 PC
CT75 Danse-Lames Une danse de combat qui booste l'ATTAQUE de deux niveaux. 18 PC
CT87 Vantardise Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE. 18 PC
CT88 Picore La puissance est doublée si l'adversaire tient une Baie. 18 PC
CT34 Cradovague Attaque tout ce qui se trouve autour avec une vague de crasse. Peut aussi empoisonner. 24 PC
CT51 Zone Étrange Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la Défense et la défense spéciale de tous les Pokémon sont inversées. 24 PC
CT60 À la Queue Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. 24 PC
CT64 Explosion Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. 24 PC
CT77 Boost Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur. 24 PC

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