Trade Egg Challenge (Nom définitif à trouver)
Règles du challenge :
A) Règles de préparation:
1) Pour préparer le challenge, le joueur doit capturer 6 pokémons, en plus du starter.
2) Une fois ces 6 Pokémons capturés, le dresseur doit contacter 6 amis, qui lui offriront un oeuf chacun en échange de ces pokémon.
3) Une fois ces oeufs reçus, le joueur doit tous les stocker, sauf deux d'entre eux , pris au hasard.
4) Après l'éclosion, le starter original reste jusqu'à ce que l'un de ces nouveaux-nés soit passé niveau 5. Ensuite, il doit quitter définitivement l'équipe.
5) Le vrai challenge commence après le stockage du Starter, et les règles des paragraphes B et C s'appliqueront à partir d'ici.
B) Règles "Nuzlockesques":
1) Il n'y a pas le droit de capturer de pokémon pendant toute la durée du challenge : les seuls pokémon autorisés sont ceux qui proviennent des oeufs donnés en début de partie.
2) Chaque Pokémon a deux vies. Il perd une vie lorsqu'il est K.O. Lorsqu'il n'a plus de vie , il meurt définitivement.
3) Lorsqu'un pokémon est mort, on considère que l'esprit du Pokémon accompagne son dresseur, ce qui lui permet d'utiliser le pokémon s'il est le seul à apprendre une CS indispensable et qu'on ne peut pas faire autrement.
4) Le challenge échouera si:
_____-Le Joueur n'a plus de pokémon disponibles
_____-Le Joueur perd un combat.
5) Les Rappels, normaux ou max, sont prohibés, excepté à la Ligue si un pokémon dispose encore d'une vie. Les objets tenus qui soignent (Pv's ou statut) sont également interdits. Tout autre type de soin est accepté, mais hors combat.
C) Règles sur les Oeufs:
1) Chaque joueur à le droit à 6 oeufs. Ni plus. Ni moins. Et seulement ceux qui lui auront été confiés au début du jeu.
2) Le Joueur commence avec deux oeufs, choisis au hasard parmis les 6 oeufs. A chaque badge gagné, le Joueur peut prendre un des oeufs qui lui reste au hasard, et ce, jusqu'au 4è badge.
3) Les 6 pokémons doivent être capables de connaître, à eux tous, toutes les CS du jeu (sinon, on ne pourrait pas avancer). On peut exclure la CS Vol, qui sert seulement à se déplacer plus vite.
4) Le challenger a le droit à 6 règles pour définir les pokémon qui vont lui être attribués. Ces règles ne doivent cependant pas être trop restreintes (par exemple , donner un pokémon en particulier, ou une famille de pokémon) et doivent laisser le choix aux donneurs amis de décider des pokémons qu'ils enverront.