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Guide Tactique 493
Tout sur les attaques

La puissance stratégique de Pokémon vient tout particulièrement de la diversité des attaques utilisables. Il existe pratiquement autant d'attaques que de Pokémon, ce qui laisse présager d'énormes possibilités de jeu. Ici, nous n'allons pas vous détailler les effets de chaque attaque existante (pour cela vous pouvez toujours consulter le Pokédex), mais seulement détailler certains effets d'attaque, leur intérêt tactique afin que vous en sachiez plus pour bien choisir les bonnes attaques pour vos Pokémon par la suite.

Sommaire

Qu'est-ce qu'une attaque ?
Les attaques de boost
Les coups critiques
Quelques attaques à connaître

De quoi est fait une attaque ?

Dans Pokémon, une attaque est déterminée par de multiples facteurs : son type, son élément, sa puissance, sa précision, sa cible et ses effets secondaires.

Le type d'attaque

Dans Diamant, Perle et Platine, il existe trois types d'attaque : Physique, Spéciale et Autre.
Les attaques physiques verront leurs dégâts calculés avec la stat d'attaque du lanceur. Un Pokémon avec une grande stat d'attaque fera donc plus de dégâts avec des attaques physiques qu'un Pokémon avec une faible stat d'attaque.
A l'inverse, les attaques spéciales utilisent la stat d'attaque spéciale du lanceur. Un Pokémon avec une grande stat d'attaque spéciale fera donc plus de dégâts avec des attaques spéciales qu'un Pokémon avec une faible stat d'attaque spéciale.
Les autres attaques regroupent toutes les attaques ayant une puissance nulle, c'est à dire les attaques qui ne font pas de dégâts.

L'élément de l'attaque

Une attaque possède, à la manière des Pokémon son propre élément (Feu, Psy, Roche, etc...). Si un Pokémon lance une attaque de son propre élément, la puissance de cette attaque est augmentée de 50%, c'est ce qu'on appelle le STAB (Same-Type Attack Bonus en anglais).
En combat, on compare toujours le type de l'attaque lancée au type du Pokémon défenseur pour déterminer si elle est efficace ou non. Une attaque efficace peut voir ses dégâts doublés ou quadruplés, ou au contraire n'avoir aucun effet sur sa cible.

Il est très important de connaître à fond le Tableau des Types qui donne tous les coefficients d'efficacité des attaques face aux types adverses. Si vous ne le connaissez pas bien, vous pourriez avoir des difficultés en combat face aux Pokémon adverses.

La puissance de l'attaque

Les attaques physiques et spéciales sont toutes dotées d'une certaine puissance. Plus la puissance de l'attaque est grande, plus celle-ci fera de dégâts.

La précision de l'attaque

La précision d'une attaque donne le pourcentage de chances que vous avez de toucher votre adversaire. Pour simplifier, c'est comme si vous lanciez un dé de 100 faces : si le résultat est inférieur ou égal à la précision de l'attaque vous touchez votre adversaire, sinon vous le ratez.
Ce pourcentage peut être modifié par certains facteurs : l'esquive de votre adversaire et votre précision. Ces facteurs peuvent être modifiés par plusieurs choses : une attaque, un objet ou une capacité spéciale. Cliquez ici pour en savoir plus sur les stats d'esquive et de précision.

Il existe également des attaques qui ne ratent jamais votre cible, quelles que soient votre stat de précision et la stat d'esquive de votre adversaire.

Nom de l'attaquePuissanceType
Aeropique60Type vol 3G
Atout1Type normal 3G
Aurasphère90Type combat 3G
Blizzard*120Type glace 3G
Bombaimant60Type acier 3G
Fatal-Foudre**120Type electrik 3G
Feinte60Type tenebres 3G
Feuillemagik60Type plante 3G
Meteores60Type normal 3G
Onde de Choc60Type electrik 3G
Poing Ombre60Type spectre 3G

*Uniquement s'il grêle
**Uniquement s'il pleut

La cible de l'attaque

Les attaques physiques et spéciales n'ont que votre adversaire pour cible (sauf en combat duo, certaines attaques touchent votre coéquipier, mais nous n'allons pas détailler ce mode de jeu ici). Cependant les attaques de type Autre peuvent avoir une tout autre cible : cela peut-être votre adversaire, vous, vous et votre adversaire, le terrain complet, votre équipe ou l'équipe adverse.
Certaines attaques à cible particulière sont détaillées plus bas.

Les effets secondaires

Bon nombre d'attaques possèdent des effets ajoutés qui s'appliquent lorsqu'elle est lancée. Certains effets ne se déclenchent que si l'attaque affecte votre adversaire, d'autres au contraire seulement si l'attaque échoue. Les effets sont multiples, allant des dégâts ajoutés aux boosts de stats en passant par les changement de statut. Pour connaître tous les effets de chaque attaque, je vous renvoie au Pokédex.

Les boosts de statistiques

Vous avez sans doute remarqué les attaques comme Rugissement ou Danse-Lames qui permettaient d'augmenter ou de diminuer une stat de votre Pokémon ou de celui de l'adversaire. En fait, ces attaques fonctionnent par un système de "crans" : Rugissement diminue l'attaque de la cible d'un cran, tandis que Danse-Lames augmente l'attaque du lanceur de deux crans. A ces crans correspondent des multiplicateurs qui sont appliqués aux statistiques des Pokémon en jeu, on peut donc doubler voire tripler une stat d'un Pokémon, même plus !
Heureusement (ou malheureusement, cela dépend du point de vue de chacun), il y a une limite. Il existe 6 crans de boost, et 6 crans de malus, pour un total de 13 crans en comptant le cran de base.

CranMultiplicateur
+68/2
+57/2
+46/2
+35/2
+24/2
+13/2
02/2
-12/3
-22/4
-32/5
-42/6
-52/7
-62/8


Précision et Esquive

Il existe également deux autres "stats" qui peuvent être modifiées : la précision et l'esquive. Ces deux stats influent sur la précision d'une attaque : la précision du Pokémon multiplie la précision de l'attaque qu'il lance, tandis que l'esquive du Pokémon multiplie la précision de l'attaque qu'il subit. Le fonctionnement est identique à celui des boosts de stats ordinaires :

Précision
CranMultiplicateur
+69/3
+58/3
+47/3
+36/3
+25/3
+14/3
03/3
-13/4
-23/5
-33/6
-43/7
-53/8
-63/9


Le tableau d'esquive est similaire, l'ordre est juste inversé :

Esquive
CranMultiplicateur
+63/9
+53/8
+43/7
+33/6
+23/5
+13/4
03/3
-14/3
-25/3
-36/3
-47/3
-58/3
-69/3



Il existe énormément d'attaques pouvant booster les stats ou les diminuer. En voici une liste détaillée :

Attaque


BonusNom de l'attaque
+6Cognobidon
+2Accupression, Danse Lames, Vantardise
+1Affutage, Danse Draco, Frénésie
Gonflette, Griffe Acier, Grondement
Malediction, Poing Meteor, Pouvoir Antique
Vent Argenté, Vent Mauvais, Yoga


Cognobidon augmente l'attaque à son maximum, quel que soit le cran initial au moment de lancer l'attaque. Par exemple même si votre Hariyama lance Cognobidon alors qu'il avait un malus de -6 en attaque, il passe automatiquement au cran +6 ! Cependant il ne pourra jamais aller au-dessus d'un bonus de +6.
La baie Litchee augmente la stat d'attaque de +1 lorsqu'elle s'active et la baie Frista a 20% de chances d'augmenter l'attaque de 2 crans lorsqu'elle s'active. Vous pouvez voler l'effet de ces baies à votre adversaire via Piqure et Picore.
La capacité Colérique augmente l'attaque au cran +6 (comme Cognobidon) si le Pokémon est touché par un coup critique.

MalusNom de l'attaque
-2Charme, Danse Plumes, Souvenir
-1Chatouille, Force Cachée, Onde Boréale
Rugissement, Surpuissance


La capacité spéciale Intimidation réduit également l'attaque de l'adversaire d'un cran.

Défense


BonusNom de l'attaque
+2Accupression, Bouclier, Mur de Fer
Acidarmure
+1Pouvoir Antique, Gonflette, Force Cosmik
Malediction, Appel Defense, Boul'Armure
Armure, Aile d'Acier, Stockage
Vent Argenté, Vent Mauvais, Repli
Coud'Krane


La baie Lingan augmente la stat de défense de +1 lorsqu'elle s'active et la baie Frista a 20% de chances d'augmenter la défense de 2 crans lorsqu'elle s'active. Vous pouvez voler l'effet de ces baies à votre adversaire via Piqure et Picore.

MalusNom de l'attaque
-2Grincement
-1Chatouille, Mimi-Queue, Groz'yeux
Surpuissance, Close Combat, Queue de Fer
Machouille, Eclat'Griffe, Eclate-Roc


Attaque Spéciale


BonusNom de l'attaque
+2Accupression, Machination, Lumiqueue
+1Plenitude, Croissance, Rayon Signal
Flatterie, Vent Argenté, Vent Mauvais
Pouvoir Antique


La baie Pitaye augmente la stat d'attaque spéciale de +1 lorsqu'elle s'active et la baie Frista a 20% de chances d'augmenter l'attaque spéciale de 2 crans lorsqu'elle s'active. Vous pouvez voler l'effet de ces baies à votre adversaire via Piqure et Picore.

MalusNom de l'attaque
-2Surchauffe, Tempeteverte, Psycho Boost
Draco Meteor, Seduction, Souvenir
-1Ball'Brume


Défense Spéciale


BonusNom de l'attaque
+2Accupression, Amnesie
+1Pouvoir Antique, Plenitude, Force Cosmik
Appel Defense, Stockage, Chargeur
Vent Argenté, Vent Mauvais


La baie Abriko augmente la stat de défense spéciale de +1 lorsqu'elle s'active et la baie Frista a 20% de chances d'augmenter la défense spéciale de 2 crans lorsqu'elle s'active. Vous pouvez voler l'effet de ces baies à votre adversaire via Piqure et Picore.

MalusNom de l'attaque
-2Strido Son, Fulmigraine, Croco Larme
-1Close Combat, Psyko, Ball Ombre
Bourdon, Eco-Sphere, Telluriforce
Exploforce, Lumi-Eclat, Luminocanon


Vitesse


BonusNom de l'attaque
+2Accupression, Hate, Poliroche
+1Pouvoir Antique, Vent Argenté, Vent Mauvais
Danse Draco, Vent Arrière


La baie Sailak augmente la stat de vitesse de +1 lorsqu'elle s'active et la baie Frista a 20% de chances d'augmenter la vitesse de 2 crans lorsqu'elle s'active. Vous pouvez voler l'effet de ces baies à votre adversaire via Piqure et Picore.
La capacité spéciale Turbo augmente la vitesse d'un cran à la fin de chaque tour.

MalusNom de l'attaque
-2Grimace, Spore Coton
-1Malediction, Vent Glace, Bulles d'O
Ecume, Marto-Poing, Secretion
Tir de Boue, Tomberoche



Les Coups Critiques

Toute attaque à dégâts peut effectuer ce qu'on appelle un Coup Critique (CC), les dégâts causés sont alors doublés. Les CCs ignorent également les boosts de défense de la cible et les malus d'attaque du lanceur (à l'inverse, les malus défensifs de la cible et les bonus d'attaque du lanceur sont pris en compte), ainsi que les bonus donnés par les attaques Mur Lumière et Protection.

Les chances de faire un coup critique sont, à la base, de 6,6%. Comme pour les boosts, il existe différents crans :

CranPourcentage
06,6%
112,5%
225%
333,2%
450%


- Utiliser Puissance augmente le cran de 2.
- La capacité spéciale Chanceux augmente le cran de 1.
- L'objet Lentilscope augmente le cran de 1.
- Une attaque à taux élevé de critiques augmente le cran de 1.
- La baie Lansat augmente le cran de 1 si les PVs du Pokémon sont inférieurs à 1/4.

Quelques attaques utiles...

Mur Lumière, Protection, Brume, Air Veinard et Rune Protect

Ces attaques sont dites de Pseudo Passage car elles affectent votre équipe complète, même si le lanceur est remplacé par un autre Pokémon. Elles ont une durée de 5 tours.
Mur Lumière réduit de moitié les dégâts des attaques spéciales sur votre équipe. En combat double la réduction passe à 2/3.
Protection réduit de moitié les dégâts des attaques physiques sur votre équipe. En combat double la réduction passe à 2/3.
Rune Protect empêche la confusion, le poison, la brûlure, le sommeil, la paralysie et le gel infligés par votre adversaire à votre équipe. Elle ne bloque pas les changements de statuts provoqués par vos propres Pokémon (Repos vous endort et vous êtes toujours confus à la fin de Colère par exemple).
Brume empêche les malus de stats provoqués par votre adversaire. Elle ne bloque pas les malus de stats provoqués par vos propres Pokémon (Malediction baisse votre vitesse et Surchauffe votre attaque spéciale).
Air Veinard vous empêche de subir des coups critiques.

Mur Lumière et Protection disparaissent si l'un de vos Pokémon est touché par l'attaque Casse Briques et Anti-Brume retire Mur Lumière, Protection, Rune Protect et Brume du terrain de la cible. Si le lanceur de Mur Lumière et Protection tient l'objet Lumargile, la durée passe à 8 tours.

Les Dégâts d'Entrée

Les premiers Picots sont apparus dans Or et Argent, et n'ont que peu changé depuis. Dans DP, deux nouveaux types de Dégâts d'Entrées (Entry Hazards en anglais) sont apparus : les Piège de Roc et les Pics Toxik. Ils ont chacun des effets différents et sont très complémentaires.
Tout Pokémon entrant sur le terrain alors que ces pièges sont posés subira des dégâts (les dégâts varient suivant le type de pièges et leur nombre) ou des effets particuliers.

* Piège de Roc enlève un certain pourcentage de PV selon la résistance de l'adversaire au type Roche.

EfficacitéPourcentage
x450%
x225%
x112,5%
x1/26,25%
x1/43,125%


Un Pokémon comme Dracaufeu se verra donc retirer 50% de sa vie en entrant sur le terrain alors qu'un Lucario n'en perdra que 3,125%.

*Les Picots peuvent être posés jusqu'à 3 fois sur le terrain, les dégâts qu'ils infligent dépendent du nombre de Picots posés :
- 1 fois : 12,5%
- 2 fois : 18,75%
- 3 fois : 25%
Les Pokémon de type Vol ou dotés de la capacité Lévitation ne reçoivent aucun dégâts.

*Les Pics Toxik empoisonnent tout Pokémon entrant. Ils peuvent être posés deux fois : si c'est le cas, alors le Pokémon sera gravement empoisonné.
Les Pokémon de type Poison, Acier et Vol ainsi que ceux doté de Lévitation ou Vaccin sont immunisés aux Pics Toxik.

Dans tous les cas, un Pokémon doté de Garde Magik est insensible aux picots.

L'attaque Tour Rapide retire les picots de votre terrain (à condition qu'elle n'échoue pas) et l'attaque Anti-Brume retire les picots du terrain de l'adversaire (en 2vs2 vous pouvez cibler votre coéquipier pour retirer les picots de votre terrain). Un Pokémon Poison retire les Pics Toxik de son terrain en entrant en jeu, sauf s'il possède Lévitation ou est de type Vol (Ectoplasma ou Nostenfer par exemple ne retireront pas les Pics Toxik).

Les attaques de terrain : les climats, la distorsion et la gravité

Ces attaques sont dites de terrain car elles affectent tous les Pokémon au cours de la partie, tant qu'elles sont actives. Leur durée est de 5 tours, sauf dans les cas des climats si le lanceur possède une certaine capacité spéciale ou s'il tient un objet spécial.

Distorsion
Cet effet dure 5 tours en commençant par le tour de lancement. Pendant tout le temps où elle sera active, la Distorsion inverse l'ordre d'attaque des Pokémon mais pas les priorités (Vive-attaque frappera toujours avant, et Hurlement toujours après une attaque ordinaire). Elle permet donc l'utilisation de Pokémon très lents. Si vous relancez la Distorsion avant la fin de son effet, celui-ci est annulé.

Gravité
Elle dure également 5 tours en commençant par le tour de lancement. Pendant tout le temps où elle sera active, la Gravité rend les Pokémon volants ou doté de la capacité Levitation vulnérables aux attaques de type Sol. Elle multiplie également la précision de toutes les attaques par 1,67.

Danse Pluie
La pluie dure 5 tours en commençant par le tour de lancement. Si le Pokémon utilisant Danse Pluie porte l'objet Roche Humide, la durée passe à 8 tours. La capacité spéciale Crachin de Kyogre lance une pluie qui dure jusqu'à la fin du combat, à moins d'être remplacée par un autre type de climat (soleil, grêle, tempête de sable). Les attaques de type Eau voient leur puissance augmentée de 50% et celles de type Feu ont leur puissance divisée par 2. Certaines capacités ne s'activent que sous la pluie.

Zenith
Le soleil dure 5 tours en commençant par le tour de lancement. Si le Pokémon utilisant Zenith porte l'objet Roche Chaude, la durée passe à 8 tours. La capacité spéciale Sécheresse de Groudon fait briller le soleil jusqu'à la fin du combat, à moins d'être remplacé par un autre type de climat (pluie, grêle, tempête de sable). Les attaques de type Feu voient leur puissance augmentée de 50% et celles de type Eau ont leur puissance divisée par 2. Certaines capacités ne s'activent que sous le soleil.

Les attaques de soin

En combat contre d'autres joueurs, vous ne pourrez pas utiliser d'objets comme les potions pour soigner vos Pokémon, investir dans des attaques de soin vous permettra donc de les faire vivre un peu plus longtemps. Il existe de nombreuses attaques de soin différentes, qui nécessitent donc des utilisations différentes. En voici la liste des attaques de soin les plus utilisées en combat :

Soin, E-Coque, Lait à Boire et Paresse : Elles permettent à votre Pokémon de retrouver 50% de sa vie totale.

Atterrissage : Elle permet à votre Pokémon de retrouver 50% de sa vie totale. Il perd alors son type vol pour le restant du tour (il devient donc vulnérable à Seisme mais n'est plus faible face aux attaques électriques ou glace par exemple).

Synthèse, Rayon Lune et Aurore : Si le climat est ensoleillé, le Pokémon récupère 75% de sa vie totale. S'il s'agit d'un autre climat, il n'en récupère que 25%. Dans les autres cas, le Pokémon récupère 50% de sa vie totale.

Repos : Le Pokémon récupère tous ses PVs et se soigne de la paralysie, du poison et de la brûlure. En revanche il s'endort pour deux tours (ou un seul si le lanceur de Repos possède Matinal). Un Pokémon doté d'Insomnia ne peut pas utiliser cette attaque, ni si l'attaque Brouhaha est active.

Voeu : Au tour suivant le lancement, le Pokémon en jeu récupère 50% de sa vie totale. Vous pouvez donc vous en servir pour soigner un autre Pokémon que le lanceur.

Il en existe encore d'autres, mais celles-ci sont celles que vous croiserez le plus souvent lors de vos combats.


***

C'est ainsi que ce termine cette partie sur les attaques. Bien que nous n'ayons pas tout évoqué, vous avez ici un résumé des principales attaques que l'on retrouve dans un combat Pokémon.


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