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Aperçu stratégique
PV
80
Attaque
105
Défense
105
Attaque spé
105
Défense spé
105
Vitesse
80

Type

Faiblesse de Créfollet aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Émotion
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 20480
Taux de capture 3
Bonheur de base 140
Cri
Numéros régionaux
National #481
Sinnoh #147
Sinnoh (Pt) #147
Hisui #226

Talents de la forme

Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol.

Formes

 
Psy
 
Créfollet
Mesprit EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Créfollet n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
80
- 301 364 - 0
Attaque
105
221 246 309 339 1
Défense
105
221 246 309 339 0
Attaque spé
105
221 246 309 339 1
Défense spé
105
221 246 309 339 1
Vitesse
80
176 196 259 284 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri 14 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Chant Canon - 60 100 15 Normal Spéciale Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
Charme 42 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Coupe Psycho - 70 100 20 Psy Physique Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Extrasenseur 35 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Flatterie 56 - 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Force Mystique 84 70 90 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.
Interversion - - - 15 Psy Statut Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Météores 7 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Photocopie 70 - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Possessif 28 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience 63 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Psyko 49 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Queue de Fer - 100 75 15 Acier Physique Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Rafale Psy 21 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Repos 1 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement - 50 100 15 Normal Spéciale Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.
Rune Protect - - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Triplattaque - 80 100 10 Normal Spéciale Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.
Vaste Pouvoir - 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Vœu Soin 77 - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
Zone Étrange - - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Zone Magique - - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Blizzard CT143 110 70 5 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Chant Canon - 60 100 15 Normal Spéciale Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coupe Psycho - 70 100 20 Psy Physique Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Extrasenseur - 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Flatterie - - 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Force Mystique - 70 90 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Interversion - - - 15 Psy Statut Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Photocopie - - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Queue de Fer - 100 75 15 Acier Physique Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement - 50 100 15 Normal Spéciale Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.
Rune Protect - - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Triplattaque - 80 100 10 Normal Spéciale Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Vœu Soin - - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone Étrange - - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Zone Magique - - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Reset
Fuyard
Routes de Sinnoh100%
Perle Reset
Fuyard
Routes de Sinnoh100%
Platine Reset
Fuyard
Routes de Sinnoh100%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 ResetTour des Cieux100%
Blanc 2 ResetTour des Cieux100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetGrotte Oubliée100%
Saphir Alpha ResetGrotte Oubliée100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetUltra-Dimension Zéro100%
Ultra-Lune ResetUltra-Dimension Zéro100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Reset
Fuyard
Routes de Sinnoh100%
Perle Scint. Reset
Fuyard
Routes de Sinnoh100%