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Soluces POKEMON
Soluces:
MUNJA:
Pour avoir MUNJA capturer un ningale faite le evolué au niveau 20 (ATTENTION:ci vous capturer ningale avec une poke-ball assurez-vous que vous en avez encor!Et il faut 1 ou 2 place dans votre equipe!)
MUNJA a 1pv : il ne change gamait!!!!!!

Maison des piège:
1-La Maison des Pièges se trouve à quelques pas au nord de Poivressel. Entrez dans la maison et placez-vous devant le verre. Appuyez sur le bouton A, normalement un personnage se trouve à cet endroit (en entrant, repérez le petit point clignotant). Discutez avec lui puis passez ensuite dans la pièce suivante en vous glissant derrière le parchemin. Coupez les arbres et affrontez les dresseurs. Ramassez la lettre et le parchemin et rejoignez la porte. Le Maître des Pièges vous remet alors un Super-Bonbon. Quittez la Maison des Pièges et retournez-y.
2-Parlez à l'arbre à droite, vous venez de dénicher la cache du Maître des Pièges. Eliminez tous les dresseurs dans la seconde pièce et récupérez les deux lettres. Activez les interrupteurs pour progresser jusqu'à la porte suivante. Prenez au passage le parchemin. Discutez avec le Maître des Pièges, il vous remet une Chrono Ball.
3-Pour la troisième épreuve, le Maître des Pièges est caché devant la commode, à droite de la table. Passez le parchemin et utilisez la capacité Eclate-Roc pour progresser (et découvrir des interrupteurs). D'autres dresseurs vous attendent dans cette salle, d'un niveau un peu plus fort que lors de la précédente épreuve. Baissez tous les interrupteurs et ramassez les lettres ainsi que le parchemin. Passez la porte et discutez à nouveau avec le Maître des Pièges, il vous remet une Pierre Dure.
4-Quittez la Maison des Pièges et entrez-y à nouveau. Le Maître des Pièges se trouve caché au niveau du hublot à gauche du parchemin. L'épreuve suivante qui vous attend est un petit labyrinthe où vous devez pousser les rochers et affronter les dresseurs présents dans cette pièce. Une lettre est à ramasser et le parchemin est à décoder avant de passer la porte pour rejoindre le Maître des Pièges. Celui-ci vous remet une Boule Fumée.
5-Le Maître des Pièges est à présent caché au niveau de l'arbre à gauche de la pièce en entrant dans la maison. Passez derrière le parchemin, vous êtes dans un grand labyrinthe en forme de point d'interrogation. Répondez aux questions des Mécapoupées. Celles-ci ne sont pas trop difficiles à passer. A noter que vous pouvez sauvegarder entre les questions pour ne pas avoir à les repasser. Les réponses sont généralement celles-ci : Ningale, Gobou, une soustraction entre deux objets bien précis, femelle et huit. Prenez le parchemin et passez la porte, le Maître des Pièges vous remet la CT 12 (Provoc). Quittez ensuite la Maison des Pièges.
6-Pour la nouvelle épreuve, le Maître des Pièges se trouve au niveau de l'armoire à droite de la pièce. Le labyrinthe est composé de tourniquets, pas trop difficile de rejoindre la sortie. N'oubliez pas de récupérer la lettre et le parchemin. Une fois que vous arrivez devant le Maître des Pièges, il vous remet un Aimant.
7-Pour l'épreuve suivante, le Maître est caché devant le hublot droit. La pièce suivante est un labyrinthe de tapis roulants où vous devez activer tous les interrupteurs, affronter tous les dresseurs et récupérer la lettre ainsi que le parchemin avant de vous rendre à la sortie. Le Maître vous offre alors un PP Max.
8-Le Maître est sous le coussin en bas à gauche. L'épreuve vous fait traverser une salle très bien cirée. Ramassez la lettre et le parchemin puis affrontez les dresseurs. Servez-vous des rochers pour changer de direction et rejoindre la porte. Le Maître des Pièges vous remet alors la Tente Rouge.
Tour de combat:
Pour vous rendre à la Tour de Combat, vous devez au préalable embarquer sur le bateau "Le Marina" à l'embarcadère de Poivressel. Arrivé à la Tour de combat, deux types d'épreuves vous attendent : combat contre des Pokémon de niveau 50 et combat contre des Pokémon de niveau 100 ! En plus d'effectuer des combats assez difficiles, vos Pokémon ne peuvent pas utiliser d'objets ici, juste en porter. Autant vous le dire, c'est une sacré performance d'enchaîner les combats. Tout cela pour obtenir certains objets bien particuliers.

La ligue pokemon:
1-Entrez dans l'immeuble et rechargez vos créatures. Faites quelques achats si vous le souhaitez auprès du marchand à droite (achetez Hyper Potion et autres) puis présentez-vous face aux deux personnes devant l'entrée principale. Passez dans la pièce suivante, vous devez affronter en premier lieu Damien. Celui-ci possède cinq Pokémon de type Ténèbres : un Grahyena (niv 46), un Absol (niv 49), un Cacturne (niv 46), un Sharpedo (niv 48) et un Tengalice (niv 48). Une fois que vous l'avez battu, passez la porte au nord puis montez l'escalier. Passez dans la pièce suivante
2-Votre adversaire suivant Spectra vous propose cinq autres Pokémon de type Spectre : un Teraclope (niv 48), un autre Teraclope (niv 51), deux Branette (niv 49) et un Tenefix (niv 50). Une fois que vous l'avez battu, passez dans la pièce suivante et montez les marches.
3-Votre troisième adversaire est Glacia, celle-ci dispose de cinq Pokémon de type Glace : un Oniglali (niv 50), un Phogleur (niv 50), un Phogleur (niv 52), un Kaimore (niv 53) et un Oniglali (niv 52). Autant vous le dire, ce combat est plutôt coton, mais bon n'oubliez pas que le feu fait fondre la glace.
4-Le quatrième adversaire est Aragon. Celui-ci possède cinq Pokémon de type Dragon : un Drackhaus (niv 52), deux Libegon (niv 53), un Drattak (niv 55) et un Altaria (niv 54). Le Drattak est sûrement le Pokémon le plus difficile à battre mais pour chacun d'eux, n'hésitez pas à utiliser une attaque de glace afin d'en voir le bout. Une fois que vous avez éliminé les quatre membres du conseil, Aragon vous annonce que vous devez rencontrer le Maître. Passez ensuite dans la pièce suivante.
5-Remontez tout l'escalier et passez la porte. Pierre vous attend dans cette nouvelle pièce. Celui-ci possède six Pokémon de type Acier, Roche et Psy : un Airmure (niv 57, faites attention à ses attaques Poison et servez-vous de vos attaques électriques), un Galeking (niv 56, un bon coup de Lame-Feuille devrait le calmer), un Vacilys (niv 56, usez de l'attaque Lame-Feuille), un Armaldo (niv 56, Lame-Feuille fait parfaitement l'affaire), un Métalosse (niv 58, usez de vos attaques de feu) et un Kaorine (niv 55, Lame-Feuille marche très bien ici). Une fois que vous avez battu Maître Pierre, il ne vous reste plus qu'à regarder la petite cinématique de fin et sauvegarder votre partie.
Article ajouté le Dimanche 09 Juillet 2006 à 22h04 |
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