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Grisou casse des grains de riz
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Règles du Swedish Gin Rummy
Voici enfin l'article au bout de plusieurs heures de dur labeur ! (j'exagère un peu mais qui aurait cru que c'était si compliqué d'organiser des règles...)
Vous pouvez poser des questions et, si vous le voulez bien, corriger mes éventuelles erreurs. Si vous avez des conseils pour l'organisation, je suis aussi preneur^^

Présentation


Le Swedish Gin Rummy est un jeu de cartes constitué de deux paquets de 54 cartes, sans les jokers (donc 104 cartes). Il se joue en 15 parties et peut prendre plusieurs heures. On peut cependant s'arrêter entre chaque partie et reprendre quand on le veut, elles n'ont pas de lien particulier entre elles. Il y a un système de points et le but est d'avoir le moins de points possible à la fin des 15 parties. Je recommande un minimum de 3 joueurs et un maximum de 6. Chaque joueur commence avec 11 cartes.

Au cours de chaque partie, les joueurs doivent rassembler des cartes qui vont ensemble et qui sont prédéfinis pour chaque parties. Les sets/suites rassemblés doivent être posés sur la table.
Cartes à rassembler (lisez les règles en même temps)
Partie 1 : 2 x 3 cartes du même nombre/de la même lettre (pour l'instant, on va appeler les sets de 3, 4 ou 5 cartes pareils des "sets" justement (j'ai les mains en anglais donc...))
Partie 2 : un set de 3 et une suite de 4 (cartes du même symbole)
Partie 3 : 2 sets de 4
Partie 4 : 2 suites de 4
Partie 5 : 2 sets de 3 et une suite de 5
Partie 6 : un set de 4 et une suite de 5
Partie 7 : 2 sets de 5
Partie 8 : 2 suites de 5
Partie 9* : 4 sets de 3
Partie 10* : 3 suites de 4
Partie 11* : 3 sets de 4
Partie 12** : 5 suites de 3
Partie 13** : 5 sets de 3
Partie 14* : un set de 5, une suite de 5 et une paire
Partie 15 : 2 sets de 3 et une suite de toute sa main sans défausse
Cartes à rassembler n°2
Une fois les cartes obligatoires rassemblés, vous pouvez ajouter des cartes à celles qui sont posées ou poser d'autres suites ou sets, d'un minimum de 3 cartes.
Le nombre de * représente le nombre de fois minimal où il faut acheter (comptez !)
(La section sur cette règle se situe plus bas)
On ne peut rien ajouter à la paire de la partie 14.
Dans une suite, l'as va après le roi.
Le 2 est un joker. Il peut remplacer n'importe quelle carte du jeu, qu'importe le symbole.
Dans un set/suite, il doit toujours y avoir plus de cartes "normales" que de jokers. Exemple : le set 3, 3, 3, 2 et 2 est possible. Mais pas 2, 2, 2, 3 et 3.
Pour palier à cela, le 2 peut aussi être utilisé comme une carte normale. On peut donc avoir un set constitué uniquement de jokers, ou une suite avec un joker,
un 3 et un 2.

Déroulement d'une partie


Choisissez un joueur pour commencer. Ce joueur mélange les cartes et pose la paquet au centre de la table. Il distribue ensuite 11 cartes à chaque joueurs puis place une carte à côté du paquet pour débuter la défausse. Le joueur situé à gauche de celui qui a distribué commence à jouer. On tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le joueur commence par piocher soit dans la défausse, soit dans la pioche et décide d'une carte dont il ne veut pas. Son tour se termine lorsqu'il pose une carte dans la défausse. De cette manière les joueurs doivent toujours avoir le même nombre de cartes en main au début et à la fin de leur tour en cours, à condition qu'ils ne posent pas durant ce tour. Si tel est le cas, le nombre de cartes qu'ils sont censés avoir change, mais reste ensuite le même tant qu'ils ne reposent pas.

Le premier joueur à poser toutes ses cartes sur la table clos la partie. Les sets/suites obligatoires doivent être posés en même temps. Exemple : pour la première partie, on ne peut poser un set au 3ème tour et l'autre au 5ème. Seul les cartes qui ne sont pas définies sont "libres".
Exemple 2
Pour la partie 4, on doit poser ses deux suites en un tour. On peut ensuite faire ce que l'on veut de ses cartes restantes mais ce qui est imposé par la partie doit être posé au même moment. On ne peut pas poser sa première suite en attendant de compléter sa deuxième. On doit poser ce qui est imposé en premier.

Le joueur qui distribue pour la prochaine partie est celui qui à commencé celle qui vient de se terminer.

Points


A la fin d'une partie, chaque joueur reçoit un nombre de points en fonction de ses cartes en main. Les cartes n'ont pas toutes la même valeur :
Les nombres : 5 points
Les figures : 10 points
L'as : 15 points
Le 2 : 25 points
Exemple partie 1
Le joueur 1 s'est débarrassé de toutes ses cartes et à clos la partie -> 0 points.
Le joueur 2 n'a rien pu poser et sa main était : 3♡, 3♡, 3♠, R♡, R♢, 10♣, V♣, D♣, R♣, As♣, 8♠, R♠ et 2♢ -> 115 points (5x5 + 5x10 + 15 + 25)
Le joueur 3 n'a rien pu poser et sa main était : 7♠, 7♣, 7♡, 7♢, 5♠, 6♠, 8♠, 9♠, V♡, V♡ et 4♣ -> 65 points
Le joueur 4 a pu poser ses deux sets de 3 et à rajouté une carte à l'un d'entre eux. Il lui restait : 9♢, 10♢, D♢ et 6♡ -> 25 points (3x5 + 10)
Les points s'accumulent de la sorte sur chaque partie et le joueur avec le moins de point à la fin remporte la victoire.

Règle supplémentaire (et optionnelle)
Lorsque le joueur qui distribue pose le paquet de cartes au centre de la table (après le mélange), il doit essayer de prendre la nombre exact de cartes qu'il lui faut. C'est à dire 11 cartes par joueur plus la carte à retourner pour la défausse (si il y a 4 joueurs, 45 cartes). La but est de la faire d'une traite, si il y va lentement en comptent le nombre cartes qu'il prend il n'y a aucun intérêt. Si il y parviens, 100 points sont retirés de son score. Il est possible d'entrer dans le négatif.

Acheter


Lors d'une partie, un joueur peut acheter une carte jeté par un autre joueur. Cette action peut être réalisée n'importe quand au cours de la partie, même si ce n'est pas votre tour.
Chaque joueur commence la partie avec deux jetons (pièces ou autre, c'est juste un moyen mémo-technique). Lorsqu'un joueur achète, il se débarrasse d'un de ses jetons pour prendre la carte du haut de la défausse et celle du haut de la pioche. Si le joueur achète sur son propre tour, il se termine dès qu'il a pris ses deux cartes. Il n'y a donc pas de défausse, ce qui augmente notre nombre de cartes en main.

Acheter peut servir à augmenter son nombre de cartes (11, 13 puis 15) ou à récupérer une carte que l'on ne peut pas piocher (lorsque la carte est jeté par un autre joueur que celui avant vous).
Si plusieurs joueurs veulent une carte, le joueur qui doit jouer à la priorité et si il ne la veut pas, le premier qui la veut en partant de ce joueur (en respectant le sens) est celui qui l'achète.


Si vous le voulez je peux aussi faire une section astuce (même si c'est mieux d'apprendre par soit même), j'attends de voir si mes règles sont compréhensibles.
Au début j'ai parlé de "questions". Elles peuvent être de tout genre. Allant des règles aux conseils, et en passant par les "est-ce une bonne idée de faire ceci ?".
Article ajouté le Mercredi 23 Août 2017 à 09h46 | |

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