[XY / ROSA] Discussions, Evaluations/Build

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » mer. 09 avr. 2014, 14:43

Il apprécie moyen boutefeu.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Azai » mer. 09 avr. 2014, 15:48

Blindépique est totalement viable hein, moins populaire que la grosse plante certes mais il reste largement jouable.
Son passif lui permet de gérer Florizarre/Exagide, qui lui confère une immunité à Ball'Ombre/Bomb'Beurk.

Il wall aussi sans problème Tyranocif/Minotaupe/Landorus, voire même pourra les gérer selon si tu joues avec Vampigraine ou non.

Un très bon tank plante.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Jah » mer. 09 avr. 2014, 16:19

Trop de faiblesses courantes, très weak sur le spécial

Bof.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Azai » mer. 09 avr. 2014, 16:31

Jah a écrit :Trop de faiblesses courantes, très weak sur le spécial

Bof.
Phrase bateau qui ne veut rien dire.

Bien sur qu'il est weak sur le spécial, c'est un tank physique. C'est pas du tout son job de wall le spécial.

Quand le lis "pokemon à oublier, il se prend x4 sur le vol", je ris doucement. Faut arrêter de voir des flambusard partout, si vous comptez sur un wall plante pour gérer busard c'est qu'il y à un problème dans votre team. Par contre, on oublie totalement ce qu'il fait de bien, et qui lui donne cette niche en OU à savoir de gérer les 4/5 pokemons chiants et surjoués.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Jah » mer. 09 avr. 2014, 16:48

Non, mais TROP weak.

Je suis tombé quelques fois contre sur Showdown. Il ne m'a jamais posé problème, j'ai toujours eu un truc qui tapait sur ses faiblesses et que le forçait au switch.
Et je joue pas Talon'

Je sais que ça veut pas forcément dire qu'il est naze, mais quand un pokémon n'est pas OU, c'est pas parce que personne à part toi n'a compris à quel point il a sa niche dans ce format. C'est qu'il y a une ou plusieurs raisons.
Ce pokémon est bon, c'est clair. Immu à plein de trucs courants, très bon tank physique. Mais trop de points noirs pour être vraiment viable en OU, IMO.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Azai » mer. 09 avr. 2014, 17:25

Ah mais clairement j'ai jamais dis que c'était un monstre du OU. Juste que ce pourquoi il est utilisé, il le fait bien. Je pense même qu'il mérite une fiche sur pokébip (je me dévouerai sans problème :jap: )

Tu prends juste Picot Défense et t'as déjà une raison logique de l'utiliser puisqu'il contrecarre tous les combos basés sur U-Turn/Volt switch. Même contre Flambusard, tu peux le temporiser et assurer le recoil damage du rapace/boutefeu avant de faire ton switch.

Et cmme tu le dis, c'est un excellent tank physique:
Spoiler :
252+ Atk Mold Breaker Excadrill Iron Head vs. 252 HP / 4+ Def Chesnaught: 114-135 (30 - 35.5%) -- 0.1% chance to 3HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
252+ Atk Landorus-T Earthquake vs. 252 HP / 4+ Def Chesnaught: 75-88 (19.7 - 23.1%) -- possible 6HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
252+ Atk Mega Scizor U-turn vs. 252 HP / 4+ Def Chesnaught: 108-127 (28.4 - 33.4%) -- guaranteed 4HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
252+ Atk Choice Band Scizor U-turn vs. 252 HP / 4+ Def Chesnaught: 144-171 (37.8 - 45%) -- guaranteed 3HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
+2 252+ Atk Life Orb Bisharp Iron Head vs. 252 HP / 4+ Def Chesnaught: 277-328 (72.8 - 86.3%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
+1 252+ Atk Mega Tyranitar Fire Punch vs. 252 HP / 4+ Def Chesnaught: 246-290 (64.7 - 76.3%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock, sandstorm damage, and Leftovers recovery
+1 252+ Atk Mold Breaker Mega Gyarados Ice Fang vs. 252 HP / 4+ Def Chesnaught: 204-240 (53.6 - 63.1%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
4 SpA Rotom-W Hydro Pump vs. 252 HP / 252 SpD Chesnaught: 59-69 (15.5 - 18.1%) -- possible 8HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
252 SpA Thundurus Hidden Power Ice vs. 252 HP / 252 SpD Chesnaught: 122-144 (32.1 - 37.8%) -- 30.5% chance to 3HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
252 SpA Choice Specs Keldeo Icy Wind vs. 252 HP / 252 SpD Chesnaught: 170-202 (44.7 - 53.1%) -- 26.6% chance to 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
252 SpA Aegislash-Blade Flash Cannon vs. 252 HP / 252 SpD Chesnaught: 138-163 (36.3 - 42.8%) -- guaranteed 3HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
quand un pokémon n'est pas OU, c'est pas parce que personne à part toi n'a compris à quel point il a sa niche dans ce format. C'est qu'il y a une ou plusieurs raisons.
Si tu fouilles un peu sur smogon tu verras qu'il à vraiment son rôle en OU (vs Bisharp/Exagide/Landorus/Venusaur/Tyranocif/Motisma-eau..), après je pense qu'il souffre pas mal de divers a priori, notamment à cause de son x4 sur le vol qui peut faire peur.

Puisque tu parles de ton expérience sur showdown, je vais te dire j'ai utilisé une team stall avec un Blindépique, je suis monté aux alentours des ~1600 et j'ai jamais été déçu de ce pokemon en particulier. J'ai même vu des teams globalement similaires, à plus haute côte, en avoir un dans leur équipe.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » mer. 09 avr. 2014, 17:49

Yup.
Mais blindépique est particulier à jouer malgré tout, et dans le genre il est très semblable à noacier, que je recommenderais plus aux nouveaux. Aussi, bien qu'il ne soit pas à sous-estimer, il ne faut pas le surestimer non plus. Peu de regen, il forme de bons core mais en pokémon plante isolé il est surpassé. Je pense qu'il ne s'intègre correctement que dans certains fgw en particulier et pas dans tous, de par son type et moveset particulier (c'est une sorte de noacier avec le type d'un chapignon). Je pense malgré tout qu'en bulky plante actuel Trevenant lui est supérieur car s'intègre plus facilement un peu partout (wow/harvest qui le rendent increvable et anti-spin/etc) et apporte une plus grande stabilité.
Enfin merci des calcs et des exemples, pour le coup ça m'aide bien aussi.

Sinon j'ai une chtite team que j'ai un peu joué et que je laisse un peu trainer.
Je pense la poster dans le coin ce soir avec des chtites explications vu qu'elle tourne bien même si je ne pensais pas qu'elle aille loin, elle tient le coup tranquille jusqu'à 1600+ de ladder. Et surtout, c'est une alternative fun aux stall, pas de chansey/skarm dedans, et aussi qui gère sans aucun souçis toutes les bp. Des lacunes contre les full offense bien jouées par contre, m'enfin j'ai du en croiser 2 sur plus de 60 matchs.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Tokpop » mer. 09 avr. 2014, 18:13

Pourquoi omet tu les calculs sur la majorité du métagame qui lui met cher en fait? Non parce que c'est bien beau mais pk tu balancerais exca sur blindépique?
Et vu que t'as forcément quelque chose capable de l'ohko dans ta team je maintiens que ce poké est bof, voir plutôt mauvais.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Azai » mer. 09 avr. 2014, 18:27

Tokpop a écrit :Pourquoi omet tu les calculs sur la majorité du métagame qui lui met cher en fait?
Car un pokemon n'est pas sensé contrer tout le métagame à lui tout seul? Ensuite les calcs sont ici pour mettre en évidence les points forts de Chesnaught, et non l'inverse.
Tokpop a écrit :Non parce que c'est bien beau mais pk tu balancerais exca sur blindépique?
Au hasard je dirais pour Rapid Spin.

Blindépique ne se fera jamais ohko, grâce à Picot Défense encore une fois.

Makona, ouais Trevenant est excellent (et fun) en SubSeeder. Par contre la sur-utilisation de Sabotage joue clairement en sa défaveur, j'ai vu qu'ils voulaient le retirer du OU d'ailleurs (pour cette raison, entre autres).
Après c'est sur qu'il est beaucoup plus passe-partout qu'un Blindépique.

Edit:
Peu de regen
Vampigraine / Restes / Synthèse, on a vu pire niveau sustain :P Surtout qu'il peut temporiser les procs de restes/vampigraine à coups de Picots Défense. (Beaucoup moins risqué qu'un clonage/harvest, par exemple.)
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » mer. 09 avr. 2014, 18:58

Franchement j'aime pas ce pokémon.
Je le croyais avec Tour rapide au départ, j'ai été déçu de la désillusion.
Je le croyais sans Synthèse. Et il a.
Je croyais Pare balle inutile et en fait c'est très bon.
Bref.
Je ne pense pas arriver à me faire à ce pokémon un jour.
Mais il a l'air meilleur que ce que je peux m'imaginer.
Je pense l'intégrer dans une future équipe. Quand j'aurais appris à le connaitre.
Merci /o/
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Azai » mer. 09 avr. 2014, 19:33

Bah de rien, après je dis pas que c'est le nouvel Amphinobi non plus :D

Mais franchement il est pas mauvais, et il est marrant à jouer.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » mer. 09 avr. 2014, 22:47

Flowers everywhere

Présentation
En premier lieu, l'inspiration de l'équipe. Rien de bien exceptionnel de ce côté-là, occupé à fouiller le pokédex à la recherche de bestioles sympathiques à jouer. Et tout commence par Arcanin. Ce pokémon est en effet un excellent all-out, possédant Vitesse extrême, Close combat, Eclair feu, Boutefeu, des capacités spéciales sympathiques, une BS d'attaque de 110. De quoi faire. Cependant c'est une version vue et revue du pokémon "Légendaire", et il souffre de la concurrence avec Démétéros, Nidoking, et autres bestioles possédant Sheer force. Aussi, j'étais tenté par l'envie de jouer un bulky feu, Heatran m'étant insupportable, et aussi ce type qui est correct défensivement en cette 6ème génération en gagnant une résistance à un type fée omniprésent. Cependant, viennent les problèmes des pièges de roc qui nullifient son utilité, de ses faiblesses problématiques (sol, roche, eau), et des compagnons. On part donc sur un set défensif d'Arcanin. Pour l'accompagner, je choisis Trevenant pour aller avec le type feu, capable de brûler lui aussi, et surtout capable de finir les matchs avec Malédiction, attaque qui me faisait de l'oeil depuis un moment. Sans vraiment que d'anciens utilisateurs aient pu en faire grand usage, Trevenant lui possède un excellent potentiel. Pour finir le trio Fire/Grass/Water, je me penche vers Staross, déjà joué en défensif, pas époustouflant, mais correct et faisant usage de Rapid spinner effrayant pour un adversaire. En plus de profiter de Medic Nature en faisant un encaisseur de statuts pratique. Bon, ce n'est pas tout, mais un core FGW défensif sans les pièges de rocs ni les picots, c'est un peu la mort. Là vient se scotcher Carchacrok, surement un des pokémon les plus versatile et dangereux qui se balade et se baladera dans l'overused, malgré l'arrivée du type fée. Encore une fois, un set défensif et innattendu qui permet d'abuser de son potentiel tout aussi offensif et effrayant pour occasionner des switchs. Derrière cela, je choisis Amphinobi pour de multiples raisons. Déjà, il pose les Picôts et en profite pour s'immuniser aux attaques électriques. Il profite de la pression offensive pour les garder présents tout au long de la partie, et me permet de réguler les menaces en abusant de Demi-tour. Aussi, j'avais dans l'idée d'avoir un finisher/revenge killer rapide, rôle qui lui convient à merveille. Pour finir, malgré tout cela, il me manque un staller spécial. Et une mega-evolution. Verdict sans appel, je fais un doublon de type plante et prends Mega-Florizarre, la fleur. Potentiel défensif tout simplement sans comparaison, il assure aussi une pression offensive (et oui, encore) dans une équipe défensive par le simple biais de Bomb beurk qui frappe durement tout ce qui y est faible. Et aussi ce qui y est neutre. Bon, la team est parée, me semblait fragile à manier, et en fait c'est tout l'inverse, prise en main un peu complexe mais assez rapide et sympatique à jouer.
Pour ce qui est du titre, autant il se rapporte en partie à l'équipe, entre Arcanin avec Aurore, Florizarre avec Synthèse, Trevenant l'arbre, Amphinobi la grenouille, etc...autant il se rapporte aussi au temps actuel. Les fleurs, le soleil, tout ça quoi. Bon en vrai je prends des pseudos très hasardeux quand je joue des nouvelles équipes et voilà ce que ça donne. Passons maintenant au cas par cas de l'équipe et à la présentation des différents rôles.

Membres de l'équipe et explications
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Arcanine @ Leftovers
Ability: Intimidate
EVs: 252 SDef / 252 HP / 4 Satk
Ivs : 0 atk
Calm Nature
- Morning Sun
- Will-O-Wisp
- Flamethrower
- Roar
Arcanin, le pokémon à la base de l'équipe. Répartition défensive axée sur le spécial, profitant d'intimidation et feu follet pour être à même de venir sur les menaces physiques aussi et/ou les empêcher de nuire. Une répartition axée sur le physique est très jouable, capable d'attirer Démétéros-Totémique et autres saloperies sol et les brûlant, mais le but n'est pas de rester, simplement de brûler, occasionner des changements, et encaisser les dégâts. Les allers et venues abusent d'intimidation et de Hurlement pour empêcher les prédictions et maximiser les changements, ce qui engrange des dégâts non-négligeables sur les pièges de rocs et picôts. Aurore est là pour avoir de quoi se soigner, et lance-flamme car boutefeu n'est pas nécessaire ici et serait même plus problématique qu'autre chose. De plus cela permet de taper neutre une bonne partie du métagame et de passer outre les intimidations. Le set est très facilement contré par Heatran auquel on ne fait rien. Close combat serait un move utilisable mais sacrifierait l'intérêt défensif du pokémon. C'est jouable, mais dans le cas présent j'ai préféré l'ignorer.
Si Arcanin est fragile et nécessite un terrain dégagé pour faire son boulot, il n'en demeure pas moins bon, surpassé, mais quitte à jouer pour le plaisir, autant jouer ce que l'on a envie. Et au final, malgré des défauts nombreux, il n'est pas à jeter en rôle défensif et est même une agréable surprise. C'est surement un des pokémon qui demande le plus de prise en main dans l'équipe, une erreur étant vite arrivée. A noter qu'une fois les ennemis brûlés, il suffit de changer, pas besoin d'attendre la mort. Mais il reste convenablement capable de prendre les attaques physiques après intimidation+brûlure.
Les restes maximisent sa longévité, et là où Abri est jouable, c'est Hurlement qui l'emporte pour ne pas être un nid à placement.
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Starmie @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 252 Def / 252 HP / 4 SAtk
Bold Nature
- Scald
- Thunderbolt
- Recover
- Rapid Spin
Le spinner, orienté défensif sur le plan physique. Une répartition offensive est jouable aussi, mais c'est cette dernière qui a retenue mon attention pour sa capacité à spinner sur une majorité des menaces défensives courantes (telles que Scorvol) sans prendre de dégâts importants (sur Séisme). Aussi, Medic Nature est un atout non négligeable pour ne pas être emmerdé par Toxic et Cage-éclair. La répartition permet de tenir le plan physique bien. Pas sans problème, mais assez pour ne pas être effrayé de switch-in de temps à autres. Un des atout principal de Staross est qu'il est connu pour ses multiples versions offensives, et personne ne laissera un pokémon avec une quadruple faiblesse glace ou un sweeper physique faible à l'eau sur l'étoile de mer. Ce qui permet des tours gratuits pour faire le boulot. Ebullition pour profiter de la brûlure et du stab, Tour rapide et Soin étant obligatoires. Reste Tonnerre, pris pour ne pas être un nid à placement pour tout ce qui le crains et surtout avoir une couverture neutre assez large. Mais Psyko et Laser glace sont deux attaques envisageables, c'est au goût de chacun et peut-être plus optimal, cependant je n'ai pas pris la peine de tester. Les restes là encore pour maximiser la durée de vie. Pas d'investissements en attaque spéciale ni en vitesse pour être présent tout au long du match et ne pas y passer sur des dégâts résiduels/attaques offensives peu efficaces. D'autres spinners seraient jouables, Tentacruel et Donphan pour l'exemple, ces derniers étant solides (car c'est ce qui est recherché, plus que la capacité à faire des ravages de Minotaupe). Mais le type eau et soin font de Staross un spinner convenable et même bon.
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Trevenant @ Sitrus Berry
Ability: Harvest
EVs: 252 SDef / 252 HP / 4 Atk
Careful Nature
- Protect
- Horn Leech
- Curse
- Will-O-Wisp
Le fantôme plante de l'équipe, et surement un de mes coup de coeur. Pour avoir joué Banshytrouille pour un moment, la courgette est surpassée par le fantôme et pour de bonnes raisons. Enfin une, très simple à comprendre : Harvest (ou récolte). Dans le cas présent, cela permet d'abuser de Malédiction et de mettre à terre le dernier pokémon ennemi de façon certaine, d'avoir de quoi se régénérer de façon sûre (ou presque) et ce au moment même du tour où l'on prends les dégâts. C'est à dire, pas besoin d'attendre les restes ni d'utiliser soin, c'est automatique. Abri pour maximiser les dégâts de la brûlure et récupérer la baie. Encornebois pour ne pas être en reste lorsqu'il manque quelques dégâts, et permet aussi de se régénerer correctement. La répartition maximise la défense spéciale et ce en grande partie à cause de Feu follet qui nullifie l'efficacité des menaces physiques. Une répartition axée physique est très jouable à mon avis, mais le fait de ne pas être très sensible aux types eau/électrique/etc et de tenir les Draco météor/autres est un atout justifiant cette répartition. Trevenant, en partie semblable à un Noadkoko v2.0, est aussi un antispinner qui gagne à peu près à coup sur ses duels contre ceux qui voudraient déblayer le terrain. C'est une carte maitresse de l'équipe, nullifiant des stratégies originales mais redoutables dans quelques cas (Baton pass, les bestioles à boost défensif en dernier pokémon, les stallers increvables sinon) et assurant une régularité contre les pokémons courants. D'autres répartitions et movesets sont utilisables, c'est celui-ci qui domine pour moi, encore une fois bloqué par Heatran, mais ce n'est vraiment pas ce qui importe car il ne se retrouvera pas contre le volcan sur pattes.
Image
Garchomp @ Leftovers
Ability: Rough Skin
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spd
Impish Nature
- Dragon Tail
- Stealth Rock
- Earthquake
- Protect
Le petit monstre. Le dragon qui a cotoyé l'uber, de retour dans une version purement défensive cette fois. Le poseur de pièges de rocs, car il en fallait un. Mais aussi bien plus. Peau dure alliée à la répartition défensive lui permet de faire d'excellents dégâts résiduels aux ennemis, en particuliers ceux possédant des moves de recul/l'orbe vie. On encaisse ainsi sans broncher les séismes, les Exagide, on ne laisse pas Flambusard de marbre, et globalement le boulot est très bien tenu. En plus de cela, une force de frappe qui même sans investissement n'est pas à ignorer. Séisme frappe durement tout ce qui touche le sol/y est sensible, c'est le move offensif obligatoire de Carchacrock. Abri pour la régénération, en effet c'est ce qu'il manque au dragon. Et même si cela peut au premier abord paraitre risible, restorer 12% de sa vie tous les deux tours, sans compter les switchs adverses, cela fait rapidement une somme considérable. Et ce n'est pas tout, cela permet bien plus d'avantages que cela n'en laisse voir. En effet, on abuse encore une fois de la brulure adverse, on scoot les attaques ennemies, et l'on devine le niveau de jeu adverse. Tout ça avec une attaque. Attention cependant, une mauvaise anticipation et c'est un tour perdu et une menace en face. Et c'est là qu'intervient la dernière attaque : Draco-queue. Stabbée et avec l'excellente attaque de Chomp, les dégâts sont bons, et surtout les switchs occasionnés sont cause de beaucoup d'erreurs chez l'adversaire. En effet, les dégâts résiduels deviennent importants avec le temps, les contres à Carchacrok ne peuvent dans l'ensemble pas venir se placer sur ce dernier, et après avoir été victime d'un draco-queue sur un pokémon fragile en lieu et place d'un acier que l'on enlevait, on est tenté de rester avec celui-ci. Et c'est comme cela que beaucoup de joueurs non-expérimentés perdent leur Heatran/Exagide/etc. Malgré tous ces avantages, il y a quand même des contrecoups....et bah non. Il n'y en a qu'un, majeur cependant : le type fée. Nouvellement introduit, il bloque totalement le pokémon, excepté sa régéneration et le placement des pièges de rocs. Autant Azumarill et Nymphali n'aiment pas séisme, autant Togekiss est totalement immunisé à tout ce que l'on serait tenté de faire. Et changer une attaque par Lame de roc serait une mauvaise idée. Donc il faut faire en sorte de bien prédire le jeu adverse pour garder l'avantage tout au long du match. Surement un des meilleur pokémon que j'ai eu le loisir de jouer. Sensiblement que d'énormes avantages, quelque soit son rôle, et je suis étonné de ne pas le voir dans presque la totalité des équipes. Encore une fois, seul le type fée lui cause du tort, et malgré sa présence ça fait assez peu comparé à l'ensemble du travail que peut achever le dragon.
Image
Greninja @ Leftovers
Ability: Protean
EVs: 252 Spd / 252 SAtk / 4 Atk
Hasty Nature
- Spikes
- Ice Beam
- Hydro Pump
- U-turn
Bien que je n'aime pas spécialement les ninjas, celui-ci mérite tout de même qu'on en parle, à juste titre. Il fait office de spiker. De bon spiker. Ces dernières ranges de picôts sont posées assez facilement dans la mesure où la bestiole est rapide, qu'elle occasionne de nombreux switch, et que le type sol donne une immunité électrique très intéressante. Laser glace permet de supprimer tout ce qui y est sensible, les dragons mais aussi scorvol et tous les doubles types de la lignée. Le stab procuré assure les OHKO sur ce qui y est faible et sinon d'avoir une frappe neutre correcte. Hydrocanon et pas Ebullition ou Surf pour le boost de puissance non négligeable. En effet, le rôle de Greninja est de finir les matchs, et dans cette mesure plus de préçision ne serait pas à jeter. Mais il apparait qu'avec l'aide de Demi-tour, la grenouille fait ses apparitions tout au long du match et facilite bon nombre de KO à l'aide de sa bonne force de frappe. Une couverture assez réduite, pas de Vibrobscur ni d'extrasenseur ici, ce qui peut amener à quelques problèmes, mais dans l'ensemble ce qu'il ne couvre pas est géré par le reste de l'équipe. En parlant de demi-tour, cela permet d'abuser d'Intimidation d'Arcanin et des switchs provoqués par Hurlement et Draco-queue. L'excellente vitesse de Greninja lui permet d'assurer un rôle de revenge killer, bien qu'il soit préférable de ne perdre aucun membre de l'équipe pour assurer sa synergie. La répartition maximise les dégâts et non pas le bulk, car sans cela des fins de jeux pourraient se faire renverser dûes à la faible résistance naturelle de la grenouille. Et c'est en offensif qu'il excelle. Cependant, l'orbe vie n'est pas un bon choix dans le cas présent, faisant des allers-retours au long du match, n'ayant aucune régéneration et sans coéquipier fourni de Voeu, des Demi-tour mal placés et quelques dégâts résiduels pourraient écourter sa vie alors qu'il lui reste du boulot. La ceinture expert serait une idée, mais trop peu de couverture. Et les autres objets lui sont globalement moins utile que les restes, qui lui permettent de gagner quelques duels et de se placer sur des attaques peu efficaces. Ce pokémon ne doit pas sortir n'importe comment, il est en effet inutile à la balance défensive de l'équipe et sa mort pourrait être très problématique en fin de partie. Mais ce n'est pas une raison pour ne pas abuser de Demi-tour ! Aussi, les priorités peuvent lui être gênantes, et donc il faut faire en sorte de supprimer par d'autres moyens ce sur quoi il bloque, qu'il puisse finir le match proprement.
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Venusaur @ Venusaurite
Ability: Chlorophyll
EVs: 252 SDef / 252 HP / 4 SAtk
Ivs : 0 atk
Calm Nature
- Roar
- Synthesis
- Sludge Bomb
- Leech Seed
La Mega-evolution de l'équipe, qui porte bien son nom de Mega. En effet une fois digivolvé, la fleur obtient Isograisse et des boosts aux statistiques intéressants faisant d'elle un des meilleur mur spéciaux qui ait été sorti à ce jour. Le manque de Restes ne se fait pas ressentir grâce à la présence de Vampigraine, aidant à occasionner des switchs, et de Synthèse lui fournissant un move de soin très correct. Attention tout de même à la tempête de sable. La répartition n'est pas là pour maximiser l'attaque spéciale comme sur la grande majorité des sets, mais bien la défense spéciale qui fait énormément défaut à l'équipe. Bomb beurk est un move offensif très fiable et touchant durement une grande partie du metagame et possèdant 30% de chance d'empoisonner, permettant de finaliser la répartition des statuts sur l'équipe adverse. Là où beaucoup d'autres attaques sont viables, j'ai choisi d'utiliser Hurlement, encore. En effet, avec cette version, Florizarre peut se révèler un nid à placement, chose que je ne souhaite pas, et occasionne aussi de nombreux switchs. Cela aide à peaufiner l'usure de l'équipe adverse pour mieux en finir ensuite. Permettant de réguler les menaces à boost ne s'y attendant pas, occasionnant d'innombrables switchs à l'aide de vampigraine et Hurlement, ne craignant ainsi pas les clones, c'est un pilier de l'équipe. C'est surtout le seul capable d'encaisser les attaques spéciales eau/glace (qui se baladent ensemble), tandis qu'Arcanin s'occupe d'éponger celles qui pourraient heurter Florizarre avant sa mega-evolution. Car c'est bien le principal problème du monstre, avant qu'il ne se transforme il possède de bien handicapantes faiblesses et le placer inconsciemment signerait sa perte prématurée. Et ainsi la fin du match en notre défaveur. Des répartitions alternatives sont envisageables, mais celle-ci convenant c'est celle que j'ai joué pour un bon moment dans cette équipe. On pourrait regretter d'être contré par Heatran et les autres bestioles du genre, mais l'équipe assure une bonne survie à Florizarre autant que ce dernier garantit des matchs régulés. D'autres évolutions auraient eu leur place, mais Florizarre gagne à avoir des move de soin, et aussi Vampigraine permettant de régénerer en partie ceux qui arrivent ensuite pour éponger les attaques. Un voeu en un peu moins efficace défensivement, mais drainant toujours plus la vie de l'équipe adverse.
Conclusion
Une équipe qui tourne bien, une synergie globale assez symapthique à prendre en main, et surtout rafraichissante, loin des combos habituels. Et ce avec malgré tout des pokémons parmi les plus joués, à l'exception d'Arcanin peut-être. Les attaques et répartitions surprennent, et surtout l'adversaire. Comment réagir quand chaque action que l'on fait se suit d'un hurlement/draco-queue, faut-il continuerà switcher et mourir à petit feu ou rester et se faire anticiper/dépecé ? C'est ce dilemme qui est présent à jouer contre cette équipe. De plus, la capacité à rendre inutile certains types d'équipe comme les Baton pass par le biais de vampigraine, hurlement, malédiction et draco-queue aidée d'une pression offensive présente sur des pokémons défensifs garantit de jolies victoires sur des joueurs ne commencant qu'à se sentir à l'aise avec leur équipe. Attention cependant, la même remarque vaut pour ces 6 pokémons, qui demandent une prise en main assez poussée. Car aucun d'entre eux n'est un "vrai" staller, pas d'Airmure, de Leuphorie/Leveinard, pas non plus de pokémon avec Regenerator. Des moyens de soin fiables mais pas sur tout le monde. Des résistances éparses demandant coordination et usage de statuts pour drainer la vie adverse. La stabilité est principalement apportée par Carchacrok et Florizarre qui à eux deux peuvent endiguer bon nombre de menaces courantes et problématiques sinon. Des difficultés contre les full offense et quelques wallbreakers. Tout ce qui peut 2HKO la majorité des pokémons ci-dessus est à prendre très au sérieux, ne laissant pas le droit à l'erreur. Sacrifier un pokémon est malgré tout la dernière chsoe à faire car ouvre la porte à beaucoup de sweepers adverses. En général les matchs gagnés le sont de manière écrasante (6-0, 3-0, mais rarement 2-0 ou 1-0). Les défaites le sont tout aussi, et certains pokémons sont très problématiques. En particulier tout ce qui possède voeu/medic nature et un move de soin/etc. Compliqués à tuer, il faut essayer de forcer l'adversaire à l'erreur, chose qui ne fonctionnera pas contre de très bons joueurs. Malgré tout cette équipe est je pense capable de grimper sans souçis dans le ladder moyen jusqu'à 1750~, si tant est qu'elle soit jouée régulièrement. Pour ma part je ne l'ai jouée que sur une 70aine de matchs, avec un ratio moyen de victoires de 0,8, mais ne l'ai montée qu'à un peu plus de 1600 avant de passer à d'autres. A voir donc, mais c'est surtout pour le plaisir qu'il faut jouer cette équipe, un petit vent frais, pas optimal (loin de là) mais plaisant. Et une fois maitrisée, affronter une équipe mal préparée ou un joueur hésitant ne relève plus du défi du tout. En mot de fin : Have fun. Ne pas oublier que c'est le but principal du jeu. Ah et les fleurs partout c'est le bien.
J'avais dit que j'en ferais une petite présentation, si certains prennent le temps/le plaisir de lire. L'équipe en soit n'est pas exceptionnelle mais permet de se détendre un peu.
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groudonvert
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par groudonvert » mer. 09 avr. 2014, 23:04

Y a quand même une question que je me pose... Comment tu fais pour contrer les deux Dracaufeu ? Généralement joué avec un Spinner (là pas de problème) ou avec un Defogger et là... T'as rien du tout pour l'en empêcher (bien que ce soit pas franchement simple, je te l'accorde). Ceci fait, Dracaufeu Y te roule dessus sans trop de problème, puisque Greninja est incapable de le one-shot avec Hydrocanon sous le soleil. Le X, ben c'est un peu pareil, sauf qu'avec Intimidation et Hurlement, tu as des chances de t'en sortir (bien qu'il fasse mal à Arcanin avec Colère/Séisme).

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Jah
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Jah » mer. 09 avr. 2014, 23:09

Ta construction est rigolote. Ça fait deux cores de 3.
Mais j'aime bien la manière dont l'équipe est construite et pensée (notamment le fait qu'il y ait 2 poseurs d'EH). Une team bien bulky, qui force au switch pour profiter pleinement des pic/pdr (que tu optimises avec Roar x2/Dragon Tail.
J'aime beaucoup =)

Après je sais pas trop ce que ça craint, niveau menaces, mais sur le papier ça rend bien
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » mer. 09 avr. 2014, 23:33

252 SpA Mega Charizard Y Fire Blast vs. 252 HP / 0 SpD Garchomp in Sun: 180-212 (42.8 - 50.4%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery
252 SpA Mega Charizard Y Fire Blast vs. 252 HP / 252+ SpD Arcanine in Sun: 130-153 (33.8 - 39.8%) -- 28.7% chance to 3HKO after Leftovers recovery
Il est tenu. Pour le tuer, Dragon tail+SR l'empêchent de revenir, greninja pour maintenir la pression si jamais il veut se repointer (et ça se sent revenir un charizard), roar, etc. Aussi flamethrower lui fait 25% s'il a pas roost. J'en ai croisé quelques uns, ça a toujours tenu, surtout que s'il vient sur le switch y'a moyen de caser un truc à chaque fois.
Mais en full offense (et je parle des bonnes, avec defog, pas les random assemblages de 6 pokémons, mais bien celles qui ont pour but de détruire les murs) il est un peu lourd, il était dans une des deux team du genre qui m'a mit la misère. Cependant j'en ai croisé masses d'autres et ça se gère. Comme dit, le but n'est pas de stall totalement tout ce qui existe, mais bien les faire fuir et les empêcher de se placer. Un charizard qui n'arrive à rien sur Arcanin va switch. Un charizard qui voit un chomp switch-in ne va pas s'amuser à rester pour voir si oui ou non il a lame de roc.
Mais je me suis dit la même chose en jouant la team au début "Ah merde, ça, comment je le gère..?". Et en fait aucun sacrifice nécessaire, ça tourne, mais y'a un rythme à prendre. Et c'est en ça que l'équipe sort de la routine du "Je met set up/je tape" ou du Wishpass abusif.

Et merci Jah, j'ai pris plaisir à la jouer (même si sur moins d'une centaine de matchs) et à en parler. Niveau menaces, les all-out, pour les gérer il faut anticiper (mieux que l'adversaire) et placer un truc qui tient un coup super efficace+un peu efficace pour en finir. Dans le genre, Amphinobi Laser glace/Surf/Extrasenseur/Vibrobscur est embêtant, mais même comme ça ils y passent tous avec l'orbe vie/la vampigraine/le feu follet. Aussi mon propre Amphinobi a pour but de faire peur aux ennemis et de leur faire assez mal pour réduire leur temps sur le terrain avec les eh. Dans l'ensemble, il n'y a aucun pokémon qui passe au travers de toute l'équipe, seuls quelques-uns qui font des ravages si on lance tout au hasard dessus. M'enfin ça je crois que ça vaut pour toutes les équipes.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par groudonvert » jeu. 10 avr. 2014, 00:39

Carchacrok ne contre pas Charizard Y dans le sens où il peut avoir Dracochoc aussi et il peut également être joué avec Séisme pour faire plus de dégâts à Heatran. De toute façon, Charizard est injouable sans Spinner/Defogger ^^

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Vinc608 » jeu. 10 avr. 2014, 08:26

Je peux test Makona ? Ca a l'air fun à jouer. Ta team est originale mais bonne.
M-Florizarre est un monstre intuable !
De retour pour vous jouer un mauvais tour :c

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Wolvesrealm33 » jeu. 10 avr. 2014, 10:12

Makona, j'ai adoré lire la description de ton équipe.

Et franchement, c'est une team que j'aimerais jouer. J'aime bien les équipes axées défensives. Je refuse de jouer contre toi, n'ayant a priori aucun des contres de ton équipes, je me ferais rouler dessus xD

et puis ...je m'estime bon a pokémon, je joue bien, je sais a peu pres bien anticiper les combats meme si cpas toujours le cas. Mais en voyant ce que tu parviens a faire je me dis que putain je suis loin xD

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Zartoru » jeu. 10 avr. 2014, 11:58

Je vient de monter a 1200 dans ladder , je sais pas si c'est beaucoup

dernier combat : http://replay.pokemonshowdown.com/ou-108143719
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Xsolaris » jeu. 10 avr. 2014, 12:54

1200 c'est vraiment très moyen, rien qu'en voyant la team de ton adversaire, on sait qu'il est pas bon ... Et sinon, très grosse erreur avec ton tyranocif de vouloir setup une DD alors que le xatu est deja boosté, et que tu savais qu'il spammait les Dazzling gleam ... D'ailleurs, j'ai bien rit quand il dit que meowstic est plus rapide que xatu en étant paralysé, c'était grace a prankster x)

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