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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 02:44
par Xsolaris
Pour dracaufeu, j'ai tendance a préféré l'intro de goupelin, mais c'est vrai que la premiere fiche était plus complète

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 08:03
par Goupelin_
Merci Xsolaris et Dramygon. Ça fait plaisir mine de rien.

Je me permets de réserver un autre Pokémon: Scarhino
Délai que je vais respecter: aujourd'hui

Je crois que personne ne l'a encore pris (j'ai vérifié les pages précédentes) et je pense qu'il est plus adapté au débutant que je suis.

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 10:45
par Goupelin_
Fiche terminée !
Spoiler :
*214*

Scarhino a beaucoup perdu en 6G. En effet, ses deux STABs surpuissants sont désormais résistés par le type Fée, alors que seul le rare type Poison et les Spectres les bloquaient auparavant. De plus, dans un métagame totalement axé sur la vitesse et la rapidité d'action, Scarhino est un peu en marge: avec seulement 85 de BS en Vitesse et aucune attaque de priorité (excepté Ruse et Onde Vide...), notre insectoïde possède de fortes chances d'être mis KO avant de n'avoir pu effecter aucune action, surtout quand son type lui offre une faiblesse *4 au Rapace prioritaire de Flambusard. Néanmoins, Scarhino possède une méga-évolution, ainsi que quelques bons coups et trois excellents talents qu'il est en mesure d'exploiter afin de laisser exploser la rage de ses 125 de Base d'Attaque sur l'adversaire.

[h3]Choice Bander [/h3]
Scarhino @ Bandeau Choix © Cran
[>>] Mégacorne
[>>] Close Combat
[>>] Lame de Roc
[>>] Séisme / Griffe Ombre / Blabla Dodo

Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 240 EVs PV / 12 EVs Vitesse

[>>] Ce set est destiné à frapper fort, très fort, que cela soit sur les switch ou sur le Pokémon qu'il y a déjà en face. Avec l'offensive de Scarhino, cela fera souvent mal pour le peu que le Pokémon qui encaisse le coup ne soit pas une résistance *4. Le placer sur une altération de statut est une merveilleuse idée ; en fait, c'est justement ce qui donne à Scarhino beaucoup d'occasions de switch-in. Il suffit de venir sur un Feu Follet de Motisma, un Toxik de Moyade, ou une Spore de Chapignon et de commencer à sweeper avec le bous offert par Cran et le Bandeau Choix. Et, même sans Cran, le plus gros wall de l'OU qu'est Airmure se voit 2HKO par Close Combat.

[>>] En ce qui concerne le talent, Cran est l'option obligatoire ici. Sans cela, Scarhino n'a pas beaucoup d'occassions de switch-in et cela serait dommage de ne pas profiter d'un second boost d'Attaque. Quant aux choix des moves, c'est assez évident: Mégacorne et Close Combat sont les deux STABs de l'insecte qui frapperont fort dans à peu près tout. Ensuite, il convient de penser à ce qui résiste à ses STABs, c'est alors que Lame de Roc vient en tête: cela frappe Togékiss pour des dommages super-efficaces, qui résiste extraordinairement bien aux deux STABs de Scarhino. Lame de Roc dégomme également tout volant sur le switch, et en particulier Flambusard qui pensait n'avoir rien à craindre de lui. Le quatrième slot vient encore agrandir la couverture mais est surtout dédié à un Pokémon en particulier: Exagide. Séisme permet de l'endommager sérieusement avec environ 80% de PVs perdus, tout en esquivant le Bouclier Royal. Griffe Ombre est également une option intéressante car cela frappe aussi Ectoplasma et Moyade pour des dommages super-efficaces (la version specially defensive de Moyade est OHKO si Scarhino a réussi à se faire brûler ou empoisonner durant le switch). Blabla Dodo est un peu hasardeux et n'est en rien une stratégie consciensieuse, mais permet de faire de Scarhino un bon absorbeur de sommeil si vous n'avez aucune plante immunisée à Spore dans votre équipe. Enfin, quant aux EVs, la première répartition est la plus conseillée en permettant de frapper le plus fort possible tout en étant capable d'être au speed tie avec des Pokémon comme Hyporoi Modeste. La seconde privilégie le bulk, mais possède tout de même 12 EVs en Vitesse afin dépasser les versions specially defensive de Motisma. Une version Jovial reste envisageable pour dépasser Heatran Timide, mais cela ferait un peu contre-emploi avec un set de Choice Bander dont le but est clairement de frapper le plus fort possible sur tout et n'importe quoi.

[>>] Sur une mauvaise anticipation, n'importe quel Pokémon Fée pourra encaisser l'un de ses STABs et riposter avec une puissante Calinerie ou un Pouvoir Lunaire. Azumarill, par exemple, est capable de tenir deux Close Combat s'il tient une Baie Sitrus. Togékiss le contre également très bien mais doit se méfier de Lame de Roc qui OHKO le 252 PV / 0 Déf avec le soutien des rocs. Les Spectres, en particulier Exagide s'il n'a pas Séisme, seront également sa bête noire. Enfin, il est à noter que Scorvol épongera tous ses coups, à l'instar de Démétéros-Totémique qui, en plus de cela, réduira sa puissance de frappe avec Intimidation et profitera de votre switch pour scouter votre team avec Demi-Tour. Toute mauvaise anticipation le forcera au final au switch.

[h3]Choice Scarfer [/h3]
Scarhino @ Mouchoir Choix © Impudence
[>>] Mégacorne
[>>] Close Combat
[>>] Lame de Roc
[>>] Séisme / Griffe Ombre

Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 230 EVs Vitesse / 26 EVs PV
Nature Jovial (+ Vit ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV

[>>] Ici, le set est quasiment le même que celui du Choice Bander, si ce n'est que l'on a plus affaire à un wallbreaker mais à un tueur en série. En effet, il suffit de l'envoyer pour revenge kill un Pokémon, d'analyser un peu le restant de l'équipe adverse, et de faire un choix entre Mégacorne et Close Combat. S'il n'y a plus de Flambusard dans la team adverse, fort à parier que cette version de Scarhino fera des ravages. Elle permet à Scarhino de devenir simultanément extrêment rapide grâce au Mouchoir Choix, et en même temps très puissant grâce aux boosts d'Impudence. Attention cependant aux baisses de défenses de Close Combat qui feront de Scarhino un Pokémon aisé à revenge kill. A noter que, malgré la présence de Lame de Roc et Séisme / Griffe Ombre, l'insectoïde doit surtout jouer sur ses STABs. Les deux autres attaques sont uniquement présente pour revenge kill et pour re-switcher après, et non pour démarrer une série d'OHKO.

[>>] En ce qui concerne les moves, Mégacorne et Close Combat sont de toute évidence ses deux STABs, à 120 de Base Pow chacun. Lame de Roc possède une bonne couverture et est capable de revenge kill des Pokémon comme Léviator Dragon Dancer à +1 si vous avez choisi la version Jovial. Il en va de même pour Dracaufeu X rigide à +1. Séisme va de pair avec Lame de Roc et est surtout là pour Exagide, bien qu'une fois que l'adversaire ait compris que vous êtes un choice, ce dernier profitera de Bouclier Royal pour vous scouter en toute impunité, et être bloqué sur Séisme n'est pas vraiment très bon: méfiance, donc. Griffe Ombre se charge d'Ectoplasma, peu importe la version que vous avez choisie. Et d'ailleurs, en parlant des répartitions, en voici les détails: la première est plus adaptée à un late game sweeper: on se contente d'offrir à Scarhino le petit bonus de vitesse qu'il lui manque afin de dépasser tout juste les 130 de BS Vitesse full Vitesse. La seconde répartition avec la nature Jovial est préférée cependant, car elle permet de revenge killer beaucoup plus de choses malgré le manque de puissance.

[>>] À l'instar du set de choice bander, ce set possède des contres assez nombreux qu'il conviendra d'avoir sérieusement amochés voire éliminés avant de faire entrer Scarhino sur le terrain. Ces contres, ce sont les résistances aux types Insecte et Combat, et plus précisément les Fées et les Spectre. De plus, là où le Choice Bander pouvait profiter de Cran et du Bandeau Choix pour 2HKO même sur des résistances, celui-ci ne pourra compter que sur Impudence et devra donc obligatoirement mettre d'abord un Pokémon à terre, ce qui ne sera pas toujours évident puisque l'adversaire enverra forcément une résistance. Un Pokémon comme Exagide est un bon allié pour Scarhino étant donné qu'il annhilie les Spectres avec Ball'Ombre et Ombre Portée (il peut même trapper Ectoplasma avec Poursuite), et il dégomme également les Fées avec une surpuissante Tête de Fer / Gyroballe. Étant donné que ces deux Pokémon partagent une faiblesse Feu, un Pokémon comme Heatran @ Ballon pourrait venir compléter ce core.

[h3] Clonage [/h3]
Scarhino @ Restes © Essaim / Impudence
[>>] Clonage
[>>] Mégacorne
[>>] Mitra-Poing / Close Combat
[>>] Séisme / Lame de Roc / Griffe Ombre

Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
Nature Jovial ( + Vit ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV

[>>] Quand on sait que Flambusard est joué dans une team sur deux, avoir la protection de Clonage est extrêmement rassurant. De plus, ce move se couple parfaitement bien avec le talent Essaim de Scarhino et un autre de ses moves, Mitra-Poing, bien que l'on préférera Close Combat afin de pouvoir attaquer même lorsque le Clonage est cassé. De plus, par rapport aux versions choices, ce set ne peut pas engendrer d'erreurs d'anticipations. L'envoyer sur un Noacier, un Leveinard, un Mammochon, un Tyranocif, ou un Scalproie, offrira un Clonage gratuit.

[>>] Ici, Mégacorne est la clé d'angle du set. Elle frappera aussi fort que celle du Choice Bander une fois Essaim activé ; Impudence est néanmoins proposée, il s'agit toujours d'un talent utile. Avec Clonage, Mitra-Poing devient une option intéressante: nul doute qu'une attaque à 150 de Base Pow, sans compter le STAB, se digère facilement pour l'adversaire. Cela dit, il peut parfois être nécessaire de frapper avec un move Combat directement et sans avoir à faire de clone, c'est pourquoi Close Combat est également proposé et est plus judicieux la plupart du temps. Étant donné que l'on ne peut se permettre que 3 moves, Scarhino sera bloqué par au moins une catégorie de Pokémon selon les moves qu'il prend, à l'exception de Griffe Ombre qui, en conjonction avec son move Combat, offre une couverture parfaite, mais possède une faible Base Pow. Séisme est toujours une option intéressante pour la couverture, mais Scarhino se verra vulnérable face à n'importe quel type Vol. Lame de Roc est intéressante, mais dans ce cas, Exagide se moque de lui.

[>>] Ses contres dépendent donc du move que vous avez choisi, et c'est donc à vous de builder autour de votre Scarhino pour permettre à ces contres de disparaître. Par exemple, en prenant Lame de Roc, Exagide devient sa bête noire: jouez donc Triopikeur ! Avec Séisme, il devient vulnérable aux volants: jouez donc un Motisma qui leur mettra la pression avec Change Éclair ! Quoiqu'il en soit, il reste des contres communs à tous les sets de Scarhino, qui sont Scorvol et Démétéros-T, peu importe les moves choisis. À noter qu'Airmure rit bien de lui ici, étant facilement capable de tenir deux Close Combat non-boostées par Impudence. Nostenfer, bien que plus rarement vu, profite du buff d'Infiltration afin de le tuer avec Rapace malgré le clone, tout en ayant des occasions de switch-ins grâce à sa quadruple résistance au combat et à l'insecte.

[h3] Méga-Évolution : Offensive [/h3]
Scarhino @ Scarhinoïte © Impudence / Cran
[>>] Dard-Nuée
[>>] Close Combat / Cogne
[>>] Boule Roc
[>>] Séisme / Balle Graine

Nature Rigide ( + Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 216 EVs Vitesse / 40 EVs PV

[>>] Grâce à sa méga-évolution, Scarhino atteint un score de 185 en Base Attaque, ce qui fait de lui le Pokémon avec la Base d'Attaque la plus haute du jeu derrière Mewtwo X ! Ajoutez à cela un talent Multi-Coups qui va de pair avec Dard-Nuée, Cogne, Boule Roc, et Balle Graine, et vous obtenez là un monstre parfaitement imprévisible capable de se débarasser même de ses contres les plus courants. De plus, en arborant un bulk digne de celui d'un Heatran et des résistances pratiques à Sabotage, Vampipoing, ou Séisme, Méga-Scarhino pourra venir à plusieurs reprises aisément dans la partie.

[>>] Dard-Nuée est une Mégacorne plus puissante, plus précise, et passant les clones: pourquoi s'en priver ? Cela fait de sérieux dommages à tout ce qui n'y résiste pas, avec sa stat d'Attaque tout simplement infâme. Close Combat / Cogne vient en second slot, et si le choix peut paraître évident pour Cogne, il l'est moins en pratique: en effet, si l'on calcule bien, Cogne n'atteint que 75 de BP et possède un sérieux problème, celui de se faire toucher par l'Épine de Fer de Noacier (et son éventuel Casque Brut) à chaque coup porté. Ainsi, Close Combat, atteignant 120 de BP, est beaucoup plus judicieux, malgré la baisse des solides défenses de notre insecte bleu. En troisième slot, Boule Roc est indispensable pour la couverture ; là où Dard-Nuée est une amélioration de Mégacorne, Boule Roc l'est pour Lame de Roc. Enfin, le quatrième slot dépend de votre team: si vous avez des problèmes face à Exagide, Séisme est l'option la plus conseillée. Sinon, Balle Graine est tout aussi judicieux. Cela OHKO Azumarill et aussi Motisma-Laveuse, sachant que vous dépassez les versions défensives grâce aux EVs en Vitesse. Ceux-ci sont d'ailleurs calibrés pour également dépasser Scalproie Rigide.

[>>] Avec une telle Attaque et une telle couverture, ses seuls véritables contres se réduisent désormais à Scorvol et Démétéros-T. Même Airmure se voit 2HKO par Close Combat. Les Fées de l'OU résistants à Dard-Nuée ou Close Combat sont explosées par Boule Roc (Togékiss) ou Balle Graine (Azumarill), à l'exception de Nymphali (et Florges, sa variante de l'UU) et Mélodelfe. Les autres Fées parfois vus en OU (Mysdibule, Trousselin, Farfaduvet, Gardevoir) n'apprécient en général pas l'un des STABs de Scarhino. Enfin, Exagide est un problème sans Séisme, il est bon de le rappeler.

Autres options :

Danse-Lames et Gonflette sont deux moves de boosts a priori intéressants. Néanmoins, Flambusard étant présent dans une team sur deux, il est plus judicieux d'attaquer directement avec un tel Pokémon, afin de ne pas être condamné au switch une fois le boost obtenu.

Sabotage est une option extrêment intéressante sur chaque set en lieu et place de Griffe Ombre. Cependant, pensez-bien que vous serez plus vulnérable face aux Fées. De plus, cette attaque ne s'obtient que par move tutor dans les versions BW2, elle est donc incompatible avec Boule Roc.

Lui relayer des boosts de Vitesse avec un Brutapode ou un Galifeu @ Évoluroc n'est pas une mauvaise idée. Les deux peuvent apprendre Danse-Lames, et le second apprend également Puissance, permettant à Méga-Scarhino de pouvoir occasionner un coup critique sur quelques coups des cinq de ses attaques à multi-coups. Pensez à lui relayer un Clonage pour ne pas faire de lui un Pokémon à la merci de Flambusard.

Utiliser Toile Gluante dans votre team aidera grandement les versions non-choices de Scarhino dans leur sweep.

Conclusion: Malgré l'apparition du type Fée qui va à l'encontre de ses STABs, du terrible Flambusard et de son rapace prioritaire, et plus globalement de nombreux nouveaux Pokémon capable d'encaisser ses coups sans broncher tel Exagide, Scarhino reste un Pokémon redoutable possédant de bons coups dans son arsenal. Le gain d'une Méga-Évolution possédant la seconde Base Stat d'Attaque la plus haute du jeu lui permet désormais d'être encore plus imprévisible qu'avant, tout en devenant capable de passer certains de ses contres sans devoir s'équiper d'un Bandeau Choix. Un Pokémon à ne pas sous-estimé.
Par Goupelin_
J'espère beaucoup que ça plaira. :-)

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 11:57
par jeanba32
Content que ma fiche sur Dracaufeu aie aussi plus.

Puis prendre terrakium ? J'attendrais la réponse cette fois lol.

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 12:03
par BahaWin
Bonne fiche. On garde, merci du travail. Juste à préciser que dans le set de sub, Mitra Poing est obligatoire, c'est le principe de la technique, sans Mitra Poing, sub sert très peu.

Terrakium n'est pas pris, tu peux y aller.

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 12:28
par M le Maudit
Bon travail dans l'ensemble, GG, par contre tu peux juste donner un peu plus de précisions sur les répartitions ?

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 12:34
par Goupelin_
Clonage permet aussi d'être en sécurité et de forcer Essaim à s'activer ^^ Mais il est vrai que Mitra-Poing permet de profiter encore plus du clone. J'ai dit que Close Combat était à préférer car il m'arrivait souvent des situations avec mon Chapignon subpuncher où un Noacier brisait sans cesse mon clone avec Gyroballe, et je n'avais rien d'autre pour le toucher, donc c'était handicapant.

Mais merci beaucoup.

M le Maudit, quelles répartitions ? Il me semblait avoir expliqué les moins évidentes. Par exemple, les 12 EVs Vitesse du bander sont là pour outspeed les versions défensives de Motisma. Après, je ne vois pas trop l'intérêt d'expliquer un 252/252, non ?

Merci aussi à part ça, ça fait plaisir ^^

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 12:51
par M le Maudit
Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 230 EVs Vitesse / 26 EVs PV

Nature Rigide ( + Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 216 EVs Vitesse / 40 EVs PV
Je parlais de ça

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 12:55
par Goupelin_
"Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 230 EVs Vitesse / 26 EVs PV" => "Et d'ailleurs, en parlant des répartitions, en voici les détails: la première est plus adaptée à un late game sweeper: on se contente d'offrir à Scarhino le petit bonus de vitesse qu'il lui manque afin de dépasser tout juste les 130 de BS Vitesse full Vitesse"

"Nature Rigide ( + Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 216 EVs Vitesse / 40 EVs PV" => "Cela OHKO Azumarill et aussi Motisma-Laveuse, sachant que vous dépassez les versions défensives grâce aux EVs en Vitesse. Ceux-ci sont d'ailleurs calibrés pour également dépasser Scalproie Rigide."

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 12:58
par M le Maudit
Ah ok, tu les as mis dans les sections "Moves", moi je cherchais ça dans la description du set

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 13:02
par Goupelin_
À vrai dire, je considérais le choix des EVs comme une "préférence", donc je l'ai mis ici. ^^ C'est ma première vraie fiche, sorry !

Au fait, il est écrit dans le premier post que l'on peut avoir plus de détails sur le projet de refonte de la stratégie sur Pokébip, ça va se passer comment exactement ?

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 13:07
par Adri989898
Bonjour,

Pokémon réservé :flambusard
Délai que vous pensez (donc que vous devrez) respecter :23 mars (normalement)
Fiche complète ou idées assemblées pour faciliter le travail du rédacteur ? : fiche complète

Donc voilà,j'aimerais faire flambusard s'il n'est pas déjà pris (en tout cas il n'y a personne d'indiqué dans le premier post).

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 13:45
par Dr.Snap
Je viens de mettre à jour, Flambusard est pour toi ^^

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 13:54
par Adri989898
Ok merci beaucoup^^

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 14:16
par majaspic22
alors pour scarhino, bien que les sets me semblent intéressants, seul le choice scarf est vraiment jouable
sur le mega, il faut inclure danse lames qui est très souvent joué

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 14:27
par Goupelin_
Je fais quoi alors, j'édite mon post ou vous vous en occuperez ?

Je réserve au fait un autre Pokémon, pas encore pris il me semble:
Ectoplasma
Délai: aujourd'hui.
Fiche complète

J'ai déjà bien commencé, je voudrais juste savoir, dois-je aussi inclure les sets de la méga-évo ou pas ? Elle est uber donc...

Edit: je pense avoir fini:
Spoiler :
Depuis les tout débuts, Ectoplasma n'a jamais cessé de briller en OverUsed. Ses trois immunités au Sol, au Combat, et au Normal, ainsi que son offensive monstrueuse et son movepool garni font de lui l'un des meilleurs sweeper spécial de son tiers. Tous ces atouts, ainsi que sa faculté à presque tout faire en seulement deux moves offensifs, compensent largement sa fragilité et sa faiblesse à Poursuite. Voyons à la loupe les sets 6G envisageables pour Ectoplasma.

[h3]All-out attacker[/h3]
Ectoplasma @ Orbe Vie
[>>] Ball'Ombre
[>>] Bomb-Beurk / Exploforce
[>>] Tonnerre
[>>] Éclat Magique / Éco-Sphère

Nature Timide (+ Vit ; - Att) ; 252 EVs Vitesse / 252 EVs Attaque Spé / 4 EVs PV

[>>] Ce set est tout simplement dévastateur. Équipé d'une Orbe Vie et en tapant dans les faiblesses de vos ennemis, cet Ectoplasma occasionnera beaucoup d'OHKO dans les équipes fragiles ou lentes, faibles à ses attaques. Son incroyable couverture des types en font un Pokémon abject lorsqu'il s'agit de trouver un switch-in adéquat. De plus, avec le buff des type Poison (touchant super-efficacement les Fées) et Spectre (n'étant plus stoppé par les Aciers) en 6G, Ectoplasma peut pratiquement tout toucher de manière au moins neutre rien qu'avec ses deux STABs, à l'exception de rares Pokémon comme Tyranocif.

[>>] Le choix des moves est choisi pour une meilleure couverture des types possibles. Avec la baisse de puissance des puissances cachées en 6G, en choisir une est vraiment une chose à faire qu'en cas de dernier recours ou en situation particulière, et cet Ectoplasma n'en a pas besoin. Pour commencer, Ball'Ombre et Bomb-Beurk amocheront très sérieusement la plupart de vos ennemis si vous n'avez rien de super-efficaces contre eux. Exploforce, pour sa Base Pow et son type, peut être préféré à Bomb-Beurk si la précision ne vous dérange pas. Néanmoins, sachez que le Spectre / Fée ne rencontre aucune résistance, donc si vous cherchez la couverture universelle, vous l'aurez même sans choisir Exploforce. Tonnerre est proposé pour son bon type offensif, tandis qu'Éco-Sphère serait plutôt dédié à Motisma-Laveuse.

[>>] Le contre ultime de ce set reste Leuphorie, et Noctali et Tyranocif sans Exploforce. Cependant, il est à noter que cette-même Leuphorie ne peut rien faire contre vous non plus si elle ne possède que Frappe Atlas. Tyranocif, en revanche, vous trappe. A part cela, peu de Pokémon résistent aux assauts d'Ectoplasma: Nymphali, Florges, Mélodelfe sont 2HKO sur Bomb-Beurk. Ball'Ombre 2HKO Moyade et Téraclope. Tonnerre s'occupe des bulky eaux et Éclat Magique OHKO la plupart des dragons offensifs (en revanche, Muplodocus full PV + Veste de combat ne se fait à peine que 4HKO). Néanmoins, bien que ce set n'ait que peu de contres, la fragilité d'Ectoplasma est ici clairement ressentie car l'on se passe de Clonage. Ainsi, n'importe quel coup puissant et neutre suffira pour mettre fin à son sweep.

[h3]Clonage + Balance [/h3]
Ectoplasma @ Orbe Vie
[>>] Clonage
[>>] Balance
[>>] Ball'Ombre
[>>] Bomb-Beurk / Exploforce / Éclat Magique

Nature Timide (+ Vit ; - Att) ; 252 EVs Vitesse / 252 EVs Attaque Spé / 4 EVs PV

[>>] Ce set date de la 4G et il n'a pourtant rien perdu de son charme. Il en a d'ailleurs même gagné, puisque l'on peut maintenant se permettre de n'utiliser plus que Ball'Ombre et Bomb-Beurk en moves offensifs, ce combo n'étant bloqué que par Tyranocif en OU. Il fonctionne très bien pour sweeper, mais aussi et surtout pour se débarasser des éponges spéciales gênantes. Ainsi, Leuphorie, ne pouvant rien faire face à lui, finira par être «PP stall», c'est-à-dire que E-Coque verra ses PP arriver à 0 avant ceux de Balance. Les autres murs spéciaux pourront en général être tués le tour qui suit Balance, ou bien, à la même manière que Leuphorie, seront PP stall. En clair, cet Ectoplasma frappe très fort et a de quoi faire fuir les éponges spéciales: qui dit mieux ?

[>>] Concernant les moves, les trois premiers sont d'abord obligatoires et sont la pierre d'angle du set. Le dernier, en revanche, est modulable, mais sachez que dans tous les cas, vous obtiendrez une couverture presque parfaite. En choisissant Bomb-Beurk, vous serez à la merci de Tyranocif, tandis qu'en choisissant Exploforce, vous serez à la merci des miss. Au final, Éclat Magique semble être le juste milieu entre Bomb-Beurk et Exploforce, mais le manque de puissance se fait souvent ressentir.

[>>] Seul Tyranocif est un problème sans Exploforce, n'étant que 3HKO par Éclat Magique. Sinon, il n'a pas vraiment de contres: il conviendra juste de faire attention à Poursuite en général.

[h3]Clonage + Entrave [/h3]
Ectoplasma @ Boue Noire
[>>] Clonage
[>>] Entrave
[>>] Ball'Ombre
[>>] Bomb-Beurk / Exploforce / Éclat Magique

Nature Timide (+ Vit ; - Att) ; 252 EVs Vitesse / 252 EVs Attaque Spé / 4 EVs PV

[>>] Depuis les versions noire et blanche, Entrave est passé à 100% de précision et devient donc un joujou pour Ectoplasma, qui va de pair avec ses très nombreuses immunités et résistances. Certains Pokémon offensifs n'ont pas plus d'un seul move pour détruire le clone d'Ectoplasma, tandis que les Pokémon défensifs n'ont généralement qu'un seul move offensif dans leur moveset (et ils seront souvent forcés de s'en servir, Ectoplasma étant immunisé à Toxik). Une fois la bonne attaque entravée, Ectoplasma peut faire ce qu'il veut de l'ennemi et obtient même souvent un tour gratuit de switch pour amocher le Pokémon arrivant.

[>>] Les trois premiers moves sont évidents, et le quatrième est, à l'instar du set avec Balance, modulable. Référez-vous donc au set précédent pour établir votre choix.

[>>] Ici, les contres sont plus nombreux. D'abord, Leuphorie devient totalement impassable, en revanche, les Poursuiteurs peuvent être entravés et Ectoplasma peut donc switcher en tout sécurité, sauf en ce qui concerne Dimoret, qui est plus rapide, un éventuel Nostenfer, et Tyranocif Scarfer, qu'on ne voit cependant plus du tout ces temps-ci.

[h3]Choice scarfer [/h3]
Ectoplasma @ Mouchoir Choix
[>>] Tourmagik
[>>] Bomb-Beurk / Ball'Ombre
[>>] PC Glace
[>>] Tonnerre

Nature Timide (+ Vit ; - Att) ; 252 EVs Vitesse / 252 EVs Attaque Spé / 4 EVs PV

[>>] En s'équipant d'un Mouchoir Choix, Ectoplasma devient capable de venir à bout de certaines menaces comme la plupart des dragons dancers (Dracolosse, Drattak, Léviator) et de certaines menaces comme Alakazam non-sash.

[>>] PC Glace est essentiel pour venir à bout des dragons, dans ce cas, une répartition d'IVs 31/pair/30/31/31/31 est requise. En conjonction avec PC Glace, Tonnerre crée un pseudo-boltbeam capable d'éliminer Léviator, pour le peu que celui-ci ne soit pas Méga ; auquel cas, il sera capable de survivre à un Tonnerre s'il n'a pas déjà été amoché. Tourmagik permet de rendre inutile un staller adverse (Leuphorie en tête), tandis que le choix entre Ball'Ombre et Bomb-Beurk se fait selon vos goûts, mais sachez que Ball'Ombre sera surtout utile pour revenge kill les autres Ectoplasma, Alakazam et Staross. Sinon, frapper avec neutralité avec une attaque STABbée à 90 BP est toujours apprécié. Exploforce aurait pu trouver sa place dans ce moveset, mais avec une si faible précision, au moment de venir revenge kill un Pokémon, cela peut être rédhibitoire.

[>>] Puisqu'il vient pour RK un Pokémon, il n'a pratiquement pas de contre. Comme d'habitude, tout ce qui a Poursuite le rendra inutile ; mais, à l'instar du set avec Balance, cet Ectoplasma ne craint pas les stallers adverses, cette fois grâce à Tourmagik. De plus, comme tout choice, les switchs sur des résistances / immunités le pousseront à battre en retraite.

Autres options:

Regard Noir, en conjonction avec Requiem, permet d'en faire un Perish Trapper. Néanmoins, ce set est plutôt réservé à sa méga-évolution, actuellement classée Uber.

Feu Follet est plutôt gimmick, mais c'est justement pour ça que c'est efficace lorsqu'on l'utilise.

Châtiment et Choc Venin, tous deux à 130 de BP sans compter le STAB, rendront Ectoplasma tout simplement abject si vous utilisez les Pics Toxik dans votre team.

Conclusion: Ectoplasma est et restera un classique de l'OverUsed: il est capable de passer Leuphorie avec Balance ou Tourmagik, de sweeper avec son movepool fourni et ses 130 de BS Attaque Spé, et de venir sur le terrain aisément grâce à ses nombreuses immunités utiles. Cependant, avec des défenses aussi basses, l'erreur d'anticipation n'est pas permise.
Par Naptu

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 15:06
par BahaWin
Non, pas besoin de parler de Mega Ectoplasma.

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 16:20
par BahaWin
Spoiler :
Keldeo, omniprésent en 5G, s'est fait très discret en 6G, au départ. Depuis, les habitudes des joueurs ont changé et Keldeo a retrouvé sa place de Top Tiers. Sa très forte Attaque Spéciale combinée à sa très bonne Vitesse font de lui un Pokémon extrêmement dangereux. De plus, son move signature, Lame Ointe, lui permet de faire d'excellents dégâts à Leveinard, meilleur éponde spéciale du jeu.

[h3]Choice Specs[/h3]
Keldeo @Lunet. Choix 
• Hydrocanon 
• Ébullition 
• Lame Ointe
• Puis. Cachée Vol / Vent Glacé 

Timide (+ Vitesse ; - Attaque) ; 252 EVs Attaque Spéciale, 252 EVs vitesse, 4 EVs PVs

=> Keldeo est de loin un des Pokémon les plus dangereux du metagame. EN effet, si le water spam de la 5G a été amoché par la limitation de durée des climats, Keldeo n'en demeure pas moins un Pokémon très menaçant.
Dans ce set, on tire partie des 2 grands atouts de Keldeo : la puissance, décuplée par les lunettes, et la vitesse.

=> Les 2 premières attaques sont les 2 stabbs préférés de Keldeo, le premier étant très puissant, mais moins précis, le second étant plus précis, mais moins puissant bien qu'offrant une chance no négligeable de brûler l'adversaire. Lame Ointe et le stabb qui permettra de frapper Leveinard mais aussi Noacier.
Ébullition est un move préféré à Surf en 6G car la possibilité de brûler et maintenant très importante, notamment pour des Pokémon comme Méga Florizarre qui seront embêtés par une brûlure (d'autant plus qu'il ne dispose pas du regain des Restes). Cela permet aussi de réduire considérablement la puissance de frappe d'Azumarill.
Enfin le dernier slot est à choisir, la P.C. présentée, bien qu'elle semble un peu bizarre, est en fait très utiles, en effet PC Vol permet de frapper très fort sur Méga Florizarre (insensible ou presque à Vent glacée grâce à Isograisse) et les autres Keldeo. Vent glacé demeure utile pour surprendre les Lati@s, très présents dans le metagame.

=> Si la puissance de Keldeo est immense, elle n'est pas sans limite, ainsi Keldeo sera totalement désarmé par Méga Florizarre. Il reste à portée de de Méga Scarabrute et Flambusard, possédant tout deux des priorités de type Vol très gênante pour Keldeo. Les menaces plus rapides comme Lati@s et Fulguris renverront Keldeo dans sa PokéBall. Pour finir, certains Pokémon résistant aux deux stabbs de Keldeo, comme Azumarill par exemple peuvent tenter de venir sur Keldeo (attention tout de même aux brûlures occasionnées par Ébullition. Aussi, c'est souvent le choice lock qui vous gênera dans l'utilisation de Keldeo.
Par *insérer votre pseudo*
Je choisis Kyurem-Noir, pour le 23 Mars, fiche complète.

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 16:46
par Xsolaris
@Goupelin : parler de psyko serais intéressant, ca permet de passer mega florizarre et des éventuels types combat (type betochef)

@Baha : au début tu a écris "meilleure eponde", a corriger ;)

Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Posté : dim. 16 mars 2014, 19:00
par Adri989898
Voilà,j'ai fini la fiche de flambusard,dites-moi s'il y a des choses à ajouter ou à modifier.
Spoiler :
*663:flambusard*
Flambusard,l'oiseau de la 6G,est le deuxième pokemon feu et vol de l'OU.Ce double type,bien qu'assez bon offensivement,lui donne une double faiblesse à la roche et il perd donc la moitié de sa vie à chaque venue sur le terrain lorsque les pièges de roc sont présents.De plus,flambusard n'a pas une attaque exceptionnelle.Dans ce cas,qu'est-ce qui fait sa popolarité?Sa vitesse excellente et sa capacité spéciale vraiment innovante et unique,tout en étant extrêmement utile:ailes bourrasque.
[h3]Choice band[/h3]
Flambusard @bandeau choix
[>>] Rapace
[>>] Boutefeu
[>>] Demi-tour
[>>] Atterrissage/vive attaque/retour/aile d'acier

Jovial (+ vitesse; - attaque spé) ; 252 Evs attaque ; 252 Evs vitesse; 4 Evs pv
Rigide ( + attaque ; - attaque spéciale) ; 252 Evs attaque ; 252 Evs vitesse ; 4 Evs pv
etc.

[>>] Ce set,qui est probablement le plus utilisé,permet de taper fort et rapidement une bonne partie du métagame,et permettant ainsi d'OHKO pas mal de monde.De plus,ses 2 STAB permettent d'avoir une couverture assez bonne , faisant très mal à beaucoup.

[>>] Rapace et boutefeu sont les STAB obligatoires,mais il faudra faire attention aux dégâts de recul qui seront très importants.Demi tour pour la couverture et pour pouvoir switcher tout en faisant de très bons dégâts.Pour le dernier move,atterrissage est de loin le plus utilisé pour le regain de vie.Vive-attaque et retour sont viables aussi mais ils ne serviront pas à grand chose étant donné que la priorité est déjà donnée avec rapace et que retour ne touchera pas grand chose de plus que ce que rapace et boutefeu ne touchent déjà.
Pour les répartitions,elles sont classiques:on maximise la vitesse et l'attaque pour attaquer le plus fort possible et faire des trous dans l'équipe adverse tout en dépassant un maximum d'adversaires.

[>>] Pour les contres,le plus évident est motisma laveuse qui résiste à ses 2 STAB,mais il y a aussi démétéros totémique qui baisse son attaque et l'OHKO avec lame de roc,scorvol qui tient très bien ses attaques et heatran auquel flambusard ne fait rien du tout.



[h3]Sword dancer/bulk up[/h3]
Flambusard@orbe vie/restes
[>>] Danse lame/gonflette
[>>] Rapace/
[>>] Boutefeu
[>>] Atterrissage

Jovial (+ vitesse ; - attaque spéciale) ; 252 Evs attaque ; 252 Evs vitesse ; 4 Evs pv
Rigide ( + attaque ; - attaque spéciale) ; 252 Evs attaque ; 252 Evs vitesse ; 4 Evs pv
Rigide ( + attaque ; - attaque spéciale) ;252 Evs pv ;252 Evs attaque ; 4 Evs défense spéciale


[>>] Ici,le principe est qu'on se booste avant d'attaquer très fort avec les STAB.Il permet de faire des trous dans les équipes adverses et de détruire des cores,aussi bien offensifs que défensifs.Il faudra cependant qu'il n'y ait pas de pièges de rocs sur le terrain sous peine de ne pas avoir le temps de se booster et d'être KO en un tour.

[>>] Pour les attaques,danse lame ou gonflette pour le boost (première ou deuxième répartition si danse lame, troisième si gonflette).Rapace pour le STAB et la priorité ainsi que pour la puissance et boutefeu pour le STAB et la puissance,atterrissage pour le soin.Pour ce qui est de l'objet,vous avez le choix entre l'orbe vie (avec danse lame) ou les restes (avec danse lame ou gonflette) .Il ne faut évidemment pas jouer l'orbe vie avec gonflette car flambusard serait très vite KO et on perdrait le bénéfice du boost en défense.

[>>] Comme pour le set précédent,flambusard craint surtout motisma laveuse,démétéros totémique et scorvol,ainsi que , bien que moins courants,méga elecsprint et voltali qui le dépassent et l'OHKO avec tonnerre.



[>>] -On peut également utiliser flambusard comme support car il a un movepool bien fourni.On peut par exemple lui mettre vent arrière,feu follet,provoc ou encore clonage,mais il n'est pas assez résistant pour remplir pleinement ce rôle.
-Aile d'acier est également jouable pour surprendre terrakium ou tyranocif notamment,mais cela reste trop occasionnel pour être vraiment fiable.De plus,il faut déjà que flambusard soit boosté pour avoir un réel impact sur eux.


Conclusion:
Flambusard est un pokemon très rapide pouvant occasionner de gros dégâts chez l'adversaire mais craignant les pièges de roc.Cependant,vu le nouvel effet d'anti-brume,il reste assez facile à placer et conservera donc longtemps sa place en OU.
Par Adri989898