*Colhomard #342*
Colhomard est, depuis la 6G, passé de NU à BorderLine voir OU. On peut comprendre pourquoi, il possède la base 120 en attaque, et peut même être joué en Mixed grâce son Attaque spécial certes pas géniale (90) mais jouable. Il possède également le Talent Adaptabilité, dont l’efficacité n'est plus à prouver. Bref, Colhomard possède vraiment un gros potentiel et peu Sweeper assez efficacement car il possède peu de contres (même si le peu est très gênant).
POINTS FORTS: Attaque élevée, un excellent Talent (Adaptabilité), Double type assez bon bien qu'il gagne une faiblesse en 6G
POINTS FAIBLES: Mauvaise Défense spéciale, Vitesse déplorable, Movepool et loin d'être parfait, Idem pour sa Défense
Choice Bander
Colhomard @Bandeau Choix
[>>] Aqua-Jet
[>>] Pince-masse
[>>] Sabotage
[>>] Surpuissance
Talent: Adaptabilité
Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV
[>>] Avec le bandeau Choix et le Talent Adaptabilité, ce set est probablement le plus efficace pour frapper dans l'OU. Attention tout de même, il restera très fragile sur le plan spécial, et se faire OHKO par le premier Sweeper Spécial venu sur lui, une bonne anticipation et une bonne situation dans le match vous est recommandé avant de placer la bête. Idéal cepandant pour battre du Feu, du Psy, du Spectre et peut même être utile face à au Staller acier (mis a part Noacier). Il sera très bien accompagné de Noctunoir, qui en plus de pouvoir placer une Distorsion plus que profitable au Homard, va pouvoir lui procurer une couverture efficace en gênant ses contres.
[>>] Surpuissance est une attaque "cadeau" faite au Homard et il faut avouer que cela ne le rend que plus efficace. Grâce à Sabotage, vous pourrez passer outre des stallers trop gênant, et vous pourrez également achever un adversaire avec un Aqua-jet complètement assuré.
[>>] Contres: Alors là, ils ne sont pas très nombreux mais ils sont vraiment ennuyeux: Florrizarre (qui a de trop grandes défense et un type en sa faveur), la plupart des Sweepers Combat rapides (Gallame, Lucario [ Il peut vous OHKO]...), Fermite, a cause de son double-type quasiment infranchissable (et oui je l'ai croisé plusieurs fois en OU, ce qui m'a une peu étonné au début), Noacier qui le Stallera très facilement et Chapignon qui est son contre quasiment parfait.
[>>] Autre option: Avalanche peut être pas mal étant donné la faible vitesse de Colhomard. Il est également poosible de jouer Plaie-croix pour tenter de passer les plantes, mais sans stab, vous n'irez pas très loin.
Dragon Dancer
Colhomard @ Ceinture Force
[>>] Danse Draco
[>>] Pince-masse/Aqua-Jet
[>>] Surpuissance
[>>] Sabotage/Mâchouille
Talent: Adaptablilité
Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV
Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV
[>>] Il s'agit là d'un autre set qui peut avoir aisément sa place face à une équipe OU. Le but du set est des plus simples, on se boost jusqu’à ce que l'on aie envie de passer à l'action. Enfin je dit ça, mais on aura généralement que de placer un ou deux boost. Ajouté à Adaptabilité, ce set est d'une efficacité situationnelle remarquable.
[>>] La danse draco permettra, après au moins deux utilisations de dépasser un bonne partie du Métagame, à condition d'avoir froidement assassiné ses contres les plus gênants préalablement. Après cela, on prendra soin des des Pokémons adverse avec de douces attaques telles que Pince-masse, Mâchouille ou Surpuissance.
[>>] Contres: Toujours les mêmes, mais en pire car il vous faudra au moins un tour de libre pour placer vos Boost.
[>>] Autre Option: Casse-Brique peut remplacer Surpuissance, moins puissant, il pourra néanmoins éviter les pertes d'attaque et de défense et briser les barrières ennemies. Clonage peut être pratique mais sera assez dur à placer et ne sera exploité au maximum vu que le Homard possède une faible BS en PV.
Sword Dancer
Colhomard @ Ceinture Force
[>>] Danse Lame
[>>] Pince-masse/Aqua-Jet
[>>] Surpuissance
[>>] Sabotage/Mâchouille
Talent: Adaptabilité
Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV
Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV
[>>] Un set semblable au Dragon dancer sur le papier, mais qui est très différent à jouer sur le terrain. La Danse-Lame, mixée à Adaptabilité, la ceinture Force et Aqua-Jet, devient extrêmement efficace et rappelle un peu le combo Azumarill-Cognobidon-Aqua-Jet-Baie Sitrus, mais Azumarill possède lui de meilleures défenses et un meilleur double-type lui permettant d'avoir une bonne couverture défensive. Et surtout ce dernier possède un accès à Cognobidon et Aqua-jet. La ceinture force vous offre un tour de Danse Lame assuré (sans compter les Entry Hazard et la météo) et donc une possibilité de lancer un Aqua-Jet décuplé de sa puissance.
[>>] Les choix sont assez facile à faire selon votre style de jeu. Aqua-jet sera le meilleur choix pour assurer les coups, mais la puissance de Pince-Masse reste tout de même un choix qui permettra d'OHKO plus ou moins n'importe quoi mis à part les contres.
[>>] Contres: Rien n'a changé; Florizarre, Chapignon, Fermite, Noacier qui résisterons à un Aqua-jet après la Danse Lame alors alors qu'il viennent de vous placer à 1 PV ou pire vous tuer avant avec une capacité priorité +1 (ex: Chapignon Mach Punch).
[>>] Autre Option: Casse Brique à un rôle qui pourra permettre de remplacer Surpuissance bien que ce set soit plus efficace dans son état de base.
Trick Room Sweeper
Colhomard @ Orbe Vie/Bandeau Choix
[>>] Cascade/Pince-Masse
[>>] Sabotage
[>>] Surpuissance
[>>] Aqua-jet/Mâchouille
Talent: Adaptabilité
Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 128 Ev Défense, 128 Ev PV
On pensera à retirer les IV Vitesse du Homard.
[>>] Ce set fait parti des plus efficaces du Homard, ne possède que très peu de contres si bien placé. Le poseur de la Distorsion sera préférablement Noctunoir, qui, comme expliqué plus haut, peut le couvrir tout en assurant la pose de la distorsion. Cependant, il est possibles de trouver par vous-même des poseur de Distorsion plus adapté à votre jeu. Plus rapides que 99% de vos adversaires pendant 4 tours (à condition de switcher immédiatement après la Disto), vous avez un large panel d'attaque pour venir à bout du pokémon en face s'il ne s'agit pas de Noacier, qui devient l'un de ses unique contre. Aqua-jet pourra servir d'"attaque gratuite" une fois la Distorsion terminée.
[>>] Je ne vais pas trop m'étendre sur le choix à faire, sinon que je change entre chaque combat et qu'a chaque fois quasiment cela reste efficace tant qu'on reste sur ce set d'attaque.
[>>] Contres: Ah là, ils sont moins présents les contres, car même les Sweepers Combat se font "dépasser" et généralement OHKO. Il reste cependant Florizarre (tout de même passable avec Plaie Croix et de la chance); Fermite, qui résiste à une Surpuissance.
[>>] Autre Option: Casse-Brique est toujours là même s'il frappe moins fort il peut briser les barrières et éviter les -1 attaque et défense.
Mixed
Colhomard @ Restes
[>>] Aboiement/Sabotage
[>>] Ébullition/Surf
[>>] Vent Glace/Laser Glace
[>>] Bomb'beurk/Aqua-Jet
Talent: Adaptabilité
Modeste (+ Attaque Spé ; - Attaque) 156 Ev Attaque Spé, 168 Ev PV, 100 Ev Défense, 84 Ev Défense Spé
[>>] Un set original sur le papier mais assez peu efficace tout de même. Alors disons que c'est pour la variété. Bref, il s'agit là de gêner au Maximum l'adversaire avec des Capacités qui sont nées pour ça.
[>>] Pour les choix, à vous de décider la façon dont vous allez gêner l'adversaire. Bomb'beurk permet d'empoisonner, Ébullition de brûler, Aboiement de diminuer l'attaque, Vent glace de diminuer la Vitesse, Sabotage retire l'objet à l'ennemi. Sinon, vous pouvez décider de frapper un peu plus fort avec Surf et Laser Glace, qui grâce à Adaptabilité, rendront ce set plus efficace en matière de faire mal.
[>>] Contres: Les mêmes plus des nouveaux venus: tout ceux qui résisteront aisément à ses attaques de relativement faible ampleur.
[>>] Autre Option: Casse brique pour briser les barrières, et à ce moment là gêner les gêneurs. Mur de Fer est aussi une solution pour plutôt se pencher sur l'aspect défensif.
Intruder Switcheroo
Colhomard @ Mouchoir choix
[>>] Passe-passe
[>>] Clonage
[>>] Abri
[>>] Pince-masse/Mâchouille
Talent: Adaptabilité
Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV
[>>] Un set très gênant pour l'adversaire, car il retrouvera son Sweeper déjà assez rapide ou son staller méga-lent bloqué sur une attaque, les rendant inefficaces. Le combo Abri-Clonage permettra de rester sur le terrain un peu plus longtemps et gêner d'autre pokémon avec Passe-passe, en leur donnant donc l'objet du pokémon auquel vous avez donner le Mouchoir Choix. A côté de ça, il nous reste un slot pour une attaque stabbée x2.
[>>] L'unique choix repose sur le Stab que vous voulez utiliser, je ne vais donc pas m'attarder dessus.
[>>] Contres: Les pokémons sans objet [bien que ce soit extrêmement rare, ou les utilisateurs du combo Joyau Vol/Acrobatie (cependant, les Joyau sont indisponibles pour le moment)]. Sinon les contres habituels viendront toujours vous tenir compagnie.
[>>] Autre Option: Mur de Fer, Aqua-jet, Restes pour tenir avec Abri-Clonage à la place du mouchoir choix mais à ce moment là le set pers un peu de son utilité, à part si l'adversaire est déjà un Choicer.
Par TomDeLaMort