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Scarhino a beaucoup perdu en 6G. En effet, ses deux STABs surpuissants sont désormais résistés par le type Fée, alors que seul le rare type Poison et les Spectres les bloquaient auparavant. De plus, dans un métagame totalement axé sur la vitesse et la rapidité d'action, Scarhino est un peu en marge: avec seulement 85 de BS en Vitesse et aucune attaque de priorité (excepté Ruse et Onde Vide...), notre insectoïde possède de fortes chances d'être mis KO avant de n'avoir pu effecter aucune action, surtout quand son type lui offre une faiblesse *4 au Rapace prioritaire de Flambusard. Néanmoins, Scarhino possède une méga-évolution, ainsi que quelques bons coups et trois excellents talents qu'il est en mesure d'exploiter afin de laisser exploser la rage de ses 125 de Base d'Attaque sur l'adversaire.
[h3]Choice Bander [/h3]
Scarhino @ Bandeau Choix © Cran
[>>] Mégacorne
[>>] Close Combat
[>>] Lame de Roc
[>>] Séisme / Griffe Ombre / Blabla Dodo
Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 240 EVs PV / 12 EVs Vitesse
[>>] Ce set est destiné à frapper fort, très fort, que cela soit sur les switch ou sur le Pokémon qu'il y a déjà en face. Avec l'offensive de Scarhino, cela fera souvent mal pour le peu que le Pokémon qui encaisse le coup ne soit pas une résistance *4. Le placer sur une altération de statut est une merveilleuse idée ; en fait, c'est justement ce qui donne à Scarhino beaucoup d'occasions de switch-in. Il suffit de venir sur un Feu Follet de Motisma, un Toxik de Moyade, ou une Spore de Chapignon et de commencer à sweeper avec le bous offert par Cran et le Bandeau Choix. Et, même sans Cran, le plus gros wall de l'OU qu'est Airmure se voit 2HKO par Close Combat.
[>>] En ce qui concerne le talent, Cran est l'option obligatoire ici. Sans cela, Scarhino n'a pas beaucoup d'occassions de switch-in et cela serait dommage de ne pas profiter d'un second boost d'Attaque. Quant aux choix des moves, c'est assez évident: Mégacorne et Close Combat sont les deux STABs de l'insecte qui frapperont fort dans à peu près tout. Ensuite, il convient de penser à ce qui résiste à ses STABs, c'est alors que Lame de Roc vient en tête: cela frappe Togékiss pour des dommages super-efficaces, qui résiste extraordinairement bien aux deux STABs de Scarhino. Lame de Roc dégomme également tout volant sur le switch, et en particulier Flambusard qui pensait n'avoir rien à craindre de lui. Le quatrième slot vient encore agrandir la couverture mais est surtout dédié à un Pokémon en particulier: Exagide. Séisme permet de l'endommager sérieusement avec environ 80% de PVs perdus, tout en esquivant le Bouclier Royal. Griffe Ombre est également une option intéressante car cela frappe aussi Ectoplasma et Moyade pour des dommages super-efficaces (la version specially defensive de Moyade est OHKO si Scarhino a réussi à se faire brûler ou empoisonner durant le switch). Blabla Dodo est un peu hasardeux et n'est en rien une stratégie consciensieuse, mais permet de faire de Scarhino un bon absorbeur de sommeil si vous n'avez aucune plante immunisée à Spore dans votre équipe. Enfin, quant aux EVs, la première répartition est la plus conseillée en permettant de frapper le plus fort possible tout en étant capable d'être au speed tie avec des Pokémon comme Hyporoi Modeste. La seconde privilégie le bulk, mais possède tout de même 12 EVs en Vitesse afin dépasser les versions specially defensive de Motisma. Une version Jovial reste envisageable pour dépasser Heatran Timide, mais cela ferait un peu contre-emploi avec un set de Choice Bander dont le but est clairement de frapper le plus fort possible sur tout et n'importe quoi.
[>>] Sur une mauvaise anticipation, n'importe quel Pokémon Fée pourra encaisser l'un de ses STABs et riposter avec une puissante Calinerie ou un Pouvoir Lunaire. Azumarill, par exemple, est capable de tenir deux Close Combat s'il tient une Baie Sitrus. Togékiss le contre également très bien mais doit se méfier de Lame de Roc qui OHKO le 252 PV / 0 Déf avec le soutien des rocs. Les Spectres, en particulier Exagide s'il n'a pas Séisme, seront également sa bête noire. Enfin, il est à noter que Scorvol épongera tous ses coups, à l'instar de Démétéros-Totémique qui, en plus de cela, réduira sa puissance de frappe avec Intimidation et profitera de votre switch pour scouter votre team avec Demi-Tour. Toute mauvaise anticipation le forcera au final au switch.
[h3]Choice Scarfer [/h3]
Scarhino @ Mouchoir Choix © Impudence
[>>] Mégacorne
[>>] Close Combat
[>>] Lame de Roc
[>>] Séisme / Griffe Ombre
Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 230 EVs Vitesse / 26 EVs PV
Nature Jovial (+ Vit ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
[>>] Ici, le set est quasiment le même que celui du Choice Bander, si ce n'est que l'on a plus affaire à un wallbreaker mais à un tueur en série. En effet, il suffit de l'envoyer pour revenge kill un Pokémon, d'analyser un peu le restant de l'équipe adverse, et de faire un choix entre Mégacorne et Close Combat. S'il n'y a plus de Flambusard dans la team adverse, fort à parier que cette version de Scarhino fera des ravages. Elle permet à Scarhino de devenir simultanément extrêment rapide grâce au Mouchoir Choix, et en même temps très puissant grâce aux boosts d'Impudence. Attention cependant aux baisses de défenses de Close Combat qui feront de Scarhino un Pokémon aisé à revenge kill. A noter que, malgré la présence de Lame de Roc et Séisme / Griffe Ombre, l'insectoïde doit surtout jouer sur ses STABs. Les deux autres attaques sont uniquement présente pour revenge kill et pour re-switcher après, et non pour démarrer une série d'OHKO.
[>>] En ce qui concerne les moves, Mégacorne et Close Combat sont de toute évidence ses deux STABs, à 120 de Base Pow chacun. Lame de Roc possède une bonne couverture et est capable de revenge kill des Pokémon comme Léviator Dragon Dancer à +1 si vous avez choisi la version Jovial. Il en va de même pour Dracaufeu X rigide à +1. Séisme va de pair avec Lame de Roc et est surtout là pour Exagide, bien qu'une fois que l'adversaire ait compris que vous êtes un choice, ce dernier profitera de Bouclier Royal pour vous scouter en toute impunité, et être bloqué sur Séisme n'est pas vraiment très bon: méfiance, donc. Griffe Ombre se charge d'Ectoplasma, peu importe la version que vous avez choisie. Et d'ailleurs, en parlant des répartitions, en voici les détails: la première est plus adaptée à un late game sweeper: on se contente d'offrir à Scarhino le petit bonus de vitesse qu'il lui manque afin de dépasser tout juste les 130 de BS Vitesse full Vitesse. La seconde répartition avec la nature Jovial est préférée cependant, car elle permet de revenge killer beaucoup plus de choses malgré le manque de puissance.
[>>] À l'instar du set de choice bander, ce set possède des contres assez nombreux qu'il conviendra d'avoir sérieusement amochés voire éliminés avant de faire entrer Scarhino sur le terrain. Ces contres, ce sont les résistances aux types Insecte et Combat, et plus précisément les Fées et les Spectre. De plus, là où le Choice Bander pouvait profiter de Cran et du Bandeau Choix pour 2HKO même sur des résistances, celui-ci ne pourra compter que sur Impudence et devra donc obligatoirement mettre d'abord un Pokémon à terre, ce qui ne sera pas toujours évident puisque l'adversaire enverra forcément une résistance. Un Pokémon comme Exagide est un bon allié pour Scarhino étant donné qu'il annhilie les Spectres avec Ball'Ombre et Ombre Portée (il peut même trapper Ectoplasma avec Poursuite), et il dégomme également les Fées avec une surpuissante Tête de Fer / Gyroballe. Étant donné que ces deux Pokémon partagent une faiblesse Feu, un Pokémon comme Heatran @ Ballon pourrait venir compléter ce core.
[h3] Clonage [/h3]
Scarhino @ Restes © Essaim / Impudence
[>>] Clonage
[>>] Mégacorne
[>>] Mitra-Poing / Close Combat
[>>] Séisme / Lame de Roc / Griffe Ombre
Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
Nature Jovial ( + Vit ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
[>>] Quand on sait que Flambusard est joué dans une team sur deux, avoir la protection de Clonage est extrêmement rassurant. De plus, ce move se couple parfaitement bien avec le talent Essaim de Scarhino et un autre de ses moves, Mitra-Poing, bien que l'on préférera Close Combat afin de pouvoir attaquer même lorsque le Clonage est cassé. De plus, par rapport aux versions choices, ce set ne peut pas engendrer d'erreurs d'anticipations. L'envoyer sur un Noacier, un Leveinard, un Mammochon, un Tyranocif, ou un Scalproie, offrira un Clonage gratuit.
[>>] Ici, Mégacorne est la clé d'angle du set. Elle frappera aussi fort que celle du Choice Bander une fois Essaim activé ; Impudence est néanmoins proposée, il s'agit toujours d'un talent utile. Avec Clonage, Mitra-Poing devient une option intéressante: nul doute qu'une attaque à 150 de Base Pow, sans compter le STAB, se digère facilement pour l'adversaire. Cela dit, il peut parfois être nécessaire de frapper avec un move Combat directement et sans avoir à faire de clone, c'est pourquoi Close Combat est également proposé et est plus judicieux la plupart du temps. Étant donné que l'on ne peut se permettre que 3 moves, Scarhino sera bloqué par au moins une catégorie de Pokémon selon les moves qu'il prend, à l'exception de Griffe Ombre qui, en conjonction avec son move Combat, offre une couverture parfaite, mais possède une faible Base Pow. Séisme est toujours une option intéressante pour la couverture, mais Scarhino se verra vulnérable face à n'importe quel type Vol. Lame de Roc est intéressante, mais dans ce cas, Exagide se moque de lui.
[>>] Ses contres dépendent donc du move que vous avez choisi, et c'est donc à vous de builder autour de votre Scarhino pour permettre à ces contres de disparaître. Par exemple, en prenant Lame de Roc, Exagide devient sa bête noire: jouez donc Triopikeur ! Avec Séisme, il devient vulnérable aux volants: jouez donc un Motisma qui leur mettra la pression avec Change Éclair ! Quoiqu'il en soit, il reste des contres communs à tous les sets de Scarhino, qui sont Scorvol et Démétéros-T, peu importe les moves choisis. À noter qu'Airmure rit bien de lui ici, étant facilement capable de tenir deux Close Combat non-boostées par Impudence. Nostenfer, bien que plus rarement vu, profite du buff d'Infiltration afin de le tuer avec Rapace malgré le clone, tout en ayant des occasions de switch-ins grâce à sa quadruple résistance au combat et à l'insecte.
[h3] Méga-Évolution : Offensive [/h3]
Scarhino @ Scarhinoïte © Impudence / Cran
[>>] Dard-Nuée
[>>] Close Combat / Cogne
[>>] Boule Roc
[>>] Séisme / Balle Graine
Nature Rigide ( + Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 216 EVs Vitesse / 40 EVs PV
[>>] Grâce à sa méga-évolution, Scarhino atteint un score de 185 en Base Attaque, ce qui fait de lui le Pokémon avec la Base d'Attaque la plus haute du jeu derrière Mewtwo X ! Ajoutez à cela un talent Multi-Coups qui va de pair avec Dard-Nuée, Cogne, Boule Roc, et Balle Graine, et vous obtenez là un monstre parfaitement imprévisible capable de se débarasser même de ses contres les plus courants. De plus, en arborant un bulk digne de celui d'un Heatran et des résistances pratiques à Sabotage, Vampipoing, ou Séisme, Méga-Scarhino pourra venir à plusieurs reprises aisément dans la partie.
[>>] Dard-Nuée est une Mégacorne plus puissante, plus précise, et passant les clones: pourquoi s'en priver ? Cela fait de sérieux dommages à tout ce qui n'y résiste pas, avec sa stat d'Attaque tout simplement infâme. Close Combat / Cogne vient en second slot, et si le choix peut paraître évident pour Cogne, il l'est moins en pratique: en effet, si l'on calcule bien, Cogne n'atteint que 75 de BP et possède un sérieux problème, celui de se faire toucher par l'Épine de Fer de Noacier (et son éventuel Casque Brut) à chaque coup porté. Ainsi, Close Combat, atteignant 120 de BP, est beaucoup plus judicieux, malgré la baisse des solides défenses de notre insecte bleu. En troisième slot, Boule Roc est indispensable pour la couverture ; là où Dard-Nuée est une amélioration de Mégacorne, Boule Roc l'est pour Lame de Roc. Enfin, le quatrième slot dépend de votre team: si vous avez des problèmes face à Exagide, Séisme est l'option la plus conseillée. Sinon, Balle Graine est tout aussi judicieux. Cela OHKO Azumarill et aussi Motisma-Laveuse, sachant que vous dépassez les versions défensives grâce aux EVs en Vitesse. Ceux-ci sont d'ailleurs calibrés pour également dépasser Scalproie Rigide.
[>>] Avec une telle Attaque et une telle couverture, ses seuls véritables contres se réduisent désormais à Scorvol et Démétéros-T. Même Airmure se voit 2HKO par Close Combat. Les Fées de l'OU résistants à Dard-Nuée ou Close Combat sont explosées par Boule Roc (Togékiss) ou Balle Graine (Azumarill), à l'exception de Nymphali (et Florges, sa variante de l'UU) et Mélodelfe. Les autres Fées parfois vus en OU (Mysdibule, Trousselin, Farfaduvet, Gardevoir) n'apprécient en général pas l'un des STABs de Scarhino. Enfin, Exagide est un problème sans Séisme, il est bon de le rappeler.
Autres options :
Danse-Lames et
Gonflette sont deux moves de boosts a priori intéressants. Néanmoins, Flambusard étant présent dans une team sur deux, il est plus judicieux d'attaquer directement avec un tel Pokémon, afin de ne pas être condamné au switch une fois le boost obtenu.
Sabotage est une option extrêment intéressante sur chaque set en lieu et place de Griffe Ombre. Cependant, pensez-bien que vous serez plus vulnérable face aux Fées. De plus, cette attaque ne s'obtient que par move tutor dans les versions BW2, elle est donc incompatible avec Boule Roc.
Lui relayer des boosts de Vitesse avec un Brutapode ou un Galifeu @ Évoluroc n'est pas une mauvaise idée. Les deux peuvent apprendre
Danse-Lames, et le second apprend également
Puissance, permettant à Méga-Scarhino de pouvoir occasionner un coup critique sur quelques coups des cinq de ses attaques à multi-coups. Pensez à lui relayer un Clonage pour ne pas faire de lui un Pokémon à la merci de Flambusard.
Utiliser
Toile Gluante dans votre team aidera grandement les versions non-choices de Scarhino dans leur sweep.
Conclusion: Malgré l'apparition du type Fée qui va à l'encontre de ses STABs, du terrible Flambusard et de son rapace prioritaire, et plus globalement de nombreux nouveaux Pokémon capable d'encaisser ses coups sans broncher tel Exagide, Scarhino reste un Pokémon redoutable possédant de bons coups dans son arsenal. Le gain d'une Méga-Évolution possédant la seconde Base Stat d'Attaque la plus haute du jeu lui permet désormais d'être encore plus imprévisible qu'avant, tout en devenant capable de passer certains de ses contres sans devoir s'équiper d'un Bandeau Choix. Un Pokémon à ne pas sous-estimé.
Par Goupelin_