Section Pixel-Art : version VI

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Voltali obscur
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Re: Section Trucages : version VI

Message par Voltali obscur » sam. 06 oct. 2012, 17:43

Savoiyare a écrit :J'espère que je me trompe pas de section
je débute en trucage en tout genre voila à peu prêt ce que j'ai fabriquer
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mon mewtwo mirage que j'ai pratiquement fini je ne me plains pas sauf de ça
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il s'agit du battle back du héros du jeux que je suis en train de faire le problème ben c'est que c'est pas terrible et je ne vois pas le problème est ce que vous pouvez éclairer ma lanterne ça serait sympa
Merci d'avance
De façon générale, essaye de plus observer les sprites officiels pour en apprendre.
Compare-les à tes deux trucages présents, cela va t'aider à repérer des erreurs.

Pour le mewtwo recoloré: les nuances de ta palette et l'application de celles-ci notamment au niveau du line posent problème.
La nuance que tu as utilisé pour le line en haut est beaucoup trop claire et manque de lisibilité. Regarde également sur les bouboules de ses doigts (main à gauche): tu as mis des pixels clairs sur le pourtour mais sombres sur les coins, c'est exactement l'inverse qu'il faudrait faire (début d'anti aliasing).

Pour ton backsprite c'est à peu près le même genre d'erreurs relatives à l'homogénéité/la cohérence du sprite.
Au niveau des cheveux il n'y a pas de contour alors que tu en fais un noir et qui ressort donc beaucoup (trop) pour la casquette par exemple.
Tes jeux de couleurs sont très saturés.
Après il y a aussi un problème de perspective et de justesse de représentation, pour corriger ça il faut s'entraîner encore et encore.
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BZ892V9
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Re: Section Trucages : version VI

Message par BZ892V9 » sam. 06 oct. 2012, 22:29

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j'ai redessiner les bras et changer les contour sur ...euh tout en faite mais je ne sais pas encore faire pour tout les types de contours malgré les tutos plus ou moins détaillés certains contour échappe à ma connaissance
ImageImageImage
Voici mes fakemon inutile de dire que le premier (et pas seulment le premier) n'est pas super encore une fois j'ai le problème des contour et aussi la lumière pose problème
est ce que les ombres doivent suivre la lumière ou est ce l'inverse et à part pour les zones trop foncées dans quels cas doit ont placer les contours en noir
Désolée si ces questions paraissent idiotes j'ai deja chercher et je n'ai pas trouvé
à l'aide quelqu'un
Merci d'avance

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Oni-Link
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Re: Section Trucages : version VI

Message par Oni-Link » mer. 17 oct. 2012, 17:42

Ouhla c'est mort ici %)

Bon, un pixel-over de cette image.

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Re: Section Trucages : version VI

Message par Torti. » dim. 21 oct. 2012, 15:19

Allez revenez les n'amis !!

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Tiles de thatssowitty

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Re: Section Trucages : version VI

Message par Voltali Fessenheim » dim. 21 oct. 2012, 18:28

Savoiyare a écrit : est ce que les ombres doivent suivre la lumière ou est ce l'inverse et à part pour les zones trop foncées dans quels cas doit ont placer les contours en noir
L'ombrage se fait en fonction de la lumière et du volume du Pokemon.
Tout d'abord, il faut fixer la source, en général le coin supérieur gauche. Pour mieux la repérer, tu peux dessiner un soleil à cet endroit *zbaff*
Ensuite, il faut délimiter les zones d'ombrages selon le bon sens :
Est en couleur claire ce qui subit directement la lumière de la source
Est en foncé ce qui ne recoit pas de lumière de la source : souvent parce que cette zone est cachée par autre chose (comme les deux côtés d'une pièce, si l'un subit la lumière, l'autre sera foncé) (attention à cet endroit à penser aux éventuelles ombres portées des bras, pense ton sprite en 3D)
Les délimitations doivent souligner le volume du corps, ne va pas faire une délimitation linéaire (ligne droite) sur une sphère, il faudra incurver afin de donner l'impression 3D de la sphère

Les contours noirs perso je déconseille, on se casse la tête pour rien dessus, mais en règle générale dans pokemon c'est les zones foncées + zones ou il faut trancher les couleurs afin d'éviter que les contours ou les deux applats ne soient trop facilement mélangés par l'oeil


Torti-Colis : C'est assez vide et étriqué, il faudra mieux remplir l'espace. Les chemins sont extra fins alors que les maisons sont gigantiques. De plus l'eau occupe une énorme place (en ayant des bords cylindriques donc pseudo géométriques). La séparation des lacs avec de la terre c'est bof, pense aux ponts. D'ailleurs les ponts donneraient du relief, ce qui aiderait la map a être moins vide
Tout se ressemble, il n'y a aucune singularité, faudrait détailler un peu avec des éventuels chemins/bancs etc


Oni: Problèmes de contours au niveau de l'écharpe bleue, ca se fond assez mal dans le rouge.
Les tons saturent un peu au passage.
Et puis l'ombrage manque cruellement de finesse, c'est clairement bourriné au niveau du visage, d'ou l'expression vide

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Re: Section Trucages : version VI

Message par lugianium » dim. 28 oct. 2012, 09:42

Deux images d'Aol : les marais :http://www.pixenli.com/images/1351/1351 ... 151200.png
Et la grotte du ravin : Image

Alors ? Je promet que plus ça ira, et plus les routes seront complexe !
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Re: Section Trucages : version VI

Message par Hinoaritol » sam. 03 nov. 2012, 23:38

Bon ! Vais poster mes pixel art de poneys ici^^
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(le 2éme est en wip, il faut que je modifie encore quelque petits trucs)

Et un autre que j'ai commencé hier soir, avec 4 couleurs:
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Re: Section Trucages : version VI

Message par Voltali obscur » mer. 14 nov. 2012, 03:11

Je trouve que les yeux des poney manquent de vie; ça fait perpète que je te l'ai suggéré mais pourquoi ne pas tester des choses plus contrastées de temps en temps? %D


Rapide exercice sur deux sprite que j'avais fait:
Image
Qui deviennent (palette partielle de DB):
Image
C'est assez ludique et amusant à faire.
Je vous recommande ce genre de bidouillage quand vous êtes en manque d'inspi et avez trop la flemme pour scratcher: il suffit de reprendre un sprite et d'en bidouiller les plages de couleurs (+ retoucher quelques zones de jointure). C'est facile à réaliser mais ça apprend des choses :)
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Re: Section Trucages : version VI

Message par Voltali obscur » ven. 16 nov. 2012, 21:17

http://www.nitrome.com/steam/flightless/#.UKaebpj9sSE
Repost du topic des bonnes adresses, ça peut en intéresser certains ici.
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Re: Section Trucages : version VI

Message par Pixelsam » sam. 17 nov. 2012, 21:49

:O ça faisait longtemps que je n'étais pas allé sur Nitrome !
Image
Anciennement Samyh (cliquez sur l'animation pour accéder à ma galerie)

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Re: Section Trucages : version VI

Message par Voltali obscur » dim. 25 nov. 2012, 22:45

Début d'une série de combattants sur le même modèle type, je pense en faire un bon petit nombre.

Edit: Les 3 premiers: "General Purr Purr", "Kappa-chan" et "Orlando" (ou "Roland"):
Image


Le Général Purr Purr est un chat diabolique à la queue coupée dont le seul but et de transformer en félins tous les humains et éliminer tous les chiens. Meow.
Kappa-chan est un mix entre un kappa et un sahuagin, se battant armé de son bouclier carapace-de-tortue et de son... heu... épée cornichon-cactus.
Et Roland c'est très originalement celui de Roncevaux %)

7 couleurs pour chaque sprite.

Bleh².
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Re: Section Trucages : version VI

Message par Oni-Link » lun. 26 nov. 2012, 21:21

VO : Bah c'est tout mignon ça ! J'ai un petit faible pour General Purr Purr : j'aime bien ses couleurs.

De mon côté, un pixel-over :

Image

Image originale.

Sauf que j'ai un petit problème : l'anti-aliasing. Comment est-ce-que ça marche ? Ça fait quoi exactement ?

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Re: Section Trucages : version VI

Message par Salomon » mar. 27 nov. 2012, 02:02

Ca anti-alias. Pour un anti alias simple il suffit de mettre un pixel d'une teinte intermdéiaire entre tes deux teintes d'ombrage. Ca rend le tout plus doux, moins pixelisé. Un petit exemple :
Image
Tu vois, les petits pixels qui viennent se mettre entre les deux teintes. Ici, ça rend l'ombrage plus arrondi.

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Re: Section Trucages : version VI

Message par Voltali obscur » mar. 27 nov. 2012, 08:24

*ahem*

*enfile ses lunettes et tapote sur le micro*

L'anti-aliasing -ou buffering- est une technique manuelle en pixel art (et non automatique comme avec des brosses douces de logiciel de dessin par exemple) qui permet d'adoucir un trait.
Tu vois des escaliers irl? Imagine que tu les remplaces par une pente pour handicapé en chaise roulante. Voilà, c'est de l'aa.

L'aa consiste à utiliser des couleurs intermédiaires entre 2 couleurs tranchées.

- si tu veux une explication scientifique, enregistre ça sur ton pc et zoome dessus:
https://dl.dropbox.com/u/15588722/aa.png (par Ptoing)
- illustration sur un pixel art:
http://www.pixeljoint.com/files/icons/full/shiba.png (par Panda)
(oui j'aime les shiba inu et je vous emmerde)

Le plus important pour l'aa c'est de se rappeler:
1° de correctement le doser, ni trop ni pas assez. Cela dépendra en grande partie de la palette dont tu disposes: plus tu as de nuances disponibles et plus elles te permettent d'aa
2° un bon aa n'est pas tellement une question de couleurs mais de saturation de celles-ci (l'erreur la plus flagrante étant par exemple d'utiliser en couleur d'aa du fluo alors que les 2 couleurs autours sont désaturées %) )


Et si tu as besoin d'un tuto reprenant les bases, voilou:
http://www.pixeljoint.com/forum/forum_p ... ?TID=11299 (par Cure)


~~~~~~~~~~


2 sprites rapido pour un jeu-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom
Image


Sur ce je vais au pieu.
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Re: Section Trucages : version VI

Message par Oni-Link » mar. 27 nov. 2012, 19:10

Wow, merci, je vais voir ce que je peux faire %)

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Re: Section Trucages : version VI

Message par Voltali obscur » mar. 27 nov. 2012, 19:14

A noter également que si tu tentes un aa pour le contour de ton sprite/pixel-over, fais attention à la couleur du fond/arrière plan sur lequel tu le posteras ensuite. Je dis ça parce que ça serait con de faire de l'aa clair pour ensuite poster sur fond sombre :mrgreen:
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Re: Section Trucages : version VI

Message par lugianium » mar. 27 nov. 2012, 19:40

ça peux le faire ressortir... Mais par contre l'image devient ratée... (commentaire inutile)
Mais on dirais qu'oni-link aime bien inazuma eleven ! :mrgreen:
De mon coté, Aol avance :
Image
Alors ? Bon, je sais, le ravin est trop linéaire..., je parle du reste ! (je fait pas de pub, mais la partie nord est un rajout, et pour suivre l'avancée de cette map, vous pouvez aller sur le topic dans projet amateur, j'y ai mis un lien vers mon blog. Pas tapeeer !!!)
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Re: Section Trucages : version VI

Message par Voltali obscur » mar. 27 nov. 2012, 19:50

Les arbres qui se chevauchent... par endroits ça ressemble plus à de la copulation sauvage qu'à du paysage (ça rime en plus).

Merci de ton commentaire au fait.
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Re: Section Trucages : version VI

Message par lugianium » jeu. 29 nov. 2012, 09:57

D'un autre coté, c'est censé faire un peu sauvage, d'où l'implantation parfois hasardeuse.
Perso, je trouve les arbres des séries originales trop bien rangées...
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Re: Section Trucages : version VI

Message par Voltali obscur » jeu. 29 nov. 2012, 20:52

Tu sais, si tu postes et que tu n'acceptes jamais la critique (ce qui est le cas) tu peux aussi bien juste balancer tes liens de pub. Parce qu'à chaque fois que quelqu'un te fait remarquer un truc, tu as toujours réponse à tout. Autant je peux comprendre que des fois, les gens donnent des avis noobesques ou bien ne saisissent pas un concept, autant là... non.

Tes arbres se chevauchent n'importe comment à plusieurs endroits, ce qui en soit ne serait pas un problème... sauf que c'est tellement accentué que la perspective en est faussée. Et la perspective, c'est un peu un des points importants sur une map.

Maintenant tu peux me remercier d'avoir pris quelques secondes pour m'être intéressée à ce que tu ponds (ce que tu ne fais pas pour les autres) ou continuer comme tu le fais. A bon entendeur, salut.

Dastal, Samy, revenez ;_;
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