[Combat Draconique] Pokémon Rumble

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Il'
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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Il' » sam. 07 déc. 2013, 23:22

Je propose 1 truc :v
Turbo : Si le possesseur de Turbo met KO un pokémon, les actions faites par ce dernier ne seront pas pris en compte .
Spoiler :
[18:09:01] GrahySH: et sinon non, je en susi aps un attardé :v
[18:10:13] GrahySH: c'est des fautes de frappe hein
[18:10:21] GrahySH: ça a rien à voir avec l'été mental ._.

[23:35:50] The otter: ça doit faire mal la russie dtc
[23:36:08] Robin: Vas-y je commence à prendre l'habitude :v

[00:15:52] Marvin - Zani: Je dois être dans genre Cumu, Il' et Gaza au moins

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M le Maudit
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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par M le Maudit » sam. 07 déc. 2013, 23:29

Pour malédiction, oui c'est totalement ça. Je suis d'accord pour le 1/8.
Pour corps maudit, je comprends pas en quoi c'est trop puissant, puisque ça ne dure qu'un tour. Insolourdo se protège, et le tour suivant il peut attaquer viskuse donc lui faire min 5dégâts. En fait j'avais vu gaza utiliser un pouvoir similaire nommé statik, mais qui empêchait toute action le tour suivant, et pas seulement sur lui.
Qui veut faire quelque chose trouve un moyen
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Lyr
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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Lyr » sam. 07 déc. 2013, 23:50

Ah oui, j'avais oublié qu'il peut en fait attaquer un tour sur deux, car Corps Maudit n'agissant qu'un tour. Donc il n'y a pas de problème.

Ce qui fait donc :
Spoiler :
L'Énergie joue un double rôle de "PV" (qui déterminent quand le Pokémon tombe KO) et de "PP" (c'est-à-dire que le Pokémon ne peut pas dépenser en un tour plus d'Énergie chaque tour qu'il n'en possède).
"Dépenser" de l'Énergie ne signifie pas que cette Énergie est perdue.
"Sacrifier" de l'Énergie, au contraire, signifie que cette Énergie est perdue.
Les attaques, et certains pouvoirs, permettent d'infliger des dégâts "potentiels" à un Pokémon. Lors de la phase de résolution, si le total des dégâts potentiels infligés à un Pokémon est supérieur à l'Énergie utilisée ce tour-ci par ce Pokémon pour sa défense, alors ce Pokémon perd l'excédent, et cet excédent est appelé dégâts "effectifs".
Lorsqu'un pouvoir précise qu'il inflige des dégâts effectifs, alors ces dégâts ne sont pas pris en comptes pour le calcul des dégâts potentiels, mais seront ajoutés aux dégâts effectifs (c'est-à-dire que la victime perdra cette Énergie, quelle que soit sa défense). Lorsqu'un pouvoir inflige des dégâts sans préciser, il s'agit de dégâts potentiels.
Lorsque le possesseur d'un pouvoir utilise ce pouvoir, il est appelé "lanceur". Ainsi, le terme lanceur désigne le cas où le possesseur d'un pouvoir l'utilise.
Sont dits "attaque basique" et "défense basique" les actions d'attaque et de défense faites avec les points d'énergie, sans compter l'utilisation des pouvoirs.


Pouvoirs proposés par Jintei
Astuce Force
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie et gagne 1,5X points d'énergie pour ce tour uniquement, X étant le nombre de points d'énergie sacrifiés pour obtenir ce pouvoir durant les enchères. Les 1,5X points d'énergies peuvent seulement être soit tous répartis dans la défense basique, soit tous dans l'attaque basique contre une seul adversaire.
Vœu
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 10 points d'énergie, et il recevra 50 points d'énergie au troisième tour qui suit le lancement de Vœu. Le pouvoir Vœu ne peut pas être relancé durant deux tours d'attente.
Pouvoirs proposés par Moums
Pouvoirs proposés par Maudit
Corps maudit
Pouvoir permanent. Les joueurs ciblant le possesseur de Corps Maudit avec une attaque basique ne pourront pas le cibler avec une attaque basique au tour suivant. Les joueurs infligeant des dégâts potentiels et/ou effectifs au possesseur de Corps Maudit grâce à un pouvoir à utilisation ne pourront pas réutiliser ce pouvoir contre lui au tour suivant.
Malédiction
Pouvoir à utilisation.Deux cas sont à distinguer :
Le lanceur n'est pas représenté par un Pokémon de type Spectre ni n'a été touché par Halloween : il sacrifie 5 points d'énergie et seront rajoutés à sa défense basique et à toutes ses attaques basiques 5 points d'énergie, et ce jusqu'à la fin de la partie. Ceci n'est cumulable que jusqu'à 6 fois.
Le lanceur est représenté par un Pokémon de type Spectre et/ou a été touché par Halloween : il sacrifie la moitié de ses points d'énergie, arrondie à l'entier supérieur, et cible un adversaire qui devient maudit (1) à partir du tour suivant. Un joueur frappé de malédiction (1) perdra un quart de ses points d'énergie à la fin de chaque tour. Cette malédiction s'arrête à la mort du lanceur, mais tous ceux l'ayant attaqué durant le tour de sa mort deviennent maudits (2). Les joueurs frappés de malédiction (2) perdent un huitième de leur points d'énergie à la fin de chaque tour.
Pouvoirs proposés par Pierre-de-Lune
Halloween
Pouvoir à utilisation. Ne peut être utilisé que 2 fois au maximum. L'adversaire ciblé perd un point d'énergie et devient de type spectre, tous ses dégâts effectifs reçus sont alors convertis en points d'énergie gagnés. Si la cible possède 100 PV, elle meurt. Halloween ne peut être utilisé durant les deux premiers tours.
Tout ou rien
Pouvoir à utilisation. Le lanceur inflige à une cible autant de dégâts potentiels qu'il a de points d'énergie, soustrait de 1. A la fin du tour, il sacrifie tous ses points d'énergie sauf 1.
Pouvoirs proposés par Gaza'
Coup d'main
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie. Si plusieurs joueurs attaquent un même joueur et que le lanceur de Coup d'main en fait partie, sans faire attention à la priorité des joueurs, les dégâts effectifs sont multipliés par 1,4.
Punition
Pouvoir permanent. Chaque joueur attaqué par le possesseur de Punition, que ce soit par un pouvoir ou une attaque basique, subira en plus des dégâts potentiels, dont le nombre est égal à la moitié du nombre de points d'énergie que cette cible a consacré à sa défense basique.
Pouvoirs proposés par Aya
Ligotage
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie et inflige 5 dégâts potentiels à la cible. La cible, piégée, prend 5 dégâts effectifs à la fin de chaque tour, pendant 2 à 5 tours. A partir du troisième tour, on lance un dé avant chaque tour. Si la cible en est libérée, elle ne recevra pas les 5 dégâts effectifs à la fin du tour, et Ligotage ne fait plus effet. La cible est libérée si le dé montre 6 au 3ème tour, 5 ou 6 au 4ème ou entre 3, 4, 5 ou 6 au 5ème tour.
Pouvoirs proposés par Il'
Turbo
Pouvoir permanent. Le possesseur de Turbo est considéré comme prioritaire dans l'utilisation des pouvoirs et/ou des attaques basiques. Toute défense basique, n'importe le joueur, est cependant considérée comme elle-même prioritaire à Turbo. Ainsi, si le possesseur de Turbo tue un adversaire à lui tout seul et en ne prenant en compte que la défense de base de l'adversaire, toute attaque de base et/ou tout pouvoir utilisés par ce dernier durant ce tour sont totalement ignorés.
Modification pour Tout ou Rien, le lanceur peut utiliser ses énergies avant de les sacrifier.
Précisions quant à Turbo.

Et pouvoirs non utilisés :
Spoiler :
Bouclier Royal
Son utilisateur se protège. Les attaques "classiques" lancées sur lui sont annulées, et les lanceurs font moitié moins de dégâts au tour suivant. Ne peut être utilisé qu'un tour sur deux. 3 PP (?)
Damoclès
Lance une très puissante attaque en sacrifiant des PV.
Piège de Roc
Pouvoir permanent. Tout joueur autre que le lanceur dont la répartition des points d'énergie n'est pas la même que la sienne du tour précédent reçoit 2 points de dégâts effectifs. Les répartitions des points d'énergie possibles sont les suivantes : seulement en défense / seulement en attaque / en attaque et en défense / ni en défense ni en attaque.
Tension
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 15 énergies et pour le tour suivant, il sera impossible pour tous les autres joueurs de consacrer plus de la moitié de leurs points d'énergie à leur défense basique.

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Jintei » dim. 08 déc. 2013, 14:13

Nouvelle idée
Saisie

Pour 5 PV dépensé, le pokémon, si attaqué, peut contrer la capacité utilisé en la retournant contre l'attaquant. Ne contre pas les attaques classique. Cette attaque ne peux être utilisé que 5 fois.
QU'en pensez-vous ?

moums03
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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par moums03 » dim. 08 déc. 2013, 17:11

Je propose deux pouvoirs.
Gribouille :

Le lanceur copie le dernier pouvoir utilisé par un adversaire (choisi par le lanceur). Le lanceur ne peut utiliser Gribouille qu'une fois, et ne peut utiliser le pouvoir copié que trois fois.
Onde Folie :

Le lanceur choisit une cible qui deviendra confuse. On devra maintenant lancer un dé qui définira si oui ou non la cible restera confuse. Si non (1, 3, 5 sur le dé), 10 dégâts effectifs seront infligés à la cible. Si oui (2, 4, 6 sur le dé), la cible sortira de sa confusion. Un joueur déjà ciblé par Onde Folie sera considéré comme immunisé à cette attaque. Pouvoir à utilisation multiple.

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par M le Maudit » dim. 08 déc. 2013, 18:01

Peut être dépenser un peu d'énergie pour onde folie non? Parce que là c'est gratos tu l'utilise contre tout le monde au premier tour et t'es tranquille. Et puis pour comparer au jeu pokemon, tu pourrais ne pas te prendre dans la confusion tout en restant confus (la confusion durerai un truc du genre 3 tours), ou encore prendre un nombre de dégâts potentiel (effectif ça fait puissant quand même) proportionnel à l'énergie que tu as utilisé pour attaquer ce tour-ci.
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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par moums03 » dim. 08 déc. 2013, 18:33

C'est vrai que l'utilisation multiple ça fait trop. Je n'avais pas pensé au fait que l'on puisse l'utiliser sur plusieurs personnes en un tour comme ça. Ensuite, je suis d'accord sur le fait que les dégâts effectifs ça fait beaucoup, mais s'est le concept des pouvoirs de donner un avantage à son possesseur, non ? Donc après modification :
Gribouille :

Le lanceur copie le dernier pouvoir utilisé par un adversaire (choisi par le lanceur). Le lanceur ne peut utiliser Gribouille qu'une fois, et ne peut utiliser le pouvoir copié que trois fois.
Onde Folie :

Le lanceur sacrifie 5 point d’énergie et choisit une cible qui deviendra confuse. On devra maintenant lancer un dé qui définira si oui ou non la cible restera confuse. Si non (1, 3, 5 sur le dé), la cible se verra infliger des dégâts potentiels égal à la moitié de son énergie dépensé pour attaquer, si attaque il y a. Mais, si la cible n'attaque pas avec plus de 20 points d’énergie, elle se verra infliger 10 dégâts effectifs. Si oui (2, 4, 6 sur le dé), la cible sortira de sa confusion. Un joueur déjà ciblé par Onde Folie sera considéré comme immunisé à ce pouvoir. Pouvoir à utilisation multiple.

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Gazaret » dim. 08 déc. 2013, 20:08

Gribouille :

Le lanceur copie le dernier pouvoir utilisé par un adversaire (choisi par le lanceur). Le lanceur ne peut utiliser Gribouille qu'une fois, et ne peut utiliser le pouvoir copié que trois fois.
Et si le joueur ciblé n'a pas utilisé de capacité?
Onde Folie :

Le lanceur sacrifie 5 point d’énergie et choisit une cible qui deviendra confuse. On devra maintenant lancer un dé qui définira si oui ou non la cible restera confuse. Si oui (1, 3, 5 sur le dé), la cible se verra infliger des dégâts potentiels égal à la moitié de son énergie dépensé pour attaquer, si attaque il y a. Mais, si la cible n'attaque pas avec plus de 20 points d’énergie, elle se verra infliger 10 dégâts effectifs. Si non (2, 4, 6 sur le dé), la cible sortira de sa confusion. Un joueur déjà ciblé par Onde Folie sera considéré comme immunisé à ce pouvoir. Pouvoir à utilisation multiple.
J'ai inversé le non et le oui car dans la phrase précédente, le "oui" c'est "la cible restera confuse" et le "non" l'inverse.
Image
Spoiler :
Ramplestiltskin: je déteste quand tu fais ça :/
Ramplestiltskin: ça me donne tout plein de frissons dans le dos
Benjamin Elexion: T'en veux encore?
Spoiler :
Il': le premier qui dit j'ai une petite bite à gagné
Jintei: J'ai une petite bite
Spoiler :
Il': Si je dis que je suis gay je gagne un indice ?
Marvin - Zani: Non tu gagnes mon totem, Il'
Robin: T'auras peut-être des privilèges de la part de Zani
Adrien: Son GROS totem
Robin: Après je ne te dis pas lesquels hihihihihi
Marvin - Zani: Gros gros, sans plus, long par contre, aaaaah ça oui

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par moums03 » dim. 08 déc. 2013, 20:25

Bah, normalement on voit, pendant la phase de Résolution, quand les joueurs utilisent leurs pouvoirs, donc pendant la phase d'Allocation le possesseur de Gribouille peut ciblé un joueur qui à utiliser un pouvoir.

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Lyr » lun. 09 déc. 2013, 22:37

Ce qui fait donc :
Spoiler :
L'Énergie joue un double rôle de "PV" (qui déterminent quand le Pokémon tombe KO) et de "PP" (c'est-à-dire que le Pokémon ne peut pas dépenser en un tour plus d'Énergie chaque tour qu'il n'en possède).
"Dépenser" de l'Énergie ne signifie pas que cette Énergie est perdue.
"Sacrifier" de l'Énergie, au contraire, signifie que cette Énergie est perdue.
Les attaques, et certains pouvoirs, permettent d'infliger des dégâts "potentiels" à un Pokémon. Lors de la phase de résolution, si le total des dégâts potentiels infligés à un Pokémon est supérieur à l'Énergie utilisée ce tour-ci par ce Pokémon pour sa défense, alors ce Pokémon perd l'excédent, et cet excédent est appelé dégâts "effectifs".
Lorsqu'un pouvoir précise qu'il inflige des dégâts effectifs, alors ces dégâts ne sont pas pris en comptes pour le calcul des dégâts potentiels, mais seront ajoutés aux dégâts effectifs (c'est-à-dire que la victime perdra cette Énergie, quelle que soit sa défense). Lorsqu'un pouvoir inflige des dégâts sans préciser, il s'agit de dégâts potentiels.
Lorsque le possesseur d'un pouvoir utilise ce pouvoir, il est appelé "lanceur". Ainsi, le terme lanceur désigne le cas où le possesseur d'un pouvoir l'utilise.
Sont dits "attaque basique" et "défense basique" les actions d'attaque et de défense faites avec les points d'énergie, sans compter l'utilisation des pouvoirs.


Pouvoirs proposés par Jintei
Astuce Force
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie et gagne 1,5X points d'énergie pour ce tour uniquement, X étant le nombre de points d'énergie sacrifiés pour obtenir ce pouvoir durant les enchères. Les 1,5X points d'énergies peuvent seulement être soit tous répartis dans la défense basique, soit tous dans l'attaque basique contre une seul adversaire. Astuce Force ne peut pas être utilisé plusieurs fois par tour.
Vœu
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 10 points d'énergie, et il recevra 50 points d'énergie au troisième tour qui suit le lancement de Vœu. Le pouvoir Vœu ne peut être lancé qu'une fois par tour et ne peut être relancé durant les deux tours d'attente.
Pouvoirs proposés par Moums
Gribouille
Pouvoir à utilisation. Le lanceur choisit un adversaire ayant utilisé au moins un pouvoir depuis le début de la partie. Le lanceur possède désormais ce pouvoir, mais le pouvoir Gribouille est alors supprimé. Cependant, le nouveau pouvoir obtenu ne peut être utilisé plus de trois fois, s'il pouvait être utilisé plus de trois fois.
Onde Folie
Pouvoir à utilisation. Le lanceur sacrifie 5 points d'énergie et choisit un adversaire qui devient confus. Avant chaque tour, un dé est lancé pour chaque personne confuse. Si le dé indique 1, 3 ou 5, la cible se verra infliger des dégâts potentiels égaux à la moitié des points d'énergie qu'elle a consacrer à son attaque basique si attaque basique il y a, mais si la cible consacre 20 points d'énergie ou moins à son attaque, elle reçoit alors 10 dégâts effectifs. Si le dé indique 2, 4 ou 6, la cible sort de sa confusion et ne peur plus être ciblée par Onde Folie.
Pouvoirs proposés par Maudit
Corps maudit
Pouvoir permanent. Les joueurs ciblant le possesseur de Corps Maudit avec une attaque basique ne pourront pas le cibler avec une attaque basique au tour suivant. Les joueurs infligeant des dégâts potentiels et/ou effectifs au possesseur de Corps Maudit grâce à un pouvoir à utilisation ne pourront pas réutiliser ce pouvoir contre lui au tour suivant.
Malédiction
Pouvoir à utilisation.Deux cas sont à distinguer :
Le lanceur n'est pas représenté par un Pokémon de type Spectre ni n'a été touché par Halloween : il sacrifie 5 points d'énergie et seront rajoutés à sa défense basique et à toutes ses attaques basiques 5 points d'énergie, et ce jusqu'à la fin de la partie. Ceci n'est cumulable que jusqu'à 6 fois.
Le lanceur est représenté par un Pokémon de type Spectre et/ou a été touché par Halloween : il sacrifie la moitié de ses points d'énergie, arrondie à l'entier supérieur, et cible un adversaire qui devient maudit (1) à partir du tour suivant. Un joueur frappé de malédiction (1) perdra un quart de ses points d'énergie à la fin de chaque tour. Cette malédiction s'arrête à la mort du lanceur, mais tous ceux l'ayant attaqué durant le tour de sa mort deviennent maudits (2). Les joueurs frappés de malédiction (2) perdent un huitième de leur points d'énergie à la fin de chaque tour.
Pouvoirs proposés par Pierre-de-Lune
Halloween
Pouvoir à utilisation. Ne peut être utilisé que 2 fois au maximum. L'adversaire ciblé perd un point d'énergie et devient de type spectre, tous ses dégâts effectifs reçus sont alors convertis en points d'énergie gagnés. Si la cible possède 100 PV, elle meurt. Halloween ne peut être utilisé durant les deux premiers tours.
Tout ou rien
Pouvoir à utilisation. Le lanceur inflige à une cible autant de dégâts potentiels qu'il a de points d'énergie, soustrait de 1. A la fin du tour, il sacrifie tous ses points d'énergie sauf 1. Tout ou Rien ne peut être utilisée plusieurs fois par tour.
Pouvoirs proposés par Gaza'
Coup d'main
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie. Si plusieurs joueurs attaquent un même joueur et que le lanceur de Coup d'main en fait partie, sans faire attention à la priorité des joueurs, les dégâts effectifs sont multipliés par 1,4.
Punition
Pouvoir permanent. Chaque joueur attaqué par le possesseur de Punition, que ce soit par un pouvoir ou une attaque basique, subira en plus des dégâts potentiels, dont le nombre est égal à la moitié du nombre de points d'énergie que cette cible a consacré à sa défense basique.
Pouvoirs proposés par Aya
Ligotage
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie et inflige 5 dégâts potentiels à la cible. La cible, piégée, prend 5 dégâts effectifs à la fin de chaque tour, pendant 2 à 5 tours. A partir du troisième tour, on lance un dé avant chaque tour par personne ligotée. Si la cible en est libérée, elle ne recevra pas les 5 dégâts effectifs à la fin du tour, et Ligotage ne fait plus effet. La cible est libérée si le dé montre pour elle 6 au 3ème tour, 5 ou 6 au 4ème ou entre 3, 4, 5 ou 6 au 5ème tour.
Pouvoirs proposés par Il'
Turbo
Pouvoir permanent. Le possesseur de Turbo est considéré comme prioritaire dans l'utilisation des pouvoirs et/ou des attaques basiques. Toute défense basique, n'importe le joueur, est cependant considérée comme elle-même prioritaire à Turbo. Ainsi, si le possesseur de Turbo tue un adversaire à lui tout seul et en ne prenant en compte que la défense de base de l'adversaire, toute attaque de base et/ou tout pouvoir utilisés par ce dernier durant ce tour sont totalement ignorés.
Et pouvoirs non utilisés :
Spoiler :
Bouclier Royal
Son utilisateur se protège. Les attaques "classiques" lancées sur lui sont annulées, et les lanceurs font moitié moins de dégâts au tour suivant. Ne peut être utilisé qu'un tour sur deux. 3 PP (?)
Damoclès
Lance une très puissante attaque en sacrifiant des PV.
Piège de Roc
Pouvoir permanent. Tout joueur autre que le lanceur dont la répartition des points d'énergie n'est pas la même que la sienne du tour précédent reçoit 2 points de dégâts effectifs. Les répartitions des points d'énergie possibles sont les suivantes : seulement en défense / seulement en attaque / en attaque et en défense / ni en défense ni en attaque.
Tension
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 15 énergies et pour le tour suivant, il sera impossible pour tous les autres joueurs de consacrer plus de la moitié de leurs points d'énergie à leur défense basique.
Saisie
Pour 5 PV dépensé, le pokémon, si attaqué, peut contrer la capacité utilisé en la retournant contre l'attaquant. Ne contre pas les attaques classique. Cette attaque ne peux être utilisé que 5 fois.
Saisie

Pour 5 PV dépensé, le pokémon, si attaqué, peut contrer la capacité utilisé en la retournant contre l'attaquant. Ne contre pas les attaques classique. Cette attaque ne peux être utilisé que 5 fois.
Pas mal. Mais tu veux proposer ce pouvoir à la place d'un des deux autres ou juste le donner comme idée ?
J'ai par contre changé un truc pour Astuce Force, le pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par tour, car sinon avec 80 énergies et Astuce Force à 20 on se retrouve avec 320*1,5= 480 énergies.

Pour Onde Folie, la cible peut-elle prendre des dégâts dès le tour où elle reçoit Onde Folie ?

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Jintei » lun. 09 déc. 2013, 23:13

Je le propose comme idée supplémentaire. à toi de voir si ce pouvoir à sa place ou non. :)

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par moums03 » mar. 10 déc. 2013, 19:09

Je pense qui si la cible prend des dégâts dès qu’elle reçoit Onde Folie, ça serait abusé. Donc ça serait mieux d'attendre le prochain tour.

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Lyr » dim. 15 déc. 2013, 13:50

Jintei a écrit :Je le propose comme idée supplémentaire. à toi de voir si ce pouvoir à sa place ou non. :)
C'est toi qui choisis si tu veux qu'il soit disponible dans les enchères, hein ! ^^
moums03 a écrit :Je pense qui si la cible prend des dégâts dès qu’elle reçoit Onde Folie, ça serait abusé. Donc ça serait mieux d'attendre le prochain tour.
Ok !
Spoiler :
L'Énergie joue un double rôle de "PV" (qui déterminent quand le Pokémon tombe KO) et de "PP" (c'est-à-dire que le Pokémon ne peut pas dépenser en un tour plus d'Énergie chaque tour qu'il n'en possède).
"Dépenser" de l'Énergie ne signifie pas que cette Énergie est perdue.
"Sacrifier" de l'Énergie, au contraire, signifie que cette Énergie est perdue.
Les attaques, et certains pouvoirs, permettent d'infliger des dégâts "potentiels" à un Pokémon. Lors de la phase de résolution, si le total des dégâts potentiels infligés à un Pokémon est supérieur à l'Énergie utilisée ce tour-ci par ce Pokémon pour sa défense, alors ce Pokémon perd l'excédent, et cet excédent est appelé dégâts "effectifs".
Lorsqu'un pouvoir précise qu'il inflige des dégâts effectifs, alors ces dégâts ne sont pas pris en comptes pour le calcul des dégâts potentiels, mais seront ajoutés aux dégâts effectifs (c'est-à-dire que la victime perdra cette Énergie, quelle que soit sa défense). Lorsqu'un pouvoir inflige des dégâts sans préciser, il s'agit de dégâts potentiels.
Lorsque le possesseur d'un pouvoir utilise ce pouvoir, il est appelé "lanceur". Ainsi, le terme lanceur désigne le cas où le possesseur d'un pouvoir l'utilise.
Sont dits "attaque basique" et "défense basique" les actions d'attaque et de défense faites avec les points d'énergie, sans compter l'utilisation des pouvoirs.


Pouvoirs proposés par Jintei
Astuce Force
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie et gagne 1,5X points d'énergie pour ce tour uniquement, X étant le nombre de points d'énergie sacrifiés pour obtenir ce pouvoir durant les enchères. Les 1,5X points d'énergies peuvent seulement être soit tous répartis dans la défense basique, soit tous dans l'attaque basique contre une seul adversaire. Astuce Force ne peut pas être utilisé plusieurs fois par tour.
Vœu
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 10 points d'énergie, et il recevra 50 points d'énergie au troisième tour qui suit le lancement de Vœu. Le pouvoir Vœu ne peut être lancé qu'une fois par tour et ne peut être relancé durant les deux tours d'attente.
Pouvoirs proposés par Moums
Gribouille
Pouvoir à utilisation. Le lanceur choisit un adversaire ayant utilisé au moins un pouvoir depuis le début de la partie. Le lanceur possède désormais ce pouvoir, mais le pouvoir Gribouille est alors supprimé. Gribouille est ainsi à utilisation unique. Cependant, le nouveau pouvoir obtenu ne peut pas être utilisé plus de trois fois, s'il pouvait être utilisé plus de trois fois.
Onde Folie
Pouvoir à utilisation. Le lanceur sacrifie 5 points d'énergie et choisit un adversaire qui devient confus. Avant chaque tour, un dé est lancé pour chaque personne confuse au début du tour. Si le dé indique 1, 3 ou 5, la cible reste confuse et se verra infliger des dégâts potentiels égaux à la moitié des points d'énergie qu'elle a consacré à son attaque basique si attaque basique il y a, mais si la cible consacre 20 points d'énergie ou moins à son attaque, elle reçoit alors 10 dégâts effectifs. Si le dé indique 2, 4 ou 6, la cible sort de sa confusion et ne peut plus être ciblée par Onde Folie.
Pouvoirs proposés par Maudit
Corps maudit
Pouvoir permanent. Les joueurs ciblant le possesseur de Corps Maudit avec une attaque basique ne pourront pas le cibler avec une attaque basique au tour suivant. Les joueurs infligeant des dégâts potentiels et/ou effectifs au possesseur de Corps Maudit grâce à un pouvoir à utilisation ne pourront pas réutiliser ce pouvoir contre lui au tour suivant.
Malédiction
Pouvoir à utilisation.Deux cas sont à distinguer :
Le lanceur n'est pas représenté par un Pokémon de type Spectre ni n'a été touché par Halloween : il sacrifie 5 points d'énergie et 5 points d'énergie seront rajoutés à sa défense basique et à toutes ses attaques basiques à partir du tour suivant, et ce jusqu'à la fin de la partie. Ceci n'est cumulable que jusqu'à 6 fois.
Le lanceur est représenté par un Pokémon de type Spectre et/ou a été touché par Halloween : il sacrifie la moitié de ses points d'énergie, arrondie à l'entier supérieur, et cible un adversaire qui devient maudit (1) à partir du tour suivant. Un joueur frappé de malédiction (1) perdra un quart de ses points d'énergie à la fin de chaque tour. Cette malédiction s'arrête à la mort du lanceur, mais tous ceux l'ayant attaqué durant le tour de sa mort deviennent maudits (2). Les joueurs frappés de malédiction (2) perdent un huitième de leur points d'énergie à la fin de chaque tour.
Pouvoirs proposés par Pierre-de-Lune
Halloween
Pouvoir à utilisation. Ne peut être utilisé que 2 fois au maximum. L'adversaire ciblé perd un point d'énergie et devient de type spectre, tous ses dégâts effectifs reçus sont alors convertis en points d'énergie gagnés. Si la cible possède 100 PV, elle meurt. Halloween ne peut être utilisé durant les deux premiers tours.
Tout ou rien
Pouvoir à utilisation. Le lanceur inflige à une cible autant de dégâts potentiels qu'il a de points d'énergie, soustrait de 1. A la fin du tour, il sacrifie tous ses points d'énergie sauf 1. Tout ou Rien ne peut être utilisée plusieurs fois par tour.
Pouvoirs proposés par Gaza'
Coup d'main
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie. Si plusieurs joueurs attaquent un même joueur et que le lanceur de Coup d'main en fait partie, sans faire attention à la priorité des joueurs, les dégâts effectifs sont multipliés par 1,4.
Punition
Pouvoir permanent. Chaque joueur attaqué par le possesseur de Punition, que ce soit par un pouvoir ou une attaque basique, subira en plus des dégâts potentiels, dont le nombre est égal à la moitié du nombre de points d'énergie que cette cible a consacré à sa défense basique.
Pouvoirs proposés par Aya
Ligotage
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie et inflige 5 dégâts potentiels à la cible. La cible, piégée, prend 5 dégâts effectifs à la fin de chaque tour, pendant 2 à 5 tours. A partir du troisième tour, on lance un dé avant chaque tour par personne ligotée. Si la cible en est libérée, elle ne recevra pas les 5 dégâts effectifs à la fin du tour, et Ligotage ne fait plus effet. La cible est libérée si le dé montre pour elle 6 au 3ème tour, 5 ou 6 au 4ème ou 3, 4, 5 ou 6 au 5ème tour.
Pouvoirs proposés par Il'
Turbo
Pouvoir permanent. Le possesseur de Turbo est considéré comme prioritaire dans l'utilisation des pouvoirs et/ou des attaques basiques. Toute défense basique, n'importe le joueur, est cependant considérée comme elle-même prioritaire à Turbo. Ainsi, si le possesseur de Turbo tue un adversaire à lui tout seul et en ne prenant en compte que la défense de base de l'adversaire, toute attaque de base et/ou tout pouvoir utilisés par ce dernier durant ce tour sont totalement ignorés.
Et pouvoirs non utilisés :
Spoiler :
Bouclier Royal
Son utilisateur se protège. Les attaques "classiques" lancées sur lui sont annulées, et les lanceurs font moitié moins de dégâts au tour suivant. Ne peut être utilisé qu'un tour sur deux. 3 PP (?)
Damoclès
Lance une très puissante attaque en sacrifiant des PV.
Piège de Roc
Pouvoir permanent. Tout joueur autre que le lanceur dont la répartition des points d'énergie n'est pas la même que la sienne du tour précédent reçoit 2 points de dégâts effectifs. Les répartitions des points d'énergie possibles sont les suivantes : seulement en défense / seulement en attaque / en attaque et en défense / ni en défense ni en attaque.
Tension
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 15 énergies et pour le tour suivant, il sera impossible pour tous les autres joueurs de consacrer plus de la moitié de leurs points d'énergie à leur défense basique.
Saisie
Pour 5 PV dépensé, le pokémon, si attaqué, peut contrer la capacité utilisé en la retournant contre l'attaquant. Ne contre pas les attaques classique. Cette attaque ne peux être utilisé que 5 fois.
Il ne manque plus qu'Aya' et Il' proposent chacun un pouvoir. Finalement, dès que ce sera fait je lancerai les enchères. Je laisse disons jusqu'à Mercredi après quoi je piocherai dans les pouvoirs proposés comme idée.
Je préviens que je ne serai peut-être pas très très présent durant Noël, donc si la partie a déjà commencée elle sera peut-être ralentie.

Et je remarque que Ligotage est peut-être un peu trop fort comparé à Onde Folie, je sais pas, qu'en pensez-vous ?

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par M le Maudit » dim. 15 déc. 2013, 13:58

Lyr a écrit : Il ne manque plus qu'Aya' et Il' proposent chacun un pouvoir. Finalement, dès que ce sera fait je lancerai les enchères. Je laisse disons jusqu'à Mercredi après quoi je piocherai dans les pouvoirs proposés comme idée.
Je préviens que je ne serai peut-être pas très très présent durant Noël, donc si la partie a déjà commencée elle sera peut-être ralentie.

Et je remarque que Ligotage est peut-être un peu trop fort comparé à Onde Folie, je sais pas, qu'en pensez-vous ?
Je savais pas qu'on était suffisamment nombreux.
Pour ligotage, non vu que ça touche pas les spectres :P
Sinon peut-être remplacer sacrifier par dépenser pour onde folie, et ne cibler qu'un seul ennemi, pourrait compenser. Ou alors limiter l'usage de ligotage à 2/3 fois par jeu.
Qui veut faire quelque chose trouve un moyen
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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Lyr » dim. 15 déc. 2013, 14:38

M le Maudit a écrit :Je savais pas qu'on était suffisamment nombreux.
Pour ligotage, non vu que ça touche pas les spectres :P
Sinon peut-être remplacer sacrifier par dépenser pour onde folie, et ne cibler qu'un seul ennemi, pourrait compenser. Ou alors limiter l'usage de ligotage à 2/3 fois par jeu.
Si ça touche les spectres !
Limiter Ligotage à une fois par tour serait pas mal en fait.

Ah et pour le nombre de joueurs, tant pis je crois que 7 feront l'affaire. Mais si quelqu'un d'autre s'inscrit il n'y a pas de problème.

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Popka » dim. 15 déc. 2013, 15:21

Je propose Querelleur pour toucher les Pokémon Spectre avec Ligotage. paf:
Non plus sérieusement, j'ai pas envie de faire de combo trop difficiles à réaliser avec mes propres pouvoirs. Et puis, un pouvoir permanent comme Querelleur ne serait utile que si le possesseur du pouvoir est le même que celui de Ligotage. Donc il aurait plutôt fallu un truc genre Clairvoyance.
Clairvoyance :
5 pts d'énergie dépensés. Permet de toucher les Pokémon Spectre avec n'importe quel pouvoir à partir du tour suivant et jusqu'à la fin de la partie. Les Pokémon devenant de type Spectre devront d'abord être identifiés.
Détrempage :
5 pts d'énergie dépensés. Donne à la cible le type Eau.
En fait les deux visent à contrer le type Spectre mais je suis pas sûr que ce soit très utile...
Lyr, prend celui que tu veux. Et si tu veux pas choisir, prends Clairvoyance, j'ai mis tout mon cœur dans la description. :D

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par M le Maudit » dim. 15 déc. 2013, 15:41

Quand je disais ligotage touche pas les spectres c'était une blague hein ;)
Qui veut faire quelque chose trouve un moyen
Qui ne veut rien faire trouve une excuse


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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Popka » dim. 15 déc. 2013, 15:48

Ah ok. Je garde Détrempage alors. paf:
Et vu que ce pouvoir ne semble pas super, je vais ajouter un truc.
Détrempage :
5 pts d'énergie dépensés. Donne à la cible le type Eau. Si la cible était de type Spectre, les effets de tous les pouvoirs ayant un lien avec ce type (sauf Halloween) lancés par cette cible sont annulés à partir du tour d'utilisation.

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Lyr » dim. 15 déc. 2013, 17:14

Spoiler :
L'Énergie joue un double rôle de "PV" (qui déterminent quand le Pokémon tombe KO) et de "PP" (c'est-à-dire que le Pokémon ne peut pas dépenser en un tour plus d'Énergie chaque tour qu'il n'en possède).
"Dépenser" de l'Énergie ne signifie pas que cette Énergie est perdue.
"Sacrifier" de l'Énergie, au contraire, signifie que cette Énergie est perdue.
Les attaques, et certains pouvoirs, permettent d'infliger des dégâts "potentiels" à un Pokémon. Lors de la phase de résolution, si le total des dégâts potentiels infligés à un Pokémon est supérieur à l'Énergie utilisée ce tour-ci par ce Pokémon pour sa défense, alors ce Pokémon perd l'excédent, et cet excédent est appelé dégâts "effectifs".
Lorsqu'un pouvoir précise qu'il inflige des dégâts effectifs, alors ces dégâts ne sont pas pris en comptes pour le calcul des dégâts potentiels, mais seront ajoutés aux dégâts effectifs (c'est-à-dire que la victime perdra cette Énergie, quelle que soit sa défense). Lorsqu'un pouvoir inflige des dégâts sans préciser, il s'agit de dégâts potentiels.
Lorsque le possesseur d'un pouvoir utilise ce pouvoir, il est appelé "lanceur". Ainsi, le terme lanceur désigne le cas où le possesseur d'un pouvoir l'utilise.
Sont dits "attaque basique" et "défense basique" les actions d'attaque et de défense faites avec les points d'énergie, sans compter l'utilisation des pouvoirs.


Pouvoirs proposés par Jintei
Astuce Force
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie et gagne 1,5X points d'énergie pour ce tour uniquement, X étant le nombre de points d'énergie sacrifiés pour obtenir ce pouvoir durant les enchères. Les 1,5X points d'énergies peuvent seulement être soit tous répartis dans la défense basique, soit tous dans l'attaque basique contre une seul adversaire. Astuce Force ne peut pas être utilisé plusieurs fois par tour.
Vœu
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 10 points d'énergie, et il recevra 50 points d'énergie au troisième tour qui suit le lancement de Vœu. Le pouvoir Vœu ne peut être lancé qu'une fois par tour et ne peut être relancé durant les deux tours d'attente.
Pouvoirs proposés par Moums
Gribouille
Pouvoir à utilisation. Le lanceur choisit un adversaire ayant utilisé au moins un pouvoir depuis le début de la partie. Le lanceur possède désormais ce pouvoir, mais le pouvoir Gribouille est alors supprimé. Gribouille est ainsi à utilisation unique. Cependant, le nouveau pouvoir obtenu ne peut pas être utilisé plus de trois fois, s'il pouvait être utilisé plus de trois fois.
Onde Folie
Pouvoir à utilisation. Le lanceur sacrifie 5 points d'énergie et choisit un adversaire qui devient confus. Avant chaque tour, un dé est lancé pour chaque personne confuse au début du tour. Si le dé indique 1, 3 ou 5, la cible reste confuse et se verra infliger des dégâts potentiels égaux à la moitié des points d'énergie qu'elle a consacré à son attaque basique si attaque basique il y a, mais si la cible consacre 20 points d'énergie ou moins à son attaque, elle reçoit alors 10 dégâts effectifs. Si le dé indique 2, 4 ou 6, la cible sort de sa confusion et ne peut plus être ciblée par Onde Folie.
Pouvoirs proposés par Maudit
Corps maudit
Pouvoir permanent. Les joueurs ciblant le possesseur de Corps Maudit avec une attaque basique ne pourront pas le cibler avec une attaque basique au tour suivant. Les joueurs infligeant des dégâts potentiels et/ou effectifs au possesseur de Corps Maudit grâce à un pouvoir à utilisation ne pourront pas réutiliser ce pouvoir contre lui au tour suivant.
Malédiction
Pouvoir à utilisation.Deux cas sont à distinguer :
Le lanceur n'est pas représenté par un Pokémon de type Spectre ni n'a été touché par Halloween : il sacrifie 5 points d'énergie et 5 points d'énergie seront rajoutés à sa défense basique et à toutes ses attaques basiques à partir du tour suivant, et ce jusqu'à la fin de la partie. Ceci n'est cumulable que jusqu'à 6 fois.
Le lanceur est représenté par un Pokémon de type Spectre et/ou a été touché par Halloween : il sacrifie la moitié de ses points d'énergie, arrondie à l'entier supérieur, et cible un adversaire qui devient maudit (1) à partir du tour suivant. Un joueur frappé de malédiction (1) perdra un quart de ses points d'énergie à la fin de chaque tour. Cette malédiction s'arrête à la mort du lanceur, mais tous ceux l'ayant attaqué durant le tour de sa mort deviennent maudits (2). Les joueurs frappés de malédiction (2) perdent un huitième de leur points d'énergie à la fin de chaque tour.
Pouvoirs proposés par Pierre-de-Lune
Halloween
Pouvoir à utilisation. Ne peut être utilisé que 2 fois au maximum. L'adversaire ciblé perd un point d'énergie et devient de type spectre, tous ses dégâts effectifs reçus et points d'énergie sacrifiés sont alors convertis en points d'énergie gagnés, et à l'inverse les points d'énergie gagnés sont convertis en dégâts effectifs reçus. Si la cible possède 100 PV, elle meurt. Halloween ne peut pas être utilisé durant les deux premiers tours.
Tout ou rien
Pouvoir à utilisation. Le lanceur inflige à une cible autant de dégâts potentiels qu'il a de points d'énergie, soustrait de 1. A la fin du tour, il sacrifie tous ses points d'énergie sauf 1. Tout ou Rien ne peut être utilisée plusieurs fois par tour.
Pouvoirs proposés par Gaza'
Coup d'main
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie. Si plusieurs joueurs attaquent un même joueur et que le lanceur de Coup d'main en fait partie, sans faire attention à la priorité des joueurs, les dégâts effectifs sont multipliés par 1,4.
Punition
Pouvoir permanent. Chaque joueur attaqué par le possesseur de Punition, que ce soit par un pouvoir ou une attaque basique, subira en plus des dégâts potentiels, dont le nombre est égal à la moitié du nombre de points d'énergie que cette cible a consacré à sa défense basique.
Pouvoirs proposés par Aya
Ligotage
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergie et inflige 5 dégâts potentiels à la cible. La cible, piégée, prend 5 dégâts effectifs à la fin de chaque tour, pendant 2 à 5 tours. A partir du troisième tour, on lance un dé avant chaque tour par personne ligotée. Si la cible en est libérée, elle ne recevra pas les 5 dégâts effectifs à la fin du tour, et Ligotage ne fait plus effet. La cible est libérée si le dé montre pour elle 6 au 3ème tour, 5 ou 6 au 4ème ou 3, 4, 5 ou 6 au 5ème tour. Ligotage ne peut pas être utilisé plusieurs fois par tour.
Détrempage
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 5 points d'énergies et cible un adversaire ou lui-même. La cible prend le type Eau. Si la cible possède le pouvoir Malédiction, le pouvoir de Malédiction sera obligatoirement celui du premier cas (où l'utilisateur n'est ni représenté par un Pokémon de type Spectre, ni ciblé par Halloween) à partir du tour suivant, et ce jusqu'à la fin de la partie sauf si la cible est ensuite ciblée par Halloween. Si la cible a été ciblée par Halloween, les effets de Halloween sont dès ce tour supprimés, mais la cible ne regagne pas le point d'énergie perdu. Si la cible avait maudit un ou plusieurs joueurs, ceux-ci ne sont plus maudits.
Pouvoirs proposés par Il'
Turbo
Pouvoir permanent. Le possesseur de Turbo est considéré comme prioritaire dans l'utilisation des pouvoirs et/ou des attaques basiques. Toute défense basique, n'importe le joueur, est cependant considérée comme elle-même prioritaire à Turbo. Ainsi, si le possesseur de Turbo tue un adversaire à lui tout seul et en ne prenant en compte que la défense de base de l'adversaire, toute attaque de base et/ou tout pouvoir utilisés par ce dernier durant ce tour sont totalement ignorés.
Et pouvoirs non utilisés :
Spoiler :
Bouclier Royal
Son utilisateur se protège. Les attaques "classiques" lancées sur lui sont annulées, et les lanceurs font moitié moins de dégâts au tour suivant. Ne peut être utilisé qu'un tour sur deux. 3 PP (?)
Damoclès
Lance une très puissante attaque en sacrifiant des PV.
Piège de Roc
Pouvoir permanent. Tout joueur autre que le lanceur dont la répartition des points d'énergie n'est pas la même que la sienne du tour précédent reçoit 2 points de dégâts effectifs. Les répartitions des points d'énergie possibles sont les suivantes : seulement en défense / seulement en attaque / en attaque et en défense / ni en défense ni en attaque.
Tension
Pouvoir à utilisation. Le lanceur dépense 15 énergies et pour le tour suivant, il sera impossible pour tous les autres joueurs de consacrer plus de la moitié de leurs points d'énergie à leur défense basique.
Saisie
Pour 5 PV dépensé, le pokémon, si attaqué, peut contrer la capacité utilisé en la retournant contre l'attaquant. Ne contre pas les attaques classique. Cette attaque ne peux être utilisé que 5 fois.
Quelques petites précisions rajoutées ici et là !
Il ne manque plus qu'un pouvoir et, à part si des joueurs se rajoutent, les enchères pourront commencer.

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Re: [Chômage technique] Pokémon Rumble

Message par Il' » dim. 15 déc. 2013, 22:53

Reflet Magik : Sacrifier 10 énergies et renvoyer tous pouvoir offensif sur vos agresseurs
Spoiler :
[18:09:01] GrahySH: et sinon non, je en susi aps un attardé :v
[18:10:13] GrahySH: c'est des fautes de frappe hein
[18:10:21] GrahySH: ça a rien à voir avec l'été mental ._.

[23:35:50] The otter: ça doit faire mal la russie dtc
[23:36:08] Robin: Vas-y je commence à prendre l'habitude :v

[00:15:52] Marvin - Zani: Je dois être dans genre Cumu, Il' et Gaza au moins

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