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Pokémon Ranger 3 : Sillages de Lumière
Soluce
Partie 13

Arrêter le mystérieux chef des Nappers !

Vestiges d'Oblivia

Vous êtes à l'entrée des vestiges. Rappelez vous, vous avez vu Froufrou se faire emmener par des Armurois. Entrez donc pour la délivrer ! Pour vous en empêcher, les Armurois envoient sur vous un Jungko et un Torterra.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #254JungkoPlanteEnervé
(2.620)
4.3681
Pokémon #389TorterraPlanteNormal4.3681

Combat simple au possible après ce que vous avez enduré sur Latempête. Prenez juste garde à Torterra : il fait jaillir des racines du sol, et leurs positions sont aléatoires.

Après ce combat, tout le monde a disparu.


Avancez donc jusqu'à la salle aux fresques, vous y verrez une nouvelle porte. Entrez et vous découvrirez la Partie de Thé, entourée des Armurois. Ceux-ci vous encercleront, puis le docteur Edward fera une brillante arrivée. Ils continueront à papoter tranquillement, jusqu'à ce que Cheron se trahisse.


C'est en réalité la Partie de Thé qui domine les Poké Nappers ! Il s'agit de la plus redoutée des associations de voleurs !


En entendant parler de l'Armure d'Or, permettant de contrôler tous les Pokémon, Edward a décidé de reformer la bande pour conquérir le monde.


Les malfrats vous quittent alors, et se réfugient derrière une porte. Une sauvegarde automatique est proposée.
Vous assistez avec effroi à l'apparition de la forteresse volante, sortant du lac.


Edward décide alors d'enclencher l'arme ultime. Un rayon foudroyant qui fait disparaitre l'ile Dolce !


Heureusement, Booker, Nick et le pêcheur du village parviendront à en sauver les Pokémon à l'aide des barques. (Vous retrouverez ces Pokémon disséminés à travers les autres iles.)
Ed le cerveau déclare alors la Partie de Thé maîtresse d'Oblivia. Vous appelez Latios, et foncez vers la forteresse. Edward appelle alors les trois oiseaux légendaires, qui créent une barrière autour de la forteresse. Vous foncez inutilement dans le tas, mais cette tentative échoue lamentablement.


Retournez chez Targos. Ethelle explique alors la situation, et Leila vous informe de ce qu'elle a découvert en lisant les fresques :


Il vous faut trouver la Coupe de l'Arc-en-Ciel et la brandir sur l'Autel Arc-en-Ciel.


Rendez-vous chez Booker. En chemin, vous obtiendrez la Quête 17 : Le bijou de corail..
Une fois chez lui, il vous donne la coupe et Éthelle se ruera vers l'autel du village. Booker vous expliquera alors que la coupe est une fausse !. Rendez vous à la grotte Sarape pour retrouver la vraie. Au fond de la salle de l'épreuve, Booker vous ouvrira la porte.


Entrez dans la salle. La première épreuve est l'épreuve d'Endurance : il vous faut survivre aux assauts des Pokémon ennemis durant une minute.
Les vingt premières secondes, seuls trois Reptincel vous attaqueront. Trois Voltali les rejoindront lorsque le compteur affichera 40 secondes restantes, puis trois Blizzi 20 secondes plus tard.


Lorsque le compteur tombera à zéro, les Pokémon disparaitront et la porte s'ouvrira, vous permettant d'accéder à l'épreuve de Courage. Il s'agira simplement de traverser sans toucher les pointes qui sortent du sol à intervalles réguliers. Lorsque deux choix s'offriront, sachez que le chemin de droite est un peu plus sûr. Touchez la porte pour l'ouvrir, puis passez à la salle suivante.
Épreuve de Sagesse cette fois, vous devrez résoudre un casse-tête similaire à celui de la fête de l'arc-en-ciel.


Hop, hop, hop ! Suivez le guide ! ;D

Ceci fait, la porte s'ouvrira et vous pourrez goûter à l'épreuve d'Habileté : un dédale de dalles fléchées. Évidemment, marcher sur une dalle vous fera aller dans la direction indiquée.

Carte complète de la salle

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-009Pokémon #181PharampElectrik
Recharge

Recharge x5
1
R-094Pokémon #166CoxyclaqueInsecte
Insecte

Broyage x3
1
R-183Pokémon #057ColossingeCombat
Combat

Broyage x3
1

Profitez de ces quelques Pokémon pour reconstituer un semblant d'équipe si vous n'avez pas de partenaires.Coxyclaque et Colossinge seront bien utiles pour la dernière salle, même si leurs Poké-Aides sont difficiles à manier.
Pharamp possède la meilleure capacité de Recharge du jeu ; ne le négligez pas. Le chemin pour le trouver est indiqué sur le plan par des flèches jaunes.

Actions pas à pas :


Commencez par prendre la flèche de droite. Elle vous conduira dans une "pièce" où trois choix s'offriront. Celui du haut mène à Pharamp (suivez le plan), celui du bas reconduit à l'entrée et celui du milieu vous permettra d'avancer jusqu'à Coxyclaque. Une fois ce dernier atteint, et si vous le désirez capturé, continuez à avancer en empruntant la flèche en haut à droite.


Dans cette première pièce, toutes les flèches de droite ramènent à Coxyclaque. Celle du bas vous emmène vers Pharamp si vous avez eu des problèmes pour capturer Coxyclaque. Si vous désirez continuer, prenez celui de gauche. Une fois arrivé, prenez la flèche en haut à droite pour arriver devant Colossinge. Capturez-le, puis empruntez la dalle du haut pour atteindre la sortie.
Lorsque vous arriverez devant, la porte s'ouvrira.



Une dernière épreuve vous attend dans cette salle : l'épreuve de Coeur !
Un Absol garde en effet les lieux. Il vous faudra le calmer.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #359AbsolTénèbreÉnervé
(3.000)
5.0001

Combat très technique étant donné qu'Absol, énervé, attaque très souvent. Vous aurez donc du mal à tracer vos cercles. En revanche, n'hésitez pas à placer Colossinge, qui attaque à distance et fait d'assez gros dégâts.

Même s'il est sauvage, l'Absol s'enfuiera à la fin du combat. Vous atteignez alors le coffre, et gagnez enfin la coupe arc-en-ciel !


Il ne restera plus qu'à trouver le véritable autel. Vous rentrez à Cocona et Targos, Panéma, Leila et Samy viendront à votre rencontre. L'archéologue vous révèle qu'elle n'a aucune idée de l'emplacement de l'autel... Mais qu'en est-il de vous ?


Vous vous souvenez de votre arrivée à Oblivia ?

Le Copilote retrouve alors les coordonnées du lieu où vous êtes tombé. Partez pour Pentoblique, afin d'emprunter le Fédération. En chemin, pensez à recharger le Capstick, sauvegarder, et éventuellement capturer des Pokémon de type Eau, Sol ou Roche pour le combat qui vous attend.
Une fois sur les lieux, vous plongez avec la Coupe. Une fois dans l'eau, descendez pour trouver l'autel.

Pokémon sauvages dans la zone
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-247Pokémon #457LumineonEau
Eau

Coupe x2
3
R-070Pokémon #230HyporoiEau
Eau

Broyage x4
2

Attention aux Hyporoi : énervés, ils lancent sur vous des tourbillons.

Une fois en bas, vous déposez la coupe sur l'autel. Celle-ci s'illumine, puis jaillira un arc-en-ciel, qui appellera le Pokémon légendaire Ho-oh.


L'autel s'élèvera dans les cieux, vous confrontant au gardien des cieux.



Combat !
Im.PokémonGroupeS'énerve àNervositéAmitié
Pokémon #250Ho-ohFeu7.5008.33325.000

Un combat éprouvant, car les attaques de Ho-oh couvrent une bonne partie de l'écran, vous empêchant d'encercler l'oiseau de façon correcte. Néanmoins, vous pouvez user des Poké-Aides pendant les attaques, si vous avez compris le fonctionnement de ces dernières.


Cette attaque en cône vous permettra de placer une Poké-Aide dans le dos de Ho-Oh, tandis que l'attaque en étoile oblige à positionner ses compagnons entre les branches.
Lorsque le Pokémon s'envole, placez vous au milieu d'un des côtés de l'écran et chargez le Capstick. Lorsqu'il réapparaitra, vous pourrez ainsi faire de gros dégâts.
Après la phase d'excitation du Pokémon, il se mettra à hurler, apparemment sans attaquer. Prudence à ce moment car il appelle en fait une météorite.



Une fois ce combat terminé, enregistrez le Glyphe de Ho-oh !


Une fois toute votre amitié communiqué à l'oiseau légendaire, il s'envolera et libèrera Sulfura, Artikodin et Electhor de l'emprise des Nappers, ce qui fera disparaitre la barrière autour de la Forteresse Volante.



Votre mission est accomplie, vous permettant de gagner 50 Points Ranger.


Enfourchez Latios et rendez-vous à la Forteresse.


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