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Article ajouté le Vendredi 06 Juillet 2012 à 21h55 | MP
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Article ajouté le Vendredi 06 Juillet 2012 à 13h54 | MP
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Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 21h23 | MP
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Pokémon Diamant et Perle
Capture des Pokémon légendaires

La quatrième génération comporte, sans surprise, des Pokémon légendaires. Il n'y en a pas moins de 14 !
Ces Pokémon sont difficiles à capturer, vous devez réduire leurs PV au minimum en évitant de les mettre KO (ils sont uniques !). Aidez-vous de l'attaque Faux-Chage par exemple.
Vous pouvez aussi les endormir, les geler ou les paralyser pour qu'ils entrent plus facilement dans la Pokéball.
Enfin, utilisez une Pokéball appropriée. Les Hyper Balls sont performantes mais dans certaines situations, d'autres balls peuvent s'avérer meilleures : la Sombre Ball la nuit ou dans une grotte ou la Chrono Ball si le combat s'éternise. Tous ces Pokémon ont les mêmes chances de capture, il n'y en a donc aucun sur lequel il vaut mieux utiliser la Master Ball.


Accès rapide
» Crehelf
» Crefollet
» Crefadet
» Dialga et Palkia
» Heatran
» Regigigas
» Giratina
» Cresselia
» Phione
» Manaphy
» Darkrai
» Shaymin
» Arceus



Crehelf
Après avoir arrêté les plans de la Team Galaxie au Mont Couronné, allez au centre du Lac Savoir près de Frimapic. A l'intérieur se trouve Crehelf.







Crefollet
Après avoir arrêté les plans de la Team Galaxie au Mont Couronné, allez au centre du Lac Vérité près de Bonaugure. A l'intérieur se trouve Crefollet.





Le petit Pokémon va s'enfuir et errer partout dans la région. Il changera de route à chaque fois que vous changerez de route. Pour le retrouver, utilisez la fonction "Carte Repères" de la Pokémontre. Cette fonction peut être obtenue en parlant au président de Pokémon SA à Féli-cité une fois le badge de Voilaroc obtenu.





Une astuce pour le trouver consiste à se placer entre 2 routes et changer de route jusqu'à qu'il soit sur la vôtre. Vous pouvez aussi sauvegarder sur une route et redémarrer la console jusqu'à qu'il se retrouve sur votre route (sa place change à chaque redémarrage).
Lors du combat, sa première action devrait être la fuite, vous devez donc l'obliger à rester en combat avec l'attaque Regard Noir ou la capacité spéciale Marque Ombre. Si vous lui baissez ses PV ou le paralysez (ou tout autre changement de statut) et qu'il fuit, à la prochaine rencontre, il sera blessé et aura le même statut.



Crefadet
Après avoir arrêté les plans de la Team Galaxie au Mont Couronné, allez au centre du Lac Courage près de Verchamps. A l'intérieur se trouve Crefadet.







Dialga et Palkia
Si vous avez la version Diamant, vous capturerez Dialga, sinon vous capturerez Palkia.
Vous rencontrerez ce Pokémon obligatoirement au cours de l'aventure, au sommet du Mont Couronné. Après le combat contre Hélio, Dialga ou Palkia voudra vous affronter. Il est en réalité assez simple à capturer avec un taux de capture élevé par rapport aux autres Pokémon (30 contre 3), vous n'aurez aucun problème.







Heatran
Heatran se trouve sur le Secteur Combat (l'île au nord-est) accessible après la ligue et après avoir complété le Pokédex national. Il se trouve dans le Mont Abrupt accessible par la route 227.
Lors de votre première visite dans le Mont (qui est en fait une grotte), allez dans la salle tout au fond de la grotte. Cornil (un dresseur local) vous devance et obtient la Pierre Magma avant vous. Sortez du Mont et allez à l'Aire de Survie où il vous attend dans la maison à gauche du Centre Pokémon.





Il retourne là où vous avez trouvé la Pierre. Heatran s'y trouve et vous attend pour la capture !







Regigigas
Mettez Regice, Registeel et Regirock dans votre équipe. Pour les avoir, capturez-les dans les versions Rubis, Saphir ou Emeraude et transférez-les avec le Parc des Amis. Rendez-vous ensuite à Frimapic à l'entrée du Temple.





Descendez tout en bas : vous devez trouver votre chemin dans des salles au sol glacé, mais c'est assez simple. Au fond du Temple se trouve Regigigas. Si vous avez les trois golems avec vous, Regigigas vous affronte.







Giratina
Après avoir obtenu le dex national, allez sur la route 214. Une nouvelle zone est accessible à droite : le Chemin Source, la Source Adieu et la Grotte Retour. Engagez-vous dans cette zone jusqu'à arriver à la Grotte Retour.





L'énigme dans la Grotte Retour est... étrange... Promenez-vous dans la grotte pour trouver les 3 colonnes. Les salles ne sont pas toujours les mêmes donc ça peut prendre un peu de temps.





Une fois que vous avez trouvé les 3 colonnes, sortez de la salle, vous arrivez dans la salle où vous attend Giratina.







Cresselia
Allez à Joliberges et allez dans la maison en bas à gauche, parlez à l'enfant et à la femme du marin qui transporte les gens en bateau, son fils est très malade. Sortez et parlez au marin.





Son fils a besoin d'une Lun'Aile : il vous propose d'aller sur l'Ile Pleine Lune, acceptez. Sur l'île, vous trouvez Cresselia qui s'enfuira en laissant une Lun'Aile au sol.





Rentrez à Joliberges et soignez l'enfant. Cresselia s'est enfuit et parcourt Sinnoh. Allez lire la capture de Crefollet pour avoir des astuces sur la capture.







Phione
Obtenez Manaphy et reproduisez-le avec un Métamorph pour obtenir un œuf contenant Phione. Attention tout de même, Phione n'évoluera jamais en Manaphy !



Manaphy
Il faut avoir le jeu Pokémon Ranger et deux DS. Finissez les missions principales de Ranger. Une nouvelle option apparaît au lancement : les missions du Réseau Ranger. Lorsque l'écran dit "Faire une mission spéciale", appuyez simultanément sur R, X et la flèche gauche de la croix. Une nouvelle option "Saisir le mot de passe" apparait. Le mot de passe (de la version française !) est :


DY4g k28S QB9F


Une nouvelle mission est disponible dans laquelle vous devez retrouver l'œuf de Manaphy. Une fois la mission réussie, l'œuf de Manaphy apparaît dans le Réseau Ranger pour l'envoyer vers Diamant et Perle.
Avec la deuxième DS, allez dans une boutique dans Diamant et Perle, sauvegardez et relancez le jeu à l'écran titre. Dans Pokémon Ranger, envoyez l'œuf, Diamant et Perle devrait le recevoir. Lancez ensuite la partie, faites une place dans votre équipe et parlez à l'homme en vert dans la boutique, il vous donnera l'œuf !
2560 pas plus tard, Manaphy éclot...

Attention, si vous n'avez pas le Pokédex national, vous devrez attendre pour que l'homme en vert vous donne l'œuf. Il n'y a qu'UN SEUL œuf par jeu Pokémon Ranger. Recommencer la partie Ranger ne permet pas d'avoir un deuxième œuf, une magnifique arnaque de Nintendo.



Darkrai
Nécessite la Carte Membre donnée par Nintendo : suivez l'actualité pour savoir où et quand !



Shaymin
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Arceus
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Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 21h20 | MP
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Pokemon Trash ›Dossiers Pokemon ›Mythologie PokemonPartager99
Mythologie : les origines du monde à la sauce Pokémon
Préambule
Avant toute chose, il est préférable de définir ce qu'on va appeler mythologie Pokémon, parce qu'il est évident que nous n'allons pas parler de tous les Pokémon légendaires ici, puisque leur nombre approche la cinquantaine et surtout que tous n'ont pas leur place ici. Pour ceux dont les deux neurones n'ont toujours pas saisi la signification du titre de cet article, allons à l'essentiel : la mythologie ,c'est l'explication de divers faits inexplicables avec la science (l'apparition de la vie n'a toujours pas été comprise, on continue à chercher, mais on ne fait que constater le résultat) à travers diverses histoires imagées. Vous comprendrez qu'ici, ce seront certains Pokémon légendaires qui serviront de support pour raconter ces histoires, parce que tout le monde n'a pas eu le même role ou même eu un rôle.

La création de l'univers
L'apparition de Dieu aka l'origine de l'univers


Comme dans la plupart des mythologies, on juge qu'au début de l'existence du monde, il n'y avait strictement rien, jusqu'à ce que quelque chose apparaisse et qui est généralement Dieu : ici il s'agit d'Arceus, dont l'Oeuf aurait éclos au milieu du néant. Pour ceux qui dormaient en cours de philosophie, autant vous rappeler que l'une des caractéristiques de Dieu est d'être cause première du monde, il ne nécessite aucune condition préalable à son apparition et est la source de toute chose . Que vous croyez en Dieu ou non, ça, c'est votre problème, mais là n'est pas la question. Dans le plus connu au niveau des caractéristiques de Dieu, vous savez l'omniscience et l'omnipotence, ou le savoir total et la toute-puissance en français courant. Ici, c'est matérialisé par la capacité d'avoir n'importe quel type grâce à sa capacité spéciale Multi-Type (ce qui lui permet de rendre n'importe quelle attaque inefficace) et d'apprendre n'importe quelle CT ou CS. Et comme ça ne suffisait pas en matière de puissance, Arceus possède le plus haut total de stats de tout le jeu : normal me direz-vous, comment peut-on espérer faire mieux que Dieu?

La création de la matière et de l'esprit
Une fois apparu, Arceus se décida à donner un peu de consistance à l'univers dans lequel il était apparu pour créer la matière et l'esprit à travers des entités de sa création, les premiers serviteurs de Dieu. C'est ainsi qu'il créa d'abord Dialga et Palkia, les Pokémon ayant la capacité de maîtriser respectivement le temps et l'espace.



Ce sera l'union des pouvoirs de ces deux légendaires qui donnera naissance à la matière. Comment? Tout bête, dans le vide complet, les notions de temps et d'espace n'ont aucun sens. C'est par rapport au mouvement que l'on peut observer l'écoulement du temps et l'étirement de l'espace, donc il en découle que le temps et l'espace impliquent l'existence de quelque chose subissant leur effet, c'est-à-dire la matière. Aucune pause n'est prévue pour les abrutis qui ne maîtrisent pas le raisonnement par induction, Google est votre ami et vous expliquera si vous voulez vous sentir moins con en lisant ce dossier.

Ensuite, Arceus créera Créhelf, Créfollet et Créfadet pour qu'ils engendrent l'esprit.



Ces trois petites bestioles à l'apparence inoffensive possèdent néanmoins des pouvoirs psychiques assez puissants. Créhelf peut ainsi effacer la mémoire des gens en les regardant dans les yeux, Créfollet peut priver un être de la capacité de ressentir toute émotion et Créfadet a le pouvoir de neutraliser toute volonté chez un individu. Mémoire, émotion et volonté sont ainsi les trois critères retenus pour définir l'esprit et là encore, le raisonnement est de type inductif : c'est la combinaison des pouvoirs de ces trois Pokémon qui fera apparaître l'esprit et pas le contraire.

L'apparition du mal
La matière et l'esprit sont mis en place, et c'est là que les problèmes commencent. Sachant que seul Dieu est absolument parfait (ça aussi, c'est une hypothèse fondamentale au niveau théologique), on peut en déduire que sa création est imparfaite par nature, ce qui est assez logique. Et si elle n'est pas parfaite, c'est qu'elle possède en elle une erreur, une conséquence non voulue, à la base, et ainsi apparaît un nouveau Pokémon incarnant cette imperfection : Giratina.



Et là, c'est le drame : il existe une entité qui n'a pas été créé directement par la volonté de Dieu (Arceus). C'est comme ça que les grandes religions monothéistes définissent ... le mal, Satan, Lucifer, le Prince des Ténèbres, bref : une entité très puissante dérivée de la création divine qui a tenté de s'affranchir du pouvoir de son créateur. Ce sont d'ailleurs là les caractéristiques de Giratina : c'est une entité apparue en même temps que Dialga et Palkia et possède autant de puissance que les deux bestioles réunies (c'est ce qui est dit dans la version Platine, Arceus s'est divisé en deux pour donner naissance à Dialga et Palkia, Giratina est ensuite apparu et possédait autant de pouvoirs que les deux, selon Cynthia), Giratina possède deux apparences (une apparence faussée au contact du monde réel et une apparence réelle : la Forme Originelle et la Forme Alternative pour ceux qui ont suivi) et n'est donc pas tenu à montrer son vrai visage devant les autres, ce qui est la forme la plus élémentaire de mensonge, et il est en conflit permanent avec la création divine (Giratina est de type Spectre/Dragon, les deux seuls types sensibles à eux-mêmes. Coïncidence, pas forcément si vous m'avez suivi).

A partir de là, Arceus décide de bannir Giratina dans un monde secret, le Monde Distorsion, pour y être enfermé définitivement. Si vous vous souvenez de la définition de Giratina dans le Pokédex, il y est écrit "Banni pour son extrême violence, il observe en silence les hommes depuis le Monde Distorsion". Et puisque Dialga et Palkia sont à l'origine de l'apparition de Giratina, après tout c'est avec eux qu'il est apparu, Arceus décide de les empêcher définitivement de se rencontrer volontairement en leur envoyant chacun dans leur coin. Toujours pour reprendre le scénario de la version Platine, c'est lorsque Dialga et Palkia sont volontairement réunis par Hélio que Giratina surgit, alors que l'apparition d'un seul ne provoque rien (cf scénario Diamant et Perle). Vous croyez encore à la simple coïncidence dans ce que j'écris?

La mise en place de l'équilibre du monde
Une fois le mal banni , parce qu'après tout dans le monde des Pokémon, tout le monde est gentil, les méchants perdent toujours et ça va forcément bien, on peut même obtenir de la viande sans tuer quoi que ce soit (si si, regardez l'anime je vous jure, c'est hallucinant mais ... vrai), il faut un peu équilibrer tout ça, histoire que le monde tourne rond. C'est ainsi qu'apparaîtront Reshiram et Zekrom, alias les représentations de la réalité et de l'idéal.



Pour l'instant, on sait seulement qu'à l'origine, il s'agissait d'une seule et même entité qui s'est divisée en deux et dont le combat a ravagé des régions entières et a fini par conduire à la création d'Unys. Cependant, il est aussi qu'aucun des deux ne pouvait réellement gagner le match (dans la philosophie du Tao, il n'y a jamais d'avantage pris entre le Yin et le Yang. Je vous parle de ça parce que pour ceux qui ne savent pas, c'est de cette philosophie que s'inspirent ces légendaires.) Et pour séparer tout ça, il existe une troisième entité symbolisant la frontière entre réalité et idéal : Kyurem (mais oui, son nom d'espèce n'est qu'un simple hasard, mais oui ...)



De ce Pokémon, on sait qu'il représente le vide séparant le Yin et le Yang dans la philosophie du Tao, ce qui explique notamment son type Glace, ce qui ne devrait pas étonner tous ceux qui s'y connaissent un minimum en physique. Pourquoi? Ce n'est que dans le vide complet que l'on peut avoir la température la plus froide possible, le zéro absolu, stade théorique où les atomes ne sont plus censés bouger, ce qui est un peu impossible en fait (pourquoi je dis ça? vous n'avez qu'à remonter quelques lignes plus haut et vous comprendrez pourquoi je dis ça. Après, ce n'est que de la théorie). Et bizarrement, Kyurem a "le pouvoir de créer un souffle d'un froid inimaginable" selon le Pokédex, mais "a fini par se geler lui-même" puisque dans la nature, il est impossible de conserver une telle température (oui, je me répète, et?).

La création du monde
Petit détail amusant dans la série : bien qu'au fond on s'en foute un peu, tout ce qui concerne la création des étoiles, des planètes et autres corps célestes a été complètement zappée, sans doute parce que c'était assez long et que l'esprit humain est encore attaché à l'idée que nous sommes sur la seule planète habitée par la vie de l'univers (en même temps, vu l'état actuel de la technologie, on n'a toujours rien de ce côté-là donc on n'a rien de concret). On va donc passer directement à l'étape de la création de la Terre.

La formation des continents, des océans et de l'atmosphère
C'est sans doute à ce niveau que la mythologie Pokémon est la plus bordélique, parce que franchement, il y a des moments où l'on ne s'y retrouve plus. Il y a cependant quelques éléments assez clairs au milieu de tout ça. Après la formation de la Terre apparurent d'on ne sait où deux Pokémon : Kyogre et Groudon, aka les deux débiles qui se bastonnent pour un rien.



En effet, pour faire apparaître les océans et les continents, la seule chose qui leur est venue à l'idée pour régler le problème était de se battre : c'est comme ça que Kyogre a déchaîné des pluies phénoménales pour former les océans et que Groudon a fait émerger les continents en provoquant des canicules pour assécher les mers. C'est là qu'on peut faire une bonne pause et rigoler un bon coup parce qu'en fait, ce combat ne rime à rien et est juste interminable. D'ailleurs, Dame Nature finit par s'en rendre compte et décide d'envoyer une nouvelle bestiole sortie de l'atmosphère, qui a eu largement le temps de se former durant tout ce temps : Rayquaza.



Lassé par tous ces affrontements incessants, ce dernier décide d'intervenir pour calmer ces deux abrutis afin qu'ils se rendent compte que tout ça ne mènera nulle part. Vexés, les deux finiront par s'en aller et se planquer dans deux endroits bien paumés pour s'endormir, et devinez quoi, c'était tellement paumé que deux bandes d'abrutis nommées Team Magma et Team Aqua, qui sont dirigées par Captain Obvious et son frère (vous m'excuserez de dire ça, mais le scénario des versions Rubis/Saphir/Emeraude est sans doute le plus con de la saga, ce qui pourrait expliquer que les fans ne l'apprécient pas trop), finissent par retrouver. Quant à Rayquaza, il se fera construire une tour inutile au beau milieu de nulle part pour se poser de temps en temps, des fois qu'il en ait marre de voler, parce qu'être condamné à voler en permanence dans l'atmosphère, c'est fatigant. Il sera au passage chargé de protéger toute la planète contre les attaques venant de l'espace et de Kyogre et Groudon dans le cas où ils se réveilleraient : tu parles d'un boulot de merde.

La dérive des continents
Une fois tout cela terminé, il faut que quelqu'un s'occupe de ranger tout ça, comme votre mère qui passe derrière vous pour ranger votre chambre. Ici, il faut "juste" s'occuper de réorganiser les continents, et devinez quoi, la théorie de la dérive des continents, c'est encore à cause d'un Pokémon : Regigigas.



Là aussi, on peut se marrer parce qu'apparemment, il a du s'occuper seul de réorganiser les continents en les tirant avec des cordes, sorties d'on ne sait pas où évidemment. Mais vu que c'est un golem, c'est-à-dire une machine artificielle dotée d'intelligence (ça vient des légendes juives), ça ne lui pose pas vraiment de problème. Et une fois tout cela terminé, il créera trois golems supplémentaires, Regirock, Regice et Registeel pour monter la garde et venir le réveiller en cas de pépin, parce que oui c'est chiant de déplacer des continents. Celui qui vient me poser une question sur l'origine de leurs noms ou de quoi ils sont constitués peut amicalement aller se pendre, en fait non pas amicalement.



La mise au point du système climatique
Parce que oui, le climat et toutes ses variations qui nous font plus ou moins chier, c'est toujours à cause des Pokémon. Pour les amateurs de biologie, vous devez être au courant que le réchauffement climatique est en partie du à un réchauffement des océans dont les courants sous-marins distribuent de la chaleur un peu partout dans le monde. Pour les autres, si vous n'avez jamais entendu ne serait-ce qu'une seule fois le mot "Gulf Stream", c'est le moment d'améliorer un peu votre culture générale. Tout ça pour dire qu'il y a trois Pokémon qui sont justement chargés de réguler ces courants marins : Artikodin, Electhor et Sulfura (il aura fallu attendre le film Pokémon 2 : le pouvoir est en toi pour enfin donner un sens à l'existence de ces trois piafs).



Vous noterez qu'à l'heure actuelle, si les Pokémon existaient vraiment, les entreprises auraient une excellente excuse pour continuer à polluer l'atmosphère : ce ne sont pas eux qui réchauffent le climat, ce sont les oiseaux qui ne font pas leur boulot. Enfin, on peut noter que ces trois oiseaux sont eux-mêmes sous l'autorité du Gardien des 7 Mers : Lugia. Mais nous reviendrons sur lui plus tard.

D'un autre côté, vous avez tous les évènements qui se déroulent à la surface : orages, tempêtes, tornades, bref toutes sortes de choses qui ne sont pas très propices à l'apparition de la vie sur Terre : Boréas et Fulguris.



Ces deux génies légendaires apparaissant dans les légendes d'Unys sont ainsi connus pour déclencher à volonté diverses catastrophes climatiques, qui deviennent encore plus puissantes lorsque les deux farceurs décident de s'associer, ce qui n'est pas sans poser quelques problèmes, puisqu'aucune végétation potentielle ne saurait pousser sans des conditions calmes, ce que la nature finira par comprendre d'elle-même et enverra donc un troisième génie pour calmer les deux précédents des fois qu'ils abusent un peu trop de leurs compétences : Démétéros.



Les rotations de la planète et ses conséquences, le jour et la nuit
Après la dérive des continents et les changements climatiques, il reste encore un problème à régler : celui de la rotation de la planète parce que franchement, vivre dans une région où le soleil ne couche jamais ou ne lève pas, c'est franchement la merde. Non mais essayez de vous imaginer la scène : vous vivez sous une température égalant celle du Sahara et ça n'arrêtera pas : c'est vraiment la merde en résumé. C'est pour ça que comme par miracle, deux Pokémon qui se sont pris pour Superman décident de mettre la planète en rotation, histoire de partager un peu le jour et la nuit entre les régions : Ho-Oh et Lugia.



De ce côté-là également, les créateurs de la série n'ont jamais vraiment tenu à s'attarder. En fait ces Pokémon ont surtout une fonction symbolique de représentation du jour et de la nuit, parce qu'honnêtement deux piafs qui parviennent à mettre en rotation une planète en tournant autour ... même si on est dans l'univers de Pokémon ... c'est quand même trop.

L'apparition de la vie
Et une fois que toutes les conditions sont mises en place, la vie peut finalement commencer à apparaître sur Terre, grâce à l'intervention d'un Pokémon que tout le monde connaît : Mew.



Cette petite boule rose a été l'origine de nombreuses polémiques que l'on va tenter de clarifier ici. Dès les premières versions, il nous est dit que Mew était l'ancêtre de tous les Pokémon, son condition génétique contenant tous les ADN de Pokémon existants et pouvant apprendre toutes les attaques. Cette théorie était à peu près satisfaisante jusqu'à ce que les développeurs introduisent Arceus dans l'univers des Pokémon, ce qui a été un bon coup de pied dans les convictions des fans, puisqu'Arceus remettait en cause radicalement le rôle de Mew. Si Arceus est Dieu et l'origine de toute chose, alors Mew est l'origine de quoi? Il existe en fait une possibilité de conciliation.

De Mew, on sait qu'il est le Pokémon Nouveau, que son ADN contient celui de n'importe quelle espèce et qu'à la base, il en existait des centaines mais qu'il n'en reste à présent plus qu'un. On peut également se rendre compte que Mew ressemble étrangement à un embryon, qui est la base universelle de toutes les formes de vie pluricellulaires : au début, on a la cellule-oeuf, on passe après à l'embryon et c'est à partir de là que les distinctions commencent à s'opérer. Donc, en quelque sorte, Mew est un embryon ayant toutes les possibilités d'existence, ce qui matérialise par l'apprentissage de l'attaque Morphing. La réponse émerge alors : il existait à la base des centaines de Mew, autant que de possibilités d'espèces de Pokémon, et chaque Mew a évolué en une espèce spécifique, conduisant à l'extinction progressive des Mew, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un seul.

Ce sera ainsi que la vie prolifèrera sur Terre, et ça permet au passage d'ériger une nouvelle théorie de l'évolution façon Pokémon : les espèces ne se modifient pas, c'est juste que Mew n'a pas encore pris une autre forme contenue dans son ADN. Ou alors, il n'y a pas de théorie de l'évolution dans Pokémon, juste un monde figé. La question est entièrement ouverte.

Et finalement, une fois la vie apparue, on n'a plus besoin de mythologie puisque c'est l'Histoire qui commence.

Rédigé par Phénix

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Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 21h20 | MP
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Le Pokérus


Qu'est-ce que le Pokérus ?
Contrairement aux shineys, nous ne connaissons pas tout de ce mystérieux virus. Le Pokérus est apparu avec les versions Or et Argent. C'est un virus que votre Pokémon peut contracter de façon tout à fait aléatoire. Mais pas de panique ! C'est un virus totalement bénéfique qui squattera votre Pokémon environ 3 jours durant. (on peut lire ailleurs 48h ou 4 jours, coupons la poire en deux)
Lorsque votre monstre gagne un combat, il reçoit des EVs, qui améliorent ses statistiques. Le Pokérus va tout simplement doubler les EVs reçus par votre Pokémon. Sachez que cette "maladie" est cumulable au Brac. Macho.... Idéal pour créer des bêtes de combat !
» Accéder à la page sur les EVs


Comment peut-on l'avoir ?
Les statistiques sont floues : certains parlent d'une chance sur 22 000, d'autres d'une chance sur 65 535... Il est possible que ces chances varient selon les versions. De toute manière, vous l'aurez compris, ce n'est pas évident de le rencontrer. Lorsqu'un de vos Pokémon le contractera, au moment de le soigner dans un centre Pokémon, l'infirmière Joëlle vous dira quelque chose qui devrait ressembler à : "Il semblerait que l'un de vos Pokémon ait le Pokérus [...]".
Comme précisé plus haut, votre Pokémon ne pourra avoir le Pokérus que, et uniquement que, 3 jours à peu près. C'est comme la varicelle : lorsque votre monstre l'a attrapé, il ne le contractera plus jamais.
Dans Diamant et Perle par contre, le Pokérus continue à agir après les 3 jours, mais ne sera plus transmissible : dans le statut du Pokémon, si le petit visage jaune sourit, c'est que le Pokérus agit encore, mais s'il n'affiche aucune expression, votre Pokémon est immunisé contre le Pokérus et celui-ci n'agit plus.





Le symbole "Pokérus" apparait à l'écran stat de vos Pokémons : lorsqu'ils ont le virus actif, vous pouvez observer le petit symbole violet 'PKRS", lorsqu'ils ont eu le Pokérus et ne peuvent plus l'avoir, vous pourrez voir un petit point (pour les versions R/S/E, RF/VF, Colosseum/XD), ou un petit visage (pour D/P).
Conservez le Pokérus ! En effet, lorsqu'un Pokémon atteint est stocké dans le PC, le compteur du Pokérus s'arrête, comme si le virus était congelé. Attention cependant : dès que vous ressortirez le Pokémon, le compte à rebours reprendra !
Enfin, si le Pokérus est très rare, il est heureusement contagieux. Promenez vous avec le Pokémon contaminé et faites des combats. Au bout de plusieurs matches, le reste de votre équipe devrait attraper le virus.


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Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 21h16 | MP
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Partie 1 : De Bonaugure au premier badge


Accueil - Partie suivante



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» Littorella / Route 202
» Féli-Cité
» Route 203
» Entrée Charbourg
» Charbourg
» Mine Charbourg





Le jeu commence avec le professeur Sorbier qui se présente et vous demande votre nom, si vous êtes un garçon ou une fille et le nom de votre rival. La scène suivante montre une émission télévisée où il est question d'une équipe à la recherche d'un Léviator rouge, commence ensuite le jeu...


Bonaugure
(voir la carte)
Vous êtes dans votre chambre, sortez de la maison pour rendre visite à votre rival qui vit dans l'autre maison à deux étages.





Il se dirige vers le lac mais retourne chez lui, allez le voir dans sa chambre puis suivez-le jusqu'à la sortie de la ville au nord.


Route 201
(voir la carte)
Il vous attend pour aller au Lac Vérité où il espère trouver le Léviator rouge. Allez vers l'ouest.





Aux abords du lac, vous apercevez le professeur Sorbier avec un(e) autre enfant (dans ma partie, c'est Aurore). Ils partiront mais oublieront une sacoche contenant des pokémon. Choisissez alors votre pokémon de départ : Tortipouss, de type plante, pour facilement battre les premières arènes, Tiplouf, de type eau, moins facile pour commencer et Ouisticram, de type feu, qui dévoilera son potentiel plus tard. Des Etourmi vous attaquent, ils sont faciles à battre quelque soit le pokémon choisi.





Aurore revient alors prendre la malette et retourne à Bonaugure. Retournez au village rendre les pokémon empruntés mais le professeur retourne à son laboratoire sans vous demander de les rendre. Vous retournez chez vous où votre mère vous offre les chaussures de sport pour courir en appuyant sur B. Retournez sur la route 201 et allez cette fois à l'est vers Littorella.






Littorella
(voir la carte)
A l'entrée de Littorella, Aurore vous emmène au laboratoire où est déjà le rival. A l'intérieur, le professeur vous offre le pokémon emprunté et vous propose de parcourir Sinnoh pour remplir votre pokédex d'informations sur les pokémon rencontrés. Ainsi commence l'aventure !





Sortez du laboratoire, Aurore vous offre une visite de Littorella. Retournez ensuite rapidement voir votre mère pour la prévenir que vous allez partir quelques années parcourir toute la région pour devenir maître pokémon. Elle vous donne le journal qui enregistrera les événements que vous avez réalisé récemment. Prenez ensuite le chemin de la route 202 au nord de Littorella.


Route 202
(voir la carte)
Dès que vous sortez de Littorella, Aurore vous arrête pour vous apprendre à capturer un pokémon et vous donne 5 Pokéballs. Continuez sur la route pour rejoindre Féli-Cité.


Féli-Cité
(voir la carte)
A peine arrivé dans la ville, Aurore apparait et vous explique que la ville accueille une école de dresseurs pokémon.





Féli-Cité accueille pas mal de bâtiments importants comme le centre d'échanges mondial, une chaîne de télévision et l'école de dresseurs. Allez d'ailleurs donner un colis à votre rival à l'école, c'est l'immeuble au toît rouge près de l'entrée. Le colis est en fait une carte qu'il vous offre.
En marchant dans la ville, vous rencontrez un homme qui vous donnera une Pokémontre (une montre multi-fonctions) si vous trouvez trois clowns dans la ville et que vous répondez correctement à leurs questions simplissimes. Le premier clown se trouve juste au dessus du Centre Pokémon, le deuxième clown se trouve devant le bâtiment avec l'écran géant en haut à gauche, le troisième et dernier clown se trouve un peu plus à gauche du deuxième. Retournez voir l'homme qui vous offrira effectivement la Pokémontre. L'écran du bas de la console laisse alors apparaitre l'heure. De nouvelles fonctions apparaitront au cours de l'aventure.





Sortez de Féli-Cité par l'est pour rejoindre la route 203.


Route 203
(voir la carte)
Votre rival vous attend de pied ferme pour en découdre. Son pokémon est le pokémon de type avantageux par rapport au votre.





Rival
Si vous avez choisi Tortipouss
Etourmi
niveau 7

Ousticram
niveau 9

Si vous avez choisi Tiplouf
Etourmi
niveau 7

Tortipouss
niveau 9

Si vous avez choisi Ouisticram
Etourmi
niveau 7

Tiplouf
niveau 9



Vaincu, il se dirigera vers Charbourg qui héberge la première arène du jeu. Suivez-le vers l'est jusqu'à un tunnel.


Entrée Charbourg
(voir la carte)
A l'entrée du tunnel, un montagnard vous offre la CS 06 Eclate-Roc pour briser certains rochers.





Continuez vers la droite, le reste de la grotte ne pourra être visité qu'avec le vélo plus tard. Vous ressortez à Charbourg.


Charbourg
(voir la carte)
Un homme vous accueille pour vous montrer l'arène mais celle-ci est fermée. Votre rival vous explique que le champion est parti à la mine. Allez donc à la mine qui se situe au sud de la ville.


Mine Charbourg
(voir la carte)
Des dresseurs et des pokémon sauvages vous attendent dans la mine. Cherchez le champion qui est tout en bas pour qu'il retourne à son arène.





Retournez à Charbourg pour affronter le champion. L'arène est spécialisée dans les pokémon du type roche. Les pokémon eau et plante seront à l'aise, si vous avez pris le pokémon du type feu, montez-le au niveau 14 pour évoluer et apprendre une attaque du type combat.





Pierrick, champion d'arène

Racaillou
niveau 12

Onix
niveau 12

Kranidos
niveau 14

A gagner : Badge, CT76 "Piege de Roc"


Dirigez-vous ensuite vers Féli-Cité pour continuer l'aventure !



Accueil - Partie suivante









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Partie 2 : Du second badge au troisième badge


Partie précédente - Accueil - Partie suivante



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» Route 209
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» Route 210
» Route 215
» Voilaroc



Féli-Cité
(voir la carte)
En revenant de Charbourg, vous tombez sur le professeur Sorbier entouré de plusieurs personnes mal intentionnées. Il s'agit de la Team Galaxie.





Sbires de la Team Galaxie

Chenipotte
niveau 9

Nosferapti
niveau 9



Vous devriez les battre sans problème avec l'assistant du professeur. Après votre victoire, un journaliste de Féli-Télé vient vous féliciter et vous offre un boîte qui permettra d'utiliser des objets pour rendre vos pokémon plus beaux. Allez ensuite prendre la route 204 au nord.


Route 204
(voir la carte)
Vous arrivez rapidement devant le Chemin Rocheux. Entrez dedans.


Chemin Rocheux
(voir la carte)
Le reste du tunnel sera accessible plus tard, pour le moment, il suffit d'apprendre la CS 06 à un pokémon et de dégager la route vers la droite. Vous retrouvez la route 204, continuez vers le nord.






Floraville
(voir la carte)
Allez rapidement sur la route 205 à droite, une fille vous interpelle et vous dit que son père est retenu par la Team Galaxie. Retournez à l'intérieur de la ville, allez dans la prairie dont l'entrée est en haut à gauche.





Deux membres de la Team Galatic vous attaquent.

Sbires de la Team Galaxie

Chenipotte
niveau 9

Armulys
niveau 9

Nosferapti
niveau 11



Ils laisseront derrière eux des clés. L'homme qui était attaqué par les vilains vous offre du Miel pour vous remercier. Retournez à Floraville et prenez la route 205 à l'ouest.


Route 205
(voir la carte)
Le pont est bloqué par des hommes de la Team Galactic, allez plutôt à droite vers les éoliennes.


Les Eoliennes
(voir la carte)
Battez le sbire de la Team Galatic devant la porte du batiment, il a un Chaglam niveau 11. Avec les clefs récupérées, vous ouvrez la porte. A l'intérieur se trouvent d'autres membres de la Team et surtout la commandante Mars.

Mars, commandante de la Team Galaxie

Nosferapti
niveau 14

Chaffreux
niveau 16



Ressortez et continuez votre route 205. Sur le chemin, une maison vous permettra de vous reposer avant d'entrer dans la forêt.


Forêt Vestigion
(voir la carte)
A l'entrée de la forêt, une femme nommée Sara vous demande de parcourir la forêt avec elle, par peur d'être attaquée par la Team Galaxie. Vous ferez tous vos matchs en double.





Dirigez-vous vers le nord-est pour traverser la forêt et ressortir sur la deuxième partie de la route 205. Un dernier effort et vous arrivez à Vestigion.


Vestigion
(voir la carte)
L'arène de la ville est au sud et est spécialisée dans les pokémon du type plante. L'intérieur de l'arène est une petite forêt, vous devez trouver les quatre dresseurs avant d'affronter la championne Flo.





Flo, championne d'arène

Ceribou
niveau 19

Tortipouss
niveau 19

Roserade
niveau 22

A gagner : Badge, CT86 "Noeud Herbe"


Privilégiez les attaques Vol ou Feu pour les battre facilement.
Allez ensuite au dessus du Centre Pokémon, une certaine Cynthia, amie du professeur Sorbier, vous donne la CS 01 Coupe pour vous aider. Apprenez la CS à un Pokémon et entrez dans le bâtiment juste au dessus du Centre, il est occupé par la Team Galaxie. Battez tous les dresseurs intergalactiques et la commandante Jupiter au sommet, elle possède un Nosférapti niveau 18 et un Moufflair niveau 20.
L'homme que vous sauvez au sommet est le propriétaire du magasin de vélos, retournez le voir dans sa boutique juste en dessous du Centre Pokémon pour qu'il vous offre le vélo.





Allez ensuite parler au vieil homme dans la maison juste à droite du Centre, il vous offrira le kit de l'explorateur qui permet d'accéder aux tunnels souterrains de Sinnoh ! Dirigez-vous ensuite vers le sud pour prendre la route 206.


Route 206
(voir la carte)
La route est en deux parties : une route classique en dessous et une piste cyclable au dessus, pour le moment, vous êtes sur la piste cyclable. Allez tout en bas pour rejoindre la route 207.


Route 207
(voir la carte)
L'assistant du professeur arrive pour vous offrir (choisissez n'importe quelle main) un outil pour trouver les dresseurs qui veulent refaire un match et un outil pour trouver les objets invisibles via la Pokémontre.





En allant vers le bas, vous retrouvez la ville de Charbourg, il faut donc prendre la route vers la droite jusqu'à la grotte. Traversez la grotte rapidement, vous notez l'homme bizarre qui vous parle de l'histoire de Sinnoh, vous sortez sur la route 208.






Route 208
(voir la carte)
Traversez la route vers l'est pour rejoindre une nouvelle ville.


Unionpolis
(voir la carte)
En entrant, un pokémon court vers vous. Sa dresseuse arrive rapidement le remettre dans sa pokéball et vous invite à lui rendre visite au bâtiment des Super Concours. Allez donc la voir.





La championne de la ville se tient devant le bâtiment, elle vous explique qu'elle ne peut pas vous affronter, vous n'êtes pas assez fort. Entrez dans le bâtiment, vous retrouvez la fille et votre mère qui vous donneront quelques objets non essentiels. Sortez ensuite de la ville par le sud, votre rival débarque !
Ses pokémon dépendent du pokémon choisi au départ :

Rival
Si vous avez choisi Tortipouss
Etourmi
niveau 19

Roselia
niveau 20

Mustebouee
niveau 20

Chimpenfeu
niveau 21

Si vous avez choisi Tiplouf
Etourmi
niveau 19

Ponyta
niveau 20

Mustebouee
niveau 20

Boskara
niveau 21

Si vous avez choisi Ouisticram
Etourmi
niveau 19

Ponyta
niveau 20

Roselia
niveau 20

Prinplouf
niveau 21



Des attaques du bon type devraient suffir pour le battre. Prenez ensuite la route 209 en bas à droite de la ville.


Route 209
(voir la carte)
Le point remarquable de cette route est la tour près de la ville suivante. Elle accueille essentiellement des pokémon spectre et des dresseurs. A son sommet, une vieille dame vous offre la CS 04 Force.





Entrez dans la nouvelle ville au nord.


Bonville
(voir la carte)
Vous pouvez visiter les ruines à droite de la ville pour rencontrer Zarbi mais ce n'est pas nécessaire, vous pouvez continuer votre chemin vers le nord.


Route 210
(voir la carte)
La deuxième partie de la route est bloquée par des Psykokwak migraineux, vous ne pouvez pas les déloger avant quelques temps.





Prenez donc la route 215 à l'est.


Route 215
(voir la carte)
La route est pluvieuse à cause des montagnes. Vous devez aller vers l'est pour rejoindre une nouvelle ville.


Voilaroc
(voir la carte)
L'arène de la ville est spécialisée dans les pokémon du type combat, il faudrait donc idéalement utiliser des attaques Psy, Vol ou Sol. Pour aller jusqu'à la championne, il faut déplacer les panneaux de bois en les poussant, vous devriez y arriver en quelques minutes.





Mélina, championne d'arène

Meditikka
niveau 27

Machopeur
niveau 27

Lucario
niveau 30

A gagner : Badge, CT60 "Vampipoing"


La championne n'hésite pas à utiliser des potions pour soigner les pokémon.
En sortant de l'arène, l'assistant du professeur Sorbier vient vous demander de l'aide pour retrouver son pokédex. Soignez-vous et allez aux entrepôts en haut à gauche de la ville. Battez les deux sbires de la Team Galaxie. Ceux-ci fuient, allez vous aussi dans l'entrepôt pour trouver au sol la CS 02 Vol qui vous permet de voyager entre les villes visitées rapidement.





Envolez-vous vers Unionpolis et prenez la route 212 en bas à gauche.



Partie précédente - Accueil - Partie suivante









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Partie 3 : Du quatrième badge à au sixième badge


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Cartes des lieux visités
Route 212
Verchamps
Route 213
Route 210
Célestia
Unionpolis
Route 218
Joliberges
Lac Courage
Lac Vérité



Route 212
(voir la carte)
Vous pouvez visiter le manoir à droite de la route mais ce n'est pas nécessaire, allez plein sud. La pluie se met à tomber, continuez vers l'est. Si vous êtes hapés par les sables mouvantes, bougez frénétiquement pour vous en défaire. Au bout de la route, c'est une nouvelle ville.






Verchamps
(voir la carte)
L'arène de la ville est dédiée aux pokémon du type eau, utilisez donc des attaques électriques ou plantes pour gagner le badge facilement. L'énigme de l'arène consiste à appuyer sur des interrupteurs qui augmentent ou diminuent le niveau de l'eau pour vous permettre de marcher sur des passerelles.





Lovis, champion d'arène

Leviator
niveau 27

Maraiste
niveau 27

Musteflott
niveau 30

A gagner : Badge, CT55 "Saumure"


Vous pouvez visiter le Grand Marais, adaptation du Parc Safari dans les versions Diamant et Perle. Son entrée est au nord de la ville. A l'intérieur du Marais, un homme vous offre la CS 05 Anti-Brume.
Soignez-vous puis allez parler à l'homme de la Team Galaxie à droite du Marais et suivez-le.





Votre rival arrive alors avec la même équipe qu'avant mais plus forte :

Rival
Si vous avez choisi Tortipouss
Etourmi
niveau 26

Roselia
niveau 25

Mustebouee
niveau 25

Chimpenfeu
niveau 28

Si vous avez choisi Tiplouf
Etourmi
niveau 26

Ponyta
niveau 25

Mustebouee
niveau 25

Boskara
niveau 28

Si vous avez choisi Ouisticram
Etourmi
niveau 26

Ponyta
niveau 25

Roselia
niveau 25

Prinplouf
niveau 28



Allez ensuite sur la route 213 à droite.


Route 213
(voir la carte)
En avançant sur cette route, vous poursuivez l'homme de la Team Galaxie qui fuit. Continuez donc sur la route jusqu'au bâtiment, traversez-le pour arriver dans un hameau construit près du Lac Courage. Trouvez l'homme de la Team Galaxie, il fuira, continuez à le pourchasser jusqu'à qu'il vous affronte dans un combat. Il n'a qu'un Chaglam niveau 25.





Après le combat, avancez et parlez à Cynthia qui vous donne un remède pour les Psykokwak de la route 210. Envolez-vous vers Bonville pour soigner les Psykokwak.






Route 210
(voir la carte)
Après avoir délogé les canards, Cynthia vient vous charger de remettre un colis à sa grand-mère qui vit à Célestia, la ville au bout de la route 210.
En avançant sur la route, le brouillard se lève et rend la moitié de l'écran complètement blanche. La CS 05 Anti-Brume n'est pas obligatoire, servez-vous de la carte de la route. Lors des combats, les pokémon perderont de leur précision.


Célestia
(voir la carte)
Le brouillard se dissipe à l'arrivée dans la ville. Allez voir la grand-mère de Cynthia au sud de la ville, elle parle d'un homme de la Team Galaxie qui sème le trouble. Avancez vers la grotte au milieu de la ville.





Le méchant garçon a un Charmillon niveau 25 et un Cradopaud niveau 27. La vieille dame vient vous remercier et prend le colis qui lui est destiné. Entrez dans les ruines et examinez le mur du fond, la vieille dame vient vous offrir la CS 03 Surf pour naviguer sur les flots.
En sortant des ruines, un homme nommé Hélio (que vous avez déjà aperçu dans une grotte) se présente, explique qu'il cherche un pouvoir extraordinaire puis repart. Envolez-vous ensuite vers Unionpolis pour gagner le badge de la championne locale.


Unionpolis
(voir la carte)
Allez à l'arène en haut à droite. L'arène est spécialisée dans les pokémon du type Spectre. Privilégiez donc les attaques Ténèbres ou Spectre tandis que les attaques Combat ou Normal n'ont aucun effet. L'énigme de l'arène consiste à monter d'étage en étage et si vous choisissez la mauvaise porte à chaque étage, vous tombez sur un dresseur.
La bonne combinaison est : droite, milieu, gauche et enfin droite.





On notera que la championne dans la version américaine est une française qui parle parfois en français alors que dans la version française, c'est une anglaise qui parle parfois en anglais.

Kiméra, championne d'arène

Grodrive
niveau 32

Ectoplasma
niveau 34

Magireve
niveau 36

A gagner : Badge, CT65 "Griffe Ombre"


Attention, Grodrive retire un quart des points de vie totaux s'il est mis KO par une attaque physique. Sortez de l'arène et envolez-vous vers Féli-Cité et prenez la route située à gauche de la ville.


Route 218
(voir la carte)
Apprenez Surf à l'un de vos pokémon pour traverser la mer. La route est ensuite assez courte, vous arrivez dans une nouvelle ville. Juste avant la ville, un assistant du professeur Sorbier vous met à jour le pokédex pour afficher les images des mâles et des femelles puisqu'il y a des petites différences.






Joliberges
(voir la carte)
Soignez-vous au Centre Pokémon puis avancez sur le pont. Le rival arrive pour se battre ! Son équipe n'a pas beaucoup changé.

Rival
Si vous avez choisi Tortipouss
Etourvol
niveau 31

Scarhino
niveau 30

Roselia
niveau 32

Mustebouee
niveau 32

Simiabraz
niveau 35

Si vous avez choisi Tiplouf
Etourvol
niveau 31

Scarhino
niveau 30

Ponyta
niveau 32

Mustebouee
niveau 32

Boskara
niveau 35

Si vous avez choisi Ouisticram
Etourvol
niveau 31

Scarhino
niveau 30

Ponyta
niveau 32

Roselia
niveau 32

Prinplouf
niveau 35



Marchez ensuite vers l'arène qui est spécialisée dans les pokémon du type acier, les attaques feu, combat ou sol auront l'avantage, sans oublier les attaques eau pour profiter du double-type (souvent sol ou roche) des adversaires. L'énigme de l'arène consiste à prendre à chaque fois les bonnes plate-formes pour arriver au champion. Il suffit de commencer par celle en haut à droite au début.





Charles, champion d'arène

Archeomire
niveau 36

Steelix
niveau 36

Bastiodon
niveau 39

A gagner : Badge, CT91 "Luminocanon"


En sortant de l'arène, votre rival vient vous dire de le suivre à la bibliothèque de la ville qui se trouve en haut à gauche, allez le retrouver au deuxième étage avec le professeur Sorbier et son assistant. Le professeur confie une mission à vous trois : chacun doit se rendre à un des lacs de Sinnoh. La terre se met à trembler, sortez de la bibliothèque, un marin vous prévient qu'une explosion a eu lieu au Lac Courage qui se situe sur la route 213 entre Verchamps et Voilaroc, là où Cynthia vous avait donné le remède pour les Psykokwak et où vous aviez battu le fuyard de la Team Galaxie.






Lac Courage
(voir la carte)
La Team Galactic a asseché le lac dans le but de trouver un pokémon légendaire censé y résider. Vous allez devoir leur botter les fesses... Le commandant se trouve dans la grotte au milieu du lac.





Saturne, commandante de la Team Galaxie

Kadabra
niveau 35

Archeomire
niveau 35

Coatox
niveau 37



Envolez-vous ensuite vers Bonaugure, votre village natal, pour aller au Lac Vérité.


Lac Vérité
(voir la carte)
Le lac est encerclé par la Team Galaxie. Vous devez vous en débarasser pour affronter Mars, une des commandantes que vou avez déjà battu lors de l'épisode des éoliennes.





Mars, commandante de la Team Galaxie

Nosferalto
niveau 37

Archeomire
niveau 37

Chaffreux
niveau 39



La Team Galaxie essaye de capturer les trois légendaires de cette 4ème génération qui résident dans les trois lacs de Sinnoh. Le troisième lac se situe à l'extrême nord de la région, vous devez donc aller y arrêter la Team Galaxie.



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Partie 4 : Du septième badge à la Ligue Pokémon


Partie précédente - Accueil - Partie suivante



Cartes des lieux visités
Mont Couronné (nord)
Route 216
Route 217
Frimapic
Lac Savoir
Voilaroc
Quartier Général de la Team Galaxie
Mont Couronné
Route 222
Rivamar
Route 223
Ligue Pokémon
Route Victoire



Mont Couronné (nord)
(voir la carte)
Armez-vous de pokémon ayant les CS Eclate-roc, Force et Anti-Brume. Allez à Célestia et prenez la route 211 sur la gauche pour arriver au Mont Couronné. En utilisant les CS, frayez-vous un chemin vers le nord pour atteindre la route 216. Il n'y a pas de difficultés particulières.






Route 216
(voir la carte)
La route est enneigée et lors des combats, la grêle blessera vos pokémon à chaque tour. Avancez vers la gauche pour arriver devant une maison où un bon lit bien chaud vous permet de vous soigner avant la suite des aventures.






Route 217
(voir la carte)
La route est une vaste étendue de neige. Trouvez la maison à gauche pour obtenir la CS 08 Escalade posée derrière. En continuant vers le nord, vous arrivez aux abords du Lac Savoir et d'une nouvelle ville.






Frimapic
(voir la carte)
L'arène de la ville est évidemment spécialisée dans les pokémon du type glace. Les attaques acier, combat, feu et roche seront bien avantagées. L'arène est une patinoire géante avec des boules de neiges qu'il faut détruire en glissant de plus haut vers elles. Commencez par détruire les boules du milieu puis détruisez celles des côtés pour dégager le chemin vers le champion.





Gladys, championne d'arène

Blizzi
niveau 38

Farfuret
niveau 38

Charmina
niveau 40

Blizzaroi
niveau 42

A gagner : Badge, CT72 "Avalanche"


Retournez maintenant au lac à la sortie de la ville.


Lac Savoir
(voir la carte)
La Team Galaxie occupe le lac.





La commandante de la Team Galaxie a déjà battu votre rival et retourne à son quartier général à Voilaroc pour réunir les trois pokémon légendaires des lacs. Envolez-vous vers cette ville.


Voilaroc
(voir la carte)
Allez devant le batiment avec les antennes paraboliques et parlez à l'homme devant. Celui-ci vous reconnaît et s'enfuit et laisse derrière lui la clef pour entrer dans le QG de la Team Galaxie. Allez ensuite à l'entrepôt où vous aviez trouvé la CS Vol pour entrer dans le QG.






Quartier Général de la Team Galaxie
(voir la carte)
Aidez-vous de la carte pour vous déplacer. Prenez les escaliers A puis B puis C. Vous avez ensuite deux téléporteurs, choisissez celui de gauche, prenez l'escalier D et prenez le téléporteur (ne prenez pas l'escalier I !). Prenez l'escalier E puis F et avancez jusqu'à trouver la clef au sol.





Sortez du QG par la porte à gauche et retournez à l'entrée principale du bâtiment à côté des antennes paraboliques. Ouvrez la porte et prenez l'escalier G. Vous avez trois téléporteurs dans la salle, prenez celui à gauche dans la salle avec la télé. Vous arrivez devant des lits, vous pouvez vous reposer avant de continuer vers l'escalier H. Vous avez trois téléporteurs, prenez celui de gauche pour accéder à l'escalier J. Ouvrez la porte et parlez à Hélio qui vous attaque peu après.





Hélio, boss de la Team Galaxie

Cornebre
niveau 40

Nosferalto
niveau 40

Farfuret
niveau 43

A gagner : Masterball


Reposez-vous, prenez ensuite le téléporteur dans la salle et avancez dans le long couloir pour arriver dans une nouvelle salle où se trouvent les trois pokémon légendaires. Saturne vous attend pour un combat.





Saturne, commandante de la Team Galaxie

Kadabra
niveau 38

Archeomire
niveau 38

Coatox
niveau 40



Libérez ensuite les pokémon en appuyant sur le bouton de la machine. Les pokémon légendaires s'en vont et la Team Galaxie vous donne rendez-vous au sommet du Mont Couronné...


Mont Couronné
(voir la carte)
Equipez-vous de bonnes Pokéball, des CS Surf, Force et Escalade et allez sur la route 207 puis entrez dans le tunnel. Utilisez cette fois-ci Surf puis Escalade pour accéder à l'escalier A puis prenez les escaliers B, C et E pour sortir de l'intérieur de la montagne. Vous allez rencontrer plusieurs sbires de la Team Galaxie, préparez-vous donc à plusieurs combats.





Escaladez la montagne pour arriver à l'entrée H et ressortez en I. Frayez-vous un chemin vers l'entrée K. A partir de là, vous n'avez qu'à avancer pour arriver au sommet de la montagne. Enregistrez bien puisque vous allez avoir des combats difficiles.
Mars, Jupiter et Hélio vous attendent au sommet.
Hélio fait apparaître le pokémon légendaire et votre rival arrive pour vous épauler. Vous devez battre Mars et Jupiter en double avec le rival.

Mars et Jupiter, commandantes de la Team Galaxie
Mars
Archeomire
niveau 41

Nosferalto
niveau 42

Chaffreux
niveau 45

Jupiter
Archeomire
niveau 41

Nosferalto
niveau 41

Moufflair
niveau 46



Le rival soigne ensuite vos pokémon et vous laisse affronter Hélio. Les trois légendaires vous interrompent, arrêtent la création d'une nouvelle galaxie par le légendaire (?), et repartent.





Hélio, furieux que ses plans soient gachés, vous attaque.

Hélio, boss de la Team Galaxie

Corboss
niveau 45

Leviator
niveau 45

Nostenfer
niveau 46

Dimoret
niveau 48



Ensuite, la Team Galaxie s'enfuit et le professeur Sorbier et son assistant arrivent assiter au spectacle de Dialga ou Palkia. Vous devez capturer le pokémon légendaire... mais paradoxalement, il est assez facile à attraper par rapport aux légendaires habituels. Après l'avoir capturé, n'oubliez pas de prendre l'Orbe située tout au fond du temple, elle augmente la puissance des attaques du pokémon légendaire que vous venez de capturer. Vous pouvez continuer l'aventure, rendez-vous donc près du lac de la route 213 pour accéder à la nouvelle route 222.






Route 222
(voir la carte)
La route mène à Rivamar, la ville de la dernière arène avant la Ligue Sinnoh !


Rivamar
(voir la carte)
A l'entrée de la ville, Flint, un membre du Conseil des 4, vient vous demander de ranimer la passion du champion local qui a perdu tout plaisir aux combats pokémon. Allez retrouver le champion non pas à l'arène mais au phare en bas à droite de la ville.





Le champion vous promet un combat exceptionnel... allez le voir dans son arène en haut à gauche de la ville. L'arène est spécialisée dans les pokémon électrique, privilégiez donc les attaques Sol. Le champion a quand même des pokémon de type normal et eau donc soyez prévoyants. Pour arriver jusqu'à lui, vous devez appuyer sur des interrupteurs et vous déplacer sur les engrenages qui tournent.





Tanguy, champion d'arène

Raichu
niveau 46

Octillery
niveau 47

Capidextre
niveau 47

Luxray
niveau 48

A gagner : Badge, CT57 "Rayon Charge"


Et puisque vous avez tous les badges, la Ligue Pokémon n'attend plus que vous ! Sur la plage au nord de la ville, Jasmine une championne de Johto (!) vous offre la CS 07 Cascade. La suite se passe au nord, vous aurez besoin de Surf et Cascade.






Route 223
(voir la carte)
Peu de chose à dire si ce n'est qu'il ne faut pas hésiter à s'entrainer contre les autres dresseurs pour avoir des pokémon préparés à la Ligue.


Ligue Pokémon
(voir la carte)
Pour le moment, vous n'êtes qu'au bas de la Ligue, il vous reste à traverser la Route Victoire pour accéder au Conseil des 4. Equipez-vous des CS Surf, Cascade, Eclate-roc, Force et Escalade.






Route Victoire
(voir la carte)
Usez et abusez de la carte de la route. Vous entrez d'abord en A pour vous rendre à l'escalier B. Allez ensuite jusqu'en C. Si vous voulez visiter la partie de la grotte à droite de C, vous devez prendre l'escalier et revenir pour pouvoir déplacer le rocher mais la partie droite ne contient que des objets.





Prenez donc l'escalier C puis D. Vous arrivez dans une salle avec de l'eau, l'escalier E mène à un cul-de-sac, prenez donc le F. Il ne vous reste ensuite plus qu'à aller en H pour être à l'air libre...







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Partie 5 : Le Conseil des Quatre


Partie précédente - Accueil



Cartes des lieux visités
Ligue Pokémon



Ligue Pokémon
(voir la carte)
La Ligue Pokémon est le combat ultime pour gagner le titre de Maître Pokémon. Le Conseil des 4 regroupe les 4 meilleurs dresseurs de Sinnoh et comme ca ne suffisait pas, ce Conseil a comme toujours un maître encore plus fort. Tous les combats se font à la suite, vous avez à peine le temps de vous soigner entre deux dresseurs.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, équipez-vous des objets les plus importants : des hyperpotions pour récupérer des PV, des divers soins pour soigner vos statuts (paralysie, sommeil, poison...) et des rappels pour "ressuciter" les pokémon KO.
L'idéal est une équipe équilibrée avec des niveaux supérieurs à 50. Le cas échéant, ayez un niveau maximal, les adversaires ont des niveaux entre 53 et 66.
Lorsque vous allez tenter d'entrer dans le Conseil, votre rival arrive et vous défie ! Heureusement, vous pourrez vous soigner avant d'aller faire la Ligue.


Rival
Le rival s'est entrainé depuis votre dernière rencontre, ses pokémon ont un niveau d'environ 50 et sont à leur évolution maximale.





Rival
Si vous avez choisi Tortipouss
Etouraptor
niveau 48

Scarhino
niveau 50

Ronflex
niveau 51

Roserade
niveau 49

Musteflott
niveau 49

SimiAbraz
niveau 53

Si vous avez choisi Tiplouf
Etouraptor
niveau 48

Scarhino
niveau 50

Ronflex
niveau 51

Galopa
niveau 49

Musteflott
niveau 49

Torterra
niveau 53

Si vous avez choisi Ouisticram
Etouraptor
niveau 48

Scarhino
niveau 50

Ronflex
niveau 51

Galopa
niveau 49

Roserade
niveau 49

Pingoleon
niveau 53




Aaron
Aaron utilise surtout des pokémon du type Insecte. Privilégiez les attaques feu, vol, roche, électrique ou sol selon le pokémon en face.





Aaron, membre du Conseil des Quatre

Papinox
niveau 53

Charmillon
niveau 53

Apireine
niveau 54

Scarhino
niveau 54

Drascore
niveau 57




Terry
Terry utilise des pokémon des types sol, les attaques plante ou eau feront un malheur !





Terry, membre du Conseil des Quatre

Maraiste
niveau 55

Simularbre
niveau 56

Grolem
niveau 56

Barbicha
niveau 55

Hippodocus
niveau 59




Adrien
Adrien est censé être spécialisé dans les pokémon feu mais son équipe est assez diversifiée. Il n'y a donc pas de type providentiel.





Adrien, membre du Conseil des Quatre

Galopa
niveau 58

Steelix
niveau 57

Grodrive
niveau 58

Lockpin
niveau 57

SimiAbraz
niveau 61




Lucio
Lucio possède des pokémon du type psy, comptez donc sur les attaques Insecte, Spectre ou Ténèbres.





Lucio, membre du Conseil des Quatre

M. Mime
niveau 59

Girafarig
niveau 59

Charmina
niveau 60

Alakazam
niveau 60

Archeodong
niveau 63




Cynthia
Vous connaissez déjà Cynthia puisqu'elle vous a donné la CS Coupe et le remède pour les Psykokwak migraineux. Elle a une équipe diversifiée, utilisez donc tous les types à votre disposition.





Cynthia, championne de la Ligue Pokémon

Spiritomb
niveau 61

Roserade
niveau 60

Tritosor
niveau 60

Lucario
niveau 63

Milobellus
niveau 63

Carchacrok
niveau 66



La ligue est maintenant terminée. Cynthia et le professeur Sorbier vous félicitent pour votre victoire, vous êtes maintenant Maître Pokémon. Vous vous rendez au Hall of Fame pour immortaliser votre équipe.







Votre mission n'est pas terminée puisqu'après la victoire, vous vous retrouvez dans votre village natal. Pour voir le Pokémon légendaire manquant à votre version (Palkia ou Dialga), allez voir la grand-mère de Cynthia à Celestia. Si vous avez vu les 149 Pokémon de Sinnoh, allez ensuite voir le professeur Sorbier à Littorella pour recevoir le Pokédex National et le Poké Radar qui vous permet de voir les pokémon dans les hautes herbes !



Partie précédente - Accueil









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Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 21h13 | MP
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Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 21h10 | MP
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la villa
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La Villa


L'Aire de Détente
Lors de votre première visite dans l'Aire de Détente de Sinnoh, une personne vous interpellera pour vous donner une villa (avouez que ce n'est pas commun !). Cette personne vous expliquera qu'elle appartenait à un dresseur de Hoenn collectionneur de pierres précieuses (vous reconnaitrez Pierre Rochard) qui est retourné dans son pays une fois sa prospection à Sinnoh terminée, en confiant sa villa à cet homme qui n'en veut pas. Elle vous revient donc !

Seulement, s'il vous a laissé les murs, Pierre a tout de même emporté les meubles avec lui, c'est pourquoi à votre arrivée la villa est vide. L'homme qui vous donne la villa va vous acheter une table avec dessus un catalogue qui vous permettra d'acheter de nouveaux éléments de décoration pour votre villa.






Liste, coût et conditions des éléments
Certaines décorations sont disponibles dès votre arrivée, d'autres ne pourront être achetées que lorsque vous aurez remplit certaines conditions.

Image Élément Prix (Poké$) Condition
Table Gratuit Aucune
Grand canapé 120 000 Aucune
Petit canapé 90 000 Aucune
Lit 187 000 Aucune
Table de nuit 140 000 Aucune
TV 220 000 Aucune
Chaîne stéréo 160 000 Aucune
Bibliothèque 127 000 Aucune
Etagère 150 000 Aucune
Plante 120 000 Aucune
Meuble PC 168 000 Aucune
Boîte musicale 25 300 Acheter l'étagère
Statue Pokémon 150 000 Gagner une photo d'argent à
la Zone de Combat
Statue Pokémon 150 000 Gagner 5 photos d'argent à
la Zone de Combat
Piano 146 700 Battre la Ligue
Pokémon 10 fois.
Table d'hôte 208 000 Battre 50 dresseurs
au Café Combat
Horloge 52 000 Planter 50 baies
Tableau 140 000 Faire éclore 30 oeufs
Service à thé 108 000 Acheter la boîte musicale
Chandelier 108 000 Avoir marché 300 000 pas
depuis le début du jeu



La visite des amis
Votre rival a été répéter à tout le monde que vous possédiez une villa, et tous se sont mis en tête de venir la voir d'eux-même. Vous recevrez donc quotidiennement la visite de personnes que vous connaissez, votre mère, le Prof.Sorbier et son assistant(e), votre Rival, les champions d'arène, Adrien du conseil des 4 ou encore Cynthia.












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Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 21h09 | MP
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Les nouvelles baies

Pokémon version Diamant et Perle conservent les baies introduites dans les versions RSE, tout en ajoutant de nouvelles (#36 à #52, etc...), vous retrouverez sur cette page, les différentes caractéristiques de toutes ces baies.


Sélectionner une baie 01. Ceriz 02. Maron 03. Pêcha 04. Fraive 05. Willia 06. Mepo 07. Oran 08. Kika 09. Prine 10. Sitrus 11. Figuy 12. Wiki 13. Mago 14. Gowav 15. Papaya 16. Framby 17. Remu 18. Nanab 19. Repoi 20. Nanana 21. Grena 22. Alga 23. Qualot 24. Lonme 25. Resin 26. Tamato 27. Siam 28. Mangou 29. Rabuta 30. Tronci 31. Kiwan 32. Palma 33. Stekpa 34. Durin 35. Myrte 36. Chocco 37. Pocpoc 38. Parma 39. Ratam 40. Nanone 41. Pomroz 42. Kébia 43. Jouca 44. Cobaba 45. Yapap 46. Panga 47. Charti 48. Sédra 49. Fraigo 50. Lampou 51. Babiri 52. Zalis 53. Lichii 54. Lingan 55. Sailak 56. Pitaye 57. Abriko 58. Lansat 59. Frista 60. Enigma 61. Micle 62. Chérim 63. Jaboca 64. Pommo


N° 01. Ceriz
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : -
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 2,0 cm Tendre
Effet : Soigne la paralysie
Description : Cette baie rouge vif au goût agressif est très épicée. Elle donne des fleurs belles et délicates.
Récolte : 12 Heures et 3 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Fleuriste de Floraville, Maître des baies, tenue par Chaglam et Chaffreux
Étymologie : Dérivé de "cerise"


N° 02. Maron
Epicée : -
Sèche : 10
Sucré : -
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 8,0 cm Super ferme
Effet : Réveille les Pokémon endormis au combat.
Description : L'épaisse peau et la chair de cette baie sont dures. Son goût est sec. Elle est cependant entièrement comestible.
Récolte : 12 Heures et 3 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 205, Fleuriste de Floraville, Maître des baies, tenue par Chuchmur et Spinda
Étymologie : Dérivé de "marron"


N° 03. Pecha
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : 10
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 4,0 cm Très tendre
Effet : Soigne du poison pendant un combat.
Description : Cette baie possède une poche intérieure et n'a pas beaucoup de chair. Celle-ci est toutefois délicieuse et très sucrée.
Récolte : 12 Heures et 3 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 205, Fleuriste de Floraville, Maître des baies, tenue par Moufouette et Moufflair
Étymologie : Dérivé de "pêche"


N° 04. Fraive
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : -
Amère : 10
Acide : -
Taille/Type : 3,2 cm Ferme
Effet : Soigne une brûlure pendant un combat.
Description : Si ses feuilles sont plus longues et plus frisées que la moyenne, cette baie aura un goût amer.
Récolte : 12 Heures et 3 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 206, Fleuriste de Floraville, Maître des baies, tenue par Goupix
Étymologie : Dérivé de "Fraise"


N° 05. Willia
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : -
Amère : -
Acide : 10
Taille/Type : 5,0 cm Super ferme
Effet : Décongèle les Pokémon pendant un combat.
Description : Malgré sa peau très dure, cette baie a une chair des plus juteuses. Elle se distingue par un goût acide et tonifiant.
Récolte : 12 Heures et 3 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 210, Fleuriste de Floraville, Maître des baies, tenue par Lipouti et Lipoutou
Étymologie : Dérivé de "william", comme dans "poire william"


N° 06. Mepo
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : 10
Amère : 10
Acide : 10
Taille/Type : 2,8 cm Très ferme
Effet : Restaure 10 PP pendant un combat.
Description : Cette baie pousse plus lentement que la Ceriz. Plus elle est petite, meilleur elle est.
Récolte : 16 Heures et 4 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 209, Maître des baies, tenue par Melo et Melofee
Étymologie : Jeu de mot : Pomme >> Po+Me >> Me+Po


N° 07. Oran
Epicée : 10
Sèche : 10
Sucré : 10
Amère : 10
Acide : 10
Taille/Type : 3,5 cm Super ferme
Effet : Restaure 10 PV pendant un combat.
Description : Cette baie est un véritable cadeau de la nature. Ses saveurs variées lui donnent un goût fantastique.
Récolte : 16 Heures et 4 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Maître des baies, tenue par Pikachu
Étymologie : Dérivé de "orange"


N° 08. Kika
Epicée : 10
Sèche : 10
Sucré : 10
Amère : 10
Acide : 10
Taille/Type : 4,7 cm Ferme
Effet : Soigne la confusion pendant un combat.
Description : Plus on l'expose aux rayons du soleil et plus cette baie prend une couleur vive.
Récolte : 16 Heures et 4 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Bonville, Maître des baies, tenue par Girafarig et Kecleon
Étymologie : Dérivé de "kaki"


N° 09. Prine
Epicée : 10
Sèche : 10
Sucré : 10
Amère : 10
Acide : 10
Taille/Type : 3,4 cm Super ferme
Effet : Restaure le statut pendant un combat.
Description : Cette baie pousse lentement pour stocker les nutriments nécessaires à la santé des Pokémon.
Récolte : 48 Heures et 12 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 212, Maître des baies, tenue par Shaymin
Étymologie : Dérivé de "prune"


N° 10. Sitrus
Epicée : 10
Sèche : 10
Sucré : 10
Amère : 10
Acide : 10
Taille/Type : 9,5 cm Très ferme
Effet : Restaure 30 PV pendant un combat.
Description : Variètée proche de l'Oran. Elle est plus grande que sa cousine et a une saveur plus pleine.
Récolte : 32 Heures et 8 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 210, Maître des baies, tenue par Castorno
Étymologie : Dérivé de "citrus"


N° 11. Figuy
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : -
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 10,0 cm Tendre
Effet : Restaure les PV. Peut rendre confus.
Description : Cette baie a une forme surprenante, car elle a l'air d'avoir été croquée. Elle regorge de substances épicées.
Récolte : 20 Heures et 5 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Bonville, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "figue"


N° 12. Wiki
Epicée : -
Sèche : 10
Sucré : -
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 11,5 cm Ferme
Effet : Restaure les PV. Peut rendre confus.
Description : On dit que cette baie est bosselée pour aider les pokemon à l'attraper. Elle facilite ainsi sa dissémination.
Récolte : 20 Heures et 5 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 210, Maître des baies
Étymologie : Kiwi à l'envers.


N° 13. Mago
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : 10
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 12,6 cm Ferme
Effet : Restaure les PV. Peut rendre confus.
Description : Cette baie s'enroule en poussant. Plus elle s'enroule, plus son goût est sucré et délicieux.
Récolte : 20 Heures et 5 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 215, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de mangue ?


N° 14. Gowav
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : -
Amère : 10
Acide : -
Taille/Type : 6,4 cm Super ferme
Effet : Restaure les PV. Peut rendre confus.
Description : Cette baie est amère vers la tige. Sa fleur délicate absorbe très peu de lumière.
Récolte : 20 Heures et 5 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 210, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "goyave"


N° 15. Papaya
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : -
Amère : -
Acide : 10
Taille/Type : 22,3 cm Tendre
Effet : Restaure les PV. Peut rendre confus.
Description : Cette baie est grosse et acide. Sa pulpe juteuse accentue cette acidité.
Récolte : 20 Heures et 5 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 213, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "papaye"


N° 16. Framby
Epicée : 10
Sèche : 10
Sucré : -
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 12,0 cm Très ferme
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Framby.
Description : Il subsiste un goût épicé dans les granules rouges qui entourent cette baie. Leur centre a un goût sec.
Récolte : 8 Heures et 2 arrosages, 2-10 baies
Localisation : Route 206, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "framboise"


N° 17. Remu
Epicée : -
Sèche : 10
Sucré : 10
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 10,8 cm Tendre
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Remu.
Description : Cette petite baie possède une peau délicate. Malgré sa couleur bleue, elle noircit la langue quand on la mange.
Récolte : 8 Heures et 2 arrosages, 2-10 baies
Localisation : Route 215, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "mûre"


N° 18. Nanab
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : 10
Amère : 10
Acide : -
Taille/Type : 7,7 cm Très ferme
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Nanab.
Description : C'est la septieme baie découverte au monde. Elle est amère mais a un arrière-goût sucré.
Récolte : 8 Heures et 2 arrosages, 2-10 baies
Localisation : Route 208, Maître des baies
Étymologie : Dérivé par inversion de "banane"


N° 19. Repoi
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : -
Amère : 10
Acide : 10
Taille/Type : 7,4 cm Super ferme
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Repoi.
Description : Sa fleur est blanche et magnifique. Son goût, entre amertume et acidité, semble favoriser la digestion.
Récolte : 8 Heures et 2 arrosages, 2-10 baies
Localisation : Forge Fuego, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "poire" : Poi+Re >> Re+Poi


N° 20. Nanana
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : -
Amère : -
Acide : 10
Taille/Type : 8,0 cm Ferme
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Nanana.
Description : La chair de cette baie est épicée. On prétend qu'on peut en fair un médicament si on retire sa peau acide.
Récolte : 8 Heures et 2 arrosages, 2-10 baies
Localisation : Route 208, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "ananas"


N° 21. Grena
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : 10
Amère : 10
Acide : -
Taille/Type : 13,5 cm Très ferme
Effet : Rend un Pokémon amical, baisse les PV de base. (EV)
Description : Quand on enlève la peau épaisse de cette baie sucrée et épicée, des morceaux de chair s'en échappent.
Récolte : -
Localisation : Route 214, Maître des baies, 1-5 baies
Étymologie : Dérivé de "grenade" (fruit du grenadier)


N° 22. Alga
Epicée : -
Sèche : 10
Sucré : -
Amère : 10
Acide : 10
Taille/Type : 15,0 cm Très ferme
Effet : Rend un Pokémon amical, baisse l'ATTAQUE de base. (EV)
Description : Cette baie peut-être mangée telle quelle ou bouillie pour obtenir un extrait qui ajoute une pointe de saveur aux plats.
Récolte : 32 Heures et 8 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Forge Fuego, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "algue"


N° 23. Qualot
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : 10
Amère : -
Acide : 10
Taille/Type : 11,0 cm Ferme
Effet : Rend un Pokémon amical, baisse la DEF. de base. (EV)
Description : La plante de cette baie n'a aucun mal à pousser en région pluvieuse ou en terrain humide. Elle est pleine de vitalité.
Récolte : 32 Heures et 8 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 222, Maître des baies
Étymologie : Qu'à l'eau littéralement, comme l'indique sa description dans "lire étiquette"


N° 24. Lonme
Epicée : 10
Sèche : 10
Sucré : -
Amère : 10
Acide : -
Taille/Type : 16,2 cm Ferme
Effet : Rend un Pokémon amical, baisse l'ATQ. SPE. de base. (EV)
Description : Cette baie plutôt rare incarne une certaine idée de luxe, c'est pourquoi on a l'habitude de l'offrir en cadeau.
Récolte : 32 Heures et 8 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 221, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "melon" : Me+Lon >> Lon+Me


N° 25. Resin
Epicée : -
Sèche : 10
Sucré : 10
Amère : -
Acide : 10
Taille/Type : 14,9 cm Tendre
Effet : Rend un Pokémon amical, baisse la DEF. SPE. de base. (EV)
Description : Une bouchée de cette baie très tendre emplit la bouche d'une saveur sucrée et acide.
Récolte : 32 Heures et 8 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 208, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "raisin"


N° 26. Tamato
Epicée : 20
Sèche : 10
Sucré : -
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 20,0 cm Tendre
Effet : Rend un Pokémon amical, baisse la VITESSE de base. (EV)
Description : Cette grosse baie est extrêmement épicée. Mangée en hiver, elle réchauffe le corps de l'intérieur.
Récolte : 32 Heures et 8 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Route 212, Maître des baies
Étymologie : Dérivé de "tomate"


N° 27. Siam
Epicée : -
Sèche : 20
Sucré : 10
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 7,5 cm Ferme
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Siam
Description : Une baie très sèche, c'est pourquoi on ne peut pas apprécier son goût délicieux si on n'en mange qu'une ou deux.
Récolte : 24 Heures et 6 arrosages, 2-10 baies
Localisation : Square Paisible
Étymologie : Dérivé par inversion de "maïs"


N° 28. Mangou
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : 20
Amère : 10
Acide : -
Taille/Type : 14,0 cm Ferme
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Mangou
Description : Cette baie mûre à la douceur soyeuse est l'une des préférées des Pokémon.
Récolte : 24 Heures et 6 arrosages, 2-10 baies
Localisation : Square Paisible
Étymologie : Dérivé de "mangue"


N° 29. Rabuta
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : -
Amère : 20
Acide : 10
Taille/Type : 22,6 cm Tendre
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Rabuta
Description : Malgré son goût amer, il est recommandé de la manger en entier, même la peau. Les poils de sa peau nettoient l'estomac.
Récolte : 24 Heures et 6 arrosages, 2-10 baies
Localisation : Square Paisible
Étymologie : Vient de "Ramboutan", un fruit à poils semblable au litchi


N° 30. Tronci
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : -
Amère : -
Acide : 20
Taille/Type : 28,5 cm Super ferme
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Tronci
Description : Très acide dans l'ensemble, cette baie l'est plus particulièrement à son extrémité pointue.
Récolte : 24 Heures et 6 arrosages, 2-10 baies
Localisation : Square Paisible
Étymologie : Dérivé de "citron" : Ci+Tron >> Tron+Ci


N° 31. Kiwan
Epicée : 40
Sèche : 10
Sucré : -
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 13,3 cm Tendre
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Kiwan
Description : Cette baie est si épicée qu'une bouchée suffit à faire cracher du feu à un Pokémon, qu'il soit de type feu ou non.
Récolte : 60 Heures et 15 arrosages, 3-15 baies
Localisation : Square Paisible
Étymologie : Même sonorité que "Piment".


N° 32. Palma
Epicée : -
Sèche : 40
Sucré : 10
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 24,4 cm Très tendre
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Palma
Description : Cette baie a dérivé d'une mer lointaine. On la cultive désormais dans la région de Sinnoh.
Récolte : 60 Heures et 15 arrosages, 3-15 baies
Localisation : Square Paisible
Étymologie : Dérivé de "palme"


N° 33. Stekpa
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : 40
Amère : 10
Acide : -
Taille/Type : 25,0 cm Tendre
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Stekpa
Description : Un don de la nature excessivement sucré. Cette baie est gigantesque. Certains spécimens dépassent les 50 cm.
Récolte : 60 Heures et 15 arrosages, 3-15 baies
Localisation : Square Paisible
Étymologie : Dérivé de "pastèque" : Pa+Stéque >> Stèque+Pa >> Stekpa


N° 34. Durin
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : -
Amère : 40
Acide : 10
Taille/Type : 28,0 cm Ferme
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Durin
Description : Une baie extrêmement amère. Une simple bouchée suffit à vous débarrasser du hoquet le plus tenace.
Récolte : 60 Heures et 15 arrosages, 3-15 baies
Localisation : Square Paisible
Étymologie : Dérivé de "durian", un fruit tropical


N° 35. Myrte
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : -
Amère : -
Acide : 40
Taille/Type : 30,0 cm Très tendre
Effet : Ingrédient PokéBloc. Plantez-la pour avoir un Myrte
Description : Cette baie brillante et colorée est si belle qu'elle vous met l'eau à la bouche. Mais son goût est horriblement acide.
Récolte : 60 Heures et 15 arrosages, 3-15 baies
Localisation : Square Paisible
Étymologie : Dérivé de "myrtille"


N° 36. Chocco
Epicée : 15
Sèche : -
Sucré : 10
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 9,0 cm Super Ferme
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type feu.
Description : On dit de cette baie qu'elle poussait autrefois en grand nombre sous les tropiques. Elle est vraiment très épicée.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Mysdibule
Étymologie : Vient de "chocolat" : ressemble beaucoup à une graine de cacao, ingrédient principal à la fabrication du chocolat.


N° 37. Pocpoc
Epicée : -
Sèche : 15
Sucré : -
Amère : 10
Acide : -
Taille/Type : 3,3 cm tendre
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type eau.
Description : La chair de cette baie est couverte de petites bulles d'air qui lui permettent de flotter sur l'eau.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Phanpy et Donphan
Étymologie : ?


N° 38. Parma
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : 15
Amère : -
Acide : 10
Taille/Type : 25,0 cm Très tendre
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type électriques.
Description : L'energie des éclairs est aspirée par la plante, ce qui fait pousser une Baie riche et charnue
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Mustebouee et Musteflott
Étymologie : ?


N° 39. Ratam
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : -
Amère : 15
Acide : -
Taille/Type : 16,5 cm Tendre
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type de type Plante.
Description : Cette baie riche en fibres est bonne pour la santé. Son gout est son parfum "verts" désagréables rapellent un légume.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Ecayon et Lumineon
Étymologie : ?


N° 40. Nanone
Epicée : -
Sèche : 10
Sucré : -
Amère : -
Acide : 15
Taille/Type : 13,5 cm Très ferme
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Glace.
Description : Cette baie a un gout frais, un savant équilibre entre sécheresse et acidité. Elle est meilleure glacée.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Etourmi et Etourvol
Étymologie : ?


N° 41. Pomroz
Epicée : 15
Sèche : -
Sucré : -
Amère : 10
Acide : -
Taille/Type : 7,7 cm Tendre
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Combat.
Description : Cette Baie contient une substance qui produit de la chaleur. Elle peut même réchauffer un cœur de pierre.f
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Laporeille et Lockpin
Étymologie : ?


N° 42. Kébia
Epicée : -
Sèche : 15
Sucré : -
Amère : -
Acide : 10
Taille/Type : 9,0 cm Ferme
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Poison.
Description : La peau de cette baie est d'un vert éclatant. Sa chair de couleur noire a un gout sec.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Balignon et Chapignon
Étymologie : ?


N° 43. Jouca
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : 15
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 4,2 cm Tendre
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Sol.
Description : Sa pulpe au gout sucré est entourée d'une fine pellicule de peau croquante et parfumée.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Ponyta
Étymologie : Dérivé de "cajou"


N° 44. Cobaba
Epicée : -
Sèche : 10
Sucré : -
Amère : 15
Acide : -
Taille/Type : 27,8 cm Très ferme
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Vol.
Description : Cette baie d'un genre nouveau serait un croisement de deux baies réunies par des vents d'horizon lointain.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Tournegrin
Étymologie : Vient du fruit Babaco, un fruit exotique.


N° 45. Yapap
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : 10
Amère : -
Acide : 15
Taille/Type : 25,2 cm Tendre
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Psy.
Description : Comme cette baie gonfle quand quelq'un s'en approche, on suppose qu'elle ressent les émotions humaines.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Ferosinge et Colossinge
Étymologie : Dérivé de "papaye".


N° 46. Panga
Epicée : 20
Sèche : -
Sucré : -
Amère : -
Acide : 10
Taille/Type : 4,2 cm Très tendre
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Insecte.
Description : La fleur poussant sur le dessus de cette baie attire les Pokémon insecte grace à ses longs pétales flotants au vent.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Spoink
Étymologie : ?


N° 47. Charti
Epicée : 10
Sèche : 20
Sucré : -
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 2,8 cm Très tendre
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Roche.
Description : On l'utilise souvent pour les condiments à cause de son gout très sec. Crue, elle a un gout assez spécial.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Nirondelle et Heledelle
Étymologie : ?


N° 48. Sédra
Epicée : -
Sèche : 10
Sucré : 20
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 14,4 cm Ferme
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Spectre.
Description : On sèche parfois cette baie pour en faire un porte-bonheur, car il est dit qu'elle possède un pouvoir des anciens temps.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Skelenox
Étymologie : Pourrait être un dérivé de "Cèdre"


N° 49. Fraigo
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : 10
Amère : 20
Acide : -
Taille/Type : 2,3 cm Tendre
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Dragon.
Description : Si on fait bouillir cette baie en quantité suffisante, son amertume disparait. Elle fait une excellente confiture.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Griknot
Étymologie : Nom : viendrait du "fragon", mais la forme est celle d'une grenade


N° 50. Lampou
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : -
Amère : 10
Acide : 20
Taille/Type : 3,9 cm Super ferme
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Tenebres.
Description : De petits crochets poussent à la surface de cette baie. Elle s'accroche aux Pokémon qui la transportent loin.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Korillon et Eoko
Étymologie : Vient d'une plante nommée "Lampourde"


N° 51. Babiri
Epicée : 25
Sèche : 10
Sucré : -
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 26,5 cm Super ferme
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Acier.
Description : Cette baie très dure a un gout puissant. Autrefois, on l'utilisait pour faire des médicaments.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Stalgamin
Étymologie : ?


N° 52. Zalis
Epicée : -
Sèche : 25
Sucré : 10
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 3,4 cm Très tendre
Effet : Diminue les dommages causés par les attaques super efficaces de type Normal.
Description : Si on sèche le noyau de cette baie, on peut en faire un sifflet. Quand on souffle dedans, il émet un son indescriptible.
Récolte : 72 Heures et 18 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Donnée aléatoirement par une dame à Verchamps, tenue par Rattata et Rattatac
Étymologie : Dérivé de "physalis"


N° 53. Lichii
Epicée : 40
Sèche : -
Sucré : 40
Amère : -
Acide : 10
Taille/Type : 11,1 cm très ferme
Effet : Augmente l'attaque physique lorsqu'il reste moins d'1/4 des PV.
Description : Une baie mystérieuse, censée contenir le pouvoir de la mer.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Pokémon Battle Revolution, Ile Mystère dans RSE
Étymologie : Dérivé de "litchi"


N° 54. Lingan
Epicée : -
Sèche : 40
Sucré : -
Amère : 40
Acide : -
Taille/Type : 3,3 cm très ferme
Effet : Augmente la defense physique lorsqu'il reste moins d'1/4 des PV.
Description : Une Baie mystérieuse, censée contenir le pouvoir de la terre.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Pokémon Battle Revolution, Colosseum et XD
Étymologie : Dérivé de "longane" (un fruit sphérique, d'environ 2 cm, de couleur brun-rouge à brun-jaune)


N° 55. Sailak
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : 40
Amère : -
Acide : 40
Taille/Type : 9,5 cm très ferme
Effet : Augmente la vitesse lorsqu'il reste moins d'1/4 des PV.
Description : Une baie mystérieuse, censée contenir le pouvoir du ciel.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Pokémon Battle Revolution, Colosseum et XD
Étymologie : Dérivé de "salak" (petit fruit recouvert d'une peau d'écailles)


N° 56. Pitaye
Epicée : 40
Sèche : -
Sucré : -
Amère : 40
Acide : -
Taille/Type : 23,7 cm très ferme
Effet : Augmente l'attaque spéciale lorsqu'il reste moins d'1/4 des PV.
Description : Une baie mystérieuse, censée contenir le pouvoir de la vie.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Pokémon Battle Revolution, Colosseum et XD
Étymologie : Dérivé de "pitaya" / "pitahaya"


N° 57. Abriko
Epicée : -
Sèche : 40
Sucré : -
Amère : -
Acide : 40
Taille/Type : 7,5 cm ferme
Effet : Augmente la défense spéciale lorsqu'il reste moins d'1/4 des PV.
Description : Une Baie mystique. Impossible de dire ce qu'elle donne, ni ce qu'on en fait.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Pokémon Battle Revolution, Colosseum et XD
Étymologie : Dérivé de "abricot"


N° 58. Lansat
Epicée : 10
Sèche : 10
Sucré : 10
Amère : 10
Acide : 30
Taille/Type : 9,7 cm tendre
Effet : Augmente les coups critiques lorsqu'il reste moins d'1/4 des PV.
Description : On dit que cette baie est légendaire. La garder est censé porter bonheur.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Pokémon Battle Revolution et Emeraude
Étymologie : Dérivé de "lansat" / "langsat" (fruit, en grappe, couleur gris-jaune)


N° 59. Frista
Epicée : 10
Sèche : 10
Sucré : 10
Amère : 10
Acide : 30
Taille/Type : 15,3 cm super ferme
Effet : Augmente une statistique lorsqu'il reste moins d'1/4 des PV.
Description : Trop puissante, elle fut abandonnée au bout du monde. On parle de mirage.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Pokémon Battle Revolution et Emeraude
Étymologie : Vient de "Star Fruit" signifiant "Carambole"


N° 60. Enigma
Epicée : 40
Sèche : 40
Sucré : 40
Amère : 40
Acide : 40
Taille/Type : 15,5 cm ferme
Effet : Les PV sont restaurés à chaque attaque "super efficace" recut.
Description : Une Baie très énigmatique qui détiendrait le pouvoir des étoiles.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Pokémon Battle Revolution et événement Nintendo
Étymologie : Dérivé de "énigme"


N° 61. Micle
Epicée : -
Sèche : 40
Sucré : 10
Amère : -
Acide : -
Taille/Type : 4,1 cm tendre
Effet : Augmente la précision lorsqu'il reste moins d'1/4 des PV.
Description : Cette Baie a une saveur très sèche. En accompagnement, elle a la particularité de donner un goût sucré aux aliments.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : ?
Étymologie : ?


N° 62. Chérim
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : 40
Amère : 10
Acide : -
Taille/Type : 26,7 cm super ferme
Effet : Permet d'attaquer en premier si nécessaire.
Description : La chair que renferme la peau dure de cette baie est sucrée et crémeuse.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : Dame de Verchamps
Étymologie : ?


N° 63. Jaboca
Epicée : -
Sèche : -
Sucré : -
Amère : 40
Acide : 10
Taille/Type : 3,3 cm tendre
Effet : L'ennemi reçoit des dégats lorsque le porteur lui lance une attaque physique.
Description : La grappe de drupéoles qui compose cette baie éclate en rythme si on la manipule avec trop de vigueur.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : ?
Étymologie : ?


N° 64. Pommo
Epicée : 10
Sèche : -
Sucré : -
Amère : -
Acide : 40
Taille/Type : 5,2 cm très tendre
Effet : L'ennemi reçoit des dégats lorsque le porteur lui lance une attaque spéciale.
Description : Autrefois, les gens détachaient les morceaux supérieurs de cette Baie pour en faire des jouets.
Récolte : 96 Heures et 24 arrosages, 1-5 baies
Localisation : ?
Étymologie : ?










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Pokémon Diamant, Perle et Platine
Liste des Objets
Voici la page récapitulant tous les Objets que vous pouvez obtenir dans Pokémon Diamant, Perle et Platine, classés en différentes rubriques, suivant leur utilisation.
Les Objets en couleur apparaissent dans deux catégories différentes, du fait de leur double fonction.
Prix : P signifie Pokédollars et PC Points de Combat.


Sommaire
Objets utiles en combat, tenus ou donnés

» Objets divers (à tenir)
» Plaques (à tenir)
» Objets de Combat (à donner)


Objets utilisables en et hors combat

» Médicaments
» Baies


Objets à tenir ou à donner hors combat

» Objets à tenir
» Accélérateurs (à donner)


Objets d'évolution et de reproduction
» Évolution
» Reproduction
» Fossiles


Objets à vendre
» Objets précieux


Objets divers
» Balls
» CT/CS
» Objets rares
» Lettres
» Autres objets


Objets utiles en combat, tenus ou donnés

Objets divers (à tenir)
Im. Nom FR Nom US Description Localisation
Les boosters
Accro Griffe Grip Claw Maximise à 5 tours la durée d'action des attaques piégeant l'adversaire. Grotte Revêche ; tenue par les Farfuret sauvages.
Aimant Magnet Augmente la puissance d'une attaque Electrik de 20% Ile de Fer
Ballelumière Light Ball Augmente l'attaque spéciale de Pikachu Tenue par les Pikachu sauvages
Band. Choix Choice Band Augmente l'Attaque de 50% mais bloque sur une seule capacité. Parc des Combats
Band. Muscle Muscle Band Augmente la puissance d'une attaque physique de 10%. Parc des Combats
Band. Pouv. Power Band Baisse la vitesse du porteur et lui fait gagner 4 EV en déf.spé à chaque combat Parc des Combats
Bâton Stick Augmente le taux de coup critique de Canarticho Tenu par les Canarticho sauvages
Bec Pointu Sharp Beak Augmente la puissance d'une attaque vol de 20% Tenu par les Rapasdepic, Doduo sauvages.
Bizar.Encens Odd Incense Augmente la puissance d'une attaque psy de 10%. Permet d'obtenir Mime.Jr par reproduction Ruines Bonville
Brac. Macho Macho Brace Multiplie par 2 les EV gagnés en combat par le détenteur. Verchamps (montrer trois variétés de Cheniti)
Ceint.Noire Black Belt Augmente la puissance d'une attaque combat de 20% Route 221
Ceinture Pro Expert Belt Augmente la puissance d'une attaque Super efficace. Route 221
Ceint. Pouv. Power Belt Baisse la vitesse du porteur et lui fait gagner 4 EV en défense à chaque combat Parc des Combats
Chaîne. Pouv. Power Anklet Baisse la vitesse du porteur et lui fait gagner 4 EV en vitesse à chaque combat Parc des Combats
Charbon Charcoal Augmente la puissance d'une attaque feu de 20% Route 227
Croc Dragon Dragon Fang Augmente la puissance d'une attaque dragon de 20% Tenu par les Draby sauvages
Croc Rasoir Razor Fang Tenu par un Scorplane, celui-ci évoluera en Scorvol en le faisant monter d'un niveau la nuit ( 20:00 - 4:00 ). Peut apeurer Parc des Combats
Cuillertordu TwistedSpoon Augmente la puissance d'une attaque psy de 20%. Tenue par les Abra et Kadabra sauvages
Dent Océan Deepseatooth Tenue par Coquiperl, celui-ci évoluera en Serpang lors d'un échange. Augmente x2 l'attaque spéciale de Coquiperl Tenue par les Carvahna, Sharpedo sauvages
Écaillocéan Deepseascale Tenue par Coquiperl, celui-ci évoluera en Rosabyss lors d'un échange. Augmente x2 la défense spéciale de Coquiperl Tenue par les Relicanth, Loupio, Lanturn sauvages
Eau Mystique Mystic Water Augmente la puissance d'une attaque eau de 20%. Verchamps ; tenue par les Morpheo sauvages
Encens Doux Lax Incense Augmente de 5% l'esquive du porteur. Permet d'obtenir Okéoké par reproduction. Route 225
Encens Fleur Rose Incense Augmente la puissance d'une attaque plante de 10%. Permet d'obtenir Rozbouton par reproduction. Route 212
Encens Mer Sea Incense Augmente la puissance d'une attaque eau de 10%. Permet d'obtenir Azurill par reproduction. Route 204
Encens Roc Rock Incense Augmente la puissance d'une attaque roche de 10%. Permet d'obtenir Manzaï par reproduction. Forge Fuego
Encens Vague Wave Incense Augmente la puissance d'une attaque eau de 10%. Permet d'obtenir Babimanta par reproduction. Route 210
Glacéternel NeverMeltIce Augmente la puissance d'une attaque glace de 20%. Temple Frimapic ; tenue par les Blizzi, Blizzaroi sauvages
Grain Miracl Miracle Seed Augmente la puissance d'une attaque plante de 20%. Pré Floraville ; tenu par les Ceribou sauvages
Grif. Rasoir Razor Claw Tenue par un Farfuret, celui-ci évoluera en Dimoret en le faisant monter d'un niveau la nuit ( 20:00 - 4:00 ). Augmente le taux de coups critiques Route 224, Route Victoire, Parc des Combats
Herbeblanche White Herb Annule une baisse de stat du détenteur. Objet à usage unique. Parc des Combats ; capacité Ramassage
Herbe Pouv. Power Herb Le détenteur peut utiliser immédiatement les attaques nécessitant un tour de chargement. Objet à usage unique. Parc des Combats
Lent. Pouv. Power Lens Baisse la vitesse du porteur et lui fait gagner 4 EV en att.spé à chaque combat Parc des Combats
Lentilscope Scope Lens Monte d'un niveau le taux de coup critique du détenteur. Parc des Combats
Lentil. Zoom Zoom Lens Augmente de 20% la précision du détenteur s'il attaque en dernier. Casino de Voilaroc
Loupe Wide Lens Augmente de 10% la précision du détenteur. Casino de Voilaroc ; tenue par les Yanma sauvages
Lumargile Light Clay Fait durer les capacités Protection et Mur Lumière du détenteur pendant 8 tours. Les Souterrains, Mont Couronné.
Lunet. Choix Choice Specs Augmente l'Att.Spé de 50% mais bloque sur une seule capacité. Célestia (4:00 - 21:59)
Lunet.Noires BlackGlasses Augmente la puissance d'une attaque ténèbres de 20%. Célestia (10:00am-7:59pm)
Lunet. Sages Wise Glasses Augmente de 10% la puissance d'une attaque spéciale. Célestia (de 8h00 à 15h59)
Masse Os Thick Club Double l'attaque d'Osselait et d'Ossatueur. Tenue par les Osselait sauvages ; Souterrains de Sinnoh
Métronome Metronome Augmente de 10% la puissance d'une attaque utilisée plusieurs fois de suite, jusqu'à 200%. L'effet s'annule si le détenteur utilise une autre attaque. Casino de Voilaroc ; tenu par les Melokrik, Crikzik, Pijako sauvages
Mouch. Choix Choice Scarf Augmente la Vitesse de 50% mais bloque sur une seule capacité. Parc des Combats
Mouch. Soie Silk Scarf Augmente la puissance d'une attaque normal de 20%. Casino de Voilaroc
Orbe Adamant Adamant Orb Augmente de 20% la puissance des attaques de type acier et dragon de Dialga. Mont Couronné
Orbe Perlé Lustrous Orb Augmente de 20% la puissance des attaques Eau et Dragon de Palkia. Mont Couronné
Orbe Platiné Griseous Orb Augmente de 20% la puissance des attaques Spectre et Dragon de Giratina, et le fait passer en forme origine. Via l'événement Nintendo Arceus Michina (tenu par Giratina) dans Diamant et Perle ; Monde Distorsion dans Platine
Orbe Vie Life Orb Augmente de 30% la puissance des attaques, mais fait perdre au détenteur 1/10ème de ses PV totaux lors de l'attaque Mont Abrupt
Peau Métal Metal Coat Tenue par un Onix ou Insecateur, celui-ci évoluera en Steelix ou Cizayox lors d'un échange. Augmente la puissance des attaques Acier. Ile de Fer ; tenue par les Steelix, Archeomire, Archeodong, Terhal, Magneti sauvages
Pic Venin Poison Barb Augmente la puissance d'une attaque poison de 20%. Route 206 ; tenu par les Rapion, Rozbouton, Tentacool, Tentacruel, Drascore, Roselia, Qwilfish
Pierre Dure Hard Stone Augmente la puissance d'une attaque roche de 20%. Les Souterrains ; tenue par les Galekid, Corayon, Tarinor sauvages
Poids Pouv. Power Weight Baisse la vitesse du porteur et lui fait gagner 4 EV en PV à chaque combat Parc des Combats
Poign. Pouv. Power Bracer Baisse la vitesse du porteur et lui fait gagner 4 EV en attaque à chaque combat Parc des Combats
Poing Chance Lucky Punch Monte d'un niveau le taux de coup critique de Leveinard en combat. Tenu par les Ptiravi sauvages
Poudre Arg. SilverPowder Augmente la puissance des attaques de type insecte de 10% (G2 et 3) ou de 20% (G4) Forêt Vestigion
Poudreclaire BrightPowder Baisse la précision de l'adversaire en combat. Parc des Combats
Poudre Métal Metal Powder Augmente la défense de Métamorph de 50%. Tenue par les Metamorph
Poudre Vite Quick Powder Augmente la vitesse de Métamorph de 50%. Tenue par les Métamorph sauvages
Roche Chaude Heat Rock L'attaque Zénith du détenteur dure 8 tours. Les Souterrains
Roche Glace Icy Rock L'attaque Grêle du détenteur dure 8 tours. Les Souterrains
Roche Humide Damp Rock L'attaque Danse Pluie du détenteur dure 8 tours. Les Souterrains
Roche Lisse Smooth Rock L'attaque Tempêtesable du porteur dure 8 tours. Les Souterrains
Roche royale King's Rock Tenue par un Têtarte ou Ramoloss, celui-ci évoluera en Tarpaud ou Roigada lors d'un échange. Peut apeurer Tenue par les Tetarte sauvages ; capacité Ramassage
Rosée Âme Soul Dew Augmente la défense spéciale et l'attaque spéciale de Latias et Latios de 50%. Transfert depuis les versions Rubis, Saphir et Émeraude
Rune Sort Spell Tag Augmente la puissance d'une attaque spectre de 20% Route 217 ; tenue par les Branette sauvages
Sable Doux Soft Sand Augmente la puissance d'une attaque sol de 20%. Mont Couronné ; tenu par les Taupiqueur, Triopikeur, Kraknoix sauvages
Tissu Fauche Reaper Cloth Tenu par un Teraclope, celui-ci évoluera en Noctunoir lors d'un échange. Augmente la puissance des attaques Spectre. Route 229, Grotte Retour
Vive Griffe Quick Claw Permet parfois au détenteur d'attaquer en premier lors d'un combat. Féli-Cité
Autres bonus
Balle Fer Iron Ball Divise par 2 la vitesse du détenteur. Le rend sensible aux attaques Sol s'il est de type Vol ou possède la cap.spé Lévitation. Ile de Fer, les Souterrains
Bandeau Focus Band Permet parfois d'éviter un KO en laissant 1 PV. Parc des Combats
Boue Noire Black Sludge Restaure 1/16ème des PV des Pokémon poison, fait perdre 1/16ème des PV aux autres. Tenue par les Cradopaud, Coatox sauvages
Boule Fumée Smoke Ball Le détenteur peut toujours prendre la fuite face à un Pokémon sauvage. Route 210 ; tenu par les Smogogo sauvages
Carapace Mue Shed Shell Le détenteur peut être échangé avec un autre Pokémon dans n'importe quelles circonstances. Route 228 ; tenue par les Charmillon, Papinox, Aeromite
Ceint. Force Focus Sash Permet d'éviter un KO en laissant 1 PV si le détenteur à tous ses PV. Objet à usage unique. Route 221, Parc des Combats
Encens Plein Full Incense Baisse la Vitesse du détenteur de l'objet. Permet d'obtenir Goinfrex par reproduction Les Souterrains
Encens Pur Pure Incense Repousse les Pokémon sauvages si tenu par le premier Pokémon de l'équipe. Permet d'obtenir Korillon par reproduction. Route 221
Encens Veine Luck Incense Double l'argent gagné si le détenteur participe au combat. Permet d'obtenir Ptiravi par reproduction. Chemin Rocheux
Grelot Coque Shell Bell Le détenteur récupère 1/8ème des dégâts qu'il inglige à l'ennemi lorsqu'il attaque. Unionpolis
Grosseracine Big Root Double les PV gagnés par une attaque drainant les PV. Route 214
Herbe Mental Mental Herb Annule l'attraction. Objet à usage unique. Route 216
Multi Exp Exp.Share Partage l'expérience gagnée en combat avec le détenteur Vestigion
Noeud Destin Destiny Knot Rend l'adversaire amoureux si le détenteur est amoureux. Route 224
Oeuf Chance Lucky Egg Fait gagner 50% d'expérience en plus au détenteur. Tenu par les Leveinard sauvages
Orbe Flamme Flame Orb Brûle le détenteur durant le combat Parc des Combats
Orbe Toxique Toxic Orb Empoisonne gravement le détenteur à la fin du tour. Parc des Combats
Pièce Rune Amulet Coin Double l'argent gagné dans un combat si le détenteur de cet objet y participe Square Paisible
Piquants Sticky Barb Fait perdre 1/8ème des PV du détenteur par tour. L'adversaire perd 1/8ème de ses PV s'il attaque le détenteur d'une attaque physique. De plus, si l'adversaire ne tient pas d'objet, il récupère les Piquants du détenteur. Centre commercial de Voilaroc ; tenu par les Cacnea et Cacturne sauvages
Poképoupée Poké Doll Permet de fuir face à un Pokémon sauvage. Centre Commercial de Voilaroc
Queue Skitty Fluffy Tail Permet de fuir face à un Pokémon sauvage. Transfert depuis les versions Rubis, Saphir et Émeraude
Ralentiqueue Lagging Tail Fait attaquer le détenteur en dernier. Route 226 ; tenue par les Excelangue, Ramoloss sauvages
Restes Leftovers Restaure 1/16ème des PV perdus par tour en combat. Route Victoire ; tenus par les Goinfrex sauvages ; capacité Ramassage


Plaques
Im. Nom FR Nom US Description Localisation
Plaque Ciel Sky Plate Augmente les attaques de type Vol. Tenue par Arceus, il deviendra de type Vol. Ligue Pokémon, les Souterrains
Plaque Draco Draco Plate Augmente les attaques de type Dragon. Tenue par Arceus, il deviendra de type Dragon. Les Souterrains ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre
Plaque Fantô Spooke Plate Augmente les attaques de type Spectre. Tenue par Arceus, il deviendra de type Spectre. Square Paisible, les Souterrains.
Plaque Fer Iron Plate Augmente les attaques de type Acier. Tenue par Arceus, il deviendra de type Acier. Les Souterrains
Plaque Flam Flame Plate Augmente les attaques de type Feu. Tenue par Arceus, il deviendra de type Feu. Les Souterrains ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre
Plaque Glace Icicle Plate Augmente les attaques de type Glace. Tenue par Arceus, il deviendra de type Glace. Route 217, les Souterrains
Plaque Herbe Meadow Plate Augmente les attaques de type Plante. Tenue par Arceus, il deviendra de type Plante. Les Souterrains ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre
Plaque Hydro Splash Plate Augmente les attaques de type Eau. Tenue par Arceus, il deviendra de type Eau. Route 219, les Souterrains
Plaque Ombre Dread Plate Augmente les attaques de type Tenebres. Tenue par Arceus, il deviendra de type Tenebres. Vieux Château, les Souterrains
Plaque Poing Fist Plate Augmente les attaques de type Combat. Tenue par Arceus, il deviendra de type Combat. Route 215, les Souterrains
Plaque Roc Stone Plate Augmente les attaques de type Roche. Tenue par Arceus, il deviendra de type Roche. Les Souterrains ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre
Plaquesprit Mind Plate Augmente les attaques de type Psy. Tenue par Arceus, il deviendra de type Psy. Ruines Bonville, les Souterrains
Plaque Terre Earth Plate Augmente les attaques de type Sol. Tenue par Arceus, il deviendra de type Sol. Entrée Charbourg, les Souterrains
Plaque Toxic Toxic Plate Augmente les attaques de type Poison. Tenue par Arceus, il deviendra de type Poison. Grand Marais, les Souterrains
Plaque Volt Zap Plate Augmente les attaques de type Electrique. Tenue par Arceus, il deviendra de type Electrique. Les Souterrains ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre
Plaquinsect Insect Plate Augmente les attaques de type Insecte. Tenue par Arceus, il deviendra de type Insecte. Les Souterrains ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre



Objets de Combat (à donner)
Im. Nom FR Nom US Description Localisation Prix
Attaque + X Attack Augmente l'attaque d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent Centre Commercial de Voilaroc, Route 205 500 P
Défense + X Defence Augmente la défense d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent Centre Commercial de Voilaroc, Mine Charbourg 550 P
Def. Spé. + X Sp. Def Augmente la défense spéciale d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent Centre Commercial de Voilaroc, Route 214 350 P
Défense Spec. Guard Spec Empêche les réductions de statistiques pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent Centre Commercial de Voilaroc, Route 215 750 P
Muscle + Dire Hit Augmente le taux de coups critiques pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent Centre Commercial de Voilaroc, Route 207 650 P
Précision + X Accuracy Augmente la précision d'un Pokémon pendant un combat. Si le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent Centre Commercial de Voilaroc, Route 209 950 P
Spécial + X Special Augmente l'attaque spéciale d'un Pokémon pendant un combat. SI le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent Centre Commercial de Voilaroc, Route 212 350 P
Vitesse + X Speed Augmente la vitesse d'un Pokémon pendant un combat. SI le Pokémon est rappelé, les effets s'évanouissent Centre Commercial de Voilaroc, Route 208 350 P




Objets utilisables en et hors combat

Médicaments
Im. Nom FR Nom US Description Localisation Prix
Flûte Jaune Yellow Flute Une flûte en verre soufflé jaune dont les notes sortent un Pokémon de sa confusion Transfert depuis les versions Rubis, Saphir et Émeraude -
Flûte Rouge Red Flute Une flûte en verre soufflé rouge dont les notes mettent fin à l'attirance Transfert depuis les versions Rubis, Saphir et Émeraude -
Flûte Bleue Blue Flute Une flûte en verre soufflé bleu dont les notes réveillent un Pokémon endormi. Transfert depuis les versions Rubis, Saphir et Émeraude -
Potion Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 20 PV à un Pokémon. Boutiques, Routes 201, 202 et 205, Mine Charbourg, les Eoliennes, Forêt Vestigion, Grand Marais ; capacité Ramassage 300 P
Super Potion Super Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 50 PV à un Pokémon. Boutiques (une fois que vous avez au moins 1 Badge), Routes 205 et 207, Vestigion, Grand Marais ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre 700 P
Hyper Potion Hyper Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure 200 PV à un Pokémon. Boutiques (une fois que vous avez au moins 5 Badges), Route 210 ; capacité Ramassage ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre 1200 P
Potion Max Max Potion Un spray qui soigne les blessures. Restaure tous les PV d'un Pokémon. Boutiques (une fois que vous avez au moins 7 Badges), Route 214, Ile de Fer, Mont Couronné ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre 2500 P
Guérison Full Restore Un médicament qui restaure tous les PV d'un Pokémon et soigne tous ses problèmes de statut. Boutiques (une fois que vous avez 8 Badges), Route 229, Mont Couronné, Route Victoire, Mont Abrupt ; capacité Ramassage ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre 3000 P
Antidote Antidote Médicament sous forme de spray qui soigne un Pokémon empoisonné. Boutiques, Routes 206, 212 et 219, Chemin Rocheux, Forêt Vestigion, Grand Marais ; capacité Ramassage ; objet caché trouvable avec le le Radar à Objet de la Pokémontre 100 P
Anti-Para Paralyze Heal Médicament sous forme de spray qui soigne un Pokémon de la paralysie. Boutiques, Route 204, Forêt Vestigion, Grand Marais, Rive Lac Courage, Objet caché trouvable avec le le Radar à Objet de la Pokémontre 200 P
Anti-Brûle Burn Heal Médicament sous forme de spray qui soigne les brûlures d'un Pokémon. Boutiques (une fois que vous avez au moins 1 Badge) ; Route 206, Forge Fuego, Mont Abrupt, objet caché trouvable avec le le Radar à Objet de la Pokémontre 250 P
Antigel Ice Heal Médicament sous forme de spray qui dégèle un Pokémon. Boutiques (une fois que vous avez au moins 1 Badge) ; Route 216 250 P
Réveil Awakening Médicament sous forme de spray qui réveille un Pokémon endormi. Boutiques (une fois que vous avez au mons 1 Badge) ; Route 204 ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre 250 P
Total Soin Full Heal Médicament sous forme de spray qui soigne tous les problèmes de statut d'un Pokémon. Boutiques (une fois que vous avez au moins 5 Badges), Routes 206, 215 et Route Victoire ; capacité Ramassage ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre 600 P
Eau Fraîche Fresh Water Boisson qui restaure 50 PV à un Pokémon. Centre Commercial de Voilaroc 5ème étage (distributeur) 200 P
Soda Cool Soda Pop Boisson qui restaure 60 PV à un Pokémon. Centre Commercial de Voilaroc 5ème étage (distributeur) 300 P
Limonade Lemonade Boisson qui restaure 80 PV à un Pokémon. [ Centre Commercial de Voilaroc 5ème étage (distributeur) 350 P
Lait Meumeu Moomoo Milk Boisson qui restaure 100 PV à un Pokémon. Route 210 ; tenu par les Ecremeuh sauvages 500 P
Jus de Baie Berry Juice Jus constitué à 100% de baies qui restaure 20 PV à un Pokémon. Faire tenir une Baie à Caratroc -
Rappel Revive Un médicament qui ranime un Pokémon KO et lui restaure la moitié de ses PV. Boutiques (une fois que vous avez au moins 3 Badges) ; Routes 212 et 225, Grotte Revêche, Tour Perdue, Les Eoliennes, Mont Couronné, les Souterrains ; capacité Ramassage ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre 1500 P
Rappel Max Max revive Un médicament qui ranime un Pokémon KO et lui restaure tous ses PV. Route 213, QG Galaxie, Mont Abrupt, les Souterrains ; capacité Ramassage ; objet caché trouvable avec le Chech'Objet -
Lava Cookie Lava Cookie Soigne tous les problèmes de statut. Rive Lac Courage -
Vieux Gâteau Old Gateau Soigne tous les problèmes de statut. Vieux Château -
Élixir Elixir Restaure 10 PP de chaque attaque d'un Pokémon Route 212, QG Galaxie, Route Victoire ; capacité Ramassage -
Max Élixir Max Elixir Restaure tous les PP de chaque attaque d'un Pokémon Mont Couronné, Mont Abrupt ; capacité Ramassage ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre -
Huile Ether Restaure 10 PP d'une attaque d'un Pokémon Forêt Vestigion, Routes 215 et 220, Mont Abrupt ; capacité Ramassage ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre -
Huile Max Max Ether Restaure tous les PP d'une attaque d'un Pokémon Grotte Revêche, Ile de Fer, Route Victoire ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre -
Herbe Rappel Revival Herb Une herbe médicinale très amère. Ranime un Pokémon K.O. et restaure tous ses PV. Herboristerie de Vestigion 2800 P
Poudre Soin Heal Powder Une poudre médicinale très amère. Soigne tous les problèmes de statut d'un Pokémon. Herboristerie de Vestigion 450 P
Poudrénergie EnergyPowder Une poudre médicinale très amère. Restaure 50 PV à un Pokémon. Herboristerie de Vestigion 450 P
Racinénergie Energy Root Une racine très amère. Restaure 200 PV à un Pokémon. Herboristerie de Vestigion 800 P
Cendresacrée Sacred Ash Ranime tous les Pokémon KO de votre équipe et restaure tous leurs PV (hors combat). Transfert depuis jeux GBA -



Baies
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Objets à tenir ou à donner hors combat

Objets à tenir
Im. Nom FR Nom US Description Localisation
Encens Pur Pure Incense Repousse les Pokémon sauvages si tenu par le premier Pokémon de l'équipe. Permet d'obtenir Korillon par reproduction. Route 221
Flûteblanche White Flute Une flûte en verre soufflé blanc dont les notes attirent les Pokémon sauvages. Transfert depuis les versions Rubis, Saphir et Émeraude
Flûte Noire Black Flute Une flûte en verre soufflé noir dont les notes aident à repousser les Pokémon sauvages. Transfert depuis les versions Rubis, Saphir et Émeraude
Grelot Zen Soothe Bell Favorise l'augmentation de l'amitié du détenteur. Manoir Pokémon
Rune Purif. Cleanse Tag Repousse les Pokémon sauvages si le détenteur est en tête d'équipe. Tour Perdue


Accélérateurs (à donner)
Im. Nom FR Nom US Description Localisation Prix
PV Plus HP Up Ajoute 10 EV en PV si les EV de cette stat sont inférieurs à 91 et si les EV totaux sont inférieurs à 501 Centre Commercial de Voilaroc (2ème étage), Routes 204, 216 et 225, Ile de Fer, Parc des Combats ; objet caché trouvable le Radar à Objet de la Pokémontre 9800 P ou 1 PC
Protéine Protein Ajoute 10 EV en Attaque si les EV de cette stat sont inférieurs à 91 et si les EV totaux sont inférieurs à 501 Centre Commercial de Voilaroc (2ème étage), Routes 213, 221 et 229, Mont Couronné, Parc des Combats ; objet caché trouvable le Radar à Objet de la Pokémontre 9800 P ou 1 PC
Fer Iron Ajoute 10 EV en Défense si les EV de cette stat sont inférieurs à 91 et si les EV totaux sont inférieurs à 501 Centre Commercial de Voilaroc (2ème étage), Routes 207, 217 et 228, Parc des Combats ; objet caché trouvable le Radar à Objet de la Pokémontre 9800 P ou 1 PC
Calcium Calcium Ajoute 10 EV en Att.spé si les EV de cette stat sont inférieurs à 91 et si les EV totaux sont inférieurs à 501 Centre Commercial de Voilaroc (2ème étage), Route 209, Temple Frimapic, Mont Abrupt, Parc des Combats ; objet caché trouvable le Radar à Objet de la Pokémontre 9800 P ou 1 PC
Carbone Carbos Ajoute 10 EV en Vitesse si les EV de cette stat sont inférieurs à 91 et si les EV totaux sont inférieurs à 501 Centre Commercial de Voilaroc (2ème étage), Routes 208, 220, 222 et 226, Parc des Combats ; objet caché trouvable le Radar à Objet de la Pokémontre 9800 P ou 1 PC
Zinc Zinc Ajoute 10 EV en Def.spé si les EV de cette stat sont inférieurs à 91 et si les EV totaux sont inférieurs à 501 Centre Commercial de Voilaroc (2ème étage), Routes 212 et 227, QG Galaxie, Route Victoire, Parc des Combats ; objet caché trouvable le Radar à Objet de la Pokémontre 9800 P ou 1 PC
PP Plus PP Up Augmente les PP d'une capacité. Peut être utilisé 3 fois sur la même capacité. Routes 213 et 221, Voilaroc, Mont Abrupt ; capacité Ramassage ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre -
PP Max PP Max Maximise les PP d'une capacité (équivalent de 3 PP Plus). Objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre -
Super Bonbon Rare Candy Fait monter un Pokémon d'un niveau Routes 214, 218, 224, 225 et 230, Grotte Revêche, Ruines Bonville, Mont Couronné, Route Victoire, Mont Abrupt, Parc des Combats ; capacité Ramassage ; objet caché trouvable avec le Radar à Objet de la Pokémontre 48 PC



Objets d'évolution et de reproduction
Objets d'évolution
Im. Nom FR Nom US Description Localisation
Pierre Eau Water Stone Permet de faire évoluer Têtarte, Kokiyas, Stari, Evoli, Lombre Route 213 ; les Souterrains
Pierre Feu Fire Stone Permet de faire évoluer Goupix, Caninos, Evoli Forge Fuego ; les Souterrains
Pierrefoudre Thunder Stone Permet de faire évoluer Pikachu, Evoli Rivamar ; les Souterrains
Pierre Lune Moon Stone Permet de faire évoluer Nidorina, Nidorino, Melofée, Rondoudou, Skitty Les Souterrains ; tenue par les Melo, Melofée, Séleroc sauvages
Pierreplante Leaf Stone Permet de faire évoluer Ortide, Boustiflor, Noeunoeuf, Pifeuil Pré Floraville ; les Souterrains
Pierresoleil Sun Stone Permet de faire évoluer Ortide, Tournegrin Les Souterrains ; tenue par les Solaroc sauvages
Pierre Aube Dawn Stone Permet de faire évoluer Kirlia Mâle et Stalgamin Femelle si le détenteur monte de niveaux Mont Couronné ; capacité Ramassage
Pierre Éclat Shiny Stone Permet de faire évoluer Togetic en Togekiss et Roselia en Roserade en montant d'un niveau Route 228, Ile de Fer ; capacité Ramassage
Pierre Nuit Dusk Stone Permet de faire évoluer Cornebre en Corboss et Feuforeve en Magireve Bâtiment Galaxie, Route Victoire ; capacité Ramassage
Pierre Ovale Oval Stone Tenue par un Ptiravi, celui-ci évoluera en Leveinard en montant d'un niveau la journée ( 4:00 - 20:00 ) Tour Perdue ; tenue par les Ptiravi, Leveinard sauvages
Pierre Stase Everstone Tenue par un Pokémon, celui-ci n'évoluera pas Frimapic ; les Souterrains ; tenue par les Racaillou, Gravalanch sauvages
Dent Océan Deepseatooth Tenue par Coquiperl, celui-ci évoluera en Serpang lors d'un échange. Augmente x2 l'attaque spéciale de Coquiperl Tenue par les Carvahna, Sharpedo sauvages
Écaillocéan Deepseascale Tenue par Coquiperl, celui-ci évoluera en Rosabyss lors d'un échange. Augmente x2 la défense spéciale de Coquiperl Tenue par les Relicanth, Loupio, Lanturn sauvages
Écailledraco Dragon Scale Tenue par Hypocean, celui-ci évoluera en Hyporoi lors d'un échange Tenue par les Minidraco, Draco, Hypotrempe, Hypocean sauvages
Électiriseur Electrizer Tenu par Elektek, celui-ci évoluera en Elekable lors d'un échange Insérez Pokémon Rouge-Feu dans le port GBA de votre Nintendo DS. Sur pokémon Diamant, Perle et Platine rendez-vous aux Eoliennes. Combattez les Elekid qui y apparaissent. Certains d'entre-eux portent l'Electiriseur
Magmariseur Magmarizer Tenu par Magmar, celui-ci évoluera en Maganon lors d'un échange Insérez Pokémon Vert-Feuille dans le port GBA de votre Nintendo DS. Sur pokémon Diamant, Perle et Platine rendez-vous au Mont Abrupt. Combattez les Magby qui y apparaissent. Certains d'entre-eux portent le Magmariseur
Protecteur Protector Tenu par Rhinoferos, celui-ci évoluera en Rhinastoc lors d'un échange Route 228
Améliorator Up-Grade Tenu par un Porygon, celui-ci évoluera en Porygon2 lors d'un échange Vestigion (après la visite du Parc des Amis)
CD Douteux Dubious Disc Tenu par un Porygon2, celui-ci évoluera en Porygon-Z lors d'un échange Route 225
Roche royale King's Rock Tenue par un Têtarte ou Ramoloss, celui-ci évoluera en Tarpaud ou Roigada lors d'un échange. Peut apeurer Tenue par les Tetarte sauvages ; capacité Ramassage
Peau Métal Metal Coat Tenue par un Onix ou Insecateur, celui-ci évoluera en Steelix ou Cizayox lors d'un échange. Augmente la puissance des attaques Acier. Ile de Fer ; tenue par les Steelix, Archeomire, Archeodong, Terhal, Magneti sauvages
Tissu Fauche Reaper Cloth Tenu par un Teraclope, celui-ci évoluera en Noctunoir lors d'un échange. Augmente la puissance des attaques Spectre. Route 229, Grotte Retour
Croc Rasoir Razor Fang Tenu par un Scorplane, celui-ci évoluera en Scorvol en le faisant monter d'un niveau la nuit ( 20:00 - 4:00 ). Peut apeurer Parc des Combats
Grif. Rasoir Razor Claw Tenue par un Farfuret, celui-ci évoluera en Dimoret en le faisant monter d'un niveau la nuit ( 20:00 - 4:00 ). Augmente le taux de coups critiques Route 224, Route Victoire, Parc des Combats



Objets de reproduction
Im. Nom FR Nom US Description Localisation
Bizar.Encens Odd Incense Augmente la puissance d'une attaque psy de 10%. Permet d'obtenir Mime.Jr par reproduction Ruines Bonville
Encens Doux Lax Incense Augmente de 5% l'esquive du porteur. Permet d'obtenir Okéoké par reproduction. Route 225
Encens Fleur Rose Incense Augmente la puissance d'une attaque plante de 10%. Permet d'obtenir Rozbouton par reproduction. Rout
Article ajouté le Mercredi 04 Juillet 2012 à 21h07 | MP
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