[6G OU] Trick Team / Distorsion

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Zetherion
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[6G OU] Trick Team / Distorsion

Message par Zetherion » sam. 06 sept. 2014, 20:05

En 6G, de nombreux sweepers (re)deviennent cotés, si bien que certains, devenus si courants, composent une équipe sur 2 (Dracaufeu X/Y, Flambusard, Amphinobi, plus les habituels Latias/os, Ectoplasma, Charmina pour mettre tout le monde d'accord), rendant ainsi les teams Distorsion d'autant plus efficaces (ce mécanisme de jeu est d'ailleurs tant rare en 6G qu'elle obtient 95% du temps un effet de surprise, alors que sous HG/SS la Distorsion était assez courante).

Voici donc la composition :

Lead : Mentali @Ceinture Force ©Miroir Magik
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256 EV Atk. Spé / 256 EV Vitesse / 4 EV Def. Spé
Nature Pressé (+Vitesse, -Défense)
Moves :
-Distortion
-Psyko
-Éclat Magique
-Glas De Soin / Protection / Mur Lumière / Toxik

Le principe du lead est très simple : on profite de la très bonne vitesse de Mentali pour placer Distorsion à coup sur grâce à la Ceinture Force, tout en étant sur de ne prendre aucun Entry Hazard / Provoc / Vampigraine ou altération de statut du fait de la géniale capacité spéciale Miroir Magik, qui renvoie tout à l'adversaire (elle est pas belle la vie ?). De plus, Mentali dépassant à peu près tous les leads courants grâce à sa super vitesse de 350, on va être en mesure de nettoyer les éventuels dragons qui pensaient pourvoir spammer Danse Draco sur Mentali grâce à Éclat Magique (sachant que le set le plus courant de Mentali est le Dual Screener, qui ne comporte pas de move offensif, vu que Mentali est immunisé à Provoc) et de faire pas mal de dégats sur le Lead adverse.
La présence d'un Pokemon aussi rapide en team Distorsion peut paraître étrange : le tout étant de placer Distortion une fois, n'hésitez pas à sweeper directement si le lead adverse pense que Mentali est un nid à placement, tout en plaçant Distortion après après avoir pris un coup. Si vous réussissez à conserver Mentali après avoir lancé la distorsion, il pourra renvoyer à l'adversaire un éventuel move de statut avec un peu d'anticipation et relancer la distorsion une fois celle-ci finie. Néanmoins Mentali fait davantage office de suicide lead : considérez son office rempli une fois la Disto placée. Pour ce qui est du dernier slot, Glas de Soin enlève les status de l'équipe, Protection et Mur Lumière permettent de faciliter les placements de l'équipe, et Toxik peut gêner les éventuelles éponges qui se placeraient sur vous, comme Leuphorie ou Azumarill. Provoc est inutile, Miroir Magik neutralisant tout ce qui n'est pas une attaque. Gardez cepandant à l'esprit que la principale fonction de Mentali est de placer une Distorsion, le dernier move est donc totalement personnalisable.

Noctunoir @Restes ©Pression
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252 EV Atk. / 200 EV Def. / 52 EV Def. Spé / 4 EV PV
Nature Brave ( +Atk. , -Vit.)
O IV Vitesse
Moves :
-Feu Follet / Toxik / Explosion
-Seisme
-Ombre Portée / Poing Ombre
-Distorsion

Noctunoir, du haut de ses 300 d'Attaque, de Défense et de Défense Spé. aura bien des usages au combat. Séisme permet de frapper assez fort et de surprendre un éventuel type Feu, Roche ou Acier placé sur Noctunoir. Ombre Portée fournit un move de priorité stabbé, utile pour Revenge Kill un Pokemon sans la Distorsion, alors que Poing Ombre permet de frapper plus fort mais vous perdrez en versatilité ce que vous gagnerez en puissance. Ses capacités défensives vous permettront de vous placer sans problème pour relancer la Distorsion. Enfin, Feu Follet peut surprendre un sweeper physique sur le switch, tandis que Toxik est utile pour forcer les éponges adverses à switcher. Explosion peut être une option si Noctunoir est en fin de vie. Le combo Séisme + Poing Ombre permet de se débarrasser de beaucoup de sweepers même sans la Distorsion. Seuls ses faibles PV l'empêchent de tenir toutes les menaces, notamment Amphinobi qui, s'il à un move Ténèbres, peut s'en débarrasser facilement. Faites également attention à Poursuite de Tyranocyf Choice Bander, quoique celui-ci doit faire attention à Séisme. Noctunoir constitue néanmoins une éponge fiable et très difficile à passer pour l'adversaire, et un sweeper sous Distorsion décent.

Roigada @Restes ©Régé-Force
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252 EV Atk. Spé / 152 EV Déf. / 100 EV PV / 4 EV Def. Spé.
Nature Discret (+Atk. Spé., - Vit.)
O IV Vitesse
Moves :
-Distorsion
-Ébullition
-Lance-Flammes
-Laser Glace

Avec la nature adéquate, Roigada atteint 328 d'Attaque Spéciale, score non négligeable sachant que sous Distorsion, vous dépassez pratiquement tout. Votre arsenal spécial touche alors pratiquement tout : Lance-Flammes s'occupe d'occire Noacier, Cizayox et Florizarre Éponge Physique si ceux-ci ont l'outrecuidance (et la bêtise) de se placer sur vous, Laser Glace s'occupe des Dragons et des Vol en général, et Ébullition vous fournit un Stab puissant avec 30% de chances de bruler l'ennemi. Une fois la Distorsion finie, les bonnes capacités défensives de Roigada vous permettront de la relancer. Enfin, Régé-Force permet de récupérer de la vie après un switch : très utile après avoir encaissé une attaque pour placer la Distorsion. Restes est la, comme chez Noctunoir, pour garantir un bon staying power à Roigada.

Symbios @Orbe Vie ©Garde Magik
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252 EV PV / 252 EV Atk.Spé / 4 EV Def. Spé
Nature Discret (+Atk. Spé., - Vit)
O IV Vitesse
Moves :
-Psyko
-Exploforce
-Ball'Ombre
-Distorsion

Symbios tire parti de son émerveillable lenteur pour devenir sous Distorsion un Sweeper dévastateur : Ses 383 d'Attaque Spéciale, couplés à l'Orbe Vie, rendent ses dégats monstrueux, et permettent de faire des trous de marteau-piqueur dans la team adverse. De plus, sa géniale capacité spéciale Garde Magik le protège des dégats de recul de l'Orbe vie, des Entry Hazards, de la météo, de la Vampigraine et même des altérations de statut, bref, de tout ce qui n'est pas une attaque directe. Symbios obtient donc un autre rôle de part sa capacité spéciale : Absorbeur de Statuts de l'équipe, ainsi que Contre total aux Sub-Seeders et à Noacier, remplaçant alors Mentali si celui-ci rend l'âme. Ses deux moves Psyko et Exploforce permettent de se débarrasser de nombre de menaces ennemies, car Psyko Stabbée avec l'Orbe Vie permet de 2HKOs tout ce qui n'est pas Tyranocif, Noacier, Métalosse et Leuphorie. Exploforce permet de défaire Tyranocif et Noacier en un coup, de 2HKO Méga-Cyzayox, qui ne peut pas tuer avec Demi-Tour Symbios sans Danse-Lames, et de 3HKO Leuphorie optimisé Éponge Spéciale. Ball'Ombre s'occupe principalement d'achever un Spectre se plaçant sur Symbios pour forcer un switch.
Sa faiblesse spectre est compensée par Magnézone, sa faiblesse Insecte par Noctunoir, et ses bonnes capacités défensives lui permettent d'encaisser plusieurs coups, afin d'éventuellement relancer Distorsion, ou de se placer sur une attaque super efficace sur une autre membre de l'équipe, faisant ainsi de Symbios un pilier offensif et défensif, capable de tenir tête à nombre de menaces.

Magnézone @Baie Maron ©Fermeté
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252 EV PV / 252 EV Atk. Spé / 4 EV Def. Spé
Nature Discret (+Atk. Spé, -Vit.)
O IV Vitesse
Moves :
-Change-Eclair
-Luminocanon
-Repos
-Puissance Cachée Feu/Glace

Magnézone est le seul pokémon de la team à dépasser les 100 de vitesse, même avec la nature adéquate et les IV à O. Il est de ce fait le Pokémon le plus fragile de l'équipe car dépassable par Tyranocif sous Distorsion. Il reste néanmoins un Sweeper assez convenable sous Distorsion, cependant il est recommandé de le jouer avec Fermeté pour survivre à un éventuel Séisme placé sur un switch. Luminocanon luit permettra de s'occuper de Tyranocif et des types Fée en général, tandis que Change-Eclair permet de ne pas le laisser trop longtemps sur le terrain, tout en frappant convenablement. Repos couplé à la baie Maron lui permet de se régénérer après un éventuel Séisme ou dès que Magnézone présente des signes de fatigue. Enfin, le dernier slot dépend de ce que voulez toucher. Puissance Cachée Feu OHKO Noacier et fait mal à Florizarre, tandis que Puissance Cachée Glace s'occupe de Scorvol, Libegon, Boréas et Carchacrok si ceux-là pensent pouvoir se placer impunément sur Magnézone pour le forcer au switch. J'ai personnellement une préférence pour cette dernière version car elle permet de ne pas se laisser intimider par les Pokemon cités ci-dessus, qui pullulent en 6G. Cependant la version Feu permet de diminuer quelque peu la vitesse, d’où son intérêt si la "vitesse" de Magnézone vous gène. Il se couple bien enfin avec Noctunoir qui absorbe les éventuelles attaques Combat lancées sur Magnézone, et Magnézone tient bien les attaques Ténèbres et Spectre que l'on pourrait envoyer sur Noctunoir.

Bétochef @Bandeau Choix ©Poing De Fer
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252 EV PV / 252 EV Atk. / 4 EV en Défense ou Défense Spé, on s'en fiche...
Nature Brave (+Atk, -Vit.)
O IV Vitesse
Moves:
-Seisme
-Mach Punch
-Lame De Roc
-Marto-Poing

Bétochef atteint avec la nature adéquate 416 d'Attaque, je vous laisse deviner les résultats avec le Bandeau Choix...
Concrètement, le but, sous Distorsion, est de tout détruire. Tant que la Distorsion est active, vous dépassez à peu près tout, vous pouvez donc rester sur le terrain sans trop que le fait d'être bloqué sur une capacité soit dérangeant, sauf si l'adversaire absorbe les coups ou est quadruplement résistant, vu que votre attaque démesurée vous rend inarrêtable. Si tous les lanceurs de Distorsion sont morts, Bétochef se payera même le luxe de finir toute la team adverse avec Mach Punch, pourvu que celle-ci ne possède pas de Pokemons Spectre.
En clair, sous Distorsion, Bétochef détruit facilement des teams entières si celles-ci ne sont pas préparées à la déferlante.


Contres :

Le contre principal de la team reste Tyranocif, qui selon ses sets, va poser différents problèmes :
Le Dragon Dancer est, sans la distorsion, capable d'OKHO Mentali sans boost, à cause de la Tempêtesable, tandis que ce dernier ne peut que péniblement le 2HKO avec Éclat Magique. Après une Danse Draco, Méga-Tyranocif OHKO toute la team sauf Bétochef qui le OKHO avec Mach Punch.
Les autres sets posent d'autres problèmes d'autre nature : avec une nature Relax ou Brave, ils dépassent sous Distorsion Noctunoir et Magnézone, qui peuvent facilement se faire surprendre, croyant s'en débarrasser facilement. Le meilleur moyen de s'en débarrasser est donc Symbios sous Distorsion, Magnézone sans.

Noacier dépasse pratiquement toute la team et n'est facilement contré que par Bétochef et Symbios.

Méga-Cyzayox est un problème s'il parvient à se booster, pouvant alors infliger des dégats massifs à la team. Seule la version de Noctunoir avec Feu Follet pourra alors le bloquer, ou Roigada sous Distorsion, qui tiendra un Pisto-Poing et pourra l'OHKO avec Lance-Flammes.

Boréas est un Pokémon dangereux si Roigada est KO et que la Distorsion n'est pas placée. Dans le cas contraire Symbios le 2HKO avec Psyko Stabbée.

Fulguris Lead est facilement contré par Mentali. Cependant, une fois Mentali KO, il sera difficile de s'en défaire, Cage-Eclair pouvant haxxer Symbios sous Distortion, et facilement se débarrasser de Bétochef sans la Distorsion.

Minotaupe Swords Dancer peut OKHO toute la team après une Danse Lames si Bétochef est KO.
Léviator est également un danger une fois Magnézone KO.

Les Calm Minders sont difficiles à passer s'ils réussissent à vous anticiper : Gardevoir n'est contré que par Noctunoir, qui la 2HKO avec Ombre Portée, Mélodelfe devient ingérable après une plénitude même pour Magnézone si Bétochef est KO, tandis que Meloetta détruit toute l'équipe après une plénitude s'il n'est pas possible de relancer une Distorsion, et ne sera que difficilement contré que par le Mach Punch de Bétochef, pourvu que Meloetta ait déjà subi des dégats de reculs dus à l'orbe vie.

Amphinobi peut dévaster la team sans la Distorsion si Bétochef est KO (attention à Extrascenceur, qui peut l'OHKO). Sous la Distorsion il sera OKHO par Bétochef, Magnézone et Symbios.

Flambusard dépasse tout le monde avec les attaques Vol, même sous Distorsion du fait de sa capacité Spéciale Gale Wings. Peuvent le stopper Roigada quoiqu'il arrive et Magnézone sous la Distorsion.

Cette team, pourvu que l'on évite les quelques menaces ci-dessus, donne de très bons résultats, rendant bon nombre d'équipes adverses basées sur la vitesse inutiles, et possède une bonne puissance de frappe. Je suis en train de regarder des versions possédant un (p)Hazer capable de se débarrasser plus facilement des menaces telles que Tyranocif Dragon Dancer et Mélodelfe Calm Minder, je ferai donc peut-être paraître une seconde version.

N'hésitez pas à me faire part de vos avis :)
Modifié en dernier par Zetherion le mar. 09 sept. 2014, 21:53, modifié 1 fois.

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Morgane
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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par Morgane » dim. 07 sept. 2014, 21:19

Pas grand chose à redire, je ne fais pas d'analyse approfondie (j'espère que tu ne m'en voudras pas) mais tu as parfaitement saisi le concept de la disto, le mentali est admirablement bien joué et montre que tu n'es pas novice et dans l'ensemble on retrouve une disto 5G. Mais qui s'adapte bien en 6g.
Donc je met ça en favori, je prendrais le temps de la relire si je me fais une disto à l'avenir, ce qui sera surement le cas (mais quand, ça moi-même je ne sais pas).

(Par contre je dois avoir souris au "magnezone, pokemon le plus rapide de la team". Déjà que je le trouve lent en full speed, haha).

(Et pour le coup si j'ai besoin de recommandé une disto pour l'exemple je citerais peut-être celle-là, enfin quand j'aurais pris le temps de l'analyser à tête reposée, donc pas après mes maths).
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par Zetherion » lun. 08 sept. 2014, 14:07

Merci du message ! Cela fait plaisir ^^
Quand je disais "rapide", c'était une comparaison, Magnézone reste dans l'absolu assez lent.
La team est assez performante, cependant elle tend à perdre de la puissance au cours de la partie. C'est la principale reproche que j'ai à lui faire. Le tout est de placer un sweeper sur orbite et de réussir une anticipation. En revanche, une erreur de votre part et la team se trouve fortement ébranlée. Je pense qu'elle est donc plus à mettre entre des mains expérimentées.

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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par Gazaret » lun. 08 sept. 2014, 14:20

Je viens de remarquer que ta team n'a pas de Mega. Tu as testé mega-pharamp, mega-scarhino, mega-charmina ou mega-gardevoir? (mega-gardevoir et mega-charmina ont 100 bs en vitesse mais avec une nature negative et 0 iv tu dois quand meme depasser les 3/4 du meta... )
Par contre vu ta team, je saurais pas qui supprimer...
Image
Spoiler :
Ramplestiltskin: je déteste quand tu fais ça :/
Ramplestiltskin: ça me donne tout plein de frissons dans le dos
Benjamin Elexion: T'en veux encore?
Spoiler :
Il': le premier qui dit j'ai une petite bite à gagné
Jintei: J'ai une petite bite
Spoiler :
Il': Si je dis que je suis gay je gagne un indice ?
Marvin - Zani: Non tu gagnes mon totem, Il'
Robin: T'auras peut-être des privilèges de la part de Zani
Adrien: Son GROS totem
Robin: Après je ne te dis pas lesquels hihihihihi
Marvin - Zani: Gros gros, sans plus, long par contre, aaaaah ça oui

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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par Zetherion » lun. 08 sept. 2014, 16:36

Gazaret a écrit :Je viens de remarquer que ta team n'a pas de Mega. Tu as testé mega-pharamp, mega-scarhino, mega-charmina ou mega-gardevoir? (mega-gardevoir et mega-charmina ont 100 bs en vitesse mais avec une nature negative et 0 iv tu dois quand meme depasser les 3/4 du meta... )
Par contre vu ta team, je saurais pas qui supprimer...
J'y ai bien pensé, seul problème, qui virer ? De plus, ajouter un sweeper Distorsion "bourrin" genre Tyranocif affaiblirait énormément l'ensemble. Je vais cependant y réfléchir.

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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par Gazaret » lun. 08 sept. 2014, 17:00

Méga-Tyranocif est pas si bourrin que ça, il a un assez bon bulk (spécial grâce à la SS, et pusi ils atteint 336 en défense sans investissement quand même).
Perso' j'essayerais Méga-Scarhino ou Mega-Charmina sur Bétochef (ils tapent plus fort avec Close Combat/HJK et ne sont pas bloqués par le bandeau), Méga-Pharamp sur Magnézone ou Mega-Gaardevoir sur un de tes Trick Room Setter.
Je vais tester ta team, je t'en dis plus après.
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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par Luxure » mar. 09 sept. 2014, 03:11

- Un suicide lead pour une TR est une très bonne idée, mais par contre, mentali est surclassé par farfaduvet dans ce rôle.

- Un CB conkeldurr dans une TR c'est moyen, la LO est un bien meilleur choix pour un sweeper de ce genre de team.

- Knock off sur ce même pokémon, l'intérêt de lame de roc est discutable.

- Je vois pas trop l'intérêt de balance sur symbios perso, ball'ombre te permet de passer slowbro et gardevoir. Et t'as conkeldurr pour blissey / chansey.

- Concernant le méga slot libre, MHeracross fait le taf de Durr mais en 1000x mieux, M-Aggron avec un set approprié peut potentiellement remplacer magnézone qui est assez dispensable.
C'est l'histoire d'un pingouin qui respire par le c*l. Il s'assoit puis il meurt.

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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par Gazaret » mar. 09 sept. 2014, 18:26

Mentali > Farfaduvet car Farceur permet d'augmenter la priorité de la Trick Room de +1 seulement, or trick room reste une attaque à priorité négative, donc Farceur de Farfaduvet ne lui permettra de lancer la TR avant l'attaque ennemie.
Mentali possède aussi Miroir Magik qui est une excellente capacité alors que Farfaduvet est weak à Taunt. En plus j'ai l'impression que Farfaduvet fait un peu plus nid à placement que Mentali.
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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par Zetherion » mar. 09 sept. 2014, 21:51

Luxure a écrit :- Un suicide lead pour une TR est une très bonne idée, mais par contre, mentali est surclassé par farfaduvet dans ce rôle.
Faux, Mentali à l'avantage de pouvoir profiter d'une erreur de la part de l'adversaire, qui, croyant que Mentali va switch, essaie d'envoyer les PdR, Vampigraine, etc...ce qui est bien plus courant qu'on ne pourrait le penser. La est tout l’intérêt de la chose. De plus, les gens s'attendent en général à voir un Mentali Dual Screener et en général switchent sur un Swords Dancer / Other, ce qui permet de leur envoyer un Psyko bien senti, et de leur endommager une partie de la Team.

"- Je vois pas trop l'intérêt de balance sur symbios perso, ball'ombre te permet de passer slowbro et gardevoir. Et t'as conkeldurr pour blissey / chansey."

C'est en revanche une bonne idée, Symbios se faisant trop souvent bloquer par Tenefix, qu'il ne peut pas toucher. Je change cela dans le tread. Balance ne servait que pour passer Leuphorie en 3 tours.

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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par Luxure » mer. 10 sept. 2014, 20:56

Gazaret a écrit : Mentali > Farfaduvet car Farceur permet d'augmenter la priorité de la Trick Room de +1 seulement, or trick room reste une attaque à priorité négative, donc Farceur de Farfaduvet ne lui permettra de lancer la TR avant l'attaque ennemie.
Mentali possède aussi Miroir Magik qui est une excellente capacité alors que Farfaduvet est weak à Taunt. En plus j'ai l'impression que Farfaduvet fait un peu plus nid à placement que Mentali.
Nope, je sais très bien que la TR n'as pas une priorité +1 (Elle a par contre autant de priorité qu'un Phaze. ) Mais je parlais des moves de farfaduvet qui sont bien plus intéressants que ceux de mentali.

" Farfaduvet est weak a taunt"

Farfaduvet a taunt aussi '-' et il craint absolument pas fulguris et ténefix quel que soit leurs moves.

" En plus j'ai l'impression que Farfaduvet fait plus nid a placement que mentali. "

Euh... non, quand t'as prankster, tu peux faire mumuse avec encore et taunt pour neutraliser les placements. farfaduvet a aussi un happy end bien sympa : souvenir.

Zetherion a écrit : les gens s'attendent en général à voir un Mentali Dual Screener et en général switchent sur un Swords Dancer / Other, ce qui permet de leur envoyer un Psyko bien senti, et de leur endommager une partie de la Team.
Quand je vois un mentali, j'envois scalproie dessus ou une résistance psy, les mentali dual screener avec psyko, y'en a plein. :v

Donc non : Farfaduvet > Mentali dans le rôle du suicide lead. Avec l'omniprésence de scalproie SD et MTyranitar DD / Tyranitar scarf, mentali autorise beaucoup trop de placements.

Cordialement. :jap:

EDIT : J'ai relu la mod' de ta RMT que je t'ai conseillé (symbios shadow ball). Et non, ball'ombre n'est pas là pour passer les spectres (sauf doublade / sableye qui sont pas super communs ) vu que Gengar est OHKO par psyko. %)
C'est l'histoire d'un pingouin qui respire par le c*l. Il s'assoit puis il meurt.

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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par Gazaret » dim. 21 sept. 2014, 13:16

Autant pour moi en ce qui concerne Taunt, je le pensais plus lent que Fulguris Prankster.
Par contre en ce qui concerne Scalproie:
252 SpA Espeon Dazzling Gleam vs. 4 HP / 0 SpD Bisharp: 118-139 (43.3 - 51.1%) -- 5.1% chance to 2HKO
252+ SpA Espeon Dazzling Gleam vs. 4 HP / 0 SpD Bisharp: 129-152 (47.4 - 55.8%) -- 78.5% chance to 2HKO
Bisharp peut pas non plus venir comme il veut sur Mentali, et encore moins se placer dessus (surtout si tu anticipes sa venue qui est assez simple à anticiper). Après ça se joue au Mindgame entre Pursuit et Sucker Punch.
De toute manière derrière Conk gère très bien Ttar et Bisharp.

Ensuite Mentali a contrairement à Farfa une assez bonne pression offensive, et son talent est plus intéressant (surtout si comme Zetherion le dit l'ennemi fait une erreur d'anticipation.)
Et puis pour jouer taunt tu dois bien anticiper l'adversaire (supposons que tu fasses taunt en prévoyant un PdR/une attaque de boost/un autre taunt, et que l'adversaire casse ta ceinture, tu n'as même pas le temps de placer la disto). Et Farfa craint HP Ice de Thundurus qui le 2hko (je parle même pas de HP vol qui est parfois joué pour lure M Venu). Ceci dit tu gagnes un point en ce qui concerne Memento. A voir donc, Farfa est à tester.
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Spoiler :
Ramplestiltskin: je déteste quand tu fais ça :/
Ramplestiltskin: ça me donne tout plein de frissons dans le dos
Benjamin Elexion: T'en veux encore?
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Il': le premier qui dit j'ai une petite bite à gagné
Jintei: J'ai une petite bite
Spoiler :
Il': Si je dis que je suis gay je gagne un indice ?
Marvin - Zani: Non tu gagnes mon totem, Il'
Robin: T'auras peut-être des privilèges de la part de Zani
Adrien: Son GROS totem
Robin: Après je ne te dis pas lesquels hihihihihi
Marvin - Zani: Gros gros, sans plus, long par contre, aaaaah ça oui

supervégéto
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Re: [6G] Trick Team / Distorsion (OU)

Message par supervégéto » ven. 31 oct. 2014, 17:49

Sur symbios ya rien à dire , le combo PCS ( psy - combat - spectre ) touche tout le monde , j'aime beaucoup jouer choc psy par contre , ca passe leuphorie ou les calminders qui peuvent vraiment embêter symbios . après si t'as mis psyko ca se comprend mais faut pas oublier que le yang de symbios est bétochef qui avec sa veste combat peut résister à un psyko maintenant ^^

Pour bétochef d'ailleurs je suis pas convaincu par l'objet choix , en trick room switcher veut dire perdre un tour et c'est pas possible . surtout que bétochef est compatible avec énormément d'objets très pratique : restes , veste combat , orbe flame , ceinture pro ... non vraiment objet choix et trick room ne font pas bon ménage

pour mentali qui place la TR je suis pas convaincu non plus , il est bien trop fragile . tu as déja roigada qui est encore plus fort sous TR maintenant qu'il peut se soigner avec sa capa spéciale .

magnézone se fait lock par flori hein , HP fire devient du ptit lait avec isograisse ^^

Et fais attention , on oublie souvent ça quand on transpose une team 5G pour de la 6G mais LES ACIERS NE BLOQUENT PLUS LES SPECTRES ET LES TENEBRES !

Mocassindeau
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Re: [6G OU] Trick Team / Distorsion

Message par Mocassindeau » sam. 05 déc. 2015, 12:50

Sympa Zetherion la construction de la team, en revanche ...

1/ il y a un GROS souci au niveau du lead !!!
"on profite de la très bonne vitesse de Mentali pour placer Distorsion à coup sur grâce à la Ceinture Force"
Profiter de la vitesse de Mentali n'aide en rien à placer TR qui est à -7 de priorité.
Il n'y a que la ceinture force qui aide à la placer.
Stratégiquement gâcher d'entrée de jeu un pokémon avec une BS de 110 de vitesse et 130 d'AttSpe (sans compter miroir magik) c'est vraiment pas super...

256 EV Atk. Spé / 256 EV Vitesse / 4 EV Def. Spé / Nature Pressé (+Vitesse, -Défense)
En 6G il n'y a que 252 Effort Values MAX... Et surtout, la nature Pressé ne colle pas du tout !! XD
Tu lui enlèves de la défense (déjà bien faiblarde) au profit de la vitesse... autant lui enlever de l'attaque qui ne lui sert pas !
Timide serait plus approprié, ou même stratégiquement en TR, étant donné qu'avoir le plus de vitesse n'importe pas, autant se diriger vers une nature réduisant la vitesse ou augmentant son bulk afin de lui assurer de frapper avant le lead adverse !!!
Assuré ? Calme ? Discret ?

Quand bien même on réduise sa vitesse on voit bien que Mentali n'est pas taillé pour lancer la TR : 110 de BS Vitesse et aucun Bulk...
Donc avec ton set, on gagne seulement à casser la ceinture force au 1er tour et ensuite avec une prio ou un attaque adverse plus lente > Mentali is dead ^^

Notre petit chat violet est clairement un sweeper special glass canon : avec un mouchoir choix ou lunettes choix + tourmagik, c'est son meilleur set ! (voire l'unique). Quid du Calm Minder car Miroir Magik empêche les statuts (pour autant qu'on se soit débarrassé des bourrins physiques adverses et des prio...)

Avec un type assez faible défensivement et des BS défensives physiques qui ne suivent pas (BS 65 PV, 60 Def), inutile de savoir si Farfaduvet est meilleur... Mentali ne pourra jamais avoir le rôle de lead TR... Tout autre poké avec moins de vitesse, plus de Bulk et un typage plus avantageux le surclasse

2/ les autres Trick Roomers qui remplissent beaucoup mieux son rôle
> Zoom sur Moyade qui peut être un bon lanceur de TR en plus de bloquer Tour Rapide adverse, si l'on a déjà envoyé nos EH dans les 1ers tours...
> Lugulabre discret a un typage intéressant, peut switcher sur le type Feu avec Torche et lancer tranquillement sa Disto + Eco Sphère ouvre la couverture de type de ton équipe, Infiltration passe les clones adverses, bain de Smog empêche les placements...
> Archéodong est sans conteste l'un des meilleurs car ses talents peuvent créer la surprise (Ignifuge) et il a la capacité à switcher sur le type sol avec Lévitation et lancer tranquillement la disto ; Bon bulk et typage de foufou (9 résistances, 1 immunité Poison (+1 Sol si lévitation), 3 faiblesses).
Il peut aussi poser les murs, échanger son objet, poser les PDR...

Enfin je rejoins l'avis sur Betochef : le bloquer avec un bandeau choix alors que tes tours de disto sont précieux... autant le jouer sans limite + orbe vie, voire Cranteur...
Modifié en dernier par Mocassindeau le sam. 05 déc. 2015, 16:50, modifié 1 fois.

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Re: [6G OU] Trick Team / Distorsion

Message par Red Shreder » sam. 05 déc. 2015, 15:36

La RMT datant de plus d'un an, je doute que ce soit pertinent de vouloir donner des conseils à son auteur qui n'est pas passé ici depuis des mois...

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Re: [6G OU] Trick Team / Distorsion

Message par Mocassindeau » sam. 05 déc. 2015, 16:45

Ce ne sont pas des conseils uniquement pour le créateur mais pour tous ceux qui recherchent le fonctionnement d'une team distorsion.
En terme de ref nat', la fiche grimpe en top position, donc par conséquent, la fiche est toujours active même un an après... et la 6G étant toujours d'actualité, je ne vois pas en quoi c'est un problème de laisser un avis ;)

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