Colossinge : 90 énergies
Colérique : S'il reçoit l'effet d'un pouvoir, quel qu'il soit, Colossinge voit alors ses attaques multipliées par 1,3 à l'inférieur pour ce tour.
Tartard : 110 énergies
Hypnose : Pour 10 énergies dépensées, il peut empêcher un ennemi de se défendre plus au tour suivant qu'il s'est défendu au tour actuel où a été utilisé le pouvoir.
Mackogneur : 110 énergies
Coup Croix : Pour 12 énergies dépensées, Mackogneur peut faire 7 dégâts potentiels sur 4 Pokémon différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne fonctionne pas si il reste moins de 4 adversaires.
Scarhino : 100 énergies
Mégacorne : Pour 5 énergies dépensés, Scarhino peut faire 10 dégâts potentiels au joueur de son choix. Utilisable qu'une fois par tour.
Braségali : 100 énergies
Pied Brûleur : Les attaques de Braségali peuvent brûler l'adversaire pendant deux tours en plus des dégâts. Braségali doit dépenser 6 énergies par attaque ayant cet effet de brûlure supplémentaire. Un Pokémon brûlé voit sa vie multipliée par 0,9, arrondie au supérieur, à la fin de chaque tour. Un adversaire déjà brûlé ne peut être brûlé avant d'être guéri. Ne fonctionne que si la cible reçoit des dégâts effectifs autre que par un pouvoir infligeant automatiquement des dégâts effectifs (autrement dit, que Braségali ait participé à lui faire des dégâts effectifs).
Chapignon : 85 énergies
Poison Soin : A chaque tour où Chapignon reçoit des dégâts effectifs, il récupère 20 énergies.
Hariyama : 150 énergies
Stimulant : Peut donner 10 points d'énergies au joueur de son choix pour un tour, les énergies sont récupérées par Hariyama à la fin du tour. Utilisable jusqu'à 5 fois par tour. Les énergies ne comptent pas dans un éventuels boosts multiplicatif. Hariyama doit prévenir au tour précédent pour utiliser ce pouvoir.
Charmina : 85 énergies
Yoga : Pour 5 énergies dépensées, Charmina gagne 20 points d'énergie à chacun des deux tours suivants qu'il peut consacrer à ses attaques, ses défenses, ou aux deux. Charmina doit attendre trois tours avant de pouvoir réutiliser ce pouvoir.
Simiabraz : 100 énergies
Brasier : Pour une dépense de 5 énergies, Simiabraz voit l'une de ses attaques multipliée par 2-(E/100) avec E son énergie restante au début du tour, arrondies au supérieur. Utilisable plusieurs fois par tour.
Lucario : 95 énergies
Aurasphère : Inflige 5 dégâts effectifs à un joueur. Trois utilisations en tout.
Coatox : 100 énergies
Toxitouche : Les attaques de Coatox peuvent empoisonner l'adversaire pendant 3 tours en plus des dégâts. Un Pokémon empoisonné perd 4 énergies à la fin de chaque tour. Coatox doit dépenser 3 énergies supplémentaires par attaque ayant cet effet d'empoisonnement supplémentaire. Un adversaire déjà empoisonné ne peut être empoisonné avant d'être guéri. Ne fonctionne que si la cible reçoit des dégâts effectifs autre que par un pouvoir infligeant automatiquement des dégâts effectifs (autrement dit, que Coatox ait participé à lui faire des dégâts effectifs).
Roitiflam : 130 énergies
Boutefeu : Il peut dépenser jusqu'à 50 énergie en attaque par tour dans Boutefeu, cette énergie est alors multipliée par 1,3, arrondie à l'inférieur. Roitiflam perd alors 0,3 x l'énergie qu'il a consacré à ce pouvoir, arrondi à l'inférieur.
Baggaid : 90 énergies
Impudence : Lorsque Baggaid attaque un joueur et que celui-ci est éliminé à ce tour, il gagne 15 points d'énergie qui ne peuvent être consacrés qu'en attaque, en plus de son énergie. Les effets d'Impudence s'accumulent.
Shaofouine : 90 énergies
Régé-Force : Shaofouine récupère 8 PV tous les tours où il ne reçoit aucun dégât effectif.
Blindépique : 105 énergies
Pare-Balles (ou on peut appeler le pouvoir Pico-Défense): Blindépique n'est affecté par aucun pouvoir tous les tours où il dépense 3 énergies pour activer son pouvoir.
Pandarbare : 120 énergies
Dernier Mot : Lorsqu'utilisé pour une dépense de 10 énergies, le pouvoir multiplie toutes les attaques qui lui seront destinées au tour suivant par 0,7 arrondi au supérieur. Cette diminution est ignorée pour les attaques dont Pandarbare attaque lui-même l'attaquant.
Brutalibré : 100 énergies
Flying Press : Peut une fois dans la partie assommer un joueur et l'empêcher toutes ses attaques (mais ses défenses restent). Brutalibré ne peut alors pas attaquer d'autre joueur que celui-ci (mais peut toujours se défendre). Utilisation unique.