Section Pixel-Art : version VI
- lugianium
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Re: Section Trucages : version VI
oulala double post caca !
sinon, plus sérieusement, bien que la teinte un peu bronze qu'il avait était sympa, j'avoue que je préfère la teinte "officielle" en tout cas, tu gère bien les reflets, il fait vraiment métallique
tu nous réserve quoi pour la suite ?
sinon, plus sérieusement, bien que la teinte un peu bronze qu'il avait était sympa, j'avoue que je préfère la teinte "officielle" en tout cas, tu gère bien les reflets, il fait vraiment métallique
tu nous réserve quoi pour la suite ?
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Re: Section Trucages : version VI
Excellent.Voltali obscur a écrit :Bon finalement il aura sa couleur non shiny originale.
Process du palette swap. Mmmh le contraste tons chauds/froids lors des étapes intermédiaires
Re: Section Trucages : version VI
Comme le dis si bien statix
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Re: Section Trucages : version VI
allez, je poste une map, ça fait longtemps : http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 302200.png
alors, juste une chose, c'est une savane. Une savane, c'est plat, vide, et gigantesque. donc malheureusement, les critiques du style "ça manque de relief" et "c'est vide", navré, je ne pourrais pas y faire grand chose. je précise aussi que je mettrais des arbres un peu partout, juste que comme j'ai pas les tiles, je voulais éviter de mette des trucs vert moche partout "
sinon, les herbes recolorés, vous en pensez quoi ?
alors, juste une chose, c'est une savane. Une savane, c'est plat, vide, et gigantesque. donc malheureusement, les critiques du style "ça manque de relief" et "c'est vide", navré, je ne pourrais pas y faire grand chose. je précise aussi que je mettrais des arbres un peu partout, juste que comme j'ai pas les tiles, je voulais éviter de mette des trucs vert moche partout "
sinon, les herbes recolorés, vous en pensez quoi ?
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Re: Section Trucages : version VI
La recolo des herbes est clean d'après moi, et je pense pas que l'absence de relief soit trop gênante, surtout dans la mesure où il y en a en bordure.
- lugianium
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Re: Section Trucages : version VI
merci statix
je poste là où j'en suis maintenant, je continuerais tout à l'heure
http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 331500.png
je poste là où j'en suis maintenant, je continuerais tout à l'heure
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- Voltali obscur
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Re: Section Trucages : version VI
Y a du potentiel, mais je pense qu'il manque un quelque chose pour en faire une map aboutie. Je m'essplique:
Une faiblesse qu'on retrouve dans tes maps en général est l'aspect pas très naturel que tu leur donnes, et je pense qu'il y a vraiment quelque chose à revoir pour ce qui est du level design. Ce dernier est très (TRES) important pour créer un univers cohérent, à la fois esthétique et jouable (jusque là je ne t'apprends rien hehe).
Perso, quand je vois tes maps, ça me donne l'impression que tu veux vraiment t'investir et y passer du temps pour arriver à quelque chose de sympa une fois fini, mais le tout repose sur des bases qui ne sont pas solides... et ça se sent au résultat.
Par exemple pour cette map (je dis celle-ci parce que je l'ai sous les yeux mais c'est valable pour d'autres maps que tu as fait), on voit bien que tu as voulu penser à différents types de zone, aussi bien en terme de visuel que pour ce que le joueur doit y faire. ça c'est vraiment un bon point qu'il faut souligner.
Là où ça pêche, c'est quand on voit la map entière: on n'y voit pas un ensemble cohérent mais plutôt un assemblage d'éléments épars.
Je pense sincèrement que tu arrives à un point de ton parcours où il faudrait revoir ta manière de procéder en mapping. Tu possèdes déjà de l'expérience; avec un peu d'introspection et si tu améliores ta technique, il y a vraiment moyen que tu arrives à quelque chose de plus satisfaisant.
Quelques petites choses qui me passent par la tête, pour ce qui est d'un tout cohérent:
- repenser l'échelle de tes maps. Tu as tendance à faire de grandes maps, ce qui en soit n'est pas un problème, mais il faut que tu te replaces à l'échelle du joueur. Celui-ci n'a pas envie de se taper des distances si elles sont inintéressantes
- on a parfois envie, pour briser la "géométrie" d'une map, de travailler avec des axes en diagonale; c'est à double tranchant dans la mesure où, certes, quand tu présentes la map en entier ça peut être plus joli, mais encore une fois: en tant que joueur, on n'a jamais la totalité de la map sous les yeux
(d'ailleurs cher petit scarabée, sur ce point et le précédent: ta technique secrète ancestrale des "murailles en escalier"... c'est très caca)
- si tu tiens à travailler en pensant par assemblage de zones, ajoute de l'INTERRACTION entre celles-ci
- je suppose que tu es familier avec le site vgmaps, fais un tour sur des jeux comme Golden Sun ou Sword of Mana; je les donne en exemple parce qu'en plus d'être très bons à tous niveaux y compris pour le gameplay qui nous intéresse, ça reste dans la même échelle que celle à laquelle tu travailles (GBA et DS sont plus proches que d'autres supports)
En espérant que ça soit utile. Putain que c'était long à penser et à écrire tout ça.
Une faiblesse qu'on retrouve dans tes maps en général est l'aspect pas très naturel que tu leur donnes, et je pense qu'il y a vraiment quelque chose à revoir pour ce qui est du level design. Ce dernier est très (TRES) important pour créer un univers cohérent, à la fois esthétique et jouable (jusque là je ne t'apprends rien hehe).
Perso, quand je vois tes maps, ça me donne l'impression que tu veux vraiment t'investir et y passer du temps pour arriver à quelque chose de sympa une fois fini, mais le tout repose sur des bases qui ne sont pas solides... et ça se sent au résultat.
Par exemple pour cette map (je dis celle-ci parce que je l'ai sous les yeux mais c'est valable pour d'autres maps que tu as fait), on voit bien que tu as voulu penser à différents types de zone, aussi bien en terme de visuel que pour ce que le joueur doit y faire. ça c'est vraiment un bon point qu'il faut souligner.
Là où ça pêche, c'est quand on voit la map entière: on n'y voit pas un ensemble cohérent mais plutôt un assemblage d'éléments épars.
Je pense sincèrement que tu arrives à un point de ton parcours où il faudrait revoir ta manière de procéder en mapping. Tu possèdes déjà de l'expérience; avec un peu d'introspection et si tu améliores ta technique, il y a vraiment moyen que tu arrives à quelque chose de plus satisfaisant.
Quelques petites choses qui me passent par la tête, pour ce qui est d'un tout cohérent:
- repenser l'échelle de tes maps. Tu as tendance à faire de grandes maps, ce qui en soit n'est pas un problème, mais il faut que tu te replaces à l'échelle du joueur. Celui-ci n'a pas envie de se taper des distances si elles sont inintéressantes
- on a parfois envie, pour briser la "géométrie" d'une map, de travailler avec des axes en diagonale; c'est à double tranchant dans la mesure où, certes, quand tu présentes la map en entier ça peut être plus joli, mais encore une fois: en tant que joueur, on n'a jamais la totalité de la map sous les yeux
(d'ailleurs cher petit scarabée, sur ce point et le précédent: ta technique secrète ancestrale des "murailles en escalier"... c'est très caca)
- si tu tiens à travailler en pensant par assemblage de zones, ajoute de l'INTERRACTION entre celles-ci
- je suppose que tu es familier avec le site vgmaps, fais un tour sur des jeux comme Golden Sun ou Sword of Mana; je les donne en exemple parce qu'en plus d'être très bons à tous niveaux y compris pour le gameplay qui nous intéresse, ça reste dans la même échelle que celle à laquelle tu travailles (GBA et DS sont plus proches que d'autres supports)
En espérant que ça soit utile. Putain que c'était long à penser et à écrire tout ça.
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Re: Section Trucages : version VI
merci VO après, juste un point, pour les reliefs en général, je fais d'abord des formes arrondies puis je repasse par dessus en forme crenelée de manière le plus fidèle possible. (et les tiles carrés n'aident pas à oter cet aspect géométrique)
j'avoue que j'avais jamais remarqué ce souci jusqu'à présent, j'y voyais une certaine continuité, je vais voir ce que je peux faire pour les suivantes :/ et j'essaie de penser aussi à l'échelle du joueur, mais j'avoue que ce n'est pas facile de faire des map qui ne soient ni trop remplies ni trop vides "
merci en tout cas pour ces conseils et je ne fréquentais absolument aucun site, j'ai toujours fait mes map en autodidacte, j'irais don y jeter un coup d'oeil à l'occasion
j'avoue que j'avais jamais remarqué ce souci jusqu'à présent, j'y voyais une certaine continuité, je vais voir ce que je peux faire pour les suivantes :/ et j'essaie de penser aussi à l'échelle du joueur, mais j'avoue que ce n'est pas facile de faire des map qui ne soient ni trop remplies ni trop vides "
merci en tout cas pour ces conseils et je ne fréquentais absolument aucun site, j'ai toujours fait mes map en autodidacte, j'irais don y jeter un coup d'oeil à l'occasion
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- Voltali obscur
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Re: Section Trucages : version VI
Ce n'est pas parce qu'on apprend en autodidacte qu'on ne doit pas être curieux, que diable!
Diantre. Fichtre. Palsembleu!
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Re: Section Trucages : version VI
bah j'ai bien vu des map sur DA, mais je ne m'inspire jamais de ce que je vois, j'essaie d'être original, je me calque sur un style quand c'est une commande ou si c'est un "devamp" "
sinon, j'ai trouvé un truc pour remplir l'espace et harmoniser un peu le tout, que ça ne fasse pas trop éparse : http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 445100.png
faudra que je recolore les hautes herbes, ça fait un peu trop doré et bizarre avec les hautes hautes herbes je trouve :/
edit : les hautes herbes recolorées : http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 927300.png
il manque juste les arbres
et un ou deux talus
sinon, j'ai trouvé un truc pour remplir l'espace et harmoniser un peu le tout, que ça ne fasse pas trop éparse : http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 445100.png
faudra que je recolore les hautes herbes, ça fait un peu trop doré et bizarre avec les hautes hautes herbes je trouve :/
edit : les hautes herbes recolorées : http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 927300.png
il manque juste les arbres
et un ou deux talus
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Re: Section Trucages : version VI
J'ai vu sur dA des gens qui imitaient la 3D des "sprites" des jeux 6G, j'ai essayé de comprendre comment ça marchait en de recopiant Mew. Je pense que j'ai pigé, c'est en grande partie dû à des dégradés de couleurs, avec des palettes assez chargées. Un truc relou à faire.
Du coup j'ai vite lâché l'affaire et je me suis rabattu sur un sprite classique, fait un peu à l'arrache (une grosse demi-heure, forcément quand on se base sur une image déjà faite, ça aide). Y'a sûrement des petits défauts. Il est gros pour du 96x96 et n'a pas sa place sur ma galerie donc je le poste ici.
Du coup j'ai vite lâché l'affaire et je me suis rabattu sur un sprite classique, fait un peu à l'arrache (une grosse demi-heure, forcément quand on se base sur une image déjà faite, ça aide). Y'a sûrement des petits défauts. Il est gros pour du 96x96 et n'a pas sa place sur ma galerie donc je le poste ici.
- Voltali obscur
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Re: Section Trucages : version VI
ça doit être à cause du logo mais tu as plein de couleurs pour la transpa et un blanc à 255-226-243 qui fait double emploi.
Quelques pixels de plus en ombrage sur le museau lui irait bien je trouve (vous aimez vraiment pas les volumes hein bande de vilains )
Et oui les """sprites""" 6G sur DA... intérêt: néant. C'est juste une pseudo hype que de vouloir reproduire pixel par pixel un visuel d'une capture d'écran de modèle 3D+texture lissée+luminosité, faut pas chercher à comprendre.
La map de savane rend mieux sur le dernier edit, tu nous la posteras finie?
Quelques pixels de plus en ombrage sur le museau lui irait bien je trouve (vous aimez vraiment pas les volumes hein bande de vilains )
Et oui les """sprites""" 6G sur DA... intérêt: néant. C'est juste une pseudo hype que de vouloir reproduire pixel par pixel un visuel d'une capture d'écran de modèle 3D+texture lissée+luminosité, faut pas chercher à comprendre.
Après intense réflexion (oopa) et rapide doodlelugianium a écrit :tu nous réserve quoi pour la suite ?
La map de savane rend mieux sur le dernier edit, tu nous la posteras finie?
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Re: Section Trucages : version VI
pas de souci j'attend juste les deux arbres, après quoi je la terminerais. parce que juste des traits verts, ça aide pas à visualiser le résultat "
sinon, comme je ne peux pas finir la savane, je me suis mis aux plaines orageuses : http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 751100.png
je pense reprendre la transition forêt plaine, ça fait encore brouillon, mais l'idée est là. votre avis ? ça le fait les transitions ou pas ?
sinon, comme je ne peux pas finir la savane, je me suis mis aux plaines orageuses : http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 751100.png
je pense reprendre la transition forêt plaine, ça fait encore brouillon, mais l'idée est là. votre avis ? ça le fait les transitions ou pas ?
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Re: Section Trucages : version VI
Ouais le logo n'est pas en PA donc ça fait grimper le compteur de couleurs, normal.Voltali obscur a écrit :ça doit être à cause du logo mais tu as plein de couleurs pour la transpa et un blanc à 255-226-243 qui fait double emploi.
Quelques pixels de plus en ombrage sur le museau lui irait bien je trouve (vous aimez vraiment pas les volumes hein bande de vilains )
Sans, le sprite est composé de 9 couleurs (10 si on compte le fond transparent). C'est pas mal pour un Pokémon monochrome, mais je me permets ça pour nuancer le line, ça me paraissait nécessaire d'avoir 3 nuances pour le line vu la clarté du Pokémon. Je peux éventuellement réduire à 2 en mettant aussi la nuance intermédiaire à la place de la plus claire (et en la changeant parce que je me rends compte qu'elle n'est pas assez saturée), ou bien tester une palette différente pour que l'ombrage serve aussi à la nuance plus claire de line. Le blanc par contre je peux pas trop le changer, si je mets le blanc pur de l’œil sur les tâches d'éclairage, ça n'est pas joli.
Pour le volume du museau, j'ai pas d'excuse parce que j'y ai pensé mais n'en voyant pas tellement sur les sprites officiels, j'ai pas essayé d'en faire.
J'ai testé quelques modif' du coup : Donc à gauche : le même que posté plus haut sans le logo.
Au centre : ajout d'ombrage pour mieux faire ressortir le pif et correction de la nuance intermédiaire du line.
A droite : palette réduite avec seulement deux nuances pour le line, c'est pas trop moche non plus.
Ce genre de détail peut clairement définir le style d'un spriteur et c'est sans doute en partie pour ça que j'ai du mal à garder le même pour mes différents sprites.
Par contre j'ai testé plusieurs trucs pour conserver un line plus nuancé en utilisant la couleur d'ombrage et j'ai rien eu qui soit vraiment joli même en fonçant la colo.
- lugianium
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Re: Section Trucages : version VI
les plaines orageuses continuent. pour l'instant, ça donne ça : http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 622700.png
alors, il manque les herbes, les arbres, bref c'est vide. mais au niveau de la colo et de l'agencement des éléments, pour le moment, vous en pensez quoi ?
sinon, voilà ce que ça donnera accolé à la savane : http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 615500.png
Je raccorderais mieux les deux avec les arbres, ça sera bien pour la jonction je pense.
alors, il manque les herbes, les arbres, bref c'est vide. mais au niveau de la colo et de l'agencement des éléments, pour le moment, vous en pensez quoi ?
sinon, voilà ce que ça donnera accolé à la savane : http://www.pixenli.com/images/1425/1425 ... 615500.png
Je raccorderais mieux les deux avec les arbres, ça sera bien pour la jonction je pense.
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Re: Section Trucages : version VI
Pour en avoir spriter plus d'un cinquième (olol what?) je ne peux que plussoyer.Voltali obscur a écrit :L'anatomie du pomon ne facilite clairement pas un travail "intéressant" visuellement parlant, c'est malheureusement le cas de nombreux pokémon donc tu n'y es pour rien là dessus.
Sinon le damier pour un pokemon aussi doux et rond que Celebi c'est pas top. Le damier a une connotation rugueuse, (ecaille, truc dur etc) tu peux l'utiliser pour des surfaces lisses et rondes seulement sur des sprites très petit sinon ca donne l'effet saucisse de Morteau dans le couscous.
Le principe de ces mecs est juste nul a chier, faire du pixel pour faire de la 3D, les gaillards n'ont rien pigés.Statix a écrit :J'ai vu sur dA des gens qui imitaient la 3D des "sprites" des jeux 6G, j'ai essayé de comprendre comment ça marchait en de recopiant Mew. Je pense que j'ai pigé, c'est en grande partie dû à des dégradés de couleurs, avec des palettes assez chargées. Un truc relou à faire.
Du coup j'ai vite lâché l'affaire et je me suis rabattu sur un sprite classique, fait un peu à l'arrache (une grosse demi-heure, forcément quand on se base sur une image déjà faite, ça aide). Y'a sûrement des petits défauts. Il est gros pour du 96x96 et n'a pas sa place sur ma galerie donc je le poste ici.
Pokemon évolue en passant à la 3D certes, mais c'est pas au pixel artiste pokemaniac d'évoluer de la même manière.
Justemment, les sprites style pokemon sont a présent révolus d'une certaines manière, il est temps pour la plupart des
Faire ce genre de sprite "3d" n'est qu'une marque de soumission aveugle a la licence.
Si les mecs ne sont pas capable de créer et de penser leur création par eux même alors qu'ils arrêtent de produire une bonne fois pour toutes.
----------
Btw, varier les contours, c'est accessoire, c'est une vielle convention pokemon, mais cette technique fais faire plus d'erreur qu'autre chose.
La variation de contour c'est plus sur les pièces avec pas mal d'ampleur, genre une scène. Un personnage seul n'a pas besoin de contour variable s'il est proprement traité.
Par exemple le mec qui à fait ne varie pas les contours et ca rend plutôt bien je trouve.
Spoiler :
Enfin je pense.... ... ouai bon exemple de merde je sais mais c'est pas ma faute j'ai rien d'autre sur la main!
Vo > Je suis déçues, sincèrement... Je trouve ça décevant.. Nan pck franchement? Elle est ou la Jasmine pinup! Steelix sans sa biatch.. Le mythe est brisé la!
Les coloris sont sympas, l'ombrage est ok, c'est vraiment du bon boulot (pour ne pas changer ), puis tu as fait un pokemon sexy de base donc je te pardonne l'oublie de Jasmine.
Hâte de voir le moustachu satanique sinon.
Statix > Sympa, c'est propre mais essaye de mettre un peu plus de fantaisie sur ta colo le prochain coup vue que c'est un Po.
J'aime bien la fantaisie.
Bruenor > Je t'es connus sur PT il me semble non? Bref c'est pas mal, ya un caractère qui essaye de s'extraire de tes sprites, tu cherches une voie assez spécial dans le pixel, tu ne sais pas laquelle mais tu l'as trouveras.
Mais bordel ce style m'est uber familier quand même, on dirait du skye'.
Re: Section Trucages : version VI
Tout à fait Fuurijo
Merci pour le conseil.
Qui est skye?
Sinon j'ai pas trop compris ce que tu essayais de dire comme " voie assez spéciale", on dirait un sage
Merci pour le conseil.
Qui est skye?
Sinon j'ai pas trop compris ce que tu essayais de dire comme " voie assez spéciale", on dirait un sage
Re: Section Trucages : version VI
Je prône pas non plus le line multicolore façon sprites officiels Pokémon à tout prix, mais souvent ceux qui font un line monochrome plus ou moins volontairement le gèrent pas si bien. Comme je disais à Bruenor (je crois), et on le voit bien sur ton Arcanin, c'est que les contours intérieurs ont plutôt intérêt à ne pas être de la même couleur que ceux qui délimitent la silhouette du sprite (et les volumes qui se détachent vraiment de ceux qui les entourent), en gros. Et ça nécessite aussi une colo aux couleurs très contrastées pour compenser la "perte" d'effet de volume causée par le line monochrome. Bref, selon ce qu'on veut faire comme style, il faut s'adapter.Dastal a écrit :Btw, varier les contours, c'est accessoire, c'est une vielle convention pokemon, mais cette technique fais faire plus d'erreur qu'autre chose.
La variation de contour c'est plus sur les pièces avec pas mal d'ampleur, genre une scène. Un personnage seul n'a pas besoin de contour variable s'il est proprement traité.
Par exemple le mec qui à fait ne varie pas les contours et ca rend plutôt bien je trouve.Spoiler :
Enfin tu gères ça mieux que moi, je dis juste ça d'après ce que j'ai pu observer.
- Voltali obscur
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Re: Section Trucages : version VI
Après il faut bien voir que le line ne joue que très peu sur le "style" général d'une pièce; ce sont clairement les éléments comme les proportions, palette, contraste, etc. qui donnent son ton à une production.
ça fait depuis un petit moment que je ne me focalise plus autant sur le line pour deux raisons:
- pour ce qui est du travail fini, en terme d'impact et de lisibilité d'un pixel art, ce sont les "clusters" (grappe, regroupement) de pixels qui jouent le plus, pas le line
- pour ce qui est du processus de création, travailler d'abord et uniquement le line est plus long -et peut amener à des erreurs- que de travailler en pensant globalement et en envisageant les formes à l'intérieur du line avec leurs volume, couleurs...
A cela s'ajoute une autre raison, plus personnelle, puisque je sais que je suis plus à l'aise sur le trait que sur la colo, et donc ai envie de plus bosser cette seconde.
@lugianium: la savane rend mieux avec les herbes que tu as ajouté.
Pour les plaines, la colo est sympa. Par contre et comme tu l'as dit toi-même, c'est vide pour le moment xD Enfin bon, pour ce qu'il y a déjà et en terme d'agencement, ça passe à regarder comme ça... mais après il faut voir comment ça passe à jouer hehe
Et mon Dastou sur le topic, owiowiowi <333
Kadabra m'a pris la tête (son regard de psychopathe peut-être?)... il est mis en pause et j'ai repris un autre truc laissé en plan depuis maintenant trop longtemps et pour lequel je pense prendre une direction différente pour la composition.
Un peu d'avancement et de corrections: Exit l'adversaire, ça sera "juste" ce perso avec éventuellement un effet que je garde en tête pour le moment. La palette est cette fois définitive à 24 couleurs.
Pour être honnête, cette pièce est un supplice, parce que je dois m'efforcer de garder un style hyper détaillé et réaliste que je ne souhaite plus faire en ce moment parce que beaucoup trop chronophage ;_;
NB: le bas on s'en fout vu ce que je compte en faire, restent donc l'avant-bras à droite, la tête et le marteau
ça fait depuis un petit moment que je ne me focalise plus autant sur le line pour deux raisons:
- pour ce qui est du travail fini, en terme d'impact et de lisibilité d'un pixel art, ce sont les "clusters" (grappe, regroupement) de pixels qui jouent le plus, pas le line
- pour ce qui est du processus de création, travailler d'abord et uniquement le line est plus long -et peut amener à des erreurs- que de travailler en pensant globalement et en envisageant les formes à l'intérieur du line avec leurs volume, couleurs...
A cela s'ajoute une autre raison, plus personnelle, puisque je sais que je suis plus à l'aise sur le trait que sur la colo, et donc ai envie de plus bosser cette seconde.
@lugianium: la savane rend mieux avec les herbes que tu as ajouté.
Pour les plaines, la colo est sympa. Par contre et comme tu l'as dit toi-même, c'est vide pour le moment xD Enfin bon, pour ce qu'il y a déjà et en terme d'agencement, ça passe à regarder comme ça... mais après il faut voir comment ça passe à jouer hehe
Et mon Dastou sur le topic, owiowiowi <333
Kadabra m'a pris la tête (son regard de psychopathe peut-être?)... il est mis en pause et j'ai repris un autre truc laissé en plan depuis maintenant trop longtemps et pour lequel je pense prendre une direction différente pour la composition.
Un peu d'avancement et de corrections: Exit l'adversaire, ça sera "juste" ce perso avec éventuellement un effet que je garde en tête pour le moment. La palette est cette fois définitive à 24 couleurs.
Pour être honnête, cette pièce est un supplice, parce que je dois m'efforcer de garder un style hyper détaillé et réaliste que je ne souhaite plus faire en ce moment parce que beaucoup trop chronophage ;_;
NB: le bas on s'en fout vu ce que je compte en faire, restent donc l'avant-bras à droite, la tête et le marteau
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Re: Section Trucages : version VI
je suis surpris de voir qu'il a pas bougé depuis la dernière fois, il date, non ? allez, courage, t'as dû connaitre pire comme pixels arts, non ?
De mon coté, la map avance, j'ai rajouté des herbes, y a pas eu grand chose d'autre, ce serait surtout pour avoir un avis sur la colo, ça va selon vous ? j'avoue ne pas être hyper fier des herbes un peu jaunies/éclaircies :/
http://www.pixenli.com/images/1426/1426 ... 473500.png
http://www.pixenli.com/images/1426/1426 ... 598200.png
edit : encore de l'évolution :
savane
prairies orageuses
les deux
Pour la savane, elle est quasi définitive, juste quelques baobab à rajouter et c'est bon. juste, les arbres vert, c'est bon, ou vous pensez que je dois les mettre d'avantage jaunis ? j'hésite :/
Pour les prairies orageuses, je rajouterais une centrale électrique/centre météo, avec un champ de paratonnerres à cotés (paske c'est le monde de pokémon, on peut récupérer l'énergie des éclairs, tu peux pas test), ainsi que des arbres cramés par les éclairs, et des taches de cramé pour les chocs d'éclairs.
De mon coté, la map avance, j'ai rajouté des herbes, y a pas eu grand chose d'autre, ce serait surtout pour avoir un avis sur la colo, ça va selon vous ? j'avoue ne pas être hyper fier des herbes un peu jaunies/éclaircies :/
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edit : encore de l'évolution :
savane
prairies orageuses
les deux
Pour la savane, elle est quasi définitive, juste quelques baobab à rajouter et c'est bon. juste, les arbres vert, c'est bon, ou vous pensez que je dois les mettre d'avantage jaunis ? j'hésite :/
Pour les prairies orageuses, je rajouterais une centrale électrique/centre météo, avec un champ de paratonnerres à cotés (paske c'est le monde de pokémon, on peut récupérer l'énergie des éclairs, tu peux pas test), ainsi que des arbres cramés par les éclairs, et des taches de cramé pour les chocs d'éclairs.
Ma collec' card
Spoiler :
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