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Lexique du pixel-art


Comme toutes les disciplines, le pixel-art a ses termes techniques. Vous en avez peut-être déjà lu sans comprendre ce qu'ils signifiaient dans un conseil que vous avez reçu ou autre. Voici donc une liste de termes qu'il peut être utile de connaître, avec leurs définitions. Certains termes sont majoritairement employés en anglais, c'est pourquoi ils sont affichés en premier.

C'est parti !


• Animation :
Succession d'images (alors appelées "frames") s'affichant pendant une durée relativement courte, donnant ainsi l'illusion qu'une image animée. Plus il y a d'images et plus elle s'affichent pendant une courte durée, plus l'animation paraît fluide.

NB : Selon le logiciel employé, la durée d'affichage des images peut être paramétrée individuellement et/ou pour toute les images en même temps. Le format d'enregistrement doit être le .gif.


• Anti-aliasing : (Anticrénelage)
Parfois abrégé en "AA", ce procédé permet de lisser les pixels entre deux zones pour éviter un rendu en escalier. L'anti-aliasing peut être utilisé entre deux plages de couleurs pour en adoucir la transition ou sur le line pour en adoucir la courbe.
Observez la limite entre le blanc et le rouge sur les sprites ci-dessous :


À gauche, le sprite officiel 5G d'Électrode présente des pixels isolés qui séparent les deux couleurs pour adoucir la transition.
A droite, j'ai remplacé ces pixels par les nuances de rouge qu'ils touchaient. La transition apparaît plus "pixellisée", comme vous pouvez vous en rendre compte en taille réelle.
(L'exemple choisi présente un anti-aliasing assez basique, l'effet de crénelage reste visible).
NB : En présence de deux zones de couleurs à lisser, il est conseillé d'utiliser des nuances intermédiaires et/ou moins saturées.
Attention à ne pas abuser des pixels intermédiaires : en mettre trop rendra la transition trop floue, ce qui est tout aussi désagréable que du crénelage.



• Colour ramp : (Rampe de couleur)
Ensemble de plusieurs nuances d'une couleur dans une palette, rangées dans l'ordre de luminosité.

Rampe de rouge du sprite 5G de Reptincel.


• Couleur :
En numérique, une couleur peut notamment être définie avec des variables de Teinte + Saturation + Luminosité (TSL) ou de Rouge + Vert + Bleu (RVB).

Capture d'écran du logiciel Microsoft Paint.


• Dithering : (Tramage)
On parle aussi de "coloration en damier". Technique profitant d'un effet d'optique grâce à un motif de pixels alternés répété, donnant l'illusion d'une image plus nuancée qu'avec de simples applats de couleurs tout en gardant une palette restreinte. On peut ainsi créer des dégradés et mélanger deux couleurs pour donner l'impression qu'il y en a une troisième.


©Kim-Thanh

Utilisation du dithering avec une palette de 23 couleurs.


• Format :
Le format d'image détermine la qualité de visualisation d'une image. Il peut être choisi au moment de l'enregistrement de l'image. En pixel art, les formats .png ou .gif sont les plus courants. Il faut absolument éviter d'enregistrer en format .jpg / .jpeg qui n'est pas de bonne qualité car trop compressé.

Comparaison de qualité des formats sur une portion du sprite 5G d'Azumarill (zoom x8)
En haut, l'image au format .png, de qualité identique à celle sur laquelle on a travaillé.
En bas, la même image après avoir été enregistrée en .jpg, la qualité est fortement altérée.


• Fusion :
Une fusion de sprites de Pokémon est constituée d'un collage de différents morceaux de sprites (exemple basique : la tête de Pikachu sur le corps de Salamèche). Une fusion est composée de deux Pokémon au minimum, mais on peut en utiliser beaucoup plus, évidemment. Le plus souvent, une fusion est aussi recoloriée afin d'obtenir un rendu uniforme (sinon ça donne un patchwork pas très joli).


©Hadéris
Fusion de Dimoret, Zéblitz, Galopa, Ténéfix et Boréas.


• Isométrique :
Un pixel-art dit isométrique se caractérise par une représentation en perspective isométrique. Le ratio le plus courant est une inclinaison de 1:2 pixels.


• Line
Cela signifie "ligne", mais il s'agit des contours d'un pixel-art.
En droite, le line est composé de segments de pixels ayant tous la même longueur.
En courbe, le nombre de pixels doit varier progressivement afin d'éviter un line "tremblant".


Line du sprite de Pikachu dans Or HeartGold et Argent SoulSilver


• Map : Carte
Ensemble du décor d'un jeu vidéo dans lequel on évolue. En pixel-art, une map est composée de tiles (voir déf.) mis les uns à côté des autres et/ou superposés (ex : un arbre sur de l'herbe).

NB : À partir de Diamant et Perle, les maps ne sont plus en 2D mais en 3D (ce n'est donc plus du pixel-art), ce qui permet de voir les décors sous différents angles et permet de donner de meilleurs effets de perspectives. En revanche, les personnages évoluant sur les maps sont bien des sprites (voir déf.)



• Miniature :
Parfois appelée "minisprite" ou "icône". Il s'agit des petits sprites (voir déf.) utilisés pour représenter les Pokémon dans l'équipe (et dans le PC à partir de la 3G).


Miniatures représentant Salamèche au fil des générations des jeux principaux.

• NPA :
Abréviation de "Non Pixel-Art", soit une image qui n'est pas du pixel-art.

NB : Certains non-initiés pensent que toute image produite à l'aide d'un logiciel est un pixel-art, car composée de pixels, ce qui est faux. (Pour plus de détails, voir "Pixel-art").


• Overworld sprite :
On raccourcit généralement par "overworld". Il s'agit des sprites (voir déf.) se déplaçant sur les maps. Ce terme est particulièrement rattaché à Pokémon, de par la nécessité de distinguer les sprites de combat et ceux d'exploration du monde.


Overworlds d'Aurore dans Platine.


• Palette :
La palette est l'ensemble des couleurs (au sens large) utilisées pour un pixel-art. Éviter un trop grand nombre de nuances par couleurs permet un rendu plus uniforme et facilite d'éventuelles retouches.



• Pillow shading :
Il s'agit d'un défaut que l'on trouve parfois sur les sprites des débutants qui s'essayent aux ombrages. Le pillow shading se traduit par des couches concentriques de couleurs dont la luminosité varie graduellement en fonction de l'éloignement au line. Autrement dit, les ombres suivent le line et la zone la plus claire se trouve au centre de la forme. Cela ne donne en fait aucun volume, car la source lumineuse n'est pas prise en compte.


À gauche, les jeux de lumière ne donnent pas de volume.
À droite, ils tiennent compte de la position de la source lumineuse et font beaucoup mieux ressortir la forme sphérique.


• Pixel :
Ce mot est une contraction de "picture element" ou élément d'image. Le pixel est l'unité de base d'une image numérique : un petit carré composé d'une seule couleur.


• Pixel-art :
Parfois abrégé en "PA", c'est une image créée pixel par pixel, via des outils d'aplat (ex: "crayon" "pot de peinture" et non des outils automatiques (brosses de flou, dégradé... ).
Par extension, le pixel-art est le style des images créées de cette manière.
On divise souvent le pixel-art en deux catégories: isométrique et non-isométrique (voir déf.)


• Recoloration :
Souvent raccourci en "recolo". Il s'agit d'un sprite de Pokémon recolorié avec la palette de couleurs d'un autre sprite, voire avec une palette de couleurs constituée par le truqueur. C'est le principe des Pokémon chromatiques.


Tadmorv chromatique est une simple recolo de Tadmorv normal : la rampe de violet est remplacée par une rampe de vert.


• Revamp :
Procédé de modernisation d'un sprite ancien par recoloration avec une palette plus riche et récente. Généralement, on prend un sprite de Pokémon issu des jeux 1G ou 2G et on y applique une palette de ce même Pokémon utilisée dans les jeux 3G, 4G ou 5G. La palette peut bien évidemment aussi être inventée. Le procédé inverse s'appelle "dévamp".

©Nyrallia
Recolo du sprite de Steelix dans Or avec la palette de ses sprites 4G.


• Saturation :
Il s'agit de l'intensité d'une couleur. Une forte saturation donnera une couleur très pure et vive, tandis qu'une saturation peu élevée rendra la couleur plus terne. Une image totalement désaturée est en nuances de gris.



• Scratch :
Sprite entièrement réalisé pixel par pixel, sans recourir à des morceaux de sprites existants ni décalquer un modèle. Le terme dérive probablement de l'expression idiomatique anglaise "from scratch", c'est-à-dire "de zéro", "à partir de rien".


• Sprite :
Élément graphique en 2D et en pixel-art d'un jeu vidéo (ex: personnage, objet). L'image d'un sprite possède généralement un fond transparent, pour laisser apparaître le décor que le sprite ne cache pas. Dans Pokémon, ce terme désigne le plus souvent les images des dresseurs et des Pokémon en combat jusqu'aux jeux de la 5G.

NB : Par habitude, on qualifie aussi de "sprites" les images des Pokémon utilisées notamment en combat depuis les jeux 6G. Il s'agit d'un abus de langage car ce sont en réalité des modèles 3D, tout comme dans Pokémon Stadium par exemple, dont la conception est totalement différente. À partir de la 6G, seules les miniatures (voir déf.) des Pokémon et les images des objets dans le sac sont encore des sprites.


• Tile :
Parfois francisé en "tuile", il s'agit d'un carré de décor (ex: tile d'herbe), faisant généralement 16 pixels de côté. Assemblés comme du carrelage, ils composent une map.

• Tileset :
Regroupement de tiles sur une même image.


Tileset regroupant quelques tiles pour maps en style Diamant/Perle.

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