[OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

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Xaffor
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Xaffor » mar. 05 mai 2015, 20:42

Ah ! Chouette, merci du retour !

Chibikeikoku a écrit :Pour la fiche Dardargnan
Je pensais que Abri était ABSOLUMENT obligatoire...Je pense qu'il faudrait plus insister sur son importance.
Pour l'avoir essayé, Dard Mortel est bien viable.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser Abri pour Méga évoluer.
Bon ok mais précise que c'est risqué, c'est le minimum je pense.
Sinon rajouter les partenaires de Breedile (defog/spin, volturn, EH).
Très bonne fiche.

OK, je vais insister sur l'importance des deux, c'est vrai que c'est flou.
C'est vrai que j'ai pensé à rajouter une rubrique "Coéquipiers & Soutien", mais j'ai pas osé... Bref, je fais ça !


La fiche Pandarbare
Je crois pas que tu explique à aucun moment que Poing de fer augmente les dégat de Vampipoing?
Scalproie pourra venir en profiter pour se booster grâce à son talent Acharné, bien qu'il ne puisse pas lui faire grand chose en retour.
Une tête de fer à +1 ça fait très mal non? ^^
Même remarque que pour la guêpe, tu parle pas de ses partenaires. Surtout que ta conclusion dit:
Pandarbare, outre sa trogne de gros méchant et son allure de monstre indomptable, est un Pokémon capable de surprendre dans bien des cas, mais nécessitera un accompagnement bien particulier pour être utilisé efficacement
Donc bon...il va se sentir con le lecteur ^^

OMG. J'avais oublié de parler de Poing de Fer. xD
Idem que pour la guêpe, pas osé pour les partenaires...


La fiche Jungko
Tu dis bien que Paratonnerre immunise aux attaques elec mais pas que cela boost l'attaque spe ^^Du coup tes calcul à +1 peuvent sembler incongrues.
Précise que le set physique est quand même beaucoup moins joué.
+2 252 Atk Mega Sceptile Leaf Blade vs. 248 HP / 252+ Def Tyranitar: 354-416 (87.8 - 103.2%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
+2 252+ Atk Mega Sceptile Leaf Blade vs. 252 HP / 252+ Def Mega Tyranitar: 308-366 (76.2 - 90.5%) -- 25% chance to OHKO after Stealth Rock
Tu sais que je suis resté a regardé ça pendant 5 minutes me demander comment il était possible de faire moins de dégâts en avec adamant par rapport à jovial en frappant sur le même poke? Vive la Mega :thumbsup:
Je vais le dire encore une fois ^^ donne ses partenaire (volturn pour le placer/EH).
Si, il me semble que j'ai mentionné pour le boost sur les attaques électriques. Mai il se peut que ça manque de clarté, je vais modifier et insister dessus.
Pour les calculs, c'est parce que j'ai mis Rigide sur le Méga, et Jovial normal, du coup ça change. Je vais modifier ! Effectivement, ça peut porter à confusion. Et désolé pour le blocage...
Une fois encore, je n'ai pas osé pour les partenaires. Je m'y colle !
"Seuls les morts ont vu la fin de la guerre." - Platon

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Il'
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Il' » mar. 05 mai 2015, 20:42

Liwyt a raison, Dard Mortel est trop situationnel pour mériter un slash (en Autres options, mais en slash non) Abri est utile dans une grande partie des situations ou tu peux mega évoluer du fait que Dardagnan de base manque énormément de vitesse et n'a pas les défenses suffisante pour résister à un coup; 75 c'est très peu même max investi, se priver d'Abri, s'est aussi se couper des possibilité importante et ça limite l’intérêt de lead avec Mega Beedrill.

Sinon, juste des détails mineur qui me gène chez Mega Sceptile, je slasherai Leaf Storm après Substitute (le sub est extrêmement utile chez Mega Sceptile, ça te permet de placer deux coup sur sur la plupart des poké, de determiner le speed tier de ce qui vient et d'éviter le RK de Talon) et il n'était pas exactement Top Tier en OU ADV :v (meilleurs subseeder du jeu, mais pas top tier)
Et maintenant que j'y pense y a quelque oublie niveau contre, Metagross switch sur tout ce qui est pas FocusMiss (qui est un 2HKO à faible chance) tandis qu'il a de grosse chance d'OHKO Sceptile (assuré avec les rocs), Mega Altaria est un autre exemple de fée qui est easy win sur Sceptile (Clefable aussi). Et j'ajouterai que même avec la méga, il existe des poké capable de le dépasser et de l'OHKO comme Mega Aerodactyl ou Garchomp Scarf.

Pour Mega Beedrill, y a tout comme Mega Jungko, un manque de signalement des principaux scarfer qui peuvent tout facilement le RK du fait de ses pauvres défense. Les Bulky Sol aussi, on peut à craindre de Mega Beedril, en particulier Gliscor et Lando-T qui résiste à ses deux stab (Gliscor étant de plus, peu handicapé par Knock Off. Enfin, j'ajouterai Gengar qui le bat si Knock Off n'a pas été choisi (et Tran le bat dans la situation inverse).


Pour Pangoroo, je préfère m'abstenir, je ne connais pas assez le pokémon en question.
Modifié en dernier par Il' le mar. 05 mai 2015, 20:49, modifié 1 fois.
Spoiler :
[18:09:01] GrahySH: et sinon non, je en susi aps un attardé :v
[18:10:13] GrahySH: c'est des fautes de frappe hein
[18:10:21] GrahySH: ça a rien à voir avec l'été mental ._.

[23:35:50] The otter: ça doit faire mal la russie dtc
[23:36:08] Robin: Vas-y je commence à prendre l'habitude :v

[00:15:52] Marvin - Zani: Je dois être dans genre Cumu, Il' et Gaza au moins

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Red Shreder
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Red Shreder » mar. 05 mai 2015, 20:46

Pour la fiche de Dardargnan, une petite chose concernant cette phrase :
Par conséquent, Flambusard, Azumarill, Dracolosse, Dimoret, et Mammochon pourront tous vous OHKO - avec le soutien des rocs pour les deux derniers.
Pour Flambusard, Ok.
Mais pour les autres, en considérant leurs attaques de priorité (car il me semble que c'est ce dont tu parles) :

252+ Atk Huge Power Azumarill Aqua Jet vs. 0 HP / 0 Def Mega Beedrill: 162-192 (59.7 - 70.8%) -- guaranteed 2HKO

252+ Atk Dragonite Extreme Speed vs. 0 HP / 0 Def Mega Beedrill: 199-235 (73.4 - 86.7%) -- guaranteed 2HKO

240+ Atk Life Orb Mamoswine Ice Shard vs. 0 HP / 0 Def Mega Beedrill: 188-224 (69.3 - 82.6%) -- 56.3% chance to OHKO after Stealth Rock

252+ Atk Life Orb Weavile Ice Shard vs. 0 HP / 0 Def Mega Beedrill: 179-212 (66 - 78.2%) -- 25% chance to OHKO after Stealth Rock

Et j'ai pris Mammochon et Dimoret Rigides en sachant qu'ils sont souvent joués sans avoir le bonus de 10% en attaque.

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M le Maudit
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par M le Maudit » mar. 05 mai 2015, 21:52

Je suppose qu'il faisait référence aux versions Choice Band de tous ces pokemon. Mais il faudrait l'ajouter le cas échéant.
Qui veut faire quelque chose trouve un moyen
Qui ne veut rien faire trouve une excuse


Pseudo smogon/skype : Ramplestiltskin (si vous voulez que je vous ajoute à la conv strat sur Skype, suffit de m'ajouter à vos contacts)

Retrouvez mes tops par génération : 1G et 6G pour le moment
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Merci à Puck pour ce kit!

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Xaffor » mar. 05 mai 2015, 22:08

Voici les fiches remaniées :

La fiche de Dardargnan :
Spoiler :
Dardargnan, n°015

Dardargnan est l'un des vétérans du jeu.
Introduit dès la première génération et accessible dès les premières minutes de jeu, la guêpe n'a jamais brillé et souffrait de statistiques médiocres et d'un double type en carton.
Il a fallu attendre la deuxième fournée de méga évolutions, avec ROSA, pour que Dardargnan sorte des bas fonds. En effet, non seulement le type Poison a pris de l'importance avec l'apparition du type Fée, mais sa méga évolution le transforme en véritable machine à tuer, hissant son Attaque et sa Vitesse à des sommets vertigineux, en plus de lui accorder le talent Adaptabilité, qui double la puissance des attaques de même type que celui du Pokémon.
Néanmoins, il n'en demeure pas moins très fragile, et c'est pourquoi il vous faudra l'utiliser avec prudence. Voyons donc ce qu'il est possible d'en faire.



[h2]Glass Cannon[/h2]
Dardargnan @Dardargnite ©Sniper → Adaptabilité
[>>] Abri / Dard Mortel
[>>] Direct Toxik
[>>] Tunnelier / Sabotage
[>>] Demi-Tour

Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spéciale) ; 252 EVs Attaque / 6 EVs Défense / 252 EVs Vitesse
Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spéciale) ; 252 EVs Attaque / 6 EVs Défense / 252 EVs Vitesse


[>>]Spécificités du set :

Grâce à sa méga évolution, Dardargnan passe de statistiques médiocres à une Attaque et une Vitesse de 150 et 145 de BS respectivement, le transformant en un Canon de Verre extrêmement dangereux. A contrario, ses statistiques défensives - en particulier sa Défense abyssale - le rendront très vulnérable avant sa méga évolution, et il vous faudra être précautionneux, même une fois méga évolué.
Dardargnan n'est pas un Pokémon très compliqué d'utilisation : on méga évolue le plus rapidement possible, et on sweep jusqu'à ce que que l'équipe adverse finisse par succomber à ses assauts efficaces et répétés.
Deux natures sont proposées, l'une axée sur la Vitesse, l'autre sur la puissance brute, et seront déterminées en fonction des attaques que vous choisirez.


[>>]Choix des moves et préférences :

En premier slot, deux possibilités s'offrent à vous : Abri vous permettra de méga évoluer de façon certaine, et vous offre la possibilité de scout tout le long du match ; attention cependant à ne pas être trop prévisible. Cependant, Abri est la solution de sûreté. Pour les joueurs plus audacieux et jouant des équipes ultra offensives, Dard Mortel est une attaque très intéressante, permettant d'augmenter l'Attaque de deux crans si vous tuez un Pokémon ennemi avec cette attaque, vous rendant ainsi très dangereux et extrêmement difficile à stopper. Dard Mortel sera bien plus risqué à utiliser qu'Abri, puisque le changement de Vitesse n'est effectif que le tour suivant la méga évolution, et que celle-ci est très faible avant d'avoir méga évolué.
Si vous optez pour Dard Mortel, privilégiez la nature Jovial, afin d'être le plus rapide possible, sinon, choisissez Rigide.
Le deuxième slot sera consacré à votre attaque principale : Direct Toxik. Du haut de ses 150 de BS en Attaque et grâce à Adaptabilité, cette attaque fera des dégâts débiles sur tout ce qui n'y résiste pas.
Pour la troisième attaque, le choix se porte entre Tunnelier et Sabotage. Tunnelier est principalement là pour passer ce que ses deux STABs ne peuvent qu'égratigner : les Pokémon Acier. Sabotage est une attaque "utilitaire", enlevant les objets des Pokémon adverses, et permettant de passer les Spectre.
Le dernière - et obligatoire - attaque est Demi-Tour, vous donnant du momentum tout le long du match en envoyant un contre systématique à ce que vous avez en face, sans perdre un tour de switch. L'attaque profite également de son talent, et frappe durement tout ce qui y est faible.


[>>]Calculs :

Avec la nature Rigide, sans boost :

• 252+ Atk Adaptability Mega Beedrill U-turn vs. 252 HP / 240+ Def Mega Venusaur: 118-140 (32.4 - 38.4%) -- 98.1% chance to 3HKO
• 252+ Atk Adaptability Mega Beedrill U-turn vs. 248 HP / 252+ Def Tyranitar: 252-300 (62.5 - 74.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
• 252+ Atk Adaptability Mega Beedrill Poison Jab vs. 240 HP / 0 Def Azumarill: 516-608 (128.6 - 151.6%) -- guaranteed OHKO
• 252+ Atk Adaptability Mega Beedrill Poison Jab vs. 252 HP / 220+ Def Sylveon: 416-492 (105.5 - 124.8%) -- guaranteed OHKO
• 252+ Atk Adaptability Mega Beedrill U-turn vs. 248 HP / 84+ Def Mega Latias: 272-324 (74.9 - 89.2%) -- guaranteed 2HKO
• 252+ Atk Mega Beedrill Knock Off (97.5 BP) vs. 252 HP / 0 Def Aegislash-Shield: 182-216 (56.1 - 66.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery


Autrement dit, à +2, plus grand chose ne résiste à ses attaques.


[>>]Contres :

En haut de la liste de tous ses contres se trouve Airmure, qui rigole tranquillement tandis qu'il vous renverra des Entry Hazards et des Cyclone à tire-larigot. Ensuite, Noacier pourra venir sur vous, et vous affaiblir petit à petit grâce à son talent, et potentiellement le casque brut, tout en ayant la possibilité de vous paralyser et d'utiliser la Vampigraine. Plus généralement, vous aurez du mal à passer les Acier qui résistent sur le Physique.
Tout ce qui peut vous brûler, vous paralyser, ou utiliser des attaques de priorité tapant sur le Physique - hors Mach Punch - sera une menace. Par conséquent, Flambusard, Azumarill, Dracolosse, Dimoret, et Mammochon pourront tous vous OHKO - avec le soutien des rocs et s'ils sont équipés du Bandeau Choix. Veillez à éviter Ténéfix et Fulguris-Avatar qui pourront vous brûler et vous paralyser grâce à Farceur, octroyant à leurs attaques de statut une priorité de +1.
Bien que très rapide, les Scarfers plus rapides que lui tels que Carchacrok ou Latios pourront le Revenge Kill très facilement à cause de ses très faibles défenses. Méga Ptéra est également à mentionner, qui est plus rapide et peut l'OHKO avec son STAB Vol.
Les Bulkies Sol comme Scorvol et Démétéros-Totémique ne craignent pas grand chose de lui, Ectoplasma lui rit au nez s'il n'a pas Sabotage, et Heatran s'il n'a pas Tunnelier.


[>>]Coéquipiers & Soutien :

• Au vu de son double type handicapant, induisant une perte de 25% de ses PV sur Piège de Roc, il est indispensable de le jouer avec un Spinner ou un Defogger.
Motisma-Laveuse est sans l'ombre d'un doute le meilleur partenaire de M-Dardargnan, palliant les faiblesses de la guêpe, tout en pouvant utiliser Changeéclair qui, avec Demi-Tour, forment un excellent VoltTurn.
• De par ses statistiques très offensives, M-Dardargnan sera plus efficace dans des équipes très agressives ou équilibrées - plutôt orientées offensives quand même. A contrario, il ne pourra pas être pleinement efficace dans une équipe défensive.
• Les Entry Hazards - ou Pièges d'Entrée - que sont Piège de Roc, Picots, et consorts seront très appréciés pour faciliter les OHKO/2HKO.


[h3]Autres options :[/h3]

Danse-Lames, à utiliser avec Plaie-Croix, à la place de Demi-Tour et Abri / Dard Mortel, mais vous perdrez cruellement en momentum, et vous n'aurez que très rarement l'occasion de placer une Danse-Lames en raison de son bulk risible.


[h3]Conclusion[/h3]

Dardargnan est un Pokémon très offensif, capable de faire de gros trous sans avoir besoin d'un boost, mais possède des faiblesses handicapantes - 25% sur Piège de Roc, entre autres - et un bulk des plus catastrophiques, ne facilitant pas son placement. Afin d'être utilisé correctement, il sera impératif de nettoyer le terrain des Entry Hazards et de ses contres. Une fois ceci fait, Dardargnan pilonnera les rangs adverses sans que rien ne puisse l'en empêcher.

Par Xaffor

La fiche de Pandarbare :
Spoiler :
Pandarbare, n°675

Pandarbare a été introduit avec l'arrivée de XY, et possède un double type assez intéressant sur le plan offensif, mais il est affublé d'une double faiblesse Fée assez sévère... Il possède une statistique d'Attaque élevée, ainsi que de bons PV ; à part ça, ses stats sont assez moyenne, voire mauvaises. Cependant, il possède quelques arguments - dont trois talents utiles - le rendant capable de faire une petite percée en OverUsed.


[h2]Support / Choice Scarfer[/h2]
Pandarbare @Mouchoir Choix ©Poing de Fer / Querelleur
[>>] Dernier Mot
[>>] Vampipoing / Marto-Poing / Surpuissance
[>>] Sabotage
[>>] Détricanon / Direct Toxik

Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spéciale) ; 252 EVs Attaque / 6 EVs Défense / 252 EVs Vitesse


[>>]Spécificités du set :

Ici, notre ami le panda ne fera pas beaucoup de dégâts, et servira de support pour toute l'équipe grâce à son attaque signature : Dernier Mot. La répartition et la nature proposées sont obligatoires. En effet, sa faible BS en Vitesse ne lui permet pas d'être joué Rigide, et on aura besoin de la nature Jovial pour dépasser les Pokémon se plaçant à 110 de BS en Vitesse comme Ectoplasma ou les Lati@s. Ce set est utile dans les équipes très offensives, ou les Bulky Offenses pour donner du momentum à l'équipe.
Ici, plusieurs talents sont proposés. Vous avez le choix entre Poing de Fer et Querelleur, selon les attaques utilisées. Poing de Fer augmente de 20% la puissance des attaques "Poing" que sont Vampipoing et Marto-Poing, et Querelleur permet de toucher les Pokémon Spectre avec des attaques de type Normal et Combat.


[>>]Choix des moves et préférences :

Ici, l'attaque phare du set est Dernier Mot. En effet, grâce au Mouchoir Choix et la nature Jovial, Pandarbare pourra outspeed tous les Pokémon se plaçant à 110 de BS en Vitesse avec une nature positive. Si l'attaque est utile, c'est parce qu'elle permet - à l'instar de Change Eclair et Demi-Tour - de quitter le terrain sans avoir besoin de switcher, donnant du momentum à l'équipe. De plus, cette attaque se paye le luxe de baisser d'un cran l'Attaque et l'Attaque Spéciale du Pokémon en face, tout en offrant la possibilité d'amener un Pokémon en réponse à l'adversaire.
En deuxième slot, vous avez le choix concernant le STAB Combat : Vampipoing et Marto-Poing sont à jouer avec le talent Poing de Fer, alors que Surpuissance est préférable avec Querelleur. Vampipoing est l'attaque préférée, vous offre la possibilité de gratter quelques points de vie au cas où le panda prendrait un ou deux mauvais coups. Cependant, Marto-Poing tape plus fort, mais baisse la Vitesse de Pandarbare d'un cran, et l'attaque est moins précise. Enfin, Surpuissance est l'attaque la plus puissante, mais baissera votre Attaque et votre Défense. Elle est jouée avec Querelleur pour ne pas souffrir de l'immunité Spectre, et parce que Poing de Fer ne sert pas à grand chose.
Le troisième slot est occupé par un STAB Ténèbres indispensable : Sabotage. Pourquoi Sabotage et pas autre chose ? Parce que Sabotage possède une puissance de 98 si l'adversaire tient un objet - autre que les Méga Gemmes - et le lui enlève. Aussi, si vous choisissez Poing de Fer pour talent, Sabotage vous offrira la possibilité de passer les Spectres.
Le dernier slot est occupé par une attaque Poison, indispensable pour vous débarrasser de votre bête noire : les Pokémon de type Fée. Une fois encore, vous avez le choix : Détricanon tape très fort, mais Direct Toxik sera plus fiable. Puissance ou précision, "that is the question".


Bien que Pandarbare n'ait pas pour première fonction de faire des trous, il n'est pas non plus à sous-estimer, et pourra vous offrir quelques K.O. sur des sweepers légers.


[>>]Calculs :

• 252 Atk Pangoro Knock Off (97.5 BP) vs. 0 HP / 0 Def Gengar: 464-548 (179.1 - 211.5%) -- guaranteed OHKO
• 252 Atk Pangoro Knock Off (97.5 BP) vs. 72 HP / 0 Def Latias: 336-396 (105.3 - 124.1%) -- guaranteed OHKO
• 252 Atk Iron Fist Pangoro Drain Punch vs. 192 HP / 0 Def Bisharp: 576-676 (180.5 - 211.9%) -- guaranteed OHKO
• 252 Atk Pangoro Poison Jab vs. 0 HP / 24 Def Mega Gardevoir: 232-274 (83.7 - 98.9%) -- 68.8% chance to OHKO after Stealth Rock
• 252 Atk Pangoro Superpower vs. 252 HP / 0 Def Aegislash-Shield: 270-318 (83.3 - 98.1%) -- 25% chance to OHKO after Stealth Rock
• 252 Atk Pangoro Superpower vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 254-302 (72.1 - 85.7%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
• 252 Atk Pangoro Gunk Shot vs. 252 HP / 220+ Def Sylveon: 246-290 (62.4 - 73.6%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery


Si Pandarbare est capable de terrasser les sweepers légers, dès qu'il s'agira de bestioles un peu plus solides en face ou de tanks, il aura du mal à percer.


[>>]Contres :

Pandarbare possède toute une pléthore de contres... En premier lieu, les Pokémon Fée seront son pire cauchemar, il faudra par conséquent les éviter le plus possible, sauf si vous êtes certains de les tuer. Globalement, Nymphali sera une plaie, et dans une moindre mesure Trousselin qui est immunisé aux attaques Poison. Comme tout "sweeper" Physique, il n'appréciera ni la paralysie, ni la brûlure, ainsi que l'attaque Provoc qui l'empêchera d'utiliser Dernier Mot, et le forcera au switch ; à éviter donc, Fulguris-Avatar ou Ténéfix.
Aussi, même si sa Vitesse augmente sensiblement grâce au Mouchoir Choix, elle n'atteindra pas des sommets, et tout ce qui est plus rapide que Pandarbare en tapant un peu trop fort l'éliminera sans trop de problème.
Pandarbare possède un mauvais bulk, et il vous faudra éviter les attaques de priorité omniprésentes un peu partout en OU. Par conséquent, ne tentez pas le face à face contre Flambusard ou Azumarill, qui ne feront qu'une bouchée du panda...
Enfin, une fois la stratégie découverte par votre adversaire, Scalproie pourra venir en profiter pour se booster grâce à son talent Acharné, bien qu'il n'appréciera pas Vampipoing.

[>>]Coéquipers & Soutien :

• Les utilisateurs de Changeéclair ou Demi-Tour, tels que Motisma-Laveuse ou Cizayox, par exemple, seront de bons alliés, et permettront à l'équipe d'avoir la main mise sur le match.
• Tout ce qui pourra pallier ses faiblesses sera un allié potentiel. Les Pokémon Poison, par exemple, forment un excellent core avec les Pokémon Ténèbres dont le panda fait partie. Méga Florizarre ou Ectoplasma sont donc tout indiqués.
• Un Spinner ou un Defogger sera très appréciable, afin d'enlever les Entry Hazards du terrain, facilitant grandement les allées et venues de Pandarbare sur le terrain.


[h3]Autres options :[/h3]

• Un set de Choice Bander avec les mêmes attaques est envisageable, mais Pandarbare ne possède ni la Vitesse ni le bulk pour être utilisé efficacement en OverUsed.
• Séisme, en conjonction avec Brise Moule, permet de surprendre Motisma-Laveuse, mais le panda ne pourra - au mieux - que le 2HKO avec le soutien des rocs. Il vous faudra anticiper sa venue pour l'éliminer.


[h3]Conclusion[/h3]

Pandarbare, outre sa trogne de gros méchant et son allure de monstre indomptable, est un Pokémon capable de surprendre dans bien des cas, mais nécessitera un accompagnement bien particulier pour être utilisé efficacement. Si vous souhaitez jouer Pandarbare, ayez bien conscience de ses limites, afin d'éviter de le perdre inutilement.

Par Xaffor

La fiche de Jungko :
Spoiler :
Jungko, n°254

Jungko, apparu lors de la troisième génération, est un Pokémon qui a toujours été connu pour une chose : sa Vitesse. Lors du MetaGame 386, où seules les trois premières générations étaient présentes, il pouvait tirer son épingle du jeu grâce à un movepool plus que décent et une Vitesse excellente. Ensuite, sont apparues les quatrième et cinquième générations, et Jungko est passé aux oubliettes. En sixième génération, avec la sortie de XY, seul Braségali a profité d'une Méga, les deux autres starters de Hoenn n'ont pas eu cette chance. Mais quelque part, dans l'ombre, Jungko attendait patiemment son heure... Avec ROSA, la Méga lui fût accordée, et ça a tout changé.
Bien que certains diront que Jungko ne fait pas le poids dans le Méta actuel, n'écoutaient pas ces médisants qui ne le connaissent pas ! Jungko débarque avec un Sapin de Noël sur la queue, et va distribuer les mandales !



[h2]All-Out Attacker[/h2]
Jungko @Jungkite ©Paratonnerre
[>>] Clonage / Tempêteverte
[>>] Dracochoc
[>>] Exploforce / Puissance Cachée [Feu]
[>>] Giga-Sangsue / Séisme

Timide (+ Vitesse ; - Attaque) ; 252 EVs Attaque Spéciale / 6 EVs Défense Spéciale / 252 EVs Vitesse
Naïf ( + Vitesse ; - Défense Spéciale) ; 6 EVs Attaque / 252 EVs Attaque Spéciale / 252 EVs Vitesse

30 IVs Attaque / Attaque Spéciale / Vitesse si PC [Feu]


[>>] Spécificités du set :

Une fois méga évolué, Jungko fera des trous conséquents grâce à des stats offensives excellentes, et pourra profiter de son talent Paratonnerre pour se placer sur les attaques électriques omniprésentes, qui lui procureront un boost d'Attaque Spéciale au passage. Cela étant, avant sa méga évolution, ce n'est pas la même histoire. Bien que possédant une Vitesse de base dans la moyenne haute, il vous faudra méga évoluer le plus tôt possible pour pouvoir faire des dégâts et profiter des résistances utiles procurées à son double type atypique. En effet, il est l'un des rares Pokémon à pouvoir se placer sans risque sur Motisma-Laveuse, qui ne peut que le brûler, dans le meilleur des cas. De plus, M-Jungko est une excellent check à Azumarill, en se payant le luxe de ne prendre que ~40% sur son Aqua-Jet à +6.
Le set est très simple d'utilisation : on méga évolue, on se place sur une attaque électrique - dans le mesure du possible - et on commence le massacre avec de bons STABs et une couverture offensive qui couvre la majeure partie du MetaGame.
La nature Naïf est à utiliser en conjonction avec Séisme, si non, optez pour la nature Timide !


[>>] Choix des moves et préférences :

Le premier slot est occupé par, au choix, Tempêteverte ou Clonage. Tempêteverte est gros STAB très puissant, qui fait de gros dégâts à tout ce qui ne résiste pas, ou qui ne s'appelle pas Leveinard. Clonage est cependant une option plus que satisfaisante pour vous protéger des problèmes de statut. Si vous jouez Clonage, il est impératif de jouer Giga-Sangsue pour vous assurer plus de longévité.
En second slot, Dracochoc fait office de deuxième STAB, et possède une excellente couverture neutre, seulement résisté par deux types.
En troisième attaque, Exploforce ou Puissance Cachée [Feu] viennent compléter la couverture offensive, et permettent de toucher ce qui est épargné par le duo de STABs. Exploforce possède une grosse puissance, mais PC [Feu] est plus précise, tout en faisant des dégâts similaires à Noacier, et permet de 2HKO Airmure et Cizayox.
En dernière attaque possible, Giga-Sangsue permet d'avoir un second STAB Plante, et permet de ne pas être dépendant de Tempêteverte, ni d'avoir à subir une baisse d'Attaque Spéciale, tandis que Séisme permet de cueillir Heatran comme il se doit.


[>>] Calculs :

Sans boost, M-Jungko fera des dégâts conséquents, mais un peu faiblards contre les tanks courants...

• 252 SpA Mega Sceptile Hidden Power Fire vs. 252 HP / 4 SpD Skarmory: 190-224 (56.8 - 67%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
• 252 SpA Mega Sceptile Hidden Power Fire vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 220-260 (62.5 - 73.8%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
• 252 SpA Mega Sceptile Focus Blast vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 216-256 (61.3 - 72.7%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
• 252 SpA Mega Sceptile Giga Drain vs. 252 HP / 212+ SpD Rotom-W: 188-224 (61.8 - 73.6%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
• 252 SpA Mega Sceptile Focus Blast vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 206-244 (53.5 - 63.3%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
• 252 SpA Mega Sceptile Hidden Power Fire vs. 248 HP / 176 SpD Mega Scizor: 244-288 (71.1 - 83.9%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock
• 252 SpA Mega Sceptile Dragon Pulse vs. 104 HP / 0 SpD Latias: 240-284 (73.3 - 86.8%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
• 4 Atk Mega Sceptile Earthquake vs. 248 HP / 0 Def Heatran: 300-356 (77.9 - 92.4%) -- 31.3% chance to OHKO after Stealth Rock


... seulement, après un boost, il est beaucoup plus dangereux !

• +1 252 SpA Mega Sceptile Hidden Power Fire vs. 252 HP / 4 SpD Skarmory: 284-336 (85 - 100.5%) -- 81.3% chance to OHKO after Stealth Rock
• +1 252 SpA Mega Sceptile Hidden Power Fire vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 324-384 (92 - 109%) -- 87.5% chance to OHKO after Stealth Rock
• +1 252 SpA Mega Sceptile Focus Blast vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 324-382 (92 - 108.5%) -- 87.5% chance to OHKO after Stealth Rock
• +1 252 SpA Mega Sceptile Giga Drain vs. 252 HP / 212+ SpD Rotom-W: 284-336 (93.4 - 110.5%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
• +1 252 SpA Mega Sceptile Focus Blast vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 308-364 (80 - 94.5%) -- 50% chance to OHKO after Stealth Rock
• +1 252 SpA Mega Sceptile Hidden Power Fire vs. 248 HP / 176 SpD Mega Scizor: 360-424 (104.9 - 123.6%) -- guaranteed OHKO
• +1 252 SpA Mega Sceptile Dragon Pulse vs. 104 HP / 0 SpD Latias: 360-426 (110 - 130.2%) -- guaranteed OHKO


[>>] Contres :

Bien que Jungko puisse paraître impressionnant une fois un boost engrangé, tout ce qui s'appelle M-Florizarre ou Leveinard le tiendra indéfiniment. De plus, Méga Florizarre peut l'OHKO en retour avec son puissant STAB Poison.
Jungko possède des faiblesses très courantes - dont la Glace et le Poison - qui le mettront à mal. Il est également très vulnérable aux attaques de priorité que sont Eclats Glace et le terrible Rapace de Flambusard. Veillez à fuir devant Mammochon, Dimoret, et Flambusard. Aussi, quelques Pokémon Fée comme Nymphali, Altaria, ou Mélodelfe tiendront sans souci Tempêteverte et vous renverront dans votre PokéBall avec leur puissant STAB Fée.
Méga Métalosse peut venir sur Jungko si ce dernier n'a pas de boost en Attaque Spéciale et qu'il n'a pas Puissance Cachée [Feu].
Avant sa Méga, Jungko est dépassé par une pléthore de Pokémon, alors veillez à ne pas l'envoyer sur des Pokémon ayant une BS de plus de 120 en Vitesse. Après, il existe certains Scarfers plus rapides pouvant venir le Revenge Kill, dont les plus notables sont Carchacrok et Latios. Les Pokémon plus rapides - bien que moins courants - comme Méga Ptéra seront dangereux.


[h2]Swords Dancer[/h2]
Jungko @Jungkite ©Paratonnerre
[>>] Lame-Feuille
[>>] Dracogriffe
[>>] Vampipoing / Séisme
[>>] Danse-Lames

Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spéciale) ; 252 EVs Attaque / 6 EVs Défense / 252 EVs Vitesse
Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spéciale) ; 252 EVs Attaque / 6 EVs Défense / 252 EVs Vitesse


[>>] Spécificités du set :

Ce set est bien moins courant que le précédent, mais n'est pas à mésestimer pour t
autant.
Contrairement au set précédent, celui-ci tire partie du movepool physique de Jungko, et de son Attaque. En effet, Jungko possède une BS en Attaque de 110 très largement exploitable, d'une attaque pour se booster directement sans être dépendant de l'ennemi, et d'un panel offensif assez fourni sur le physique malgré tout.
Deux natures sont proposées ici également. Contrairement au set précédent, il est possible de jouer une nature neutre en Vitesse pour gagner en puissance. En effet, sa BS d'Attaque est bien moindre que son Attaque Spéciale, et Jungko peut manquer de puissance sur le Physique avec la nature Jovial.
Le principe est toujours le même, on essaie de méga évoluer le plus rapidement possible - en essayant de placer un Danse-Lames - et on tape sur tout ce qui bouge grâce à une excellente Vitesse.


[>>] Choix des moves et préférences :

Les deux premiers slots sont occupés par ses deux STABs - Lame-Feuille et Dracogriffe -, et sont indélogeables. Pour le troisième slot, vous avez le choix entre Vampipoing et Séisme. Vampipoing vous apporte une meilleure durabilité sur le terrain, tandis que Séisme possède une excellente couverture avec Dracogriffe, et fait des dégâts conséquents à tout ce qui n'y résiste pas.
En dernière attaque, pas le choix : Danse-Lames. Il est impératif de pouvoir se booster si vous voulez faire des dégâts suffisants.


[>>] Calculs :

Avec la nature Jovial, après une Danse-Lames :

• +2 252 Atk Mega Sceptile Drain Punch vs. 248 HP / 0 Def Heatran: 278-328 (72.2 - 85.1%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
• +2 252 Atk Mega Sceptile Drain Punch vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 196-232 (55.6 - 65.9%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
• +2 252 Atk Mega Sceptile Drain Punch vs. 248 HP / 252+ Def Tyranitar: 392-464 (97.2 - 115.1%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
• +2 252 Atk Mega Sceptile Leaf Blade vs. 248 HP / 252+ Def Tyranitar: 354-416 (87.8 - 103.2%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
• +2 252 Atk Mega Sceptile Dragon Claw vs. 252 HP / 252+ Def Garchomp: 348-410 (82.8 - 97.6%) -- 25% chance to OHKO after Stealth Rock
• +2 252 Atk Mega Sceptile Leaf Blade vs. 248 HP / 216+ Def Rotom-W: 372-438 (122.7 - 144.5%) -- guaranteed OHKO


Avec la nature Rigide, après une Danse-Lames :

• +2 252+ Atk Mega Sceptile Drain Punch vs. 248 HP / 0 Def Heatran: 304-358 (78.9 - 92.9%) -- 37.5% chance to OHKO after Stealth Rock
• +2 252+ Atk Mega Sceptile Drain Punch vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 214-254 (60.7 - 72.1%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
• +2 252+ Atk Mega Sceptile Drain Punch vs. 252 HP / 252+ Def Mega Tyranitar: 344-408 (85.1 - 100.9%) -- 81.3% chance to OHKO after Stealth Rock
• +2 252+ Atk Mega Sceptile Leaf Blade vs. 248 HP / 252+ Def Tyranitar: 390-458 (96.7 - 113.6%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
• +2 252+ Atk Mega Sceptile Dragon Claw vs. 252 HP / 252+ Def Garchomp: 380-450 (90.4 - 107.1%) -- 81.3% chance to OHKO after Stealth Rock
• +2 252+ Atk Mega Sceptile Leaf Blade vs. 248 HP / 216+ Def Rotom-W: 408-480 (134.6 - 158.4%) -- guaranteed OHKO


Globalement, les Entry Hazards aideront bien Jungko à faire son job.


[>>] Contres :

A contrario du premier set, cette fois, ce seront les grosses éponges physiques qui bloqueront Jungko : Airmure en tête.
Néanmoin, M-Florizarre et Nymphali seront toujours aussi pénibles, et vous feront tâter de leurs STABs respectifs. Il en va de même pour Eclats Glace et Flambusard. En plus de ces derniers, il vous faudra ajouter à la liste de contres Feu Follet qui, bien que gênant dans le premier set, bloquera totalement le set de Swords Dancer, et il faudra par conséquent être plus vigilant face à Motisma-Laveuse (surtout la version Scarf) qui pourra vous brûler, et éviter le plus possible Ténéfix. Le reste des contres du premier set est toujours valable, sauf pour Méga Métalosse, qui ne pourra pas venir encaisser un Séisme à +2.

[>>] Coéquipiers & Soutien :

• Il est parfois délicat de trouver une ouverture de faire méga évoluer un Pokémon, par conséquent, un utilisateur - lent, de préférence - de Changeéclair ou de Demi-Tour est une bonne option. Motisma-Laveuse et Cizayox sont de très bons choix, et sont solides.
• Comme pour tous les Pokémon de type Dragon, les Pokémon Fée et Acier sont vivement conseillés.
• Un Spinner ou un Defogger permettront à Jungko de venir sur le terrain plus facilement. Et à l'inverse, un poseur d'Entry Hazards rendra le travail de sweep bien plus aisé. A ce juste titre, Minotaupe, Vaututrice, ou encore Heatran sont de bons alliés.


[h3]Autres options :[/h3]

Poing Boost sur le set de Swords Dancer à la place de Danse-Lames, mais bon, c'est plus gimmick qu'autre chose...
Tempêteverte ou Giga-Sangsue peuventt être joués sur le set de Swords Dancer à la place de Lame-Feuille, avec la nature Mauvais / Naïf pour jouer sur les deux plans et exploiter ses deux statistiques offensives.


[h3]Conclusion[/h3]

Grâce à sa méga évolution, Jungko a gagné d'un côté, et perdu de l'autre. En effet, ses statistiques offensives laissent rêveur, mais cependant, il est affublé de faiblesses très handicapantes, vulnérable aux attaques de priorité, et peut être délicat à placer en combat.
Néanmoins, une fois placé, il peut se révéler destructeur si l'équipe adverse n'y est pas préparée.


Par Xaffor
Des avis/remarques supplémentaires ?

EDIT (1) : Je viens de voir les dernières remarques, je rééditerai après.

EDIT (2) : J'ai modifié en suivant vos remarques. Concernant M-Beedrill, je n'ai pas enlevé le slash sur Dard Mortel, mais j'ai développé dans les explications.
Modifié en dernier par Xaffor le mar. 05 mai 2015, 22:36, modifié 1 fois.
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Message par Red Shreder » mar. 05 mai 2015, 22:13

M le Maudit a écrit :Je suppose qu'il faisait référence aux versions Choice Band de tous ces pokemon. Mais il faudrait l'ajouter le cas échéant.
Ah oui possible. Bon après à part Azumarill qui est souvent joué avec cet item, on ne croise jamais les autres avec (d'après les stats Showdown).

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Xaffor » mar. 05 mai 2015, 22:39

Red Shreder a écrit :Ah oui possible. Bon après à part Azumarill qui est souvent joué avec cet item, on ne croise jamais les autres avec (d'après les stats Showdown).
Oui enfin bon, Nite@Bander et Mamoswine@Bander sont quand même bien violents, et je pense que même s'il ne sont pas très courants, le mentionner évite la surprise.

Sinon, j'ai édité. Mais comme j'ai deux versions qui ne correspondent pas (ici et sur Word), il est possible qu'il y ait encore qqs cafouillages. ^^
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par M le Maudit » mar. 05 mai 2015, 22:43

Dnite est quand même beaucoup joué comme ça, après pour les deux autres je t'accorde qu'ils sont plus souvent LO mais les versions choice band existent
Qui veut faire quelque chose trouve un moyen
Qui ne veut rien faire trouve une excuse


Pseudo smogon/skype : Ramplestiltskin (si vous voulez que je vous ajoute à la conv strat sur Skype, suffit de m'ajouter à vos contacts)

Retrouvez mes tops par génération : 1G et 6G pour le moment
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Merci à Puck pour ce kit!

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Chibikeikoku » mer. 06 mai 2015, 15:18

Bon c'est la 3ème fois que je la poste...déjà eu deux vents...au pire dites moi que je peux mettre terminée mais bon j’apprécierai quelque remarque il manque surement des trucs (il en manque toujours).
Spoiler :
N°395
Pingoléon est le starter eau de la 4ème génération. La première chose remarquable, c'est un move-pool porté sur le physique et des stats orientées spéciale. Malgré cela, notre cher pingouin a réussi à se faire une place en OU, le tier le plus concurrentiel ! Cela est due principalement au renouveau de l'attaque Anti-Brume qui permet de débarrasser le terrain des piège de roc et autre picots. Cependant, ce qui rend ce pokemon si attrayant c'est son double type (1 immunités, 12 résistance pour seulement 3 faiblesses) ainsi que sa capacité à encaisser le spécial. Voyons donc ce que le prince de la banquise a à nous proposer.

[h3]Hazard control[/h3]
Pingoléon @Restes ©Torrent
-Ebulition
-Hurlement
-Anti-brume/Piège de roc
-Piège de roc/Toxic

Nature 1 Calme (+Sdef ; -Atk), 0 IV Atk, EV : 252 ev PV, 252 ev Sdef, 4ev Def

[>>] Le but de ce set est, comme son nom l'indique, de gérer les piège de roc et picots sur le terrain (les EH).
Pour cela, Anti-brume est absolument nécessaire pour enlever les EH du terrain. D'un autre côté, les PDR sont absolument nécessaire pour empêcher l'adversaire de placer librement des pokemons comme Dracaufeu, Flambusard ou encore Pyrax.
Ebulition est le seul move offensif de ce set, il permet de ne pas être bloque par un Provoc' ennemi. De plus la brulure que cette attaque provoque peut changer le cours d'un combat. Cela permet de gagner des combats contre des pokemons manquant de puissance offensive.
Hurlement permet d'empêcher les pokemons adverse de se placer sur Pingoléon (car sa puissance offensive est assez faible), cela permet par exemple d'empêcher Melodelfe de placer des Plénitudes à tout va.
Enfin Toxic permet d'afaiblir l'équipe adverse.
De manière générale, on déconseille l'utilisation d'Anti-Brume ET de Piège de roc sur le même pokemon, en effet Anti-Brume enlève les EH des deux côtés du terrain. C'est donc contre productif.

[>>]On joue avec ce set une nature très défensive car Pingoléon doit absolument survivre le plus longtemps possible. En effet enlever les EH est vital dans la plupart des équipe. On maximise la défense spéciale car sa stat défensive la plus élevé.

[h3]Surpise, i'm specs ![/h3]
Pingoléon @Lunettes choix ©Torrent
-Hydrocanon
-Luminocanon
-Nœud d'herbe/Laser glace
-Laser glace/ Puissance cachée feu

Nature 1 Modeste (+Asp ; -Atk), 0 IV Atk, Ev : 244 ev PV, 252 ev Asp, 12 ev Vit

[>>] Pingoléon est surpassé par de nombreux pokemon en tant que choice spec. Quelle est l'interet alors ? On ne s'y attend pas du tout ! Le premier set étant le set le plus joué (seulement 2% de choice spec selon smogon), vous créez la surprise.

[>>]Les moves :
-Hydrocanon et Luminocanon sont ses deux staB.
-Laser glace aide pour la couverture
-Nœud d'herbe permet de surprendre (et oui encore et toujours) les Laggron et autres Maraiste qui pensent pouvoir se placer sur lui tranquilement. Attention cette attaque sert presque seulement dans le cas ou l'on anticipe la venue d'un adversaire. Sinon l'adversaire est géneralement plus rapide.
-PC feu permet de taper sur Noacier et Cizayox entre autres.

Hydrocanon :
252+ SpA Choice Specs Empoleon Hydro Pump vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 386-456 (100.2 - 118.4%) -- guaranteed OHKO
252+ SpA Choice Specs Empoleon Hydro Pump vs. 248 HP / 8 SpD Tyranitar in Sand: 350-414 (86.8 - 102.7%) -- 93.8% chance to OHKO after Stealth Rock

Luminocanon :
252+ SpA Choice Specs Empoleon Flash Cannon vs. 252 HP / 252+ SpD Sylveon: 234-276 (59.3 - 70%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252+ SpA Choice Specs Empoleon Flash Cannon vs. 252 HP / 96+ SpD Clefable: 344-408 (87.3 - 103.5%) -- 18.8% chance to OHKO

Nœud d'herbe :
252+ SpA Choice Specs Empoleon Grass Knot (100 BP) vs. 104 HP / 0 SpD Mega Swampert: 592-700 (161.3 - 190.7%) -- guaranteed OHKO
252+ SpA Choice Specs Empoleon Grass Knot (60 BP) vs. 0 HP / 4 SpD Keldeo: 210-248 (65 - 76.7%) -- guaranteed 2HKO

PC Feu
252+ SpA Choice Specs Empoleon Hidden Power Fire vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 296-352 (84 - 100%) -- 6.3% chance to OHKO

[>>]Les contres :
-les pokemons tapant combat (Keldeo, M-Lockpin, M-Gallade...), électrique (M-Elesprint, Raikou, Motisma...) et sol (Demeteros, Tyranocif, Mammochon...) se débarrassent de lui facilement, surtout s'ils tapent sur le plan physique.
-tout les pokemons avec accès à Séisme (oui ça fait beaucoup)
-globalement les pokemons tapant fort sur le physqique, par exemple Scalproie ou Leviator.
-les pokemon ayant pour talent miroir magique (mentali, M-Diancie) détruisent le set Hazard contrôle très facilement
-les éponges spéciales (Leveinard) se rient du set de choice spec

[>>]Qui sont les compagnons idéals de Pingoléon ?
Presque n'importe qui en fait. Il se trouve que Pingoléon, du haut de son double type et de son excellent move pool de soutien s'intègre très facilement à n'importe quelle équipe (sauf peut être les types très offensives).
Un bon partenaire de Pingoléon reste Demetor. En effet, il résiste au combat et est immunisé au sol et à l'électricité. D'un autre côté Pingoléon comble ses faiblesses glace et eau.
On peut aussi intégrer Pingoléon à des core eau/feu/plante.

[>>]Les autres options :
-PC electrique sur le set de spec pour surprendre Leviator.

Conclusion:
Pingoléon fait son grand retour en OU, et comme vous l'avez lu plus haut, ce n'est pas pour rien! Double type et move pool excelents.
Cependant la bête est très fragile sur le physique et manque de puissance de feu (même le spec). Par conséquent faites attention à ne pas l'envoyer sur n'importe qui et il sera votre meilleur soutien.

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Iceblaze » mer. 06 mai 2015, 15:42

De manière générale, on déconseille l'utilisation d'Anti-Brume ET de Piège de roc sur le même pokemon, en effet Anti-Brume enlève les EH des deux côtés du terrain. C'est donc contre productif.
Je ne suis pas d'accord avec toi. Avoir Anti-Brume et Piège de roc sur le même pokemon est très utile. Anti-Brume enlève de toute façon les pdr des deux cotés du terrain donc tu sera forcément obligé de les remettre et avoir Pdr sur le defoger permet d'éviter un tour de switch sur ton poseur. Le terme d'hazard control désigne justement le fait de pouvoir poser les pdr et de les enlever. J'attendrai l'avis d'autres personnes mais je pense pas que le set de choice specs mérite un set à part entière. En autres options ok. Tout simplement car comme tu dis il est totalement surpassé en OU. Si tu veux un specs eau tu prends Keldeo pas Pingoléon. Il peut créer la surprise ok, mais à quoi bon créer la surprise quand un autre pokemon fera bien mieux le travail que lui. Aussi dans les contres, ne pas oublier M-Tenefix qui est le Miroir Magik le plus courant. M-Diancie ne switchera pas sur lui à cause de Scald qui l'OHKO presque. Peut-être détailler un peu plus les contres plutôt que de faire une liste. Préciser qu'il n'a aucun moyen de se soigner autre que les restes et donc qu'il n'aimera pas un Knock Off.

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Xaffor » mer. 06 mai 2015, 17:27

Toxik ne peut pas être slashé sur Hurlement ? À moins qu'Hurlement ne soit indispensable ?

Je suis plutôt d'accord avec Iceblaze, PdR + Defog sur un même Pokémon est très pratique. Y a qu'à voir Airmure, il fait le boulot très bien
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Adri989898 » mer. 06 mai 2015, 17:37

Oui, effectivement, pingoléon se joue, comme d'autres pokemon (cf airmure) avec les pdr et defog qui permettent le hazard control.
Sinon, la fiche me semble pas mal, juste peut-être détailler un peu plus lorsque tu ne fais qu'énumérer, par exemple les contres ou encore les moves du specs, pour laser glace par exemple, il faudrait peut-être spécifier dans quels cas l'attaque peut-être utile puisque la plupart des doubles faiblesses à la glace l'outspeed et ont accès à séisme ;)
Sinon oui, l'ayant pas mal joué, je trouve que la fiche est pas mal du tout donc mis à part les quelques explications que tu pourrais rajouter, je n'ai pas d'autre remarque particulière ^^

ÉDIT: Hurlement est vraiment très important, outre le combo avec pdr, ça permet à pingoléon de ne pas être un nid à placements parce que toxic gênera peut-être pas mal les placements mais hurlement les rend tout simplement impossibles ^^ (sauf avec racine lol).
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Xaffor » mer. 06 mai 2015, 17:47

D'acc, merci de l'info pour Roar.
La fiche du papa Pingouin est très bien, détaille cependant un peu plus le choix des attaques, comme l'a spécifié Adri.

Sinon, pour Jungko, Dardargnan et Pandarbare, des remarques supplémentaires ?
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par M le Maudit » mer. 06 mai 2015, 17:49

J'aurais pensé à (peut être en AO) Baillement qui force les switch in aussi et Abri qui permet de récup des dégâts de toxic voire de burn. Sinon, pour le fait que Anti-brume+PdR est déconseillé, bof, fin je veux dire la plupart des teams a anti brume et piège de roc et c'est pas déconseillé pour autant, et le fait de les avoir sur un même pokemon permet de pas perdre de momentum. Je veux dire, imagine qu'il y a les PdR chez toi, plutôt que de switcher sur ton defoger, defog, switch sur le poseur d'eh, pose d'eh, bah tu switch sur celui qui a les deux rôles et tu fais l'un puis l'autre, ça économise un tour. En général moi je suis jamais contre PdR + Anti brume à la fois, faut juste pas mettre les PdR si tu sais que tu va defog juste après quoi. En revanche là où ça peut être un défaut c'est que si tu perds Empoleon tu perds les deux rôles à la fois et du coup il a deux fois plus de pression sur lui. mais d'un autre côté ça te laisse un teamslot libre pour faire d'autres trucs que de l'hazard control. Bref.

(au passage le texte ci-haut a été écrit avant celui d'Iceblaze mais j'ai oublié de finir mon post et du coup j'ai pas posté)

Pour ce qui est du specs, pourquoi pas. je l'utiliserai pas spécialement mais il a certainement l'atout de prendre des pokemon sur le switch, notamment heatran, bien que peu de Heatran ou Lando-T voudront te switcher dessus je pense. Et une fois l'effet de surprise passé, ça reste moins bon qu'un Keldeo comme l'a dit Ice. De la même manière qu'empoleon Defiant SD aqua jet pourrait être jouable mais surpassé par Azu en tant qu'aqua-jet user et surpassé par Bisharp en tant que defiant user.

En revanche je suis surpris que tu ne fasse pas mention d'une version sash, au minimum en AO. En suicide lead, et en bénéficiant de torrent, ça peut marcher et il a pas mal d'utilisation (20%) tout de même (en plus il permet d'avoir Lando-T entre autres). Sinon sabotage aussi peut aider. On m'a parlé récemment d'un set de agility subpetaya qui était utilisé fut un temps sur lui, en 4G si je me souviens bien, mais pas sûr que ça mérite d'avoir un set. Dans AO may be.

EDIT : Xaffor je vais faire les fiches une par une Tout d'abord pour MScept, c'est bien mais je reste sceptileque sur le SD. Mais ça reste jouable pour l'effet de surprise je suppose. En particulier pour Chansey. D'ailleurs, je recommande plutôt Colère que Dracogriffe, car si tu compte sur l'effet de surprise, autant faire très mal dès le départ vu que sinon l'autre aura le temps de s'adapter. Fin les deux sont jouables mais en tout cas je slasherai colère. Aussi, low kick OHKO Heatran et fait plus mal à Ferro, donc je mettrai en slash. Et sinon ya rock slide qui peut faire plus mal à Tornadus-T / Zapdos.

Sinon, pour le set classique, je pense que mettre abri pourrait servir, comme pour la plupart des pokemon à Mega non ? je veux dire, avant le boost en vitesse tu te fais quand même dépasser des trucs du genre Mega Elecsprint qui te tuent avec hp glace alors qu'après mega evo c'est le contraire, et ça doit être pareil avec des pokemon du genre Ptera, Lockpin ou Dardargnan. Pour Focus blast je vois pas trop l'intérêt s'il y a EQ (à moins qu'il y ait abri justement) mais je pense que ça serait utile de préciser que hp fire t'enlève des points de vitese, ce que Focus blast ne fait pas et du coup t'es plus en speed tie avec les autres qui ont la même vitesse (oui c'est un pléonasme).

Quand tu dis excellent check à Azumarill, tu devrais peut être dire qu'il faut faire attention à Calinerie quand même. Et tu mets pas trop l'accent sur le fait qu'il pas se faire para (sauf cas exceptionnel du style body slam / tri attack) vu qu'il est immu à Twave, toute attaque offensive élec pouvant para et même à stun spore. Ah mais c'est vrai qu'il y a glare aussi. Fin bref, l'immu à Twave est quand même vachement utile surtout quand tu es reliant sur la vitesse donc à mentionner (et qui a couramment Twave ? ferro, du coup que tu switch in sur twave ou bien leech seed c'est ok, faut juste pas se faire avoir par gyro ball si tu kill pas après).

Pour ce qui est de placer Clonage sur Tempêteverte, je pense que tu devrais dire que clonage est une bonne option sur lui, et que comme tempêteverte force au switch tandis que clonage te prend des pvs sans pouvoir les regen, du coup les deux seraient un peu contre productif ensemble et par conséquent clonage doit se mettre à la place de leaf storm( tandis que justement, giga drain permet de regen les pv de clonage donc obligatoire vu qu'il e faut un stab plante tout de même). Et aussi, pour moi clonage c'est loin de simplement protéger des statuts, ça permet de scout l'adversaire d'une certaine façon pour voir comment il réagit, d'éviter le revenge kill aussi, de tester si l'autre a de scarfs etc.

Sinon, faiblesses courantes dont la glace et le poison, bof. Fin ice c'est pas hyper courant, les seules attaques ice jouées étant généralement hp ice, donc du coup si, c'est courant pour la couverture mais c'est pas la plus courante je veux dire. et puis mamo vient de redescendre, weavile est présent mais c'est pas le plus présent non plus quoi. et pour poison bah t'as sludge bomb de venu voire gengar/lando mais c'est à peu près tout. C'est pas vraiment ce que j'appellerai courant quoi. Insecte (Demi tour) et Fée par contre, ça c'est courant oui.

Voilà c'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant, je verrais pour les autres fiches
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par MrLiwyt » jeu. 07 mai 2015, 00:38

Je reviens 2s sur M-Dardargnan mais Dard Mortel et Demi Tour ensembles c'est pas un peu débile ? Je veut dire, ça a autant de sens que Danse Lames/Demi Tour et de manière globale une attaque de boost avec une attaque de retour c'est pas très recommandé .
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Xaffor » jeu. 07 mai 2015, 00:52

Pas nécessairement. Demi-Tour permet de gagner du momentum tout le long du match, alors que Dard Mortel permet d'achever (en fin de match) une bestiole, et tu sweep à + 2 avec Direct Toxik + Tunnelier/Sabotage une fois que ses contres sont éliminés.

Honnêtement, je te conseille d'essayer, c'est vraiment viable.
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Il' » jeu. 07 mai 2015, 01:32

D'ailleurs tant que j'y pense, il doit être aussi possible de remplacer le premier move par un autre move de couverture (Knock Off ou Drill Run) (et sinon, y a pas de choix clair entre Jolly et Adamant avec Abri, c'est vraiment selon la team et les préférences, la nature jolly ayant l'avantage de dépasser Tran Scarf et Mega Loppuny/Mega Manec) (et doit y avoir moyen d'optimiser les répart pour dépasser pile ce qu'il faut tout en investissant en def pour résister aux prio).
Spoiler :
[18:09:01] GrahySH: et sinon non, je en susi aps un attardé :v
[18:10:13] GrahySH: c'est des fautes de frappe hein
[18:10:21] GrahySH: ça a rien à voir avec l'été mental ._.

[23:35:50] The otter: ça doit faire mal la russie dtc
[23:36:08] Robin: Vas-y je commence à prendre l'habitude :v

[00:15:52] Marvin - Zani: Je dois être dans genre Cumu, Il' et Gaza au moins

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Chibikeikoku » jeu. 07 mai 2015, 11:02

bien que peu de Heatran ou Lando-T voudront te switcher dessus je pense.
En fait j'ai pas mal d'Heatrn/Lando qui se place dessus via volturn/RK. Et puis comme il manque de puissance dans les sets classiques, les Tran pensent encaisser, sur les spedef. Donc c'est pas une situation si rare que ça.
Spoiler :
N°395
Pingoléon est le starter eau de la 4ème génération. La première chose remarquable, c'est un move-pool porté sur le physique et des stats orientées spéciale. Malgré cela, notre cher pingouin a réussi à se faire une place en OU, le tier le plus concurrentiel ! Cela est due principalement au renouveau de l'attaque Anti-Brume qui permet de débarrasser le terrain des piège de roc et autre picots. Cependant, ce qui rend ce pokemon si attrayant c'est son double type (1 immunités, 12 résistance pour seulement 3 faiblesses) ainsi que sa capacité à encaisser le spécial. Voyons donc ce que le prince de la banquise a à nous proposer.

[h3]Hazard control[/h3]
Pingoléon @Restes ©Torrent
-Ebulition
-Hurlement
-Anti-brume/Piège de roc
-Piège de roc/Toxic

Nature 1 Calme (+Sdef ; -Atk), 0 IV Atk, EV : 252 ev PV, 252 ev Sdef, 4ev Def

[>>] Le but de ce set est, comme son nom l'indique, de gérer les piège de roc et picots sur le terrain (les EH).
Pour cela, Anti-brume est absolument nécessaire pour enlever les EH du terrain. D'un autre côté, les PDR sont absolument nécessaire pour empêcher l'adversaire de placer librement des pokemons comme Dracaufeu, Flambusard ou encore Pyrax.
Ebulition est le seul move offensif de ce set, il permet de ne pas être bloque par un Provoc' ennemi. De plus la brulure que cette attaque provoque peut changer le cours d'un combat. Cela permet de gagner des combats contre des pokemons manquant de puissance offensive.
Hurlement permet d'empêcher les pokemons adverse de se placer sur Pingoléon (car sa puissance offensive est assez faible), cela permet par exemple d'empêcher Melodelfe de placer des Plénitudes à tout va. Hurlement est absolument nécessaire, sinon des pokemons comme Azumarill Cognobidon ou Keldeo Plénitude/clonage+plénitude se place dessus et peuvent sweeper la team entière après.
Enfin Toxic permet d'afaiblir l'équipe adverse.

Les restes sont absolument nécessaires à Pingoléon car ils sont son seul moyen de se soigner.

[>>]On joue avec ce set une nature très défensive car Pingoléon doit absolument survivre le plus longtemps possible. En effet enlever les EH est vital dans la plupart des équipe. On maximise la défense spéciale car sa stat défensive la plus élevé.
ATTENTION, ce set est "à double tranchant". En effet avoir un pokemon qui joue deux rôle (antibrume et piège de roc) permet certes de libérer de la place dans votre équipe, cependant s'il meurt vous serez privé de deux rôles essentiel.

[h3]Surpise, i'm specs ![/h3]
Pingoléon @Lunettes choix ©Torrent
-Hydrocanon
-Luminocanon
-Nœud d'herbe/Laser glace
-Laser glace/ Puissance cachée feu

Nature 1 Modeste (+Asp ; -Atk), 0 IV Atk, Ev : 244 ev PV, 252 ev Asp, 12 ev Vit

[>>] Pingoléon est surpassé par de nombreux pokemon en tant que choice spec. Quelle est l'interet alors ? On ne s'y attend pas du tout ! Le premier set étant le set le plus joué (seulement 2% de choice spec selon smogon), vous créez la surprise.

[>>]Les moves :
-Hydrocanon et Luminocanon sont ses deux staB.
-Laser glace aide pour la couverture, mais aussi, et surtout, pour surprendre des pokemons qui switch sur Pingoléon pour le tuer. On pense par exemple à Carchacrok ou Mamochon qui ne sont pas faibles face à l'eau. Le but de Laser glace est donc principalement d'avoir un kill gratuit sur un switch adverse.
-Nœud d'herbe permet de surprendre (et oui encore et toujours) les Laggron et autres Maraiste qui pensent pouvoir se placer sur lui tranquilement. Attention cette attaque sert presque seulement dans le cas ou l'on anticipe la venue d'un adversaire. Sinon l'adversaire est géneralement plus rapide.
-PC feu permet de taper sur Noacier et Cizayox entre autres.

Hydrocanon :
252+ SpA Choice Specs Empoleon Hydro Pump vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 386-456 (100.2 - 118.4%) -- guaranteed OHKO
252+ SpA Choice Specs Empoleon Hydro Pump vs. 248 HP / 8 SpD Tyranitar in Sand: 350-414 (86.8 - 102.7%) -- 93.8% chance to OHKO after Stealth Rock

Luminocanon :
252+ SpA Choice Specs Empoleon Flash Cannon vs. 252 HP / 252+ SpD Sylveon: 234-276 (59.3 - 70%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252+ SpA Choice Specs Empoleon Flash Cannon vs. 252 HP / 96+ SpD Clefable: 344-408 (87.3 - 103.5%) -- 18.8% chance to OHKO

Nœud d'herbe :
252+ SpA Choice Specs Empoleon Grass Knot (100 BP) vs. 104 HP / 0 SpD Mega Swampert: 592-700 (161.3 - 190.7%) -- guaranteed OHKO
252+ SpA Choice Specs Empoleon Grass Knot (60 BP) vs. 0 HP / 4 SpD Keldeo: 210-248 (65 - 76.7%) -- guaranteed 2HKO

PC Feu
252+ SpA Choice Specs Empoleon Hidden Power Fire vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 296-352 (84 - 100%) -- 6.3% chance to OHKO

[>>] ATTENTION: Pingoléon specs est certes surprenant, cependant il ratera certain OHKO que d'autres specs réussiront facilement (comme Keldeo). Pingoléon est très peut utiliser avec les lunettes choix, à cause de manque de puissance. C'est un set deconseillé pour les débutants.Il nécessite de bonne capacité d'anticipation qui viennent avec l’expérience.

[>>]Les contres :
Pingoléon n'a qu'un seul moyen de se soigner: les restes. Donc se prendre un Sabotage ou une brûlure est extrêmement déconseiller. Le temps de vie de Pingoléon diminue alors rapidement.
Les principaux tueur de pingouins de l'OU sont tout les très gros sweepers. Les sweepers physiques ont pour la plupart accès à Séisme ou à un move combat. Par conséquent il leurs sera aisé de tuer Pingoléon. Quand aux sweepers spéciaux, s'ils sont trop puissant ils pourront passer Pingoléon malgré sa bonne défence spéciale (Dracaufeu-Y par exemple).
Les rares faiblesses de Pingoléon sont très courantes (sol, combat et électrique), il faut qu'il soit donc bien accompagné sinon il meurt très rapidemment.
Les pokemons ayant accès à Miroir Magique renvoient tout les moves qui ne tapent pas. Donc on se reprend nos piège de roc, Hurlement et autres toxic à la figure.
Les Pokemons plus rapides (presque tout le monde) ayant accès a Provoc' empêcheront l'Hazard Control de faire son travail.
Pour finir le meilleur contre du Pingoléon specs n'est autre que...lui même! En effet, bien que surprenant, il manque de puissance pour specs. Il risque de na pas toujours réaliser les OHKO que vous attendez.

-les pokemons tapant combat (Keldeo, M-Lockpin, M-Gallade...), électrique (M-Elesprint, Raikou, Motisma...) et sol (Demeteros, Tyranocif, Mammochon...) se débarrassent de lui facilement, surtout s'ils tapent sur le plan physique.
-tout les pokemons avec accès à Séisme (oui ça fait beaucoup)
-globalement les pokemons tapant fort sur le physqique, par exemple Scalproie ou Leviator.
-les pokemon ayant pour talent miroir magique (mentali, M-Diancie) détruisent le set Hazard contrôle très facilement
-les éponges spéciales (Leveinard) se rient du set de choice spec

[>>]Qui sont les compagnons idéals de Pingoléon ?
Presque n'importe qui en fait. Il se trouve que Pingoléon, du haut de son double type et de son excellent move pool de soutien s'intègre très facilement à n'importe quelle équipe (sauf peut être les teams très offensives).
Un bon partenaire de Pingoléon reste Demeteros. En effet, il résiste au combat et est immunisé au sol et à l'électricité. D'un autre côté Pingoléon comble ses faiblesses glace et eau.
On peut aussi intégrer Pingoléon à des core eau/feu/plante. Pingoléon n'a pas besoin de beaucoup de soutien mais un wisher est toujours le bienvenue.

[>>]Les autres options :
-On peut utiliser Bâillement à la place Hurlement. En effet l'adversaire à un tour pour switcher et ne pas être endormi. Donc finalement on force le switch ou on endors l'adversaire.
-Abri est jouable, il permet de scouter, gagner un tour de reste, un tour de poison si on joue avec Toxic.
-Sur le set de Harzard Control on peut jouer Sabotage. Un move toujours très pratique qui fait perdre à l'ennemi son objet. Très utile contre les stalls.
-Un set de suicide lead est jouable. On joue la ceinture force (permet de ne pas être OHKO et nous assure de survivre au moins un tour). Le but est de placer les rocs au premier tour, puis de taper l'adversaire en profitant de Torrent (augmente la puissances des move eau de 33% si la vie tombe sous 1/3). Ce set possède un intérêt principalement parce que Demeteros-Totémique qui est le lead le plus courent en OU. Il utilise séisme et on l'OHKO avec une Ebulition/Hydrocanon boosté par torrent.
-PC electrique sur le set de spec pour surprendre Leviator mais Nœud d'herbe est moins situationnel.


Conclusion:
Pingoléon fait son grand retour en OU, et comme vous l'avez lu plus haut, ce n'est pas pour rien! Double type et move pool excelents.
Cependant la bête est très fragile sur le physique et manque de puissance de feu (même le spec). Par conséquent faites attention à ne pas l'envoyer sur n'importe qui et il sera votre meilleur soutien.

Par ChibiKeikoku

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par M le Maudit » jeu. 07 mai 2015, 13:05

Pour Pingoleon, ok pour les modifs même si j'aurais personnellement vu des trucs que tu as rajouté en AO plus dans les sets, et que ça me dérange toujours un peu de voir un set à moins de 2% d'utilisation d'être bien explicité tandis que celui à 20% n'est que dans les AO.

Pour Pangoro, c'est vrai qu'il est assez niche et que le choice scarf est une façon de le jouer mais personnellement je trouve pas que ce soit son principal ni meilleur atout, surtout que même en scarf il reste outspeed par énormément de truc ce qui diminue un peu l'intérêt je trouve. Un Scarf en général ça revenge kill vu que ça manque de power à cause du scarf justement, et là il sera pas mal de fois pas à la hauteur. Ce que je veux dire aussi, c'est que j'ai l'impression que tu as plutôt fais la fiche de Pangoro comme la fiche de Parting Shot vu que c'est le seul qui l'apprend, mais pangoro est loin de s'arrêter à parting shot. Il a une excellent couverture Combat/Ténèbres avec knock + l'une des attaques que tu as mis + Gunk shot contre les fairies ce qui est un véritable atout + ice punch contre tout ce qui est sol/vol etc. Pour moi il y a moyen de le rendre assez performant (après tout est relatif) sans avoir à utiliser de Choice Scarf (tailwind et Disto aussi peuvent aider mais même sans ça je pense qu'il peut le faire). D'ailleurs il a aussi des talents tous aussi utile les uns que les autres à mon avis ce qui est vraiment un plus. Du coup je verrai bien un set plus offensif avec 4 slots offensifs justement et une LO voire Choice band si l'envie te prend d'essayer de wallbreak (mais plus réticent sur le choice band néanmoins, car ça tue sa versatilité dans ses attaques je trouve). Autant maximiser son sheer power plutôt que n'être ni très rapide, ni très puissant. D'autant plus que ce sont les versions les plus jouées (avec, étrangement, le black glasses alors que pangoro n'apprend ni sucker punch ni pursuit qui seraient les principales raisons de jouer black glasses en conjonction avec knock off).
SD en AO je pense aussi, parce qu'il aura rarement l'occasion de s'en sortir avec.

Sinon pour MDrill je sais pas si il y a grand chose à rajouter, le Dard Mortel + Demi tour je reste également peu convaincu, après si t'as un exemple de team dans laquelle ça fonctionne bien ou alors des replays de pas trop bas niveau de préférence où ça s'avère utile je suis preneur. Et je me demande si placer 4 slots offensifs pour avoir la couverture nécessaire sur knock off/drill run serait pas envisageable aussi. Plutôt risqué mais ça doit se tenter.
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Xaffor » jeu. 07 mai 2015, 14:06

Concernant Pangoro, c'est vrai que j'ai longuement hésité à en faire un set de LO (je suis d'accord avec toi pour le Choice Band, c'est pas une bonne idée). Le problème, c'est sa Vitesse lamentable qui n'aide pas à le placer, et le fait qu'il soit weak à BB/Mach Punch tout en prenant cher en général (parce qu'à part ses hauts PV, ça suit pas). Mais bon, d'un autre côté, il a une grosse BS d'Attaque.

Cependant, ce que tu dis me gêne :
j'ai l'impression que tu as plutôt fais la fiche de Pangoro comme la fiche de Parting Shot vu que c'est le seul qui l'apprend
Alors non, je n'ai pas la fiche juste pour ça. Je l'ai faite parce qu'en ce moment, et depuis qqs temps déjà, l'OU, je sature de voir toujours les mêmes trucs, alors j'essaie de chercher des trucs sympas à jouer et qui sont dans les tiers en dessous (BL2 pour le coup :p) et les remonter en OU.

Je suis réellement tombé amoureux de ce set, parce qu'il surprend, et que dépasser les 110 BS, c'est dépasser les Lati@s et Ectoplasma principalement, deux trucs qui peuvent s'avérer emmerdants et que Pangoro OHKO avec Knock Off. Et oui, Parting Shot - même si Pangoro ne se résume pas à cette simple attaque - est une attaque qui m'a tapé dans l'oeil. Si y a pas de Scalproie/Serperior (d'ailleurs je l'ai oublié lui) en face, c'est un gain de momentum absolument formidable parce que ça permet de placer des trucs bulky derrière qui pourront bien encaisser et cogner fort (en vrac, Scizor@Bander, Azumarill, etc...). D'ailleurs, j'ai monté une équipe (absolument pas compétitive, c'est juste pour m'amuser) où j'abuse de Parting Shot + VoltTurn avec Rotom-W/Scizor/Diggersby/M-Roucarnage pour placer mes trucs tranquillement.

Jette un oeil si ça t'intéresse, mais je te préviens, elle a une balance défensive dégueulasse, elle tient rien du tout, mais je m'amuse avec.
Spoiler :
Pidgeot-Mega (M) @ Pidgeotite
Ability: No Guard
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Hasty Nature
- Hurricane
- Heat Wave
- U-turn
- Roost

Scizor (M) @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 240 HP / 252 Atk / 16 Spe
Adamant Nature
- Bullet Punch
- Superpower
- Knock Off
- U-turn

Rotom-Wash @ Leftovers
Ability: Levitate
EVs: 248 HP / 216 Def / 44 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Volt Switch
- Hydro Pump
- Will-O-Wisp
- Pain Split

Xatu (M) @ Leftovers
Ability: Magic Bounce
EVs: 248 HP / 200 SpD / 60 Spe
Calm Nature
- Heat Wave
- Thunder Wave
- U-turn
- Roost

Pangoro (M) @ Choice Scarf
Ability: Iron Fist
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Drain Punch
- Knock Off
- Gunk Shot
- Parting Shot

Nidoking (M) @ Life Orb
Ability: Sheer Force
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Sludge Wave
- Earth Power
- Flamethrower
- Ice Beam


Enfin bref, je m'égare.


Pour M-Beedrill, je n'ai malheureusement pas de replay sous la main, et comme en ce moment je joue des équipes foireuses et non compétitives juste parce que j'ai envie de jouer des trucs que j'aime, ça monte pas plus que 1500 elo.

Sinon, vu que ça vous gêne, je vais virer Dard Mortel, mais je le laisserai en AO. :p
Aussi, oui, ça peut se faire de gagner en couverture en jouant 4 slots offensifs.

Concernant M-Sceptile, pas de remarque supplémentaire ?

EDIT : Je viens de voir ton post, M. J'éditerai dans la soirée.
Modifié en dernier par Xaffor le jeu. 07 mai 2015, 15:55, modifié 1 fois.
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