[OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

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Jintei
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Jintei » jeu. 26 mars 2015, 01:11

Red Shreder a écrit :Quasiment rien à redire si ce n'est quelques détails :
Les pokémons Poison ne sont pas tendres non plus avec Mélodelfe, le premier étant Méga-Florizarre. Il est immunisé à Toxic, Isograisse affaiblit les attaques Feu pouvant lui faire mal en temps normal
Tu as mis cette phrase dans le premier set alors que tu ne proposes pas d'attaque Feu. Il suffirait de la déplacer dans un autre set.

Ensuite tu proposes Déflagration dans les 2 derniers sets, mais tu devrais aussi mettre Lance-Flammes à mon avis. Car tant que Mélodelfe n'est pas boosté, Déflagration ne permettra, tout comme Lance-Flammes, de ne faire que des 2HKO, notamment sur Noacier et Cizayox pour ne citer qu'eux.

Et je ne suis pas convaincu par Exploforce non plus ; une attaque Feu sera bien plus indispensable, car utile dans plus de situations, et à plus forte raison au vue de la précision légendaire d'Exploforce.

Et enfin pour le set du Calm Minder, je pense qu'une répartition full PV/Def et une nature Assuré peut aussi être envisagée.

:)
Merci pour tes remarques :)

Effectivement pour Florizarre, la remarque sur Isograisse est un peu inutile pour les 2 premiers sets. Du coup, j'ai rajouté une précision sur le 3ème et 4ème set.

Après, en ce qui concerne Exploforce, je l'ai surtout mis pour les Aciers, mais la synergie avec Moonblast est effectivement pas top. Du coup, je l'ai enlevé sur le Calm Mind.

Après, pour le Stored Power, j'ai d'abord pensé qu'il fallait trouver un moyen pour éliminer les Ténèbres, étant immus à Force Ajoutée, c'est pour ça que je l'avais mis au départ. Mais Lance-Flamme/Rayon Chargé les touchent plutôt bien aussi, et Moonblast peut également faire l'affaire. Du coup, plus d'Exploforce.

Voilà la V3 de la fiche du coup.
Spoiler :
*036*

Mélodelfe, le pokémon Fée apparu depuis les débuts de la saga Pokémon, était considéré jusqu’à l’arrivée de la 6G comme étant un Leuphorie de rechange. En effet, il présentait beaucoup de points communs avec ce dernier : le type normal, une bonne base en termes de PV, une défense spéciale correcte, et un accès à Glas de Soin, E-Coque, ou autre moves de stall. En dépit de quelques avantages, il lui était cependant inférieur tant Leuphorie excédait dans son rôle d’éponge spéciale… jusqu’à l’arrivée de la 6G et de son type Fée, bouleversant alors les ténors du metagame, et permettant à Mélodelfe d’avoir son heure de gloire.
En effet, il est maintenant immunisé au type Dragon, qui était en 5G un type craint par tous, excepté l’Acier, en plus de gagner des résistances au type Combat ainsi qu’au type Ténèbres et Insectes. Il possède par ailleurs 2 talents très utiles, à savoir Garde Magik et Inconscient. Le premier le rend invulnérable au poison, à la brûlure, aux climats, ou encore au recul de l’Orbe Vie. Le second ignore complètement les changements de stats de l’adversaire ce qui lui permet de se placer facilement sur les sweepers à boost.
Cependant, Mélodelfe, en termes de stats brutes, est en berne sur certains points comparé aux autres Stallers. Il n’a pas des stats offensives transcendantes contrairement à Nymphali, son principal rival. Et ses stats en termes de Défense et de Défense Spécial sont très moyennes comparées aux monstres que sont Noacier, Airmure, ou encore Leveinard.
Cependant, ces légers handicaps n’ont pas empêché Melodelfe de se faire une place en OverUsed. Voici ce dont il est capable.


[h2] Staller [/h2]

Mélodelfe @Restes © Inconscient
[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] E-Coque / Vœu
[>>] Glas de Soin / Abri
[>>] Toxic

Nature Assuré (+ défense ; - Attaque ) ; 252 EV PV ; 252 EV Défense ; 4 EV Vitesse

[>>] Ce set tire parti à la fois du talent de Mélodelfe, Inconscient, et de ses stats défensives globalement bonnes. La combinaison de ces 2 avantages permet à Mélodelfe de tenir les sweepers à boost d'une belle manière.
Une répartition axé sur la Défense Physique est présenté ici. Cette répartition permettra à Mélodelfe de tenir les Méga-Altaria Dragon Dancer, Azumarill Belly Drummer, ou Méga-Gallame Sword Dancer.
E-Coque est là pour recharger vos batteries lorsque votre Fée en aura besoin, mais vous pouvez également utiliser Vœu pour offrir un support au reste de vos équipiers. Cependant, si vous utilisez Vœu, alors Abri est obligatoire dans le set étant donné qu’il permet à Mélodelfe de se protéger au besoin. Pouvoir Lunaire est son principal STAB, et Glas de Soin est là pour soigner Mélodelfe et votre équipe des altérations de statuts. Quant à Toxic, ce move est là empoisonner l’adversaire et pouvoir l’éliminer à petit feu.

[>>]Contres : Ils dépendront globalement de la répartition que vous utiliserez. Mais de manière général, les types feu poseront globalement pas mal de problèmes à Mélodelfe. Heatran est un bon contre, immunisé au Poison et ne prenant rien sur Pouvoir Lunaire.
Mega Dracaufeu-Y peut vous 2HKO à coup de Déflagration sans que vous puissiez faire quoique ce soit. De même, Mega Dracaufeu-X vous 2HKO de manière sure à coup de Boutefeu. Victini peut être également une vraie plaie. La version Bander vous OHKO avec les rocs, et Coup Victoire, et la version Stallbreaker de ce dernier peut mettre votre Clefable à mal sans que vous puissiez riposter convenablement.

Les types Aciers vous poseront aussi quelques problèmes, surtout Méga-Métalosse, qui peut vous OHKO même si votre Mélodelfe a une répartition maximale en Défense. Magnézone est également préoccupant, pouvant vous 2HKO sans problème, de même que Minotaupe avec Tête de Fer et Méga-Cizayox avec Pisto-Poing.
Dans un autre registre, Airmure rigole devant Toxic et Pouvoir Lunaire, et vous tape à coup de Rapace.

Les pokémons Poison ne sont pas tendres non plus avec Mélodelfe, le premier étant Méga-Florizarre. Il est immunisé à Toxic et vous 2HKO en retour. Ectoplasma fait également très mal avec Cradovague : sans Orbe Vie, il vous enlève 85% de vos PVs au bas mot. Démétéros vous fait également très mal si celui-ci possède Bomb-Beurk.

[>>]Autres options :
* Vous pouvez jouer Mélodelfe en tant que Staller Spé si vous le souhaitez. Sachez cependant qu’il souffrira beaucoup de la concurrence de Nymphali et de Leveinard. En effet, le premier à une base équivalente en termes de PV, une Défense Spéciale meilleure, et une présence offensive supérieure grâce à son talent. Le second est une éponge monstrueuse, et se soigne des altérations de statuts à chaque switch.

* vous pouvez jouer Mélodelfe avec Garde Magik si les altérations de statuts vous ennuient. Cependant, Glas de Soin perdra un peu de son utilité et vous ouvrirez des placements pour des bulkys sweepers comme Tyranocif, par exemple.

[h2] Support [/h2]

Mélodelfe @Restes ©Garde Magik
[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Vœu / E-Coque
[>>] Abri / Glas de Soin
[>>] Glas de Soin / Piège de Roc / Cage-Eclair

Nature Calme (+déf spec ; - Attaque ) ; 252 EV PV ; 228 Déf ; 28 Def Spé

[>>]Cette fois, ce set tire parti de Garde Magik, des stats défensives plutôt bonnes de Mélodelfe, et de son accès à beaucoup de moves de support comme Cage-Eclair, Piège de Roc ou encore Glas de Soin.

Pour le choix des moves, Pouvoir Lunaire est le STAB principal de Mélodelfe. E-Coque et Vœu sont tous deux des moves de soin viables. Le premier permet de recharger tout de suite ses batteries et permet de libérer un slot supplémentaire. Le second permet à Mélodelfe de donner des PVs à un de vos équipiers ne pouvant pas se recharger tout seul. Cependant, si vous jouez Vœu sur votre Mélodelfe, Abri est une nécessité absolue, comme pour le set de staller.

Quant au dernier slot, il dépendra de ce que vous avez besoin. Si votre team est sensible aux altérations de statuts, choisissez Glas de Soin. Si votre équipe est plutôt lente, Cage-éclair sera utile, notamment pour gêner les sweepers à boost, les rendant plus sensibles au Revenge Kill. Vous pouvez également jouer Piège de Roc si jamais vous n’avez pas encore de Hazard Setter.

Pour la répartition, le but est d’être 2HKO par un minimum de menaces et de faire son boulot correctement. Les 228 EV en Défense sont là pour empêcher Azumarill de vous 2HKO à coup de Câlinerie. Il permet également d’éviter le 2HKO de Latios Orbe Vie avec Choc Psy et vous permettra d’éviter potentiellement un 2HKO de Méga-Scarinho avec Boule Roc.
Le reste est investi en Défense Spéciale, permettant d’éviter à 2% près un 2HKO d’un Fulguris Timide Life Orb.

[>>]Contres : Les contres de ce set sont globalement les mêmes que pour le set de Staller, à savoir les types Feu (Heatran, Dracaufeu, Victini et Pyrax), les types Aciers (Metalosse, Magnezone ou Minotaupe pour ne citer qu’eux), et les types poison du format OU, à savoir Florizarre et Ectoplasma. Les gros Wallbreakers se feront également un plaisir de torpiller Mélodelfe.

[>>]Autres options : Exploforce et Lance-Flammes sont également des options envisageables à la place de Toxic si vous voulez surprendre un Acier comme Scalproie sur un switch. Mais je ne recommande cette option que si vous avez opté pour E-Coque en move de soin.

[h2] Calm Minder [/h2]

Mélodelfe @Restes ©Garde Magik / Inconscient
[>>] Plénitude
[>>] E-Coque
[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Déflagration / Lance-Flamme

Nature 1 : Calme (+déf spec ; - Attaque ) ; 252 EV PV ; 228 Déf ; 28 Def Spé
Nature 2 : Assuré ( +défense ; - Attaque ) ; 252 EV PV ; 252 Déf ; 4 Vit

[>>] Ce set destine plus Mélodelfe à jouer un rôle de Late Game Sweeper. Il possède en effet une base d’attaque spéciale correcte, et peut apprendre Plénitude.

Le principe est simple. Après avoir nettoyé l'équipe adverse de menaces physiques trop violentes pour Mélodelfe, vous le placez devant un pokémon ne pouvant rien faire contre lui (Latias par exemple). Vous placez ensuite une Plénitude sur un Switch, augmentant vos stats sur le plan Spécial, et vous pouvez commencer à sweeper.

Ici, les 2 talents peuvent être utilisés. Garde Magik permet à Mélodelfe de ne pas souffrir des altérations de statuts, tandis qu’Inconscient permet à Mélodelfe de rigoler devant un sweeper à boost en face de lui.

Plénitude est obligatoire pour ce set et permet à Mélodelfe de se booster en Attaque et Défense Spéciale. Pouvoir Lunaire est le STAB principal de Mélodelfe. E-Coque est là pour se soigner. Etant donné le rôle de ce Mélodelfe, Vœu est inutilisable ici.

En ce qui concerne le dernier slot, tout dépends de ce que vous voulez. Vous pouvez utiliser Déflagration si vous souhaitez taper le plus fort possible. Cependant, Lance-Flamme est une bonne option également, bien que moins puissant que Déflagration. Notamment grâce à une précision meilleure ainsi que 8 PP supplémentaires.

Concernant la première répartition, le but est de pouvoir éviter un maximum de 2HKO sur les 2 plans en profitant du boost en défense spéciale. Azumarill ne pourra pas 2HKO votre Mélodelfe, Méga-Scarhino non plus. Vous pourrez en plus résister à Landorus-I si ce dernier n’a pas Bomb-Beurk, ne pouvant que vous 3HKO après une Plénitude. Keldeo Specs ne contre plus Mélodelfe de cette manière, il ne peut plus vous 2HKO après une Plénitude, et vous pouvez le 2HKO en retour.

Cependant, si vraiment les sweepers physiques vous préoccupe, optez pour la seconde répartition, qui permet à Mélodelfe d'avir un bluk plus important encore en défense physique.

[>>]Contres : Les contres sont à peu près les mêmes que pour les 2 sets précédents. Les phazers seront à éliminer dès que possible, Heatran en tête. Il résiste à toutes vos attaques.

Les Dracaufeu environnant vous poseront également des problèmes. Le X tape très fort avec Boutefeu, tandis que le Y vous 2HKO avec Déflagration, même avec une Def Spé à +1.
Toujours dans les types Feu, Victini rigolera devant ce Mélodelfe. La version Stallbreaker peut 2HKO votre Mélodelfe avec Coup Victoire.

Méga-Métalosse vous posera toujours autant d’ennuis, pouvant vous OHKO avec Poing Météor sans que vous puissiez riposter convenablement. Minotaupe et Magnezone sont également des vraies plaies.

Les pokémons Poison vous poseront moins de problème après une Plénitude, mais ils pourront toujours vous embêter si ils le souhaitent. Ectoplasma Life Orb et la version offensive de Méga-Florizarre pourront vous 2HKO après une Plénitude. De plus, vous ne pourrez pas toucher le dernier convenablement, et ce même avec Déflagration/Lance-Flamme.

[h2] Force Cosmik [/h2]

Mélodelfe @Restes ©Garde Magik
- Force Ajoutée
- Force Cosmik
- E-Coque
- Déflagration / Lance-Flamme / Rayon Chargé / Pouvoir Lunaire

Nature Calme( + Défense Spé ; - Attaque ) ; 252 PV ; 244 Défense ; 16 Def Spé

[>>]Voici un set de Mélodelfe un peu moins courant mais qui a pourtant son petit potentiel. Ce set se base sur la combinaison Force Cosmik / Force Ajoutée. Ces 2 capacités possèdent une très bonne synergie. En effet, Force Cosmik permet de gonfler vos défenses de manière convenable, et augmentera la puissance de Force Ajoutée de 40 à chaque fois. Après 2 utilisations, Force Ajoutée atteindra donc une puissance de 100, ce qui est loin d'être négligeable.

Garde Magik est préféré ici pour éviter qu’une altération de statut vienne réduire votre Mélodelfe à néant. Vous pouvez cependant jouer Inconscient si vous craignez de vous faire dépasser par un sweeper se boostant plus vite que vous, comme Manaphy ou Majaspic par exemple.

Concernant la répartition, elle a été pensé pour éviter un maximum de 2HKO avec les Restes à partir du moment où votre Mélodelfe arrive. Il vous donne notamment le temps de placer une Force Cosmique avant qu’un Terrakium Orber ou un Excavarenne tente de vous mettre hors d’état de nuire.

Concernant les moves, Force Cosmique et Force Ajoutée sont les bases de ce set. E-Coque permet à Mélodelfe de se soigner. La dernière attaque dépend de ce que vous souhaitez. Déflagration et Lance-Flammes permettent de surprendre certains Aciers sur un switch par exemple. Pouvoir Lunaire peut être utilisé également afin de faire mal aux Pokémon Ténèbres, étant immunisés à Force Ajoutée. Enfin, Rayon Chargé peut être une option si vous pensez que votre Mélodelfe ne tape pas assez fort.

[>>]Contres : Comme pour le Calm Minder, Buée Noire, Hurlement, ou autres Bain de Smog seront à éviter pour ce Mélodelfe.

Heatran sera le pire encore une fois, car d’une part, il éponge Force Ajoutée d’une fort belle manière et il pourra d’autre part phazer Mélodelfe avec Hurlement. Victini est également une plaie pour ce Mélodelfe, de même que les types Feu en général.

Les pokémons Ténèbres sont également des adversaires à problème, étant immunisés à Force Ajoutée. Scalproie notamment. Bien que Déflagration et Exploforce font mal, il pourra vous enlever 80% de vos PV au minimum avec une Force Cosmique de placé, et votre adversaire pourra envoyer un Revenge Killer pour finir le travail avant que Mélodelfe n’ait le temps de recharger ses batteries.

Comme pour les précédents sets, les Aciers peuvent se montrer impitoyable. Méga-Métalosse et Magnézone, ne feront qu’une bouchée de votre Mélodelfe, à moins que vous ayez déjà placé assez de Force Cosmique pour éviter la catastrophe (2 dans notre cas).

Les gros wallbreakers seront aussi des vraies plaies, car tapant trop fort pour Mélodelfe. Azumarill Bander, Kyurem-Noir ou autre Colhomard sont des exemples assez frappant, capables de vous 2HKO même avec une Force Cosmik de placé.

[h3] Partenaires potentiels [/h3]

Etant donné les faiblesses de Mélodelfe aux pokémons Aciers et Feu, des pokémons eau comme Flagadoss ou Keldeo peuvent être un bon partenaire pour Mélodelfe. Tout deux peuvent s’occuper d’Heatran et de Minotaupe. Le premier peut également s’occuper de Métalosse et de Victini, tandis que le second se chargera de faire tomber Scalproie.

Dans le même ordre d’idée, Mega-Tenefix peut également être un partenaire de choix pour Mélodelfe, offrant une bonne réponse à Méga-Charmina et Mega-Métalosse. Il peut également s’occuper de brûler les menaces physiques que Mélodelfe ne peut pas gérer en temps normal avec Feu Follet, tout en offrant une résistance Poison plus que bienvenue.

[h3] Conclusion [/h3]

Mélodelfe est un pokémon assez versatile. Avec ses statistiques défensives correctes, une attaque Spécial convenable, et de nombreux moves de supports, de stall et de boost de stat, ce pokémon peut tenir plusieurs rôles, allant du stall au late game sweep.
Néanmoins, il souffrira de la présence massive d’Heatran, de Flambusard, ou autres pokémons Feu en OverUsed. C’est un pokémon qui demande un certain nombre de partenaire pour compenser ses faiblesses aux sweepers Aciers et aux pokés Poison.
Par Jintei

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Natachouille
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Natachouille » dim. 29 mars 2015, 22:39

Voilà j'ai corrigé les erreurs de tournure de phrases puis changer un peu le set Calm Minder.
A-t-il encore des améliorations à faire ?


Ce Diamant rose aux 1000 carats est un très bon attaquant ou défenseur contre les sets Piège de Roc. Grâce à sa défense sous sa forme Normale, elle ne risque pas d'être très affligée par les dégâts des Piège de Rocs. Si l’adversaire n’a pas encore posé les pdr et que votre Diancie est en Méga, c’est encore mieux, son talent, Miroir Magik, permet de retourner les pdr contre l’adversaire.
Le talent de Diancie non-méga est très intéressant, Corps Sain, pour ne pas avoir de baisse de statistique. Méga-Diancie est tout autre chose, rien à voir avec le Diancie Normal, déjà, son talent change, ainsi que ses statistiques, sa défense et défense spéciale baissent mais son attaque et attaque spéciale augmentent énormément, de quoi finir l’adversaire qui ne présente plus de menace.
Son double type déçoit malgré que ce Pokémon Princesse soit immunisé au type Dragon grâce à son type Fée, il a quand même 4 faiblesses… dont une impardonnable : x4 avec l’Acier, un type très présent dans le OU actuellement!
À cause de ses faiblesses, il faut bien savoir placer Diancie. Il faut savoir anticiper, se débarrasser de ses grandes menaces donc les Pokémon de type Acier et aussi ceux qui ont des attaques de ce même type qui peuvent mettre KO rapidement votre Pokémon. Il faut une bonne équipe pour l’accompagner, comme des chevaliers qui protègent une princesse.


[h3]Méga-Diancie[/h3]
Spoiler :
Diancie @Diancite
Corps Sain -> Voile Miroir

[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Orage Adamantin
[>>] Telluriforce
[>>] Puissance Caché Feu / Abri

Nature Pressé ( + Vit ; - Déf ) ; 4 en Attaque, 252 en Attaque Spéciale, 252 en Vitesse

[>>] C’est un peu le set signature pour Diancie, on ne peut pas lui attribuer d’autres attaques, notamment pour ces 3 attaques obligatoires : Pouvoir Lunaire, Orage Adamantin, Telluriforce !
Il faut maximiser sa Vitesse, pour ne pas être dépasser par pas mal de Pokémon, comme Terrakium, Démétéros Normal ou Totémique, mais ce n’est pas assez pour dépasser Méga Lockpin de Nature Jovial ou un Keldeo Mouchoir Choix.
Avec Orage Adamantin, son attaque signature, augmente la défense du lanceur, idéal pour rafistoler la défense de Diancie de nature Pressé.

[>>] Pouvoir Lunaire obligatoire pour Diancie, une attaque très puissante et en plus stabbé ! Avec ses statistiques en Méga, cette attaque peut faire pas mal de dégâts dans l’équipe de votre adversaire notamment pour battre Terrakium, Méga Altaria.
252 SpA Mega Diancie Moonblast vs. 64 HP / 0 SpD Mega Altaria: 348-410 (113.3 - 133.5%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Diancie Moonblast vs. 0 HP / 0- SpD Terrakion: 440-522 (136.2 - 161.6%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Diancie Moonblast vs. 0 HP / 0- SpD Garchomp: 462-546 (129.4 - 152.9%) -- guaranteed OHKO


Telluriforce est très bien pour battre Heatran ou Scalproie ou si vous anticipez le switch d’un Metalosse. Puis ne laissez pas votre Diancie devant ces pokémons car il peut se cacher un PistoPoing.
252 SpA Mega Diancie Earth Power vs. 4 HP / 0 SpD Bisharp: 306-362 (112.5 - 133%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Diancie Earth Power vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 336-396 (87.2 - 102.8%) -- 18.8% chance to OHKO
252 SpA Mega Diancie Earth Power vs. 0 HP / 0 SpD Metagross: 250-296 (83 - 98.3%) -- guaranteed 2HKO


Orage Adamantin, l’attaque signature de Diancie, à ne pas ignorer car c’est une attaque stabbé et très puissance même si on a mis la max dans les ev d’attaque spécial. Il y a aussi 50% de chance d’augmenter la défense donc de quoi rafistoler notre répartition car on a du garder l’attaque, l’attaque spéciale et la vitesse intact.
4 Atk Mega Diancie Diamond Storm vs. 0 HP / 4 Def Mega Charizard X: 296-350 (99.6 - 117.8%) -- 93.8% chance to OHKO


Après ces 3 attaques “must have” pour Diancie, vous pouvez ensuite choisir entre PC Feu ou Abri.
PC Feu pour terminer des types Acier par une anticipation d’un switch d’un Cizayox normal ou Méga mais attention, vous ne mettez absolument pas KO un Noacier Full Life.
252 SpA Mega Diancie Hidden Power Fire vs. 248 HP / 0 SpD Scizor: 368-436 (107.2 - 127.1%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Diancie Hidden Power Fire vs. 248 HP / 0 SpD Mega Scizor: 308-364 (89.7 - 106.1%) -- 37.5% chance to OHKO


Abri pour méga évoluer en toute sécurité ou aussi, checker les attaques adverses.

[>>] Noacier est dangereux même s’il est X4 en faiblesse feu, la PC feu ne l’ohko pas.
Bref, on ne va pas énumérer tous les pokémons de type Acier car ces pokémons sont des dangers absolus pour Méga Diancie, vous risquerez néanmoins de contrer Scalproie car il n’apprend pas Pisto Poing (pour l’instant...) et il est moins rapide que votre Pokémon, un bon Telluriforce pour lui faire bien bobo !
Attention aussi aux attaques du type Eau, Plante et Sol pour votre Diancie !
[h3]Calm Minder[/h3]
Spoiler :
Diancie @Diancite
Corps Sain -> Voile Miroir

[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Pouvoir Antique
[>>] Telluriforce / PC Feu / Choc Psy
[>>] Plénitude

Nature Modeste ( + AttS ; - Att ) ; 4 en PV, 252 en Attaque Spéciale, 252 en Vitesse
Nature Timide ( + Vitt ; - Att ) ; 4 en PV, 252 en Attaque Spéciale, 252 en Vitesse

[>>] On booste les statistiques spéciales de Méga Diancie avec Plénitude. Du coup, on se focalise totalement dans le spécial.

[>>] Plénitude pour augmenter vos statistiques spéciales pour faire encore plus mal, le placer idéalement lors d’un switch de votre adversaire.
Evidemment Pouvoir Lunaire puis Pouvoir Antique à la place d’Orage Adamantin, si vous voulez que votre Diancie soit 100% Attaque Spécial, mais avec une Plénitude pour pouvoir battre un Mega Dracaufeu X.
252+ SpA Mega Diancie Ancient Power vs. 0 HP / 0 SpD Mega Charizard X: 288-342 (96.9 - 115.1%) -- 81.3% chance to OHKO
+1 252 SpA Mega Diancie Ancient Power vs. 0 HP / 0 SpD Mega Charizard X: 392-464 (131.9 - 156.2%) -- guaranteed OHKO


Vous pouvez battre un Mega Cizayox, Scalproie et un Noacier avec la Puissance Cachée Feu avec une Plénitude.
+1 252 SpA Mega Diancie Hidden Power Fire vs. 248 HP / 0 SpD Mega Scizor: 460-544 (134.1 - 158.6%) -- guaranteed OHKO
+1 252 SpA Mega Diancie Hidden Power Fire vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 352-416 (100 - 118.1%) -- guaranteed OHKO
+1 252 SpA Mega Diancie Hidden Power Fire vs. 4 HP / 0 SpD Bisharp: 306-362 (112.5 - 133%) -- guaranteed OHKO


Avec un +1 en Attaque Spéciale, vous pouvez aussi battre avec Telluriforce, un Heatran défensif.
252 SpA Mega Diancie Earth Power vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 336-396 (87.2 - 102.8%) -- 18.8% chance to OHKO
+1 252 SpA Mega Diancie Earth Power vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 500-592 (129.8 - 153.7%) -- guaranteed OHKO


Vous pouvez mettre Choc Psy, une attaque spécial qui inflige des débats physiques pour se débarrasser des Ectoplasma.

[>>] Les Dangers sont tous les Pokémons Acier, tous ceux qui possèdent Pisto Poing, même si vous pouvez les mettre KO avec la PC feu ou Telluriforce mais il faut avoir réussi à placer un Plénitude.
Avec le double type Fée/Roche, Diancie résiste au type Poison mais obtient les faiblesse du type Roche. Les Séismes peuvent mettre KO votre Pokémon, ainsi les attaques Plantes et Eau.
4 Atk Landorus-T Earthquake vs. 0 HP / 0 Def Mega Diancie: 276-326 (114.5 - 135.2%) -- guaranteed OHKO
[h3]Polisher[/h3]
Spoiler :
Diancie @Diancite
Corps Sain -> Voile Miroir

[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Orage Adamantin
[>>] Telluriforce / PC Feu
[>>] Poliroche

Nature Timide ( + Vit ; - Att ) ; 4 en Défense Spécial, 252 en Attaque Spéciale, 252 en Vitesse

[>>] On peut rafistoler la Défense de Diancie avec Orage Adamantin, l’attaque signature du Pokémon.

[>>] Évidemment les 3 attaques “Must Have” de Diancie: Pouvoir Lunaire, Telluriforce et Orage Adamantin.
Poliroche pour augmenter la vitesse énormément, du coup vous pouvez dépasser beaucoup de Pokémon comme Méga Lockpin Jovial par exemple.

252 SpA Mega Diancie Moonblast vs. 0 HP / 0 SpD Mega Lopunny: 374-444 (138 - 163.8%) -- guaranteed OHKO


[>>] Les attaques acier de priorité comme Pisto Poing sont les points faibles de Mega Diancie. Il y a aussi les attaques du type Sol, Plante et Eau qui faut éviter afin de ne pas le voir très vite disparaitre.
[h3]Bulky Distorsion[/h3]
Spoiler :
Diancie @Restes / Herbe Mentale
Corps Sain

[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Orage Adamantin
[>>] Telluriforce / Explosion / Piège de Roc
[>>] Distorsion / Abri / Explosion

Nature Discret ( + AttS, - Vit ) : 128 Defense, 128 Défense Spéciale et 252 en Attaque Spécial
Nature Discret ( + AttS, - Vit ) : 252 PV, 4 Attaque et 252 Attaque Spécial

[>>] La défense et la défense spécial du Diancie normal, donc no-méga, est très intéressant par contre c’est sa vitesse qui ne va pas. Il se fait dépasser par pas mal de Pokémon, c’est pour celà qu’il faut jouer Diancie dans une équipe Distorsion.
Vous pouvez dépasser un Heatran et lui envoyer un Telluriforce. Attention, certains pokémons aciers peuvent vous dépasser en distorsion comme Noacier ou Scalproie et sans oublier les Pisto Poings qui sont toujours prioritaires.

[>>] Abri pour récupérer un peu de PV ou checker l’attaque du Pokémon adverses.
Diancie est assez bulky pour résister quand il pose des Pièges de Roc. Avec en objet l’Herbe Mentale, vous pouvez les poser sans être soumis à la Provoc.
Si votre Pokémon est en fin de vie, et qu’il ne peut pas faire grand chose, une petite Explosion pour surprendre l’adversaire !

[>>] Noacier est votre plus grand danger, la PC feu ne le mets pas KO même s’il a x4 en faiblesse feu. De plus, sous distorsion, il attaque en premier avec Gyroball.
Tous les Pokémons acier, ceux qui peuvent apprendre Pisto Poing, ainsi les Aqua Jets.
AUTRES OPTIONS:
Pouvoir Antique: Pour un attaque spéciale de type Roche stabbé pour remplacer Orage Adamantin.
Clonage: Ainsi placer des Plénitudes ou des Poliroches.


Donc jouer Diancie n’est pas conseillé pour les débutants en stratégie ou ceux qui ont du mal à anticiper les actions de votre adversaires. À cause de ses faiblesses, vous risquerez de perdre très rapidement votre Pokémon, mais ses statistiques permettent de ne pas mettre ce Pokémon totalement au l’oubliette.

Par Natachouille
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Jintei » mer. 08 avr. 2015, 13:03

Bon, étant donné que je n'ai pas eu de remarque supplémentaire, je pense que je peux annoncer la fiche de Mélodelfe comme étant terminée
Spoiler :
*036*

Mélodelfe, le pokémon Fée apparu depuis les débuts de la saga Pokémon, était considéré jusqu’à l’arrivée de la 6G comme étant un Leuphorie de rechange. En effet, il présentait beaucoup de points communs avec ce dernier : le type normal, une bonne base en termes de PV, une défense spéciale correcte, et un accès à Glas de Soin, E-Coque, ou autre moves de stall. En dépit de quelques avantages, il lui était cependant inférieur tant Leuphorie excédait dans son rôle d’éponge spéciale… jusqu’à l’arrivée de la 6G et de son type Fée, bouleversant alors les ténors du metagame, et permettant à Mélodelfe d’avoir son heure de gloire.
En effet, il est maintenant immunisé au type Dragon, qui était en 5G un type craint par tous, excepté l’Acier, en plus de gagner des résistances au type Combat ainsi qu’au type Ténèbres et Insectes. Il possède par ailleurs 2 talents très utiles, à savoir Garde Magik et Inconscient. Le premier le rend invulnérable au poison, à la brûlure, aux climats, ou encore au recul de l’Orbe Vie. Le second ignore complètement les changements de stats de l’adversaire ce qui lui permet de se placer facilement sur les sweepers à boost.
Cependant, Mélodelfe, en termes de stats brutes, est en berne sur certains points comparé aux autres Stallers. Il n’a pas des stats offensives transcendantes contrairement à Nymphali, son principal rival. Et ses stats en termes de Défense et de Défense Spécial sont très moyennes comparées aux monstres que sont Noacier, Airmure, ou encore Leveinard.
Cependant, ces légers handicaps n’ont pas empêché Melodelfe de se faire une place en OverUsed. Voici ce dont il est capable.


[h2] Staller [/h2]

Mélodelfe @Restes © Inconscient
[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] E-Coque / Vœu
[>>] Glas de Soin / Abri
[>>] Toxic

Nature Assuré (+ défense ; - Attaque ) ; 252 EV PV ; 252 EV Défense ; 4 EV Vitesse

[>>] Ce set tire parti à la fois du talent de Mélodelfe, Inconscient, et de ses stats défensives globalement bonnes. La combinaison de ces 2 avantages permet à Mélodelfe de tenir les sweepers à boost d'une belle manière.
Une répartition axé sur la Défense Physique est présenté ici. Cette répartition permettra à Mélodelfe de tenir les Méga-Altaria Dragon Dancer, Azumarill Belly Drummer, ou Méga-Gallame Sword Dancer.
E-Coque est là pour recharger vos batteries lorsque votre Fée en aura besoin, mais vous pouvez également utiliser Vœu pour offrir un support au reste de vos équipiers. Cependant, si vous utilisez Vœu, alors Abri est obligatoire dans le set étant donné qu’il permet à Mélodelfe de se protéger au besoin. Pouvoir Lunaire est son principal STAB, et Glas de Soin est là pour soigner Mélodelfe et votre équipe des altérations de statuts. Quant à Toxic, ce move est là empoisonner l’adversaire et pouvoir l’éliminer à petit feu.

[>>]Contres : Ils dépendront globalement de la répartition que vous utiliserez. Mais de manière général, les types feu poseront globalement pas mal de problèmes à Mélodelfe. Heatran est un bon contre, immunisé au Poison et ne prenant rien sur Pouvoir Lunaire.
Mega Dracaufeu-Y peut vous 2HKO à coup de Déflagration sans que vous puissiez faire quoique ce soit. De même, Mega Dracaufeu-X vous 2HKO de manière sure à coup de Boutefeu. Victini peut être également une vraie plaie. La version Bander vous OHKO avec les rocs, et Coup Victoire, et la version Stallbreaker de ce dernier peut mettre votre Clefable à mal sans que vous puissiez riposter convenablement.

Les types Aciers vous poseront aussi quelques problèmes, surtout Méga-Métalosse, qui peut vous OHKO même si votre Mélodelfe a une répartition maximale en Défense. Magnézone est également préoccupant, pouvant vous 2HKO sans problème, de même que Minotaupe avec Tête de Fer et Méga-Cizayox avec Pisto-Poing.
Dans un autre registre, Airmure rigole devant Toxic et Pouvoir Lunaire, et vous tape à coup de Rapace.

Les pokémons Poison ne sont pas tendres non plus avec Mélodelfe, le premier étant Méga-Florizarre. Il est immunisé à Toxic et vous 2HKO en retour. Ectoplasma fait également très mal avec Cradovague : sans Orbe Vie, il vous enlève 85% de vos PVs au bas mot. Démétéros vous fait également très mal si celui-ci possède Bomb-Beurk.

[>>]Autres options :
* Vous pouvez jouer Mélodelfe en tant que Staller Spé si vous le souhaitez. Sachez cependant qu’il souffrira beaucoup de la concurrence de Nymphali et de Leveinard. En effet, le premier à une base équivalente en termes de PV, une Défense Spéciale meilleure, et une présence offensive supérieure grâce à son talent. Le second est une éponge monstrueuse, et se soigne des altérations de statuts à chaque switch.

* vous pouvez jouer Mélodelfe avec Garde Magik si les altérations de statuts vous ennuient. Cependant, Glas de Soin perdra un peu de son utilité et vous ouvrirez des placements pour des bulkys sweepers comme Tyranocif, par exemple.

[h2] Support [/h2]

Mélodelfe @Restes ©Garde Magik
[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Vœu / E-Coque
[>>] Abri / Glas de Soin
[>>] Glas de Soin / Piège de Roc / Cage-Eclair

Nature Calme (+déf spec ; - Attaque ) ; 252 EV PV ; 228 Déf ; 28 Def Spé

[>>]Cette fois, ce set tire parti de Garde Magik, des stats défensives plutôt bonnes de Mélodelfe, et de son accès à beaucoup de moves de support comme Cage-Eclair, Piège de Roc ou encore Glas de Soin.

Pour le choix des moves, Pouvoir Lunaire est le STAB principal de Mélodelfe. E-Coque et Vœu sont tous deux des moves de soin viables. Le premier permet de recharger tout de suite ses batteries et permet de libérer un slot supplémentaire. Le second permet à Mélodelfe de donner des PVs à un de vos équipiers ne pouvant pas se recharger tout seul. Cependant, si vous jouez Vœu sur votre Mélodelfe, Abri est une nécessité absolue, comme pour le set de staller.

Quant au dernier slot, il dépendra de ce que vous avez besoin. Si votre team est sensible aux altérations de statuts, choisissez Glas de Soin. Si votre équipe est plutôt lente, Cage-éclair sera utile, notamment pour gêner les sweepers à boost, les rendant plus sensibles au Revenge Kill. Vous pouvez également jouer Piège de Roc si jamais vous n’avez pas encore de Hazard Setter.

Pour la répartition, le but est d’être 2HKO par un minimum de menaces et de faire son boulot correctement. Les 228 EV en Défense sont là pour empêcher Azumarill de vous 2HKO à coup de Câlinerie. Il permet également d’éviter le 2HKO de Latios Orbe Vie avec Choc Psy et vous permettra d’éviter potentiellement un 2HKO de Méga-Scarinho avec Boule Roc.
Le reste est investi en Défense Spéciale, permettant d’éviter à 2% près un 2HKO d’un Fulguris Timide Life Orb.

[>>]Contres : Les contres de ce set sont globalement les mêmes que pour le set de Staller, à savoir les types Feu (Heatran, Dracaufeu, Victini et Pyrax), les types Aciers (Metalosse, Magnezone ou Minotaupe pour ne citer qu’eux), et les types poison du format OU, à savoir Florizarre et Ectoplasma. Les gros Wallbreakers se feront également un plaisir de torpiller Mélodelfe.

[>>]Autres options : Exploforce et Lance-Flammes sont également des options envisageables à la place de Toxic si vous voulez surprendre un Acier comme Scalproie sur un switch. Mais je ne recommande cette option que si vous avez opté pour E-Coque en move de soin.

[h2] Calm Minder [/h2]

Mélodelfe @Restes ©Garde Magik / Inconscient
[>>] Plénitude
[>>] E-Coque
[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Déflagration / Lance-Flamme

Nature 1 : Calme (+déf spec ; - Attaque ) ; 252 EV PV ; 228 Déf ; 28 Def Spé
Nature 2 : Assuré ( +défense ; - Attaque ) ; 252 EV PV ; 252 Déf ; 4 Vit

[>>] Ce set destine plus Mélodelfe à jouer un rôle de Late Game Sweeper. Il possède en effet une base d’attaque spéciale correcte, et peut apprendre Plénitude.

Le principe est simple. Après avoir nettoyé l'équipe adverse de menaces physiques trop violentes pour Mélodelfe, vous le placez devant un pokémon ne pouvant rien faire contre lui (Latias par exemple). Vous placez ensuite une Plénitude sur un Switch, augmentant vos stats sur le plan Spécial, et vous pouvez commencer à sweeper.

Ici, les 2 talents peuvent être utilisés. Garde Magik permet à Mélodelfe de ne pas souffrir des altérations de statuts, tandis qu’Inconscient permet à Mélodelfe de rigoler devant un sweeper à boost en face de lui.

Plénitude est obligatoire pour ce set et permet à Mélodelfe de se booster en Attaque et Défense Spéciale. Pouvoir Lunaire est le STAB principal de Mélodelfe. E-Coque est là pour se soigner. Etant donné le rôle de ce Mélodelfe, Vœu est inutilisable ici.

En ce qui concerne le dernier slot, tout dépends de ce que vous voulez. Vous pouvez utiliser Déflagration si vous souhaitez taper le plus fort possible. Cependant, Lance-Flamme est une bonne option également, bien que moins puissant que Déflagration. Notamment grâce à une précision meilleure ainsi que 8 PP supplémentaires.

Concernant la première répartition, le but est de pouvoir éviter un maximum de 2HKO sur les 2 plans en profitant du boost en défense spéciale. Azumarill ne pourra pas 2HKO votre Mélodelfe, Méga-Scarhino non plus. Vous pourrez en plus résister à Landorus-I si ce dernier n’a pas Bomb-Beurk, ne pouvant que vous 3HKO après une Plénitude. Keldeo Specs ne contre plus Mélodelfe de cette manière, il ne peut plus vous 2HKO après une Plénitude, et vous pouvez le 2HKO en retour.

Cependant, si vraiment les sweepers physiques vous préoccupe, optez pour la seconde répartition, qui permet à Mélodelfe d'avir un bluk plus important encore en défense physique.

[>>]Contres : Les contres sont à peu près les mêmes que pour les 2 sets précédents. Les phazers seront à éliminer dès que possible, Heatran en tête. Il résiste à toutes vos attaques.

Les Dracaufeu environnant vous poseront également des problèmes. Le X tape très fort avec Boutefeu, tandis que le Y vous 2HKO avec Déflagration, même avec une Def Spé à +1.
Toujours dans les types Feu, Victini rigolera devant ce Mélodelfe. La version Stallbreaker peut 2HKO votre Mélodelfe avec Coup Victoire.

Méga-Métalosse vous posera toujours autant d’ennuis, pouvant vous OHKO avec Poing Météor sans que vous puissiez riposter convenablement. Minotaupe et Magnezone sont également des vraies plaies.

Les pokémons Poison vous poseront moins de problème après une Plénitude, mais ils pourront toujours vous embêter si ils le souhaitent. Ectoplasma Life Orb et la version offensive de Méga-Florizarre pourront vous 2HKO après une Plénitude. De plus, vous ne pourrez pas toucher le dernier convenablement, et ce même avec Déflagration/Lance-Flamme.

[h2] Force Cosmik [/h2]

Mélodelfe @Restes ©Garde Magik
- Force Ajoutée
- Force Cosmik
- E-Coque
- Déflagration / Lance-Flamme / Rayon Chargé / Pouvoir Lunaire

Nature Calme( + Défense Spé ; - Attaque ) ; 252 PV ; 244 Défense ; 16 Def Spé

[>>]Voici un set de Mélodelfe un peu moins courant mais qui a pourtant son petit potentiel. Ce set se base sur la combinaison Force Cosmik / Force Ajoutée. Ces 2 capacités possèdent une très bonne synergie. En effet, Force Cosmik permet de gonfler vos défenses de manière convenable, et augmentera la puissance de Force Ajoutée de 40 à chaque fois. Après 2 utilisations, Force Ajoutée atteindra donc une puissance de 100, ce qui est loin d'être négligeable.

Garde Magik est préféré ici pour éviter qu’une altération de statut vienne réduire votre Mélodelfe à néant. Vous pouvez cependant jouer Inconscient si vous craignez de vous faire dépasser par un sweeper se boostant plus vite que vous, comme Manaphy ou Majaspic par exemple.

Concernant la répartition, elle a été pensé pour éviter un maximum de 2HKO avec les Restes à partir du moment où votre Mélodelfe arrive. Il vous donne notamment le temps de placer une Force Cosmique avant qu’un Terrakium Orber ou un Excavarenne tente de vous mettre hors d’état de nuire.

Concernant les moves, Force Cosmique et Force Ajoutée sont les bases de ce set. E-Coque permet à Mélodelfe de se soigner. La dernière attaque dépend de ce que vous souhaitez. Déflagration et Lance-Flammes permettent de surprendre certains Aciers sur un switch par exemple. Pouvoir Lunaire peut être utilisé également afin de faire mal aux Pokémon Ténèbres, étant immunisés à Force Ajoutée. Enfin, Rayon Chargé peut être une option si vous pensez que votre Mélodelfe ne tape pas assez fort.

[>>]Contres : Comme pour le Calm Minder, Buée Noire, Hurlement, ou autres Bain de Smog seront à éviter pour ce Mélodelfe.

Heatran sera le pire encore une fois, car d’une part, il éponge Force Ajoutée d’une fort belle manière et il pourra d’autre part phazer Mélodelfe avec Hurlement. Victini est également une plaie pour ce Mélodelfe, de même que les types Feu en général.

Les pokémons Ténèbres sont également des adversaires à problème, étant immunisés à Force Ajoutée. Scalproie notamment. Bien que Déflagration et Exploforce font mal, il pourra vous enlever 80% de vos PV au minimum avec une Force Cosmique de placé, et votre adversaire pourra envoyer un Revenge Killer pour finir le travail avant que Mélodelfe n’ait le temps de recharger ses batteries.

Comme pour les précédents sets, les Aciers peuvent se montrer impitoyable. Méga-Métalosse et Magnézone, ne feront qu’une bouchée de votre Mélodelfe, à moins que vous ayez déjà placé assez de Force Cosmique pour éviter la catastrophe (2 dans notre cas).

Les gros wallbreakers seront aussi des vraies plaies, car tapant trop fort pour Mélodelfe. Azumarill Bander, Kyurem-Noir ou autre Colhomard sont des exemples assez frappant, capables de vous 2HKO même avec une Force Cosmik de placé.

[h3] Partenaires potentiels [/h3]

Etant donné les faiblesses de Mélodelfe aux pokémons Aciers et Feu, des pokémons eau comme Flagadoss ou Keldeo peuvent être un bon partenaire pour Mélodelfe. Tout deux peuvent s’occuper d’Heatran et de Minotaupe. Le premier peut également s’occuper de Métalosse et de Victini, tandis que le second se chargera de faire tomber Scalproie.

Dans le même ordre d’idée, Mega-Tenefix peut également être un partenaire de choix pour Mélodelfe, offrant une bonne réponse à Méga-Charmina et Mega-Métalosse. Il peut également s’occuper de brûler les menaces physiques que Mélodelfe ne peut pas gérer en temps normal avec Feu Follet, tout en offrant une résistance Poison plus que bienvenue.

[h3] Conclusion [/h3]

Mélodelfe est un pokémon assez versatile. Avec ses statistiques défensives correctes, une attaque Spécial convenable, et de nombreux moves de supports, de stall et de boost de stat, ce pokémon peut tenir plusieurs rôles, allant du stall au late game sweep.
Néanmoins, il souffrira de la présence massive d’Heatran, de Flambusard, ou autres pokémons Feu en OverUsed. C’est un pokémon qui demande un certain nombre de partenaire pour compenser ses faiblesses aux sweepers Aciers et aux pokés Poison.
Par Jintei
Choix de Jintei a écrit :Pokémon réservé : Majaspic
Délai que vous pensez (donc que vous devrez) respecter : 8 Juin
Fiche complète ou idées assemblées pour faciliter le travail du rédacteur ? : Fiche complète
@ Natachouille : ça me parait à peu près propre, mais je ne sais pas si une nature timide est vraiment l'idéale pour le set du Polisher sachant que tu as Orage Adamantin qui est physique. Peut-être qu'une nature Pressé ou Naïf serait mieux

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Natachouille » mar. 14 avr. 2015, 20:05

Bon je n'ai pas de nouvelle pour la fiche Diancie ! mais je pense qu'elle est terminé mais je préfère attendre les avis des membres de l'équipe stratège.
Donc je peux vous proposer Lockpin avec qui je joues souvent !
Pokémon réservé : Lockpin
Délai que vous pensez (donc que vous devrez) respecter : fin du mois grand max
Fiche complète ou idées assemblées pour faciliter le travail du rédacteur ? : Fiche complète
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Xaffor » mar. 14 avr. 2015, 20:16

Tu devrais probablement lire le post juste au-dessus.
"Seuls les morts ont vu la fin de la guerre." - Platon

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Natachouille » sam. 18 avr. 2015, 22:01

Oui je ne l'avais pas, j'ai modifié çà ! ^^'
Sinon je ne vois pas ce que je peux améliorer, je vais dire que la fiche est
TERMINÉE

Ce Diamant rose aux 1000 carats est un très bon attaquant ou défenseur contre les sets Piège de Roc. Grâce à sa défense sous sa forme Normale, elle ne risque pas d'être très affligée par les dégâts des Piège de Rocs. Si l’adversaire n’a pas encore posé les pdr et que votre Diancie est en Méga, c’est encore mieux, son talent, Miroir Magik, permet de retourner les pdr contre l’adversaire.
Le talent de Diancie non-méga est très intéressant, Corps Sain, pour ne pas avoir de baisse de statistique. Méga-Diancie est tout autre chose, rien à voir avec le Diancie Normal, déjà, son talent change, ainsi que ses statistiques, sa défense et défense spéciale baissent mais son attaque et attaque spéciale augmentent énormément, de quoi finir l’adversaire qui ne présente plus de menace.
Son double type déçoit malgré que ce Pokémon Princesse soit immunisé au type Dragon grâce à son type Fée, il a quand même 4 faiblesses… dont une impardonnable : x4 avec l’Acier, un type très présent dans le OU actuellement!
À cause de ses faiblesses, il faut bien savoir placer Diancie. Il faut savoir anticiper, se débarrasser de ses grandes menaces donc les Pokémon de type Acier et aussi ceux qui ont des attaques de ce même type qui peuvent mettre KO rapidement votre Pokémon. Il faut une bonne équipe pour l’accompagner, comme des chevaliers qui protègent une princesse.


[h3]Méga-Diancie[/h3]
Spoiler :
Diancie @Diancite
Corps Sain -> Voile Miroir

[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Orage Adamantin
[>>] Telluriforce
[>>] Puissance Caché Feu / Abri

Nature Pressé ( + Vit ; - Déf ) ; 4 en Attaque, 252 en Attaque Spéciale, 252 en Vitesse

[>>] C’est un peu le set signature pour Diancie, on ne peut pas lui attribuer d’autres attaques, notamment pour ces 3 attaques obligatoires : Pouvoir Lunaire, Orage Adamantin, Telluriforce !
Il faut maximiser sa Vitesse, pour ne pas être dépasser par pas mal de Pokémon, comme Terrakium, Démétéros Normal ou Totémique, mais ce n’est pas assez pour dépasser Méga Lockpin de Nature Jovial ou un Keldeo Mouchoir Choix.
Avec Orage Adamantin, son attaque signature, augmente la défense du lanceur, idéal pour rafistoler la défense de Diancie de nature Pressé.

[>>] Pouvoir Lunaire obligatoire pour Diancie, une attaque très puissante et en plus stabbé ! Avec ses statistiques en Méga, cette attaque peut faire pas mal de dégâts dans l’équipe de votre adversaire notamment pour battre Terrakium, Méga Altaria.
252 SpA Mega Diancie Moonblast vs. 64 HP / 0 SpD Mega Altaria: 348-410 (113.3 - 133.5%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Diancie Moonblast vs. 0 HP / 0- SpD Terrakion: 440-522 (136.2 - 161.6%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Diancie Moonblast vs. 0 HP / 0- SpD Garchomp: 462-546 (129.4 - 152.9%) -- guaranteed OHKO


Telluriforce est très bien pour battre Heatran ou Scalproie ou si vous anticipez le switch d’un Metalosse. Puis ne laissez pas votre Diancie devant ces pokémons car il peut se cacher un PistoPoing.
252 SpA Mega Diancie Earth Power vs. 4 HP / 0 SpD Bisharp: 306-362 (112.5 - 133%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Diancie Earth Power vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 336-396 (87.2 - 102.8%) -- 18.8% chance to OHKO
252 SpA Mega Diancie Earth Power vs. 0 HP / 0 SpD Metagross: 250-296 (83 - 98.3%) -- guaranteed 2HKO


Orage Adamantin, l’attaque signature de Diancie, à ne pas ignorer car c’est une attaque stabbé et très puissance même si on a mis la max dans les ev d’attaque spécial. Il y a aussi 50% de chance d’augmenter la défense donc de quoi rafistoler notre répartition car on a du garder l’attaque, l’attaque spéciale et la vitesse intact.
4 Atk Mega Diancie Diamond Storm vs. 0 HP / 4 Def Mega Charizard X: 296-350 (99.6 - 117.8%) -- 93.8% chance to OHKO


Après ces 3 attaques “must have” pour Diancie, vous pouvez ensuite choisir entre PC Feu ou Abri.
PC Feu pour terminer des types Acier par une anticipation d’un switch d’un Cizayox normal ou Méga mais attention, vous ne mettez absolument pas KO un Noacier Full Life.
252 SpA Mega Diancie Hidden Power Fire vs. 248 HP / 0 SpD Scizor: 368-436 (107.2 - 127.1%) -- guaranteed OHKO
252 SpA Mega Diancie Hidden Power Fire vs. 248 HP / 0 SpD Mega Scizor: 308-364 (89.7 - 106.1%) -- 37.5% chance to OHKO


Abri pour méga évoluer en toute sécurité ou aussi, checker les attaques adverses.

[>>] Noacier est dangereux même s’il est X4 en faiblesse feu, la PC feu ne l’ohko pas.
Bref, on ne va pas énumérer tous les pokémons de type Acier car ces pokémons sont des dangers absolus pour Méga Diancie, vous risquerez néanmoins de contrer Scalproie car il n’apprend pas Pisto Poing (pour l’instant...) et il est moins rapide que votre Pokémon, un bon Telluriforce pour lui faire bien bobo !
Attention aussi aux attaques du type Eau, Plante et Sol pour votre Diancie !
[h3]Calm Minder[/h3]
Spoiler :
Diancie @Diancite
Corps Sain -> Voile Miroir

[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Pouvoir Antique
[>>] Telluriforce / PC Feu / Choc Psy
[>>] Plénitude

Nature Modeste ( + AttS ; - Att ) ; 4 en PV, 252 en Attaque Spéciale, 252 en Vitesse
Nature Timide ( + Vitt ; - Att ) ; 4 en PV, 252 en Attaque Spéciale, 252 en Vitesse

[>>] On booste les statistiques spéciales de Méga Diancie avec Plénitude. Du coup, on se focalise totalement dans le spécial.

[>>] Plénitude pour augmenter vos statistiques spéciales pour faire encore plus mal, le placer idéalement lors d’un switch de votre adversaire.
Evidemment Pouvoir Lunaire puis Pouvoir Antique à la place d’Orage Adamantin, si vous voulez que votre Diancie soit 100% Attaque Spécial, mais avec une Plénitude pour pouvoir battre un Mega Dracaufeu X.
252+ SpA Mega Diancie Ancient Power vs. 0 HP / 0 SpD Mega Charizard X: 288-342 (96.9 - 115.1%) -- 81.3% chance to OHKO
+1 252 SpA Mega Diancie Ancient Power vs. 0 HP / 0 SpD Mega Charizard X: 392-464 (131.9 - 156.2%) -- guaranteed OHKO


Vous pouvez battre un Mega Cizayox, Scalproie et un Noacier avec la Puissance Cachée Feu avec une Plénitude.
+1 252 SpA Mega Diancie Hidden Power Fire vs. 248 HP / 0 SpD Mega Scizor: 460-544 (134.1 - 158.6%) -- guaranteed OHKO
+1 252 SpA Mega Diancie Hidden Power Fire vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 352-416 (100 - 118.1%) -- guaranteed OHKO
+1 252 SpA Mega Diancie Hidden Power Fire vs. 4 HP / 0 SpD Bisharp: 306-362 (112.5 - 133%) -- guaranteed OHKO


Avec un +1 en Attaque Spéciale, vous pouvez aussi battre avec Telluriforce, un Heatran défensif.
252 SpA Mega Diancie Earth Power vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 336-396 (87.2 - 102.8%) -- 18.8% chance to OHKO
+1 252 SpA Mega Diancie Earth Power vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 500-592 (129.8 - 153.7%) -- guaranteed OHKO


Vous pouvez mettre Choc Psy, une attaque spécial qui inflige des débats physiques pour se débarrasser des Ectoplasma.

[>>] Les Dangers sont tous les Pokémons Acier, tous ceux qui possèdent Pisto Poing, même si vous pouvez les mettre KO avec la PC feu ou Telluriforce mais il faut avoir réussi à placer un Plénitude.
Avec le double type Fée/Roche, Diancie résiste au type Poison mais obtient les faiblesse du type Roche. Les Séismes peuvent mettre KO votre Pokémon, ainsi les attaques Plantes et Eau.
4 Atk Landorus-T Earthquake vs. 0 HP / 0 Def Mega Diancie: 276-326 (114.5 - 135.2%) -- guaranteed OHKO
[h3]Polisher[/h3]
Spoiler :
Diancie @Diancite
Corps Sain -> Voile Miroir

[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Orage Adamantin
[>>] Telluriforce / PC Feu
[>>] Poliroche

Nature Pressé ( + Vit ; - Def ) ; 4 en Défense Spécial, 252 en Attaque Spéciale, 252 en Vitesse
Nature Pressé ( + Vit ; - DefS ) ; 4 en Défense, 252 en Attaque Spéciale, 252 en Vitesse

[>>] On peut rafistoler la Défense de Diancie avec Orage Adamantin, l’attaque signature du Pokémon.

[>>] Évidemment les 3 attaques “Must Have” de Diancie: Pouvoir Lunaire, Telluriforce et Orage Adamantin.
Poliroche pour augmenter la vitesse énormément, du coup vous pouvez dépasser beaucoup de Pokémon comme Méga Lockpin Jovial par exemple.

252 SpA Mega Diancie Moonblast vs. 0 HP / 0 SpD Mega Lopunny: 374-444 (138 - 163.8%) -- guaranteed OHKO


[>>] Les attaques acier de priorité comme Pisto Poing sont les points faibles de Mega Diancie. Il y a aussi les attaques du type Sol, Plante et Eau qui faut éviter afin de ne pas le voir très vite disparaitre.
[h3]Bulky Distorsion[/h3]
Spoiler :
Diancie @Restes / Herbe Mentale
Corps Sain

[>>] Pouvoir Lunaire
[>>] Orage Adamantin
[>>] Telluriforce / Explosion / Piège de Roc
[>>] Distorsion / Abri / Explosion

Nature Discret ( + AttS, - Vit ) : 128 Defense, 128 Défense Spéciale et 252 en Attaque Spécial
Nature Discret ( + AttS, - Vit ) : 252 PV, 4 Attaque et 252 Attaque Spécial

[>>] La défense et la défense spécial du Diancie normal, donc no-méga, est très intéressant par contre c’est sa vitesse qui ne va pas. Il se fait dépasser par pas mal de Pokémon, c’est pour celà qu’il faut jouer Diancie dans une équipe Distorsion.
Vous pouvez dépasser un Heatran et lui envoyer un Telluriforce. Attention, certains pokémons aciers peuvent vous dépasser en distorsion comme Noacier ou Scalproie et sans oublier les Pisto Poings qui sont toujours prioritaires.

[>>] Abri pour récupérer un peu de PV ou checker l’attaque du Pokémon adverses.
Diancie est assez bulky pour résister quand il pose des Pièges de Roc. Avec en objet l’Herbe Mentale, vous pouvez les poser sans être soumis à la Provoc.
Si votre Pokémon est en fin de vie, et qu’il ne peut pas faire grand chose, une petite Explosion pour surprendre l’adversaire !

[>>] Noacier est votre plus grand danger, la PC feu ne le mets pas KO même s’il a x4 en faiblesse feu. De plus, sous distorsion, il attaque en premier avec Gyroball.
Tous les Pokémons acier, ceux qui peuvent apprendre Pisto Poing, ainsi les Aqua Jets.
AUTRES OPTIONS:
Pouvoir Antique: Pour un attaque spéciale de type Roche stabbé pour remplacer Orage Adamantin.
Clonage: Ainsi placer des Plénitudes ou des Poliroches.


Donc jouer Diancie n’est pas conseillé pour les débutants en stratégie ou ceux qui ont du mal à anticiper les actions de votre adversaires. À cause de ses faiblesses, vous risquerez de perdre très rapidement votre Pokémon, mais ses statistiques permettent de ne pas mettre ce Pokémon totalement au l’oubliette.

Par Natachouille
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Adri989898
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Adri989898 » sam. 25 avr. 2015, 17:33

Voici la fiche de Staross (avec beaucoup de retard, désolé :/)
Spoiler :
No121: Staross
Staross était probablement le meilleur spinner de l'OU durant la 4G et la 5G. Il était tombé UU en XY à cause du nouvel effet d'anti-brume, qui rendait Staross un peu moins intéressant. Alors, comment se fait-il qu'en ORAS, il soit repassé OU ? Sa capacité à contrer beaucoup des nouveaux mégas dont l'un des plus redoutés : métalosse ainsi que le ban de l'autre sweeper de type eau de l'OU, amphinobi.

[h2]Offensive spinner[/h2]
Staross @Orbe vie ©Analyste/ médic nature
[>>] Tour rapide
[>>] Hydrocanon
[>>] laser glace
[>>] Tonnerre/soin/choc psy

Timide(+ vitesse ; - attaque ) ; 252 Evs vitesse, 252 Evs attaque spé, 4 Evs défense spé


[>>]On aborde ici l'un des classiques de la 5G, permettant à la fois d'enlever les EH et d'infliger des dégâts plutôt conséquents à l'adversaire grâce à la couverture de types (BoltBeam) et avec le STAB puissant dont Staross dispose.On peut également choisir d'utiliser choc psy plutôt que tonnerre si l'on craint particulièrement florizarre-méga et bétochef.Soin est également envisageable bien que moins bon que pour les sets suivants puisque, de toute façon, vous ne tiendrez pas très longtemps sur le terrain avec ce set-ci.
Pour ce qui est du talent, analyste permet de faire beaucoup plus de dégâts sur un switch mais il faut pour cela parvenir à bien anticiper l'adversaire. Médic nature est plus facile à utiliser à bon escient mais sera moins destructeur. Pour résumer, on peut dire que Médic nature serait plutôt réservé à des "débutants" tandis qu'analyste est plus approprié à un joueur confirmé.

[>>]252 SpA Life Orb Starmie Psyshock vs. 232 HP / 0 Def Mega Venusaur: 242-283 (67.4 - 78.8%) -- guaranteed 2HKO

252 SpA Life Orb Starmie Psyshock vs. 0 HP / 0 Def Conkeldurr: 296-351 (84.3 - 100%) -- 6.3% chance to OHKO

252 SpA Life Orb Starmie Psyshock vs. 252 HP / 0 Def Conkeldurr: 296-351 (71.4 - 84.7%) -- guaranteed 2HKO


On voit donc que Staross, même avec l'orbe vie, manque un peu de puissance contre florizarre et bétochef notamment, même avec choc psy. Cela dit, il suffit qu'une rangée de picôts ou les pdr soient présents pour assurer l'OHKO. Analyste permet également de frapper beaucoup plus fort et d'OHKO les deux pokemon précédemment cités, mais il faudra pour cela parvenir à bien anticiper l'adversaire, ce qui est souvent difficile pour les débutants.

[>>]Les contres sont assez nombreux. Sans choc psy, florizarre méga vous contre complètement. Tyranocif vous met ko en un coup, vous trapkill tandis que vous ne pouvez pas l'OHKO. Scalproie vous trapkill aussi et vous OHKO avec coup bas. Noacier, lui non plus, ne craint rien de vous et vous explose à coup de méga fouet. Cependant, contre lui, puissance cachée feu peut être une bonne attaque aussi, afin de le lure (même si l'attaque reste beaucoup trop situationnelle par rapport aux autres attaques du set).




[h2]Lure: reflect type[/h2]
Staross @Restes ©Médic nature
[>>] Tour rapide
[>>] copie type
[>>] Soin
[>>] Ébullition

Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 224 vitesse; 248 pvs ; 32 défense spé

[>>]Marre de vous faire contrer à chaque fois par Scalproie, noacier et tyranocif ? Ce set est fait pour vous. Vous utilisez d'abord copie type sur l'un de ces pokemon puis vous admirez leur OHKO programmé se transformer en 6HKO, 7HKO, bref, avec soin, vous les bloquez complètement tout en leur faisant des dégâts avec ébullition, en enlevant les EH, voire même en les brûlant avec ébullition.

[>>]Chacune des attaques à son rôle précis et contribue à faire de Staross un véritable lure. Tout d'abord, copie type, puisque c'est un peu le principe du set. On se met donc sur un pokemon certain de nous mettre KO en un coup et on utilise copie type, le forçant ainsi à switcher. On pourra alors, au choix, enlever les EH, envoyer une ébullition avec la brûlure potentielle ou encore se soigner si besoin est.
Pour la répartition, les 224 Evs en vitesse et la nature nous permettent d'outspeed tous les pokemon ayant 110 de base en vitesse ainsi que fulguris (afin de pouvoir le RK si ce dernier est à portée de kill d'ébullition)


[>>]Ce set, bien que très amusant à jouer et probablement même meilleur que le précédent ,est cependant loin d'être invincible. En effet, vous ne craignez plus tyranocif,scalproie et noacier (vous ne pouvez pas non plus switch-in avec Staross alors que l'un d'eux est sur le terrain bien sûr) mais certains pokemon ne craignent pas grand chose de vous. Ainsi, les pokemon résistant aux attaques eau et frappant sur le spécial vous poseront problème. On peut ainsi citer lati@s,tous les pokemon avec absorb'eau, Jungko méga, altaria,majaspic, ainsi que les rares pokemon capables de l'outspeed, tels que flambusard (la version choice band), raikou ou encore élecsprint méga.

Quelques calculs pour montrer l'utilité du set :

Lorsque Staross est du type eau/psy :
0 Atk Ferrothorn Power Whip vs. 248 HP / 0 Def Starmie: 282-332 (87.3 - 102.7%) -- 18.8% chance to OHKO

252+ Atk Bisharp Knock Off (97.5 BP) vs. 248 HP / 0 Def Starmie: 390-458 (120.7 - 141.7%) -- guaranteed OHKO
252 Atk Tyranitar Crunch vs. 248 HP / 0 Def Starmie: 306-362 (94.7 - 112%) -- 68.8% chance to OHKO

Lorsque Staross prend le type de ses adversaires :

0 Atk Ferrothorn Power Whip vs. 248 HP / 0 Def Starmie: 35-41 (10.8 - 12.6%) -- possibly the worst move ever

252+ Atk Bisharp Knock Off (97.5 BP) vs. 248 HP / 0 Def Starmie: 97-114 (30 - 35.2%) -- guaranteed 4HKO after Leftovers recovery


252 Atk Tyranitar Crunch vs. 248 HP / 0 Def Starmie: 76-90 (23.5 - 27.8%) -- possible 5HKO after Leftovers recovery

(Il ne faut cependant pas oublier que tyranocif peut avoir séisme, qui fait très mal à Staross une fois passé du type roche)
[h3]Autres options :
On peut également jouer staross avec le même set que le premier mais avec les restes. Ce set était l'un des principaux en DPP mais il est maintenant surpassé par les autres sets, le métagame 6G étant bien plus violent qu'en 4G, Staross aura une durée de vie assez faible même avec les restes, sauf dans le cas où il est joué avec copie type, auquel cas il peut devenir assez difficile à passer.
Il est également possible, comme mis plus haut, de jouer HP feu dans le premier set. Cette attaque, bien que très utile contre noacier et cizayox, sera néanmoins beaucoup moins utile que les autres attaques présentées dans le set. Cette attaque n'est donc à utiliser que dans une équipe ayant de réelles difficultés avec noacier et cizayox.[/h3]

[h3]Staross est donc un pokemon qui peut s'avérer très utile lorsqu'il s'agit d'enlever les EH mais qui reste néanmoins assez fragile et qu'il faudra bien entourer pour ne pas le voir être mis ko à la première attaque subie.[/h3]

Par Adri989898
Modifié en dernier par Adri989898 le dim. 26 avr. 2015, 20:18, modifié 3 fois.
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Natachouille
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Natachouille » dim. 26 avr. 2015, 00:42

Voici ma fiche sur Lockpin, beaucoup plus court que ma fiche sur Diancie, on dirait que je n'étais pas inspiré du tout lol xD

Depuis que Lockpin a obtenu une Méga Evolution, il est devenu vraiment intéressant car il obtient un boost en Attaque et en Vitesse, un double type : Normal/Combat et aussi un nouveau talent, “Querelleur” ! Ce talent permet de toucher les Pokémons du type Spectre avec des attaques de type Normal et Combat. Par contre, avec l’obtention du type Combat grâce à sa Méga, Lockpin devient faible contre le type Fée, Psy et Vol.
Lockpin avec sa Méga gemme touche énormément de Pokémon, ce qui fait de lui, un bon attaqueur !


[h3]Méga Coup de Pied[/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Echauffement puis Querelleur
>> Bluff / Poing Boost
>> Retour / Frustration
>> Pied Voltige
>> Poing Glace / Poing Eclair

Nature Jovial (+ Vit ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse
Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Avec la nature Jovial, vous obtenez un boost en Vitesse, ce qui vous permet de dépasser beaucoup de Pokémon très rapide et aussi d’autres Mega Lockpin qui sont de nature Rigide. Cette nature est idéale, si vous décidez d’utiliser l’attaque Poing Boost.
Avec la nature Rigide, l’Attaque de Lockpin est augmentée. Ce Pokémon fait des trous dans l’équipe adverse mais il est moins rapide qu’un Méga Elecsprint de nature Jovial.

[>>] Avec ce set, Lockpin a 3 attaques stabbées avec Retour (si Bonheur à fond) ou Frustration (si votre Pokémon ne vous aime pas), Bluff et Pied Voltige + une attaque Poing élémentaire: Poing Glace ou Poing Éclair.
Buff, une attaque de priorité qui ne peut s’utiliser qu’au tout début, où Lockpin est entré sur le terrain. Cette attaque vous permet de méga évoluer à toute tranquillité en apeurant le Pokémon adversaire.
Si votre Pokémon a le Bonheur à fond, son attaque Retour tapera très fort. Si l’inverse où votre Pokémon ne vous aime pas, il est idéale d’utiliser l’attaque Frustration.
[*]252 Atk Mega Lopunny Return vs. 8 HP / 0 Def Gengar: 261-307 (99.2 - 116.7%) -- 93.8% chance to OHKO[/i]

Pied Voltige fait très mal, vous pouvez vous débarrasser en une seule attaque le Pokémon adverse mais cette attaque puissante a un inconvénient. Si cette attaque rate car le Pokémon d’en face l’évite ou il a fait Abri, vous récoltez les dégâts de cette attaque.
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 4 Def Mega Lopunny: 462-546 (170.4 - 201.4%) -- guaranteed OHKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0- Def Mega Metagross: 172-204 (57.1 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 296-350 (84 - 99.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery

[*]252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 324-384 (92 - 109%) -- 50% chance to OHKO[/i]

Poing Glace permet d’enlever pas mal de PV aux Démétéros ou Scorvols par exemple.
[*]-1 252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 0 HP / 24 Def Landorus-T: 244-288 (76.4 - 90.2%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 252 HP / 56+ Def Gliscor: 244-288 (68.9 - 81.3%) -- guaranteed 2HKO after Poison Heal[/i]

Poing Éclair pour entamer des Flambusards arrivant sur le terrain.
[*]252 Atk Mega Lopunny Thunder Punch vs. 248 HP / 0 Def Talonflame: 226-266 (62.9 - 74%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery[/i]

[>>] Flambusard est l’ennemi numéro un de Méga Lockpin avec son Rapace/Brave Bird, même si vous utilisez Poing Éclair sur ce Pokémon, vous ne le mettez pas KO.
Ectoplasma ou Démétéros peuvent apprendre des attaques du type Combat comme Expoforce qui feront mal à votre Méga Lockpin.
Il faut se méfier des Calineries d’Azumarill et autres attaques de type Fée pour que vous ne perdez pas votre Méga Lockpin plus tôt…
[h3]Méga Clonage [/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Echauffement puis Querelleur
>> Clonage
>> Retour
>> Vampipoing
>> Poing Glace / Poing Eclair

Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Vous pouvez utiliser la nature Jovial pour ce set, mais idéalement la nature Rigide permet de faire plus mal lorsque vous utilisez Vampipoing.
Même si certains Pokémons ne se font pas OHKO du premier coup, ils perdent quand même plus de la moitié de leur point de vie, ce qui n’est pas négligable car, beaucoup de Pokémons Over Used ne peuvent résister aux attaques de Méga Lockpin de nature Rigide (surtout lors d’un switch) !

[>>] Ce Lockpin attaqueur méga évolue avec Clonage, ce qui met à l’abri votre Pokémon mais parfois, il faut mieux attaquer avec Retour ou Vampipoing en premier si la situation ne permet de cloner en toute sérénité.
Puis après avoir placé Méga Lockpin derrière un clone, utilisez Retour qui va faire très mal, si le bonheur de votre lapin est à fond…
[*]252+ Atk Mega Lopunny Return vs. 0 HP / 0 Def Gengar: 288-339 (111.1 - 130.8%) -- guaranteed OHKO[/i]

...ou Vampipoing pour récupérer les points de vie que vous avez du perdre pour former le clone de Méga Lockpin.
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 4 Def Keldeo: 153-180 (47.3 - 55.7%) -- 75.4% chance to 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 0 Def Terrakion: 306-362 (94.7 - 112%) -- 68.8% chance to OHKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 188-224 (53.4 - 63.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 252+ Def Mega Sableye: 174-206 (57.2 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 4 HP / 0 Def Bisharp: 556-660 (204.4 - 242.6%) -- guaranteed OHKO[/i]

Et Poing Glace pour donner des bons coups à des Démétéros par exemple.

[>>] Malgré que le Clonage protège Méga Lockpin, ce qui permet d’affaiblir des pokémons qui sont des contres à ce dernier comme Keldéo ou Terrakium, mais il ne vous protège pas des Mégaphones de Nymphali ou Méga Altaria avec leur talent: Peau Féérique.
Méga Lockpin est très bien pour être placé en premier dans votre équipe. Idéal pour les débutants en stratégie et aussi pour les plus avancés car ce dernier fait très mal.
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Message par Xaffor » dim. 26 avr. 2015, 01:24

@Adri: Pour le premier set de Staross, je pense que tu devrais intégrer Analyste dans le calcul des dégâts, parce que c'est surtout grâce à ça que Staross peut cogner, pas avec sa pauvre BS de 100 en Attaque Spéciale. Et puis, c'est Analyste le talent, pas Analytique.
D'ailleurs, pas de mention de HP Fire DANS LE SET pour Noacier ? Grâce à Analyste, Noacier se fera OHKO avec le soutien des rocs s'il veut tenter le switch-in. Alors oui, je pense que ça vaut le coup de l'intégrer au set. Pas de mention sur les T-Wave si Analyste ? Pourquoi choisir Médic Nature quand Analyste permet de faire un boulot de sweep monstrueux en augmentant la puissance de ses attaques de 30%. Pas de mention sur sa vulnérabilité face au RK ? Il est très fragile, et prendra des calottes sur n'importe quel truc qui tape un peu fort...


Par contre, si je puis me permettre, fais attention aux fautes, aux espaces oubliés, etc... Même si le comité va passer derrière, je pense que leur simplifier le travail n'est pas du luxe. :)
Aussi, fais attention aux coquilles (tu parles de Psyshock ou Psychic pour M-Venu et Conk ?), sinon le lecteur ne s'y retrouvera plus.

@Natachouille: La fiche est plutôt sympa, même si j'ai lu en diagonale. En revanche, je ne m'attendais pas à ce que Lockpin tape aussi mou. Ça n'OHKO même pas Ferro avec Pied Voltige et la nature Jovial sans le soutien des rocs. Et Scorvol... Quelle vanne... Je trouve que les dégâts sont franchement à chier pour un investissement aussi faible en Défense, surtout pour Ice Punch qui fait un x4.
Aussi, je pense que tu devrais parler de Poing Boost. Tu le mentionnes, mais tu n'en parles pas. Pourquoi Poing Boost sur Bluff, qui permet de passer la méga sans risque ? Est-ce que c'est facile à utiliser ? Quels sont les risques ?
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Message par Natachouille » dim. 26 avr. 2015, 02:56

Xaffor a écrit : @Natachouille: La fiche est plutôt sympa, même si j'ai lu en diagonale. En revanche, je ne m'attendais pas à ce que Lockpin tape aussi mou. Ça n'OHKO même pas Ferro avec Pied Voltige et la nature Jovial sans le soutien des rocs. Et Scorvol... Quelle vanne... Je trouve que les dégâts sont franchement à chier pour un investissement aussi faible en Défense, surtout pour Ice Punch qui fait un x4.
Aussi, je pense que tu devrais parler de Poing Boost. Tu le mentionnes, mais tu n'en parles pas. Pourquoi Poing Boost sur Bluff, qui permet de passer la méga sans risque ? Est-ce que c'est facile à utiliser ? Quels sont les risques ?
High Jump Kick de Lockpin Rigide ohko Noacier, j'ai mis les calculs de MLockpin Jovial et Rigide.
C'est vrai que je parle de Poing Boost mais pas tant que çà, je vais modifier.
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Adri989898 » dim. 26 avr. 2015, 09:36

Xaffor a écrit :@Adri: Pour le premier set de Staross, je pense que tu devrais intégrer Analyste dans le calcul des dégâts, parce que c'est surtout grâce à ça que Staross peut cogner, pas avec sa pauvre BS de 100 en Attaque Spéciale. Et puis, c'est Analyste le talent, pas Analytique.
D'ailleurs, pas de mention de HP Fire DANS LE SET pour Noacier ? Grâce à Analyste, Noacier se fera OHKO avec le soutien des rocs s'il veut tenter le switch-in. Alors oui, je pense que ça vaut le coup de l'intégrer au set. Pas de mention sur les T-Wave si Analyste ? Pourquoi choisir Médic Nature quand Analyste permet de faire un boulot de sweep monstrueux en augmentant la puissance de ses attaques de 30%. Pas de mention sur sa vulnérabilité face au RK ? Il est très fragile, et prendra des calottes sur n'importe quel truc qui tape un peu fort...


Par contre, si je puis me permettre, fais attention aux fautes, aux espaces oubliés, etc... Même si le comité va passer derrière, je pense que leur simplifier le travail n'est pas du luxe. :)
Aussi, fais attention aux coquilles (tu parles de Psyshock ou Psychic pour M-Venu et Conk ?), sinon le lecteur ne s'y retrouvera pas
Alors, pour ce qui est des fautes d'espace/ analyste, j'ai corrigé. J'ai également mis choc psy partout étant donné que cette attaque frappe beaucoup plus fort bétochef que les autres. Pour ce qui est des calculs de dégâts avec analyste, par contre, je vais sans doute en mettre l'un ou l'autre mais ils ne sont pas les plus représentatifs, sachant que les fiches s'adressent en grande partie à des débutants et qu'ils ont souvent du mal à bien anticiper.
Pour ce qui est de HP feu, maintenant, je ne l'ai pas mis dans le set tous simplement car ce move est beaucoup trop situationnel. Il ne permet de contrer que deux pokemon (et encore, en anticipant bien) à savoir noacier et cizayox. Je ne l'ai donc pas mis dans les attaques les plus conseillées car toutes les autres attaques sont beaucoup moins situationnelles et, au final, plus "indispensables". J'en parle cependant dans les autres options. :wink:
Ensuite, pour la sensibilité au RK, j'en parle dans les contres à la fin de la fiche, mais ce RK n'est justement pas si simple sachant que Staross a une BS de 115... Donc à par les prios/scarf/raikou/mega Manectric, le RK n'est pas non plus tellement simple (mis à part pour les trappers mais là aussi, j'en parle à la fin)
Enfin, médic nature peut être un choix sur le set offensif pour les débutants qui ont véritablement du mal à anticiper mais également pour ceux qui ne disposent pas d'un absorbeur de statut dans leur équipe.Donc oui, analyste est meilleur (de loin) mais médic nature reste envisageable.
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Chibikeikoku » dim. 26 avr. 2015, 16:07

Pour ce qui est des calculs de dégâts avec analyste, par contre, je vais sans doute en mettre l'un ou l'autre mais ils ne sont pas les plus représentatifs, sachant que les fiches s'adressent en grande partie à des débutants et qu'ils ont souvent du mal à bien anticiper.
Oui mais tu le dis dans la fiche. Donc rajoute juste une ou deux phrases qui montrent les avantages des deux talents l'un par rapport à l'autre.

Pour Lopunny, sur le set avec clonage, pourquoi ne pas rajouter Mitra poing?
On perd certes l'avantage de la vitesse phénoménale du lapin mais on gagne enormément en puissance (2 fois plus que vampipoing en fait).
En revanche, je ne m'attendais pas à ce que Lockpin tape aussi mou.
Je suis d'accord... je pensais pas qu'il était si faible non plus.
Du coup tu devrais conseiller de l'accompagner des piège de roc (même si tout le monde les met) et d'un ou deux autre sweeper très puissant.
En fait MegaLapine n'est vraiment forte que face aux autres sweeper fragile qu'elle outspeed et RK de manière presque systématique.

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Message par Red Shreder » dim. 26 avr. 2015, 16:50

En revanche, je ne m'attendais pas à ce que Lockpin tape aussi mou.
Et le problème face à Noacier c'est qu'il est souvent joué avec Abri, donc Lockpin avec HJK n'est pas vraiment une valeur sûre pour le passer...

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Jintei » dim. 26 avr. 2015, 17:57

Je viens de regarder la fiche pour Lapinou. Je la trouve pas mal, mais je pense qu'il faudrait peut-être expliquer un peu plus l'utilité de bluff pour le premier set. Son utilité est surtout de flinch le poké pour permettre à Lockpin de gagner de la vitesse, la stat vitesse du Méga n'étant pas pris en compte le tour de la M-Evo.

Après, peut-être faudrait il rajouter un paragraphe sur les pokémons pouvant aider Lockpin dans son sweep, genre Magnezone qui est vachement utile pour Airmure ou Ferro, ou encore Tyranitar pour Flambusard.

Et dans le premier set, je pense qu'il serait utile de rajouter que Lockpin est très sensible au RK, et qu'il serait bon d'éliminer les Terrakium et Keldeo Scarf à coté avant de le sortir.

J'ai pas encore regardé celle de Staross, j'éditerai pour donner mon avis.

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Adri989898 » dim. 26 avr. 2015, 20:20

Voilà, j'ai rajouté quelques lignes sur la différence d'utilisation entre analyste et médic nature.
D'autres commentaires sur la fiche?
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Message par Natachouille » mer. 29 avr. 2015, 17:03

J'ai corrigé

Depuis que Lockpin a obtenu une Méga Evolution, il est devenu vraiment intéressant car il obtient un boost en Attaque et en Vitesse, un double type : Normal/Combat et aussi un nouveau talent, “Querelleur” ! Ce talent permet de toucher les Pokémons du type Spectre avec des attaques de type Normal et Combat. Par contre, avec l’obtention du type Combat grâce à sa Méga, Lockpin devient faible contre le type Fée, Psy et Vol.
Lockpin avec sa Méga gemme touche énormément de Pokémon, ce qui fait de lui, un bon attaqueur !


[h3]Méga Coup de Pied[/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Echauffement puis Querelleur
>> Bluff / Poing Boost
>> Retour / Frustration
>> Pied Voltige
>> Poing Glace / Poing Eclair

Nature Jovial (+ Vit ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse
Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Avec la nature Jovial, vous obtenez un boost en Vitesse, ce qui vous permet de dépasser beaucoup de Pokémon très rapide et aussi d’autres Mega Lockpin qui sont de nature Rigide. Cette nature est idéale, si vous décidez d’utiliser l’attaque Poing Boost.
Avec la nature Rigide, l’Attaque de Lockpin est augmentée. Ce Pokémon fait des trous dans l’équipe adverse mais il est moins rapide qu’un Méga Elecsprint de nature Jovial.

[>>] Avec ce set, Lockpin a 3 attaques stabbées avec Retour (si Bonheur à fond) ou Frustration (si votre Pokémon ne vous aime pas), Bluff et Pied Voltige + une attaque Poing élémentaire: Poing Glace ou Poing Éclair.

Buff, une attaque de priorité qui ne peut s’utiliser qu’au tout début, où Lockpin est entré sur le terrain. Cette attaque vous permet de méga évoluer à toute tranquillité en apeurant le Pokémon adversaire et surtout que votre Pokémon obtient ses boost de statistiques par sa Méga.

Si votre Pokémon a le Bonheur à fond, son attaque Retour tapera très fort. Si l’inverse où votre Pokémon ne vous aime pas, il est idéale d’utiliser l’attaque Frustration.
[*]252 Atk Mega Lopunny Return vs. 8 HP / 0 Def Gengar: 261-307 (99.2 - 116.7%) -- 93.8% chance to OHKO[/i]

Pied Voltige fait très mal, vous pouvez vous débarrasser en une seule attaque le Pokémon adverse mais cette attaque puissante a un inconvénient. Si cette attaque rate car le Pokémon d’en face l’évite ou il a fait Abri, vous récoltez les dégâts de cette attaque.
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 4 Def Mega Lopunny: 462-546 (170.4 - 201.4%) -- guaranteed OHKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0- Def Mega Metagross: 172-204 (57.1 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 296-350 (84 - 99.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery

[*]252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 324-384 (92 - 109%) -- 50% chance to OHKO[/i]

Poing Glace permet d’enlever pas mal de PV aux Démétéros ou Scorvols par exemple.
[*]-1 252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 0 HP / 24 Def Landorus-T: 244-288 (76.4 - 90.2%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 252 HP / 56+ Def Gliscor: 244-288 (68.9 - 81.3%) -- guaranteed 2HKO after Poison Heal[/i]

Poing Éclair pour entamer des Flambusards arrivant sur le terrain.
[*]252 Atk Mega Lopunny Thunder Punch vs. 248 HP / 0 Def Talonflame: 226-266 (62.9 - 74%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery[/i]

Bluff peut être remplacé par Poing Boost pour donner la surprise à votre adversaire car le set le plus courant de Méga Lapin est Bluff/Pied Voltige/Retour/Poing Glace. Avec Poing Boost, vous obtenez un boost en Attaque et ce qui va permettre à votre Pokémon de frapper fortement.
[*]+1 252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0- Def Mega Metagross: 283-334 (94 - 110.9%) -- 62.5% chance to OHKO
[*]+1 252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 486-572 (138 - 162.5%) -- guaranteed OHKO

[>>] Flambusard est l’ennemi numéro un de Méga Lockpin avec son Rapace/Brave Bird, même si vous utilisez Poing Éclair sur ce Pokémon, vous ne le mettez pas KO.
Ectoplasma ou Démétéros peuvent apprendre des attaques du type Combat comme Expoforce qui feront mal à votre Méga Lockpin.
Débarrassez vous des Pokémons comme Keldeo ou Terrakium pour que votre Méga Lockpin n'ait plus de menaces.
Il faut se méfier des Calineries d’Azumarill et autres attaques de type Fée pour que vous ne perdez pas votre Méga Lockpin plus tôt…
[h3]Méga Clonage [/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Echauffement puis Querelleur
>> Clonage
>> Vampipoing
>> Retour / Poing Boost
>> Poing Glace / Poing Eclair / Poing Boost

Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Vous pouvez utiliser la nature Jovial pour ce set, mais idéalement la nature Rigide permet de faire plus mal lorsque vous utilisez Vampipoing.
Même si certains Pokémons ne se font pas OHKO du premier coup, ils perdent quand même plus de la moitié de leur point de vie, ce qui n’est pas négligable car, beaucoup de Pokémons Over Used ne peuvent résister aux attaques de Méga Lockpin de nature Rigide (surtout lors d’un switch) !

[>>] Ce Lockpin attaqueur méga évolue avec Clonage, ce qui met à l’abri votre Pokémon mais parfois, il faut mieux attaquer avec Retour ou Vampipoing en premier si la situation ne permet de cloner en toute sérénité.
Puis après avoir placé Méga Lockpin derrière un clone, utilisez Retour qui va faire très mal, si le bonheur de votre lapin est à fond…
[*]252+ Atk Mega Lopunny Return vs. 0 HP / 0 Def Gengar: 288-339 (111.1 - 130.8%) -- guaranteed OHKO[/i]

...ou Vampipoing pour récupérer les points de vie que vous avez du perdre pour former le clone de Méga Lockpin.
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 4 Def Keldeo: 153-180 (47.3 - 55.7%) -- 75.4% chance to 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 0 Def Terrakion: 306-362 (94.7 - 112%) -- 68.8% chance to OHKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 188-224 (53.4 - 63.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 252+ Def Mega Sableye: 174-206 (57.2 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 4 HP / 0 Def Bisharp: 556-660 (204.4 - 242.6%) -- guaranteed OHKO[/i]

Et Poing Glace pour donner des bons coups à des Démétéros par exemple.

Vous pouvez remplacer Retour ou les Poings Élémentaires (à condition que vous ayez un autre Pokémon avec une attaque Glace pour contrer les Démétéros) par Poing Boost. Vous obtenez grâce à cette attaque, une augmentation de statistique pour l'Attaque pour votre lapin.

[>>] Malgré que le Clonage protège Méga Lockpin, ce qui permet d’affaiblir des pokémons qui sont des contres à ce dernier comme Keldéo ou Terrakium, mais il ne vous protège pas des Mégaphones de Nymphali ou Méga Altaria avec leur talent: Peau Féérique.
Il faut de bons partenaires pour Méga Lockpin pour débarrasser plus de Pokémons qui ont la possibilité de battre ce dernier, comme par exemple, Magnezone pour les Airmures et Noaciers ou Tyranocif pour Flambusard.
Autre Option:
Mitra Poing : une attaque très puissant mais qui se lance en 2 tour. Le premier tour, le Pokémon se concentre puis au tour d'après, l'attaque est lancée ! Cette attaque est idéal pour le set avec Clonage.
Balayette : Une attaque qui diminue la Vitesse du Pokémon Adversaire.
Façade : Si votre Pokémon est Brulé, Paralysé ou Empoisonné, cette attaque est amélioré.

Méga Lockpin est très bien pour être placé en premier dans votre équipe. Idéal pour les débutants en stratégie et aussi pour les plus avancés car ce dernier fait très mal.
Par Natachouille
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Morgane
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[6G] Majaspic

Message par Morgane » jeu. 30 avr. 2015, 13:57

Pour me faire pardonner.
Remarques, critiques, etc, sont les bienvenues.
Mes excuses si la présentation n'est pas correcte.


[Edit] Je garde mon écrit sur Majaspic sur mon pc et peux remettre pour comparaison/référence/whatever, sinon je laisse à Jintei le plaisir de rédiger la fiche sur le roi serpent.
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Jintei
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Jintei » jeu. 30 avr. 2015, 15:10

Choix de Jintei, page 70 a écrit :Pokémon réservé : Majaspic
Délai que vous pensez (donc que vous devrez) respecter : 8 Juin
Fiche complète ou idées assemblées pour faciliter le travail du rédacteur ? : Fiche complète
Merci le comité strat' pour avoir ignoré ma réservation faite il y a un mois maintenant, je saurais m'en souvenir :evil:

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Bob9253
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Bob9253 » jeu. 30 avr. 2015, 15:22

Oups.

J'ai MP le membre en conséquence.
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Morgane
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Morgane » jeu. 30 avr. 2015, 15:27

Awi, mea culpa. Bon bah fais, ça ne me pose aucun problème, je m'étais référée à la première page où rien n'apparaissait, et je n'ai pas eu le courage de regarder les 70 pages pour vérifier les réservations. Mais va, et amuses-toi bien, je garderais la fiche pour moi et peut-être un autre site qui la nécessite (histoire que ça soit utile), même si j'en doute. Bonne rédaction.

Du coup j'ai presque fini Créfadet, mais je ne sais pas vraiment si je ferais d'autres fiches à suivre.
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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