[Loups Garous de Thiercelieux] Guide du parfait MJ~

Verrouillé
Avatar du membre
Coorjet
Membre
Messages : 7468
Enregistré le : mar. 28 juil. 2009, 22:24
Localisation : Rollin'

[Loups Garous de Thiercelieux] Guide du parfait MJ~

Message par Coorjet » dim. 03 avr. 2011, 15:33

~Guide du parfait MJ (pour les grands et les petits)~


Vous appréciez jouer aux Loups-Garous de Thiercelieux? Vous désirez poussez votre expérience du jeu encore plus loin et tenter d'animer une partie en tant que Maître du Jeu? Ce petit guide pratique que nous allons vous présenter sera votre meilleur allié pour tenir le coup et assurer en tant que maître.

Tout d'abord , un rappel général de tous les rôles existants dans le jeu habituel sur le forum :
Spoiler :
___
(cf post en première page du topic lg)
_A) Les Loups-garous
Ils ont l’apparence d’hommes normaux le jour, mais se transforment la nuit en monstres assoiffés de sang. Ils désignent chaque nuit une victime, et doivent feinter pendant la journée pour ne pas être éliminés. Ils gagnent si tous les villageois sont éliminés.

_B) Les simples villageois
Ils sont majoritaires, mais ne possèdent aucun pouvoir particulier. Ils doivent se fier uniquement à leur intuition pour voter au conseil.

_C) La voyante
La voyante fait partie des villageois et a pour but d’éliminer les LG. Pour ça, elle peut, chaque nuit, analyser dans sa boule de cristal la personnalité d’un des villageois. Elle envoie par MP au MJ le nom d’un des membres, qui lui donne sa personnalité secrète. Elle peut donc ainsi avoir la certitude que tel joueur est un Loup-garou. A elle de manœuvrer pour le faire accuser sans se faire soupçonner.

_D) La sorcière
La sorcière est appelée à se réveiller chaque nuit, après les LG. Le Maître du jeu lui indique quelle a été leur victime. La Sorcière possède deux potions :
-une potion du résurrection, qui permet de ressusciter la victime qui le MJ lui a désignée, et
-une potion de mort, qui permet d’empoisonner le joueur de son choix.
La sorcière fait partie du camp des villageois, et doit donc éradiquer les lycanthropes, grâce à sa potion de Mort, principalement. Elle peut, si elle est désignée comme victime, se soigner elle-même, et peut également utiliser ses deux mixtures la même nuit. Mais attention, chacune de ses potions est unique !

_E) Le Chasseur
Plus méfiant que les autres villageois, le Chasseur garde toujours près de lui sa carabine. Si il est tué, que ce soit par les LG, la Sorcière, ou la vindicte populaire, il tire dans un dernier râle une balle dont la cible sera choisie à sa guise, la victime est abattue instantanément.

_F) Le capitaine / Maire
Il est élu le premier jour. Tous les joueurs voulant être Capitaine se présentent (même les LG, s’ils le désirent), et chaque joueur peut voter pour celui qui saura, selon lui, le mieux guider le village vers l‘élimination de tous les Loups-garous. Le vote du Capitaine au conseil compte double, ce qui est un gros avantage, et il tranche en cas d’égalité. Si le Capitaine est tué, il choisi dans un dernier souffle son successeur.

_G) L’ancien
Il a, par son grand âge, acquis une intelligence, voire une ruse, qui lui permet de déjouer les pièges des Loups-garous. Si ces derniers décident de l’attaquer durant la nuit, il esquive leur morsure et reste en vie. Mais la deuxième fois, les LG seront prêts et le vieillard cacochyme ne pourra contourner le trépas.
Si l’Ancien est lynché sur la place du village, tué par la potion de la Sorcière ou par le fusil du Chasseur, il meurt dès le premier coup. Les villageois, abattus d’avoir éliminé un tel puits de science, perdent alors leurs pouvoirs spéciaux jusqu’à la fin de la partie. (à l’exception des Loups-garous évidemment, et du Joueur de flûte)

_H) Le Salvateur
Villageois mystérieux, il s’adonne chaque nuit à des pratiques inconnues. Il se réveille avant les Loups-garous, et désigne au MJ la personne qu’il désigne sauver la nuit présente. Si cette personne est désignée comme victime par les Loups-garous, alors il n’y a pas de morts cette nuit. Le Salvateur peut décider de se protéger lui-même, mais il ne peut exercer ses pouvoirs sur la même personne deux nuits de suite.

_I) L’Idiot du village
Lorsqu’il est désigné comme Loup-garou par le village, il dévoile son identité. Les villageois comprennent qu’il font erreur en tuant ce membre, et il n’est donc pas éliminé. Cependant, il ne peut plus voter lors de la journée (qui voudrait du vote d’un idiot ?).

_J) Le Bouc émissaire / Souffre-douleur
Lorsqu’il y a une égalité entre deux villageois lors du vote du village, c’est le Souffre-douleur qui est instantanément éliminé. A lui de manœuvrer pour éviter cette situation. Cependant s'il est éliminé sur une égalité , il peut choisir pour la prochaine journée qui votera et ne votera pas.

_K) Le joueur de flûte
Banni du village il y a des lustres, le Joueur de flûte décide de revenir, et avec lui toute sa rancune. Chaque nuit, il se réveille en dernier, et désigne au MJ deux joueurs à charmer. Les charmés se reconnaissent et se rendorment. Le joueur de flûte agissant seul, il gagne seul, quand tous les joueurs encore vivants sont charmés.

_L) Cupidon et Les Amoureux
Cupidon ne se réveille que la première nuit. Il désigne au MJ les deux joueurs sur lesquels il jette son dévolu, puis se rendort. Ces deux joueurs deviennent amoureux, après que Cupidon s'est rendormi, ils se réveillent pour se reconnaître. Le principe de base des amoureux : "Si l’un meurt, par quelque moyen que ce soit, l’autre meurt de chagrin, ou se suicide." De plus, un amoureux ne peut JAMAIS voter contre son cher et tendre.
Enfin, si les deux Amoureux appartiennent à des camps différents (un Loup-garou et un Villageois, quel qu’il soit), alors ils ont un but supplémentaire. Ils doivent éliminer tous les autres joueurs (Loups-garous et villageois) pour rester seuls survivants !

_M) Le berger
Comme les autres villageois, le berger a pour but d'éradiquer tous les LG du village afin qu'il retrouve sa tranquillité. Chaque il peut s'il le souhaite, envoyer son troupeau entier composé de trois moutons chez trois villageois différents. Chaque mouton placé devant un LG sera mangé. Au petit matin , lorsque le MJ annoncera le bilan de la nuit passé, il devra annoncé le nombre de moutons dévorés et pas avant. Chaque mouton dévoré ne pourra plus être utiliser les nuits suivantes

_N) Le corbeau
Ne s'étant jamais vengé du renard, Maître corbeau a décidé de se venger sur ses cousins les loups-garous. Chaque nuit, Maître corbeau choisit une personne devant laquelle elle déposera un fromage ayant pour effet de mettre deux voix contre la personne devant laquelle le fromage est déposé. Son but est le même que les autres villageois : éliminer tous les LG

_O) Le voleur
Pour les parties où le voleur sera présent, le MJ devra prévoir deux rôles supplémentaires.
Seulement la première nuit, le voleur pourra choisir un rôles parmi les deux en trop et il le gardera jusqu'à la fin de la partie ou garder son rôle de voleur ce qui revient à devenir un simple villageois.
NB : Le voleur est le premier joueur a "jouer" la partie. Seul Cupidon peut jouer avant qu'il l'aie fait, personne d'autre.

_P) Le Loup Blanc
Ce LG se réveille normalement chaque nuit avec les autres LG. Cependant il se réveillera une nuit sur deux où il désignera le LG qui mourra cette nuit là en plus de la victime habituelle des LG. Etant un traitre, il gagne s'il est le dernier villageois encore vivant.
Passons maintenant au véritable travail du MJ : s'assurer du bon fonctionnement de la partie.


I- Préparation de la partie.

Tout d'abord, la gestion des inscriptions ; vous devez établir le nombre de joueurs que vous acceptez dans la partie. En général, 20 joueurs sont suffisants ; suite à cela, vous devez annoncer votre répartition, sur le topic. Voici un exemple de répartition classique, que je vous conseille d'utiliser si vous débutez, afin d'avoir un aperçu clair des différents rôles et pouvoir apprendre à gérer le tout.
Spoiler :
5 Loups-garous
Loup-garou blanc
Joueur de flûte
Voleur
Corbeau
Bouc émissaire
Idiot du village
Cupidon
Salvateur
Sorcière
Voyante
Ancien
Berger
Chasseur
4 Simple villageois
Vous pouvez remarquer qu'il y'a ici 22 rôles pour 20 joueurs , c'est tout à fait normal, cela est dû au voleur, auquel nous allons arriver sous peu.
Après avoir annoncé votre répartition, il vous faudra envoyer les rôles, qui auront été choisis aléatoirement (tirage au sort avec des papiers, dans un sac, que vous faites chez vous, ou alors avec des dés.. Les moyens sont infinis, le principal étant que ceci soit fait au hasard.) Une chose très importante dans la distribution : le voleur. Lorsque vous aurez distribué vos rôles, il vous en restera deux , obligatoirement : ne les jetez pas ! Il faut faudra présenter ces deux rôles aux voleur, qui choisira entre l'un des deux, et abandonnera sa qualité de voleur pour devenir l'être qu'il aura choisi ; et ceci
avant le début de la partie ! .


Autre modalités lors de la distribution des rôles : Lorsque vous aurez déterminé les différents Loups-Garous via tirage au sort, précisez lors de l'envoi du rôle avec qui le loup officie ; si par exemple X a été tiré loup et Y, W et Z aussi, et posons B le Loup Garou Blanc en envoyant son rôle à X , vous devrez préciser avec qui il est , et de même pour les autres :
X, tu es loup , avec B, Y, W et Z
Y, tu es loup, avec B, W, X et Z
W, tu es loup, avec B, X, Y et Z
Z, tu es loup, avec B, X, Y et W
Et bien sûr, le rôle spécial du Loup Garou blanc ne doit être annoncé qu'au Loup-Garou blanc, les autres LGs restant dans l'ignorance. ( Mais le Blanc est considéré comme un loup quand même, donc vous devrez suivre le schéma ci-dessus, avec quelques modifications ;
B, tu es le loup-garou blanc, parmi les autres loups X, Y , W et Z
/!\ Bien entendu, il ne faut pas faire ENORME une bêtise de ce genre :
X, tu es loup avec Y, W, Z et B est le Loup-Blanc
Sauf si bien sûr vous tenez à vous faire écharper avant même que la partie ne commence. %)

II- Début de la partie.

Après avoir distribué les rôles, vous pouvez lancer la première nuit, démarrant ainsi le jeu. Vous pouvez si vous le souhaitez, et pour donner plus de réalisme à votre partie, écrire à chacun de vos post en rapport avec les moments clés du jeu, comme lors l'arrivée de la nuit, du lever du jour, ou de l'annonce des morts, écrire un RP ( Rôle Play) , qui case les joueurs dans un certain contexte et apporte une tenue logique et un aspect continu à l'histoire de la partie. Bien sûr, faites quelque chose de cohérent et de soigné en orthographe de préférence, mais sachez que le RP n'est pas obligatoire :P

Le première nuit est la plus importante des nuits ; en effet, certains persos spéciaux ne peuvent agir qu'à ce moment-ci. De plus, elle marque la mise en place du jeu ; donc mieux elle se déroule, mieux la partie se déroulera.
Voici maintenant l'ordre d'application des pouvoirs de chacun des personnages spéciaux.
A, à, à la queue leu leu a écrit :1 - Cupidon : Les flèches de l'amour sont prioritaires cette première nuit ; vous devrez avant toute chose demander à Cupidon sur qui s'est porté son tir, et vous devrez immédiatement envoyer aux deux amoureux leur état passionné, ainsi que leur âme soeur. Suite à cela, Cupidon se rendort, et l'activation de son pouvoir est terminé ;il reste Cupidon, mais a autant de pouvoir qu'un simple villageois.
Faites attention à prévenir les amoureux de leur rôle respectif.

2- La Voyante : Elle se réveille ensuite et vous demande le rôle d'un des joueurs , que vous lui donner. BIen sûr, vous n'annoncez à personne qui la voyante à décider d'espionner.

3- Le Berger : Cet homme possède trois moutons, qu'il peut envoyer chez qu'il il veut chaque nuit ( du moment qu'il lui en reste en réserve)
Si il envoie un mouton chez X, un chez Y et un chez Z, vous devrez annoncer au matin combien de moutons sont revenus vivants, sans annoncer chez QUI ils ont été envoyés, et chez QUI ceux qui ont été dévorés..l'ont été. Vous l'aurez deviné, si un mouton a été dévoré, c'est à dire qu'il est tombé chez un loup ; et dans le cas contraire, chez un innocent. Le berger pourra donc spéculer sur la réelle identité des autres joueurs. Mais attention : un mouton mort ne réssucite pas.

4- Le Joueur de Flute : chaque nuit, il vous enverra un MP pour vous informer de qui ilva charmer.Il envoie alors, s'il le désire, jusqu'à deux noms. A la fin de la nuit, juste avant d'annoncer le jour,on annonce alors aux charmés (par Mp) qu'ils l'ont été, ainsi que l'identité de tous les autres charmés.
Si le Joueur de Flute meurt, tous les charmés ne le sont plus.
(Attention : si le Joueur de Flute réussit à charmer l'ensemble des villageois, mais qu'il ne survit pas à la nuit, alors le joueur de flute a échoué dans sa mission, et meurt.)

5- Le Salvateur : Le salvateur peut protéger quelqu'un de son choix pendant la nuit ; il peut aussi se protéger lui-même ; toutefois, il ne peut pas protéger la même personne deux nuits de suite. Il est nécessaire que le Salvateur soit actif avant la sorcière ; en effet, lorsque vous enverrez la victime du jour à la sorcière, si le salvateur l'a protégée par un heureux hasard, l'a sorcière ne saura rien de la victime du jour, et ne pourra utiliser que sa potion de poison. Mais gardons ceci pour plus tard, continuons avec les rôles ;

6- Les Loups-Garous : Les voici, les vils méchants ! Vous devrez leur demander, après qu'ils se soient concertés, qui ont ils décidé de tuer pour cette nuit. Une fois cette décision prise, elle est irrévocable ; les Loups se rendorment alors jusqu'au lever du jour...
Attention, les loups ne peuvent pas tuer un autre loup, qu'il soit blanc ou non.

7- Même le Loup Garou Blanc dormira cette nuit, et n'ira pas manger ses compagnons : il est actif une nuit sur deux , et débutera donc ses meutres internes à partir de la seconde nuit.
8- La Sorcière : Vous devez lui envoyer un MP afin de l'avertir que c'est à son tour d'entrer en scène ; ici , deux cas sont possibles :

- Il n'y a pas eu de victime cette nuit, ( dans le cas où le salvateur a sauvé la victime prévue par les Loups) ; dans ce cas la sorcière ne sait PAS qui est la victime sauvée, et elle ne peut utiliser que sa potion de poison. Mais elle n'est bien sur pas obligée de l'utiliser immédiatement, et peut attendre afin de tuer plus efficacement.
- Les Loups-Garous ont réussi à tuer quelqu'un cette nuit ; dans ce cas vous annoncez son nom à la sorcière, qui décidera ou non de la soigner avec la potion de soin, et qui décidera ou non d'en achever une avec son poison.

9- Et pour finir, le Corbeau , qui vous dira sur qui il fait sa crotte, et qu'importe si sa cible est morte, il n'en sait rien.
Voilà pour le résumé de la première nuit, dont l'application est universelle.
Passons désormais à la première journée !


III- Première Journée

A- Au petit matin.

Les choses sérieuses commencent. Au lever du jour, vous devrez annoncer le ou les morts , s'il y'en a, et leur rôles, la cible du corbeau et le nombre de moutons qui reviennent chez le berger. Ce qui nous donne , par exemple :
- X est mort, il était R !
- x moutons reviennent chez le berger !
- Le Corbeau à fait sa crotte sur XXXX !
Vous pouvez aussi vous axer dans un genre avec plus de réflexion; si par exemple la sorcière a sauvé quelqu'un, vous pouvez dire qui est cette personne sauvée, ce qui engendrera un principe d'innocence : en effet, si la personne a été sauvée, c'est qu'elle n'est pas LG, et donc innocente. Toutefois, vous pouvez annoncer que la sorcière l'a sauvé, sans toutefois dévoiler le nom de la sorcière, ni le rôle du rescapé. Ce qui nous donne ici :
- X a été gracieusement sauvé par la sorcière, il est donc innocent !
- x moutons reviennent chez le berger !
- Le Corbeau à fait sa crotte sur XXXX !
Ensuite viennent l'influence directe des rôles spéciaux :

- Si un des amoureux est tué, l'autre meurt aussi de chagrin, auquel cas vous annoncez les deux rôles et noms de amoureux, mais pas de Cupidon !

- Si le chasseur a été tué , on révèle son rôle, et il l'active : il peut tuer la personne de son choix , dont il aura inscrit le nom sur le topic, ou vous l'aura communiqué par MP.

- Si l'Ancien a été tué par la sorcière pendant la nuit, ou par le chasseur lorsqu'il aura tiré sa dernière balle, tous les personnages spéciaux du village (hors loups-garous et flûtiste) perdent leur pouvoir , et deviennent donc tous de simples villageois.
Cependant, s'il est tué par la sorcière pendant une nuit, les pouvoirs de cette nuit là restent actifs.


B- Besoin de soutien? La maire est là pour ça !

Après le compte rendu de la nuit que vous aurez réalisé, il sera temps de lancer les élections du maire ( ou capitaine ) :
Qui sera maire? a écrit :-
-
-
-
-
-
Vous pouvez prendre jusqu'à six participants pour le poste de maire ; une fois la quote pleine, les votes débutent. Il vous est possible de poser une date limite de fin des votes pour rythmer le jeu. Ainsi, à la fin des élections, le maire est élu ; il cumule son rôle actuel (caché) avec sa fonction de maire. Le maire possède une voix qui compte double lors du lynchage, ce qui peut facilement renverser la situation , selon le camp auquel il appartient.
Une fois le maire élu, vos villageois auront repris courage ! Il est maintenant l'heure de s'attaquer au lynchage.


C - Lapidation, écartelement ou pendaison : Bienvenue au Lynchage de Thiercelieux! :D

Bien entendu, les Loups Garous ne sont pas les seuls à pouvoir massacrer de pauvres innocents. Chaque jour, il sera possible à l'ensemble du village de lyncher quelqu'un publiquement, dans le but de découvrir un LG. Bien sûr, fausses pistes et trahisons sont de rigueur, mais que voulez vous...
Il vous faudra donc recopier la liste de TOUS les joueurs encore vivants, indiquer avec un coloris qui est le maire, et aussi apposer le vote du mystérieux corbeau, comptant pour deux voix à l'encontre de la personne visée. Vous pouvez ici aussi fixer une limite de temps de vote, plus élargie que pour le capitanat certes, et une fois que les votes seront terminés, soit par mort obligée d'un des villageois visé, soit par égalité entre deux, soit pas faute de temps , plusieurs scénarios sont possibles :

- Celui qui a le plus de voix contre lui se fait lyncher ; vous révèlerez alors son rôle, et activerez son pouvoir spécial s'il en a un (voir la liste des pouvoirs ci-dessus ).

- Il y'a égalité entre deux membres et le bouc émissaire est encore vivant : Dans ce cas, le bouc émissaire se fait lapider à la place d'un des deux joueurs, et vous révélez bien sûr son nom.

-Il y'a égalité entre deux membres, et le bouc émissaire est mort : Dans ce cas, le maire tranche en sa faveur, s'il a participé à un des deux votes encourant l'égalité ; sinon, il choisit entre les deux qui sont à égalité, si il a voté pour une tout autre personne.

- Si l'idiot du village est désigné pour être lynché , il survit ; mais ne peut plus voter pour les prochaines lynchages.

- Si le Bouc meurt, il peut interdire qui il le souhaite de vote pour le prochain tour.


Il est bien sûr interdit pour les joueurs de changer leur vote, donc surveillez ce que vos joueurs font pour éviter les modifications à tout va ;)
Suite au lynchage, la seconde nuit tombe... Avec quelques nouveautés par rapport à la première ! En effet, le Loup blanc est cette fois actif : Annoncez qu'il agit cette nuit, et souvenez vous qu'à partir ce cet instant, il agit une fois sur deux.


IV - La seconde nuit

Pas grand chose de nouveau, l'ordre des actions sont les mêmes qu'à la première nuit, mis à part que :

- Cupidon ne peut plus agir ;

- Vous devrez rajouter les charmés à la liste du JdF et envoyer le nom de tous les charmés à chaque charmé, et ce à chaque nuit ;

- Le Berger n'a plus qu'à sa disposition le nombre de moutons qui n'ont pas été dévorés ;

- Le Loup-Garou Blanc peut manger un et un seul loup , une nuit sur deux , et ce loup ne peut être sauvé d'aucune manière, que ce soit par protection du salvateur ou soin de la sorcière ; sorcière qui par ailleurs ne doit pas savoir qu'un loup s'est fait tuer par le loup-blanc pendant sa nuit ;

- La sorcière ne peut utiliser chacune de ses deux potions qu'une seule fois pour toute la partie ; donc ses actions sont limitées ; elle ne peut soigner et empoisonner qu'une seule fois .


A la suite de cette seconde nuit, il vous suffit de réïtérer le schéma vu pour la première journée, en partie III , en retirant bien sûr ceux dont le rôle n'est plus actif, ou simplement ceux qui sont morts, et ainsi de suite, jusqu'à la conclusion de la partie, avec soit la victoire des villageois, soit celle de loups-garous ! :)
Une dernière précision, si dans une partie où il y a un loup blanc, il ne reste que des LG en vie et le blanc, les LG n'ont pas gagné avant que le blanc ne meurent et le blanc ne peut gagner tant que les autres LG sont encore vivants.

Dans tous les cas, j'espère que ce guide vous aura plu et donné envie de tenter de tenir une partie de Loups-Garous, j'y ai passé je pense suffisament de temps pour que ce soit assez clair et concis pour vous ! Si jamais des questions subsistent, n'hésitez pas à me MP, je vous donnerais les détails les plus précis possibles ! :D
Et pour les joueurs confirmés, ma boîte MP reste aussi ouverte si vous pensez qu'il y'a besoin d'ajouter des précisions. ^^

Avec mes remerciements à Shinyrio pour son aide précieuse sur quelques détails importants , je vous souhaite une bonne partie , une bonne lecture si vous voulez vous refaire le guide encore une fois pour bien tout comprendre, et bonne chance si d'aventure vous êtes le prochain MJ des Loups-Garous de Thiercelieux;)
Image

Verrouillé