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Pokémon Ranger 3 : Sillages de Lumière
Soluce
Partie 11

Un nouveau destrier

Ré-en-Ciel et Ciel Oblivien

Vous êtes de retour chez Targos et faites un rapide point sur les récents évènements. En analysant les fresques, vous apprenez que Purple Eye désire en fait réveiller une antique forteresse, permettant de semer le chaos. Ceci ne peut être accompli que par les trois oiseaux légendaires. Purple Eye est donc parti sur le mont Latempête, où se trouve Electhor, le dernier oiseau légendaire.


Réjouissantes perspectives, n'est-ce-pas ?

Panéma décide alors d'améliorer votre Capstick. Vous disposez désormais de deux niveaux de Charge, c'est-à-dire qu'en chargeant deux fois votre Capstick, l'amitié transférée sera multipliée
par trois
!



Respectivement sans charge, avec charge et avec double charge. Efficace, non ?

Vous aurez tout le loisir de tester cette nouvelle amélioration sur l'Etouraptor dehors : il vous faudra en effet le capturer pour vous envoler vers l'ile Latempête.
Avant de partir, vous pouvez enregistrer le glyphe de Carchacrok.

En arrivant dans le ciel de l'ile Latempête, vous serez avertis de la présence de flapflapeuses, poursuivant Latios ou Latias (abrévié en Lati@s ; suivant votre choix de personnage.). Lorsque vous les atteindrez, ils enverront sur vous des Baudrive, ainsi que des Grodrive.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #425BaudriveSpectreNormal3809
Pokémon #426GrodriveSpectreNormal1.3504

N'oubliez pas que dans les airs, la ligne du Capstick ne peut être brisée que par des attaques. Les déplacements des Pokémon ne sont donc pas à prendre en compte.

Vous rejoignez les trois autres sbires, qui se défendront à l'aide d'Etourmi et d'Etourvol.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #396EtourmiVolNormal82811
Pokémon #018RoucarnageVolNormal2.7004

Terrorisés par votre force, les Nappers laisseront Latios tranquille.
Entrant dans les nuages qui bordent Latempête, vous serez secoué par un violent orage qui vous empêchera d'atterrir.


Le Copilote du Capstick vous obligera à sortir de ces nuages, non sans avoir vu Lati@s slalommer sans hésitation entre les éclairs.


Vous décidez alors de rallier l'ile Sikulélé, là où devrait se trouver Lati@s. Suivez la carte de l'écran supérieur et atterrissez.


L'île sur laquelle vous posez le pied est plutôt un ilôt... Vous n'y trouvez pas Lati@s, mais une Invoquèle, frappée d'étranges marques.


Leila vous appelle alors, vous révélant qu'il existe un Glyphe de Lati@s. Elle vous révèlera aussi le mode d'emploi de l'Invoquèle qui se trouve devant vous : il faut relier dans l'ordre les 5 petites stèles dispersées à travers Oblivia.


Vous trouvez la première stèle sur l'ilôt où vous vous trouvez. La mission vous est attribuée.


Sur cette île, vous ne trouverez qu'un Etouraptor. Capturez-le pour la quitter, et rendez-vous sur le volcan Faldeira. Là, vous trouverez la seconde stèle, mais aussi trois Nappers. Ils tenteront de vous arrêter avec leurs Pokémon.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #197NoctaliTénèbreNormal3.0661
Pokémon #437ArcheodongAcierNormal3.0661
Pokémon #348ArmaldoRocheEnervé
(1.839)
3.0661

Les Nappers s'en vont, vous laissant libre accès à la stèle. Le Capstick enregistre cette seconde position.


Prochaine étape : Solphiana. Mais avant, vous pouvez prendre la Quête 38 : Le Tiplouf dans le volcan
En arrivant à Balnéaria, on vous proposera la Quête 29 : La joyeuse visite guidée et, sur la route Solphiana, la Quête 36 : Les Apireine de la forêt.
C'est d'ailleurs sur la route Solphiana que vous devez vous rendre. Commencez par capturer l'Étouraptor, pour pouvoir repartir plus vite, puis partez vers l'Est. La stèle recherchée se trouve sur la seconde map, au niveau du troisième ilôt.


En lisant la plaque, vous découvrez le troisième morceau de l'adjuration du héros. Un Napper et un Armuroi arrivent alors et vous défient.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #375MetangAcierNormal3.0661
Pokémon #411BastiodonAcierEnervé
(2.102)
3.5041
Pokémon #419MusteflottEauNormal3.0661

La stèle s'allume ensuite, et vous pourrez enregistrer sa position. Envolez vous pour l'ile Dolce. Vous atterrissez juste à côté de la stèle recherchée. Après une intervention de Pichu pour empêcher les autochtones de vous mettre en pièces, vous pourrez lire la quatrième plaque déposée par Jugma.


Capturez l'Étouraptor ici présent et partez dans les cieux. Allez vous poster juste au dessus du point indiqué sur la carte. En arrivant à proximité, le Capstick indique la présence d'un volcan sous-marin. Vous devrez donc retourner à Pentoblique pour partir en bateau.


Volez jusqu'à Pentoblique.
Une jeune fille vous proposera la Quête 32 : Le frère à la falaise Danger.
Allez parler à Samy. Il vous emmènera jusqu'à la Mer Orientale. En plongeant, vous vous trouverez nez-à-nez avec deux Nappers, qui s'enfuieront aussitôt.


Profitez de cette zone pour sauvegarder. Si votre équipe est vide, vous pourrez aussi faire le plein de Pokémon.


Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-247Pokémon #457LumineonEau
Eau

Coupe x2
2
R-060Pokémon #170LoupioElectrik
Recharge

Recharge x1
2

Loupio peut recharger le Capstick, ne l'oubliez pas !

Vous pourrez ensuite pénétrer dans la grotte. Vous arriverez alors dans un réseau de galeries tourmentées par les courants sous-marins. De nombreux Pokémon y vivent.

Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-063Pokémon #226DemantaEau
Eau

Coupe x4
1
R-273Pokémon #211QwilfishEau
Eau

Charge x2
2
R-274Pokémon #223RemoraidEau
Eau

Broyage x1
2
R-276Pokémon #072TentacoolEau
Eau

Broyage x1
2

Les Qwilfish sont énervés. Si vous approchez, ils se gonfleront et vous causeront des dommages. Attendez qu'ils dégonflent pour tenter de les capturer.
Le second Tentacool se trouve de l'autre côte des câbles.

Si vous continuez vers le bas vous remarquerez que les deux sorties sont bloquées : l'une par de violents courants sous-marins, l'autre par des Câbles Renforcés, probablement posés par les Nappers.
Capturez le Démanta, puis remontez et pénétrez dans la petite grotte de droite. Vous pourrez y récupérer un second Demanta.

Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-063Pokémon #226DemantaEau
Eau

Coupe x4
1

Revenez ensuite dans la première galerie pour trancher les câbles.


Vous rattrapez alors les Nappers (qui ont dû franchement trainer pour en être encore là...). L'un d'entre eux s'enfuira, tandis que l'autre vous attaquera à l'aide de son Tentacruel.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #073TentacruelEauÉnervé
(1.080)
1.8001

Il faudra user de patience pour venir à bout de la nervosité de Tentacruel. Faites particulièrement attention aux petits nuages de poison qui se déplacent en zig-zag et vous y arriverez. N'oubliez pas d'utiliser vos Poké-Aides !

Son arme calmée, le Napper retournera à la surface, vous laissant le champ libre pour poursuivre son comparse. Continuez à vous enfoncer dans la grotte.
Vous arriverez dans un petit tunnel où le silence est brisé par des cheminées. Voici leurs positions :



Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-273Pokémon #211QwilfishEau
Eau

Charge x2
2
R-061Pokémon #171LanturnElectrik
Recharge

Recharge x3
1

Toujours énervés, les Qwilfish pourront entraver votre progression.

Commencez par faire le tour du premier geyser pour vous retrouver à l'emplacement du premier Qwilfish. S'il vous gêne, n'hésitez pas à le capturer. Ensuite, attendez qu'une salve de jets passe, puis foncez sans vous arrêter. En arrivant au bout du tunnel, vous retrouvez le Napper, qui vous propose une course poursuite.
Il utilisera deux attaques différentes : au début, un rayon laser, puis, lorsque vous atteignez la moitié de l'écran, des salves de boules vertes qui oscilleront. Au quart de l'écran, il alternera entre son rayon et ses boules.


Une fois attrapé, il lancera sur vous son Hyporoi.



Combat !
Im.PokémonGroupeStatutAmitiéNombre
Pokémon #230HyporoiEauÉnervé
(1.780)
2.9671

Si vous avez pris soin de capturer Qwilfish, sachez qu'il fait de gros dégâts. Comme pour Tentacruel, multipliez les Poké-Aides pour vous en sortir.

Le Napper, en manque d'oxygène, remontera à la surface.
Vous êtes dans une salle quasiment vide. Seuls trônent une borne de sauvegarde et quelques geysers.

Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-060Pokémon #170LoupioElectrik
Recharge

Recharge x1
2

Si vous avez de la vie à récupérer, n'hésitez pas à faire des allers-retours entre cette map et la précédente pour profiter à la fois des Loupio et du Lanturn.

La prochaine map sera plongée dans l'obscurité. Rassemblez donc un maximum de Pokémon lumineux avant d'avancer.
N'oubliez pas : dans l'obscurité, un point rouge représente un Pokémon hostile et un point jaune représente un Pokémon lumineux, en l'occurence Tentacruel et Loupio.



Pokémon sauvages
N° RangerImageNomGroupePoké-AideCap.TerrainNombre
R-060Pokémon #170LoupioElectrik
Recharge

Recharge x1
2
R-277Pokémon #073TentacruelEau
Eau

Broyage x2
3

Commencez par avancer vers la gauche. Lorsque vous atteignez le croisement, empruntez le chemin qui mène vers les profondeurs, aidé du courant. À la seconde intersection, dirigez vous vers la droite et vous trouverez la petite stèle.


À court d'oxygène, vous remontez automatiquement. Vous rentrez à Pentoblique et décidez de retourner à Sikulélé. L'Étouraptor le plus proche se situe sur la Route Mironda.
Sur la-dite route vous sera proposée la Quête 23 : Ptiravi en vadrouille.
Attrapez l'oiseau, envolez-vous et retournez à Sikulélé. L'Invoquèle luira alors étrangement, et Lati@s passera dans le ciel.


Capturez l'Étouraptor présent sur votre gauche, puis lancez vous à sa poursuite ! Il vous attaque alors !



Combat !
Im.PokémonGroupeAmitié
Pokémon #380LatiasPsy17.000
OU
Pokémon #381Latios

Il est bon de rappeler (une fois de plus !) que, dans un combat aérien, le fait de toucher le Pokémon avec la ligne du Capstick ne la détruit pas. Prenez garde néanmoins aux nombreuses attaques du Pokémon et à ses déplacements rapides.


Si Latios/Latias s'encercle de ces sphères lumineuses et se met à bouger, il fortement conseillé de lever le stylet : la ligne n'est pas brisée par le Pokémon mais par ses attaques !

Lati@s calmé, il redescendra sur son ile. Il sera alors temps d'enregistrer son glyphe !


Vous avez résolu le mystère de Sikulélé et gagné la confiance d'un éon légendaire ! Votre Mission est Accomplie !


Encaissez les 50 Points Ranger, puis essayez le nouveau Glyphe.
Un petit tutoriel vous est proposé pour apprendre à diriger Lati@s : les commandes sont identiques à celles d'Étouraptor, excepté le fait que toucher une deuxième fois l'écran tactile (ou appuyer une deuxième fois sur le bouton B) vous permettra d'accélérer.
Aussi, Lati@s dispose d'une Poké-Aide (la seule du jeu utilisable en combat aérien). Il apparaitra à la manière de Pichu Kulélé dans le coin de l'écran, et il vous suffira de le toucher pour créer un tourbillon qui regroupera tous les Pokémon au centre de l'écran.


Votre prochaine étape sera l'ile Latempête !


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