[OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

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M le Maudit
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par M le Maudit » lun. 09 juin 2014, 17:24

Vinc608 a écrit :Je n'ai pas compris la répartition du Trick Room Sweeper. Une répartition classique (252 Atk / 252 Speed, Jovial) n'est pas mieux ?Je dis ça mais je n'en sais rien du tout. En tout cas si les autres sont d'accord avec moi, cela qui te permettra de mettre LO slashé avec Bandeau Choix. Dans ce cas tu précisera quand même que le Band est conseillé.
En TR sweeper, 0vit car c'est la TR quoi, et la LO est bien meilleure car le bander est fait pour aller et venir donc se fiche du choice, tandis que sous TR il peut rester tranquille et commencer un sweep, donc la LO est plus pratique pour ce rôle. Enfin, je pense.
Qui veut faire quelque chose trouve un moyen
Qui ne veut rien faire trouve une excuse


Pseudo smogon/skype : Ramplestiltskin (si vous voulez que je vous ajoute à la conv strat sur Skype, suffit de m'ajouter à vos contacts)

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Zer0taquin
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Zer0taquin » lun. 09 juin 2014, 17:26

Mmm, perso je préfère comme ça!
Je suis sûrement un des moins bien placé pour critiquer mais... "Attention cependant aux contres habituels qui ne vous laisseront pas le temps de vous booster."

Aussi quand Makona parlait d'Azumarill, c'était pas pour Trioxhydre plutôt? :v

Bon, je ne maitrise pas la bête à fond mais j'adore sa bouille :blush:
Pokémon réservé :Muplodocus
Délai que vous pensez (donc que vous devrez) respecter : Début juillet si tout va bien, désolé mais je ne peux pas donner de date plus précise...
Fiche complète ou idées assemblées pour faciliter le travail du rédacteur ? : Normalement fiche complète
Si je fait un ou deux set de staller et un sweeper, c'est bon?
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TomDeLaMort
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par TomDeLaMort » lun. 09 juin 2014, 17:33

Est-ce qu'on peut enfin considéré la fiche comme terminée?
Je ne suis pas pressé mais avec tous ces avis qui divergent....
Spoiler :
Colhomard #342


Image


Colhomard est, depuis la 6G, passé de NU à BorderLine voir OU en partie grâce à son accès à Sabotage qui a été up avec le passage à la 6G. On peut comprendre pourquoi, il possède la base 120 en attaque, et peut même être joué en Mixed grâce son Attaque spécial certes pas géniale (90) mais jouable. Il possède également le Talent Adaptabilité, dont l’efficacité n'est plus à prouver. Bref, Colhomard possède vraiment un gros potentiel et peu Sweeper assez efficacement car il possède peu de contres (même si le peu est très gênant).
POINTS FORTS: Attaque élevée, un excellent Talent (Adaptabilité), Double type assez bon bien qu'il gagne une faiblesse en 6G
POINTS FAIBLES: Mauvaise Défense spéciale, Vitesse déplorable, Movepool et loin d'être parfait, Idem pour sa Défense




[h3]Choice Bander[/h3]
Colhomard @Bandeau Choix
[>>] Aqua-Jet
[>>] Pince-masse
[>>] Sabotage
[>>] Surpuissance


Talent: Adaptabilité
Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV


[>>] Avec le bandeau Choix et le Talent Adaptabilité, ce set est probablement le plus efficace pour frapper dans l'OU. Attention tout de même, il restera très fragile sur le plan spécial, et se faire OHKO par le premier Sweeper Spécial venu sur lui, une bonne anticipation et une bonne situation dans le match vous est recommandé avant de placer la bête. Idéal cependant pour battre du Feu, du Psy, du Spectre et peut même être utile face à au Staller acier (mis a part Noacier). Il sera très bien accompagné de Noctunoir, Teraclope @Evoluroc ou Tutankafer qui en plus de pouvoir placer une Distorsion plus que profitable au Homard, vont pouvoir lui procurer une couverture efficace en gênant ses contres.

[>>] Surpuissance est une attaque "cadeau" faite au Homard et il faut avouer que cela ne le rend que plus efficace. Grâce à Sabotage, vous pourrez passer outre des stallers trop gênant, et vous pourrez également achever un adversaire avec un Aqua-jet complètement assuré.

[>>] Contres: Alors là, ils ne sont pas très nombreux mais ils sont vraiment ennuyeux: Florrizarre (qui a de trop grandes défense et un type en sa faveur), la plupart des Sweepers Combat rapides,et en particulier Chapignon qui est son contre quasiment parfait. Noacier, qui tiendra une Surpuissance (68.7 - 81.2%, Garantie 2HKO)),Noacier qui OHKO (garanti) Colhomard avec Méga-Fouet et enfin Azumarill qui qui peut résister également et placer une câlinerie à 96%OHKO.



[h3]Sword Dancer[/h3]
Colhomard @ Ceinture Force
[>>] Danse Lame
[>>] Pince-masse/Aqua-Jet
[>>] Surpuissance
[>>] Sabotage/Mâchouille


Talent: Adaptabilité
Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV
Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV


[>>] Un set semblable au Dragon dancer sur le papier, mais qui est très différent à jouer sur le terrain. La Danse-Lame, mixée à Adaptabilité, la ceinture Force et Aqua-Jet, devient extrêmement efficace et rappelle un peu le combo Azumarill-Cognobidon-Aqua-Jet-Baie Sitrus, mais Azumarill possède lui de meilleures défenses et un meilleur double-type lui permettant d'avoir une bonne couverture défensive. Et surtout ce dernier possède un accès à Cognobidon et Aqua-jet. La ceinture force vous offre un tour de Danse Lame assuré (sans compter les Entry Hazard et la météo) et donc une possibilité de lancer un Aqua-Jet décuplé de sa puissance.

[>>] Les choix sont assez facile à faire selon votre style de jeu. Aqua-jet sera le meilleur choix pour assurer les coups, mais la puissance de Pince-Masse reste tout de même un choix qui permettra d'OHKO plus ou moins n'importe quoi mis à part les contres.

[>>] Contres: Rien n'a changé; Florizarre, Chapignon,, Noacier qui résisteront à un Aqua-jet après la Danse Lame alors alors qu'il viennent de vous placer à 1 PV ou pire vous tuer avant avec une capacité priorité +1 (ex: Chapignon Mach Punch).



[h3]Trick Room Sweeper[/h3]
Colhomard @ Orbe Vie
[>>] Cascade/Pince-Masse
[>>] Sabotage
[>>] Surpuissance
[>>] Aqua-jet/Mâchouille

Talent: Adaptabilité
Brave (+ Attaque ; - Vitesse) ; 252 Ev Attaque, 100 Ev Défense, 156 Ev PV
On pensera à retirer les IV Vitesse du Homard.


[>>] Ce set fait parti des plus efficaces du Homard, ne possède que très peu de contres si bien placé. Les poseurs de la Distorsion seront préférablement Noctunoir, Teraclope @Evoluroc ou Tutankafer qui, comme expliqué plus haut, peuvent le couvrir tout en assurant la pose de la distorsion. Cependant, il est possibles de trouver par vous-même des poseur de Distorsion plus adapté à votre jeu. Plus rapides que 99% de vos adversaires pendant 4 tours (à condition de switcher immédiatement après la Disto), vous avez un large panel d'attaque pour venir à bout du pokémon en face s'il ne s'agit pas de Noacier, qui devient l'un de ses unique contre. Aqua-jet pourra servir d'"attaque gratuite" une fois la Distorsion terminée.

[>>] Les Evs Défense permettront de résister à un mach punch de Chapignon Technicien (83.5 - 99.6%) au lieu de 88.1 - 104.8% avec 252 Ev PV . Je ne vais pas trop m'étendre sur le choix à faire, sinon que je change entre chaque combat et qu'a chaque fois quasiment cela reste efficace tant qu'on reste sur ce set d'attaque.

[>>] Contres: Ah là, ils sont moins présents les contres, car même les Sweepers Combat se font "dépasser" et généralement OHKO. On fera tout de même attention aux capacités prioritaires, et en particulier Mach Punch, bien qu'il soit rare que se soit réellement dangereux pour le Homard. Il reste cependant Florizarre et Noacier.



Autres options:

[>>] Colhomard est également jouable en Mixed avec @Orbe Vie/Lunettes Choix Laser Glace/Vent Glace; Aboiement/Sabotage; Ebulition/Surf; Bomb'beurk/Aqua-jet. Avec ce set vous pourrez soit gêner l'adversaire, soit décider de passer le contre habituels (notamment Chapignon qui se fait OHKO à coup sur avec les Lunettes Choix et Laser Glace).

[>>] Un set Dragon Dancer est également valable, @Ceinture Force Danse-Draco; Pince-Masse; Surpuissance; Sabotage, une Danse Draco est assurée par la ceinture Force. Attention cependant aux contres habituels qui ne vous laisseront pas le temps de vous booster.

[>>] Un set un petit peu troll est également jouable: le switcheroo. Avec passe-passe et le mouchoir choix, on peut ainsi créer une chaîne bien gênante de switch d'objet pour votre adversaire. Le mieux, c'est qu'avec trois slot de libres on peut frapper en force à côté sans trop de soucis.

[>>] Casse-Brique peut venir sur Surpuissance si vous voulez casser les murs tout e évitant de perdre Attaque et Défense. Mais la puissance de cette dernière reste un gros défaut.


[h3]Conclusion[/h3]
Colhomard, possédant donc des capacités physiques suffisantes pour percer dans l'OU, est aussi jouable sur le plan spécial, mais dans ce cas il aura plus un rôle de gêneur à l'efficacité... relative. En tout cas, son attaque et son Talents sont impressionnants et permettent au Homard de le jouer sur le plan physique de nombreuses façons différentes, aidé par son accès à Danse Draco et Danse Lame, ansi que par son efficacité sous la Distortion.


Par TomDeLaMort
Modifié en dernier par TomDeLaMort le lun. 09 juin 2014, 18:10, modifié 1 fois.
►Citation anti-Justin Bieber◄ :97% des ados pleureraient s'ils voyaient Justin Bieber sur le bord d'un gratte-ciel prêt a sauter.Si vous faites partie des 3% qui se seraient assis sur un fauteuil avec du popcorn en criant "FAIS UN SALTO !", copiez-collez ce message sur votre signature

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Vinc608
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Vinc608 » lun. 09 juin 2014, 17:46

Désolé oui c'est compètement débile je suis fatigué aujourd'hui. Pourquoi pas 252 PV à la place du 100 Def / 156 PV. Moi je trouve que le Trick Room n'a pas sa place, car les TR sont assez rares. Je le mettrai dans les AO.
De retour pour vous jouer un mauvais tour :c

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Morgane
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Morgane » lun. 09 juin 2014, 17:47

Dans l'ensemble y'a pas trop de divergences, au contraire.
La seule divergence majeur est compréhensible et est sur le nombre de sets que M le maudit pense nécessaire. Je dirais même que je le rejoins, car si des sets sont vides de sens, autant ne pas les mettre (du genre celui avec passe passe). Cependant, si tu expliques bien leur principe (et que tu ne fais pas des trucs trop hasardeux), pour ma part je ne trouve pas de problème.
Cependant, pour toutes les remarques sur les sets, etc, je crois que tout le monde est d'accord donc tout prendre en compte devrait amener la fiche à un état "Fini".
Par contre faut pas charrier, Azumarill va juste lancer Calinerie, il l'a dans 96% des cas (donc tous en gros), il va ohko et basta. Et il résiste à toutes les attaques du crabe, pour moi ça en fait un bon argument. Il est 2HKO par le life orber dans 10% des cas, mais un lapin bien placé s'amusera juste à caliner le crabe.

Et...trioxhydre ? Y'a un trioxhydre dans le coin ? [/a pas suivi] /o/

Vinc, TR sweeper = trick room = distorsion. Je sais pas mais jouer full speed en distorsion...nope ?

Et amuses-toi bien Zeromega, le goodra est splendide et trop meugnon.
En sets tu peux partir sur l'assault vest offensif je pense, sur un défensif (faut bien), pourquoi pas sur un se basant sur la pluie (soit en rain inducer soit en profiteur) car c'est un des très rare pokémon que la 6G a amené à bien en profiter (hydratation, pas de type eau mais un dragon pur). Après mentionner que la pluie n'est plus ce qu'elle était (sauf chez moi en bretagne) est je pense une bonne idée. Enfin en appuyant bien ses capacités spéciales/etc doit y'avoir de quoi faire (herbivore/gooey principalement mais hydratation sur le set qui va avec). Enfin have fun, c'est un chouette pokémon qui a énormément d'avantages (et y'aurait pas le type fée, il roxxerait du poney).

[Edit] Outspeed par vinc.
Par contre je l'ai déjà dit mais les répartitions particulières doivent avoir une raison d'être et si c'est le cas l'expliquer. Car les 252pv/252atk par exemple sont les plus générales en termes d'efficacité. Alors mettre un peu de def, pourquoi pas de def spé, soit, mais ça doit être pour tenir un mach punch ou autre et ça doit être calc et expliqué. Sinon c'est que c'est mit au pif et un peu n'importe quoi (c'est pas forcément le cas là, mais si ça ne l'est pas, à expliquer).

[Edit 2] Par contre je tiens à préciser que dans l'état actuel la fiche est pour moi achevée ou presque, si ce n'est l'anecdote sur la repart/la mention d'azumarill. Donc à part ça, sois fier, c'est long mais tu y es arrivé !
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Aegisjalmr » lun. 09 juin 2014, 17:51

Et...trioxhydre ? Y'a un trioxhydre dans le coin ? [/a pas suivi] /o/
Je suis si invisible que ça :(

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Morgane » lun. 09 juin 2014, 17:55

Désolé, mais sans avatar et avec un petit post, je passe parfois à côté.
Mais t'es chouette quand même.
Prends un goodra, là je te verrais à chaque fois :sisi:
Pour ta fiche, rien à redire, dans l'ensemble tout est bon, on a des calcs, les bons sets, des bonnes réparts, etc. Bref j'ai pas examiné minutieusement (mes excuses) mais c'est très chouette à lire. Et les sets sont dans le bon ordre, bref, beau boulot.
(Et azumarill est aussi un contre ici (surtout avec la veste assaut) mais tu as bien mentionné les types fée donc le principal est là).
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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M le Maudit
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par M le Maudit » lun. 09 juin 2014, 18:01

Vinc608 a écrit :Désolé oui c'est compètement débile je suis fatigué aujourd'hui. Pourquoi pas 252 PV à la place du 100 Def / 156 PV. Moi je trouve que le Trick Room n'a pas sa place, car les TR sont assez rares. Je le mettrai dans les AO.
Qu'as tu contre les TR ? :twisted:
Non, c'est vrai qu'elles peuvent être assez chaudes à jouer, mais avec suffisamment de soutien et un bon teambuilding il y a moyen de s'en sortir, surtout qu'on a eu de nouveaux petits jouets cette génération (Brouhabam@boomburst, AV Conk, MAmpharos, MBlizzaroi, Aromatisse, Aegislash, etc.)

Enfin, j'ai testé une TR (en réalité j'ai pris celle d'un pote et je l'ai adaptée à ma façon de jouer), et même si ce n'est pas extraordinaire, j'ai tout de même réussi à atteindre les 1500 de mémoire, donc pas si mauvais que ça, avec certains matchs sympas. Je pense qu'elles ont un peu de mal contre les stalls, mais contre tout ce qui est HO/Rain/Sand, le match-up est plutôt bon.

Aegi : Désolé, je t'avais remarqué et c'est vrai que tu as peu de réponses, le fait est qu'il n'y a au final pas grand chose à dire sur ton trioxhydre. Personellement, je n'ai utilisé qu'un scarf (je l'avais choisi en raison de ses résistances, je me souviens, ça peut être utile de le préciser... peut être) et il donnait des résultats pas extraordinaires mais pas trop mauvais non plus. Je t'avouerais que je n'ai pas lu ta fiche en détail, juste survolé, le scarf me paraissait bien avec demi-tour, il y avait quelques calcs il me semble donc ça c'est un plus, un set mixed est également utile sur lui car il a de bonnes capacités par là (passe les blobs roses il me semble ? si oui, j'espère que tu l'as mentionné, ce sera son atout). Après en ce qui concerne un specs je suis un peu plus dubitatif car je pense que certains remplissent ce rôle mieux que lui, mais bon ce n'est pas dénué de sens non plus.
En gros, je pense que ta fiche est pas mal ;)
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par TomDeLaMort » lun. 09 juin 2014, 18:11

TERMINÉE
Spoiler :
Colhomard #342


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Colhomard est, depuis la 6G, passé de NU à BorderLine voir OU en partie grâce à son accès à Sabotage qui a été up avec le passage à la 6G. On peut comprendre pourquoi, il possède la base 120 en attaque, et peut même être joué en Mixed grâce son Attaque spécial certes pas géniale (90) mais jouable. Il possède également le Talent Adaptabilité, dont l’efficacité n'est plus à prouver. Bref, Colhomard possède vraiment un gros potentiel et peu Sweeper assez efficacement car il possède peu de contres (même si le peu est très gênant).
POINTS FORTS: Attaque élevée, un excellent Talent (Adaptabilité), Double type assez bon bien qu'il gagne une faiblesse en 6G
POINTS FAIBLES: Mauvaise Défense spéciale, Vitesse déplorable, Movepool et loin d'être parfait, Idem pour sa Défense




[h3]Choice Bander[/h3]
Colhomard @Bandeau Choix
[>>] Aqua-Jet
[>>] Pince-masse
[>>] Sabotage
[>>] Surpuissance


Talent: Adaptabilité
Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV


[>>] Avec le bandeau Choix et le Talent Adaptabilité, ce set est probablement le plus efficace pour frapper dans l'OU. Attention tout de même, il restera très fragile sur le plan spécial, et se faire OHKO par le premier Sweeper Spécial venu sur lui, une bonne anticipation et une bonne situation dans le match vous est recommandé avant de placer la bête. Idéal cependant pour battre du Feu, du Psy, du Spectre et peut même être utile face à au Staller acier (mis a part Noacier). Il sera très bien accompagné de Noctunoir, Teraclope @Evoluroc ou Tutankafer qui en plus de pouvoir placer une Distorsion plus que profitable au Homard, vont pouvoir lui procurer une couverture efficace en gênant ses contres.

[>>] Surpuissance est une attaque "cadeau" faite au Homard et il faut avouer que cela ne le rend que plus efficace. Grâce à Sabotage, vous pourrez passer outre des stallers trop gênant, et vous pourrez également achever un adversaire avec un Aqua-jet complètement assuré.

[>>] Contres: Alors là, ils ne sont pas très nombreux mais ils sont vraiment ennuyeux: Florrizarre (qui a de trop grandes défense et un type en sa faveur), la plupart des Sweepers Combat rapides,et en particulier Chapignon qui est son contre quasiment parfait. Noacier, qui tiendra une Surpuissance (68.7 - 81.2%, Garantie 2HKO)),Noacier qui OHKO (garanti) Colhomard avec Méga-Fouet et enfin Azumarill qui qui peut résister également et placer une câlinerie à 96%OHKO.



[h3]Sword Dancer[/h3]
Colhomard @ Ceinture Force
[>>] Danse Lame
[>>] Pince-masse/Aqua-Jet
[>>] Surpuissance
[>>] Sabotage/Mâchouille


Talent: Adaptabilité
Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV
Jovial (+ Vitesse ; - Attaque Spé) ; 252 Ev Attaque, 252 Ev Vitesse, 4 Ev PV


[>>] Un set semblable au Dragon dancer sur le papier, mais qui est très différent à jouer sur le terrain. La Danse-Lame, mixée à Adaptabilité, la ceinture Force et Aqua-Jet, devient extrêmement efficace et rappelle un peu le combo Azumarill-Cognobidon-Aqua-Jet-Baie Sitrus, mais Azumarill possède lui de meilleures défenses et un meilleur double-type lui permettant d'avoir une bonne couverture défensive. Et surtout ce dernier possède un accès à Cognobidon et Aqua-jet. La ceinture force vous offre un tour de Danse Lame assuré (sans compter les Entry Hazard et la météo) et donc une possibilité de lancer un Aqua-Jet décuplé de sa puissance.

[>>] Les choix sont assez facile à faire selon votre style de jeu. Aqua-jet sera le meilleur choix pour assurer les coups, mais la puissance de Pince-Masse reste tout de même un choix qui permettra d'OHKO plus ou moins n'importe quoi mis à part les contres.

[>>] Contres: Rien n'a changé; Florizarre, Chapignon,, Noacier qui résisteront à un Aqua-jet après la Danse Lame alors alors qu'il viennent de vous placer à 1 PV ou pire vous tuer avant avec une capacité priorité +1 (ex: Chapignon Mach Punch).



[h3]Trick Room Sweeper[/h3]
Colhomard @ Orbe Vie
[>>] Cascade/Pince-Masse
[>>] Sabotage
[>>] Surpuissance
[>>] Aqua-jet/Mâchouille

Talent: Adaptabilité
Brave (+ Attaque ; - Vitesse) ; 252 Ev Attaque, 100 Ev Défense, 156 Ev PV
On pensera à retirer les IV Vitesse du Homard.


[>>] Ce set fait parti des plus efficaces du Homard, ne possède que très peu de contres si bien placé. Les poseurs de la Distorsion seront préférablement Noctunoir, Teraclope @Evoluroc ou Tutankafer qui, comme expliqué plus haut, peuvent le couvrir tout en assurant la pose de la distorsion. Cependant, il est possibles de trouver par vous-même des poseur de Distorsion plus adapté à votre jeu. Plus rapides que 99% de vos adversaires pendant 4 tours (à condition de switcher immédiatement après la Disto), vous avez un large panel d'attaque pour venir à bout du pokémon en face s'il ne s'agit pas de Noacier, qui devient l'un de ses unique contre. Aqua-jet pourra servir d'"attaque gratuite" une fois la Distorsion terminée.

[>>] Les Evs Défense permettront de résister à un mach punch de Chapignon Technicien (83.5 - 99.6%) au lieu de 88.1 - 104.8% avec 252 Ev PV . Je ne vais pas trop m'étendre sur le choix à faire, sinon que je change entre chaque combat et qu'a chaque fois quasiment cela reste efficace tant qu'on reste sur ce set d'attaque.

[>>] Contres: Ah là, ils sont moins présents les contres, car même les Sweepers Combat se font "dépasser" et généralement OHKO. On fera tout de même attention aux capacités prioritaires, et en particulier Mach Punch, bien qu'il soit rare que se soit réellement dangereux pour le Homard. Il reste cependant Florizarre et Noacier.



Autres options:

[>>] Colhomard est également jouable en Mixed avec @Orbe Vie/Lunettes Choix Laser Glace/Vent Glace; Aboiement/Sabotage; Ebulition/Surf; Bomb'beurk/Aqua-jet. Avec ce set vous pourrez soit gêner l'adversaire, soit décider de passer le contre habituels (notamment Chapignon qui se fait OHKO à coup sur avec les Lunettes Choix et Laser Glace).

[>>] Un set Dragon Dancer est également valable, @Ceinture Force Danse-Draco; Pince-Masse; Surpuissance; Sabotage, une Danse Draco est assurée par la ceinture Force. Attention cependant aux contres habituels qui ne vous laisseront pas le temps de vous booster.

[>>] Un set un petit peu troll est également jouable: le switcheroo. Avec passe-passe et le mouchoir choix, on peut ainsi créer une chaîne bien gênante de switch d'objet pour votre adversaire. Le mieux, c'est qu'avec trois slot de libres on peut frapper en force à côté sans trop de soucis.

[>>] Casse-Brique peut venir sur Surpuissance si vous voulez casser les murs tout e évitant de perdre Attaque et Défense. Mais la puissance de cette dernière reste un gros défaut.


[h3]Conclusion[/h3]
Colhomard, possédant donc des capacités physiques suffisantes pour percer dans l'OU, est aussi jouable sur le plan spécial, mais dans ce cas il aura plus un rôle de gêneur à l'efficacité... relative. En tout cas, son attaque et son Talents sont impressionnants et permettent au Homard de le jouer sur le plan physique de nombreuses façons différentes, aidé par son accès à Danse Draco et Danse Lame, ansi que par son efficacité sous la Distortion.


Par TomDeLaMort
Modifié en dernier par TomDeLaMort le lun. 09 juin 2014, 18:44, modifié 1 fois.
►Citation anti-Justin Bieber◄ :97% des ados pleureraient s'ils voyaient Justin Bieber sur le bord d'un gratte-ciel prêt a sauter.Si vous faites partie des 3% qui se seraient assis sur un fauteuil avec du popcorn en criant "FAIS UN SALTO !", copiez-collez ce message sur votre signature

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Zer0taquin » lun. 09 juin 2014, 18:16

A bon, c'était pas pour Trioxhydre, ba ok (remarque, un lapin qui bouffe une hydre... welcome to G6 ) ^^

Merci pour tes conseils Makona; c'était à peu près ce que je comptait faire justement (sauf que j'avais pas pensé à la veste d'assaut). Bon, vu comment t'as l'aire d'apprécier la bête j'ai intérêt à assurer :P
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Aegisjalmr » lun. 09 juin 2014, 18:17

Trioxhydre numéro 635, UnderUsed
Spoiler :
Trioxhydre, le pseudo légendaire dragon de la 5G qui possède la meilleure attaque spéciale chez les dragons et Pokemon ténèbres non Uber après Latios...
Voyons ce que peut donner le puissant dragon tricéphale:

Des stats offensives bonnes, un movepool plutôt large avec un plus pour le spécial, un type lui permettant de se placer sur de nombreux types incluant une immunité sol et psy, des défense honorables pour un sweeper, qu'est ce qui cloche alors pour l'empêcher d'être efficace en OU?
Sa base stat vitesse de 98 qui est à la fois haute car elle lui fait dépasser un bon nombre de pokemon et basse car elle laisse à la merci des Pokemon de base stat 100 vitesse et plus
Autre raison :le type fée qui résiste à son dual STAB tout en lui infligeant des dommages multipliés par 4
Avec le ban de Drattak il est avec Muplodocus et Libegon le meilleur dragon de l'UU.
Il convient de distinguer 3 sets:


[h3]Choice Scarf[/h3]
Trioxhydre @ Mouchoir Choix
Talent: Lévitation
[>>] Draco Meteor
[>>] Vibroscur
[>>] Déflagration/Lance Flamme
[>>] Demi-Tour

Nature: Timide (+Vit,-Atk); EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Vit


[>>]Ce set est celui du late game sweeper/revenge kill: on se sert de sa très bonne couverture, sa bonne attaque et vitesse une fois scarfed. Il fait également office de bon lead, pouvant placer demi tour pour scout l'équipe adverse et envoyer le contre adapté.

[>>]Les 2 premiers moves sont STAB et ont une très bonne couverture (sauf pour le type fée) et déflagration permet de touche de manière super efficace les aciers, Lucario et Scalproie qui lui résisteraient autrement entre autre.
Draco Meteor est son burst principal mais attention à la perte d'initiative après qui laisse l'adversaire se placer. Par conséquent essayez dans la mesure du possible de ne pas le lancer quand les types fées, acier ou les éponges spéciales sont encore en vie.
Vibrobscur est son second STAB et lui permet d'enchaîner le OHKO de Pokemon affaiblis.

Dommages sur les sets classiques de Draco Meteor:
-Mega Tortank: 183-216 (50.5 - 59.6%)
-Darumacho: 331-391 (94.3 - 111.3%) -- 68.8% chance de OHKO
-Shaofouine: 310-366 (114.3 - 135%)
-Nidoking 262-309 (86.1 - 101.6%) 12.5% chance de OHKO
-Muplodocus:194-230 (50.5 - 59.8%)
-Scarhino: 214-253 (58.7 - 69.5%)
-M-Alakazam: 216-255 (85.7 - 101.1%) -- 12.5% chance to OHKO
-Arcanin: 247-292 (64.3 - 76%)
-Corboss: 346-408 (85.6 - 100.9%) -- 6.3% chance de OHKO
-Lugulabre: 225-265 (86.2 - 101.5%) -- 12.5% chance de OHKO

[>>]Contres
Les éponges spéciales: (Leuphorie, Florges, Gardevoir) contre qui il ne peut rien faire mis à part anticiper le switch en lançant demi tour; le type fée en général.
Les pokemon de BS 100 (ou plus) et à +1 vitesse ou scarfed
Libegon (qui lui inflige 50% sur demi tour, le OHKO avec Colère) Simiabraz, Pyrax, Victini, Lucario avec Mach Punch/Onde Vide.
Jirachi mais il craint lui même Vibroscur/Déflagration s'il rate le Haax
Muplodocus résiste assez bien à ses attaques et peut l'OHKO mais n'aimera pas Draco Meteor sur le switch.
Une fois bloqué sur Draco Meteor, Trioxhydre est également facile à revenge kill et est un nid à placement pour de nombreux Pokemon, soyez donc prudents en evitant les Draco Météor précoces.

[h3]Special Sweeper[/h3]
Trioxhydre @ Lunette Choix/Orbe Vie
Talent: Lévitation

[>>] Draco Meteor
[>>]Vibroscur
[>>] Déflagration/Lance Flamme
[>>] Dracochoc/Atterrissage/Clonnage/Abri/Demi Tour

Nature: Timide (+Vit,-Atk); EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Vit
Nature: Modeste (+SpAtk,-Atk); EVs: 4 Def / 252 SAtk / 252 Vit

[>>]Variante du set précédent plus orienté dans le Wallbreak plutôt que dans le late game sweep avec une attaque spéciale encore plus violent.
[>>]Contres:
Les mêmes, ainsi pokemon plus rapide: comme Crocorrible et Scarhino scarfed, Mega Alakazam ou Shaofouine par exemple

[h3]Mixed Sweeper[/h3]
Trioxhydre @ Orbe vie
Talent: Lévitation

[>>] Draco Meteor
[>>] Surpuissance
[>>] Déflagration/Lance Flamme/Vibroscur/Séisme/Lame de Roc/Demi Tour
[>>] Déflagration/Lance Flamme/Vibroscur/Séisme/Lame de Roc/Demi Tour

Nature :Foufou (+SAtk, -SDef); 72 Atk/ 184 SAtk / 252 Vit
Nature: Naïf(+Vit, -SDef); 72 Atk/ 184 SAtk / 252 Vit
Nature: Naïf(+Vit, -SDef); 252 SAtk / 4 Atk / 252 Vit
Nature: Foufou(+SAtk, -SDef); 252 SAtk / 4 Atk / 252 Vit

[>>]On peut avec ce set et l'attaque respectable de Trioxhydre punir les Leuphories (2 OHKO garanti avec les 2 premières répartitions d'EV) autres éponges spéciales croyant se placer impunément tout en conservant la bonne attaque spéciale de Trioxhydre.

[>>]Contres: Encore et toujours le type fée et les Pokemon plus rapides avec des attaques super efficaces.

[>>]Autres options:
- Exploforce si la précision ne vous rebute pas, mais l'acier ne résistant plus au type Ténèbre, et étant inutile contre les fées, une attaque feu est généralement préférable.
- Clonage (ou abri) pour check le switch adverse, se protéger des statuts et contre attaquer à la manière d'un Ectoplasma et se protéger des attaques de statuts. On peut éventuellement remplacer l'Orbe Vie par Restes pour eviter de perdre trop de vie.
- Draco Choc peut être jouable, et dans l'absolu n'est pas mauvais mais Draco Météor est parfois indispensable pour s'assurer des OHKO, l'idéal serait de le jouer avec Draco Météor mais difficile de trouver la place dans le moveset.
- Luminocanon mais les fées sont en générale trop solides (38% Max pour le life orber sur Florges) pour être inquiétées.
- Surf mais Draco Meteor est tout aussi puissant sur les Pokemon faibles à l'eau.
- Telluriforce mais Lance Flamme lui est globalement supérieur .
- Atterrissage est tout a fait envisageable, au détriment de la couverture il est vrai.
- Ceinture Pro pour éventuellement feinter un Choice, avec un set physique ou mixte (dans tous les cas 252 ev en attaque requis): avec au choix Queue de Fer qui tue Florges en 2 coups, Surpuissance qui a de bonne chance de réaliser un 2OHKO sur Leuphorie (2OHKO certain avec piège de roc) et sur Ronflex qui n'a pas investi d'EV en défense, Colère pour OHKO Muplodocus (ou un des rares Kicklee).
L'interêt de ce set est de préparer le terrain pour un autre sweeper dans le cadre d'une équipe "Double Dragon" par exemple: Trioxhydre attire inévitablement des éponges spéciales, ouvrant ainsi la voix à Bruyverne.
- Vent arrière, Protection mais les supports seront plus adaptés à ce genre d'attaque
- Un set orienté purement physique (accès à colère/mâchouille/lame de roc séisme/surpuissance/queue de Fer) peut surprendre mais n'est pas recommandé.

[>>]Bilan
Surclassé par les lati@s en OverUsed, pourvus d'une plus grande vitesse et d'une absence de faiblesse x4; Trioxhydre est en revanche une des menaces principales menaces de l'UU. En tirant parti de sa puissance offensive et versatilité il peut démolir les équipes adverses une fois ses contres éliminés.
Il est cependant pourvu d'un certain nombre de faiblesse: le type fée principalement (oui oui pas pour rien que j'insiste!) mais aussi des Pokemon plus rapide qui peuvent souvent le OHKO ou le 2 OHKO et éponges spéciales pour les sets non mixtes. Attention également aux moves de priorité comme Mach Punch.

Ses partenaire évidents sont les Pokemon acier ou poison (comme Nidoking/Nidoqueen) qui peuvent le débarrasser des types fées ; les wallbreakers/late game sweeper selon le set et les pivots défensifs sur qui il switch après Draco Meteor. Signalons aussi que le Scarf s'intègre très bien dans des équipes Volt-Turn avec 2 Pokemon ou plus possédant Demi-Tour ou Change-Eclair pour maintenir la pression offensive sur l'adversaire.
Aegisjalmr
J'ai modifié 2-3 trucs et mentionné son type lui permettant certains placements.
TERMINÉE
Modifié en dernier par Aegisjalmr le jeu. 03 juil. 2014, 22:55, modifié 1 fois.

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M le Maudit
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par M le Maudit » lun. 09 juin 2014, 18:23

J'ai l'impression que de plus en plus de monde crée ses fiches dans une optique UU et non OU, je ne sais plus si c'était l'objectif de ce topic, mais passons.
Je tiens à dire que le manque de double spoil se fera cruellement ressentir dans ma fiche, si ça pouvait être implémenté ça serait utile imo.
Voici la fiche de Diggersby THO, bonne lecture ;)
Spoiler :
*660*

Diggersby tho, le pokemon lapin équivalent en 6G des Rattatac, Linéon et autres Castorno, étant le pokemon de type normal aux stats plutôt faible du début du jeu. Cependant, un atout majeur permet de compenser ses stats ne volant pas au-dessus de 85 : j’ai nommé Coloforce, le rendant ainsi bien plus sembable à Azumarill, avec 56 d’attaque contre 50 pour ce dernier. Excavarenne n’a certes ni le bulk, ni le type défensif pour tenir les attaques, ni une vitesse extraordinaire, mais son unique duo de STAB, malgré d’ennuyeuses immunités, lui procure une assez bonne couverture et il bénéficie de quelques autres avantages lui permettant de remplir son rôle contre les stall ou offensive teams.

[h3]Sword Dancer[/h3]

Excavarenne@Orbe vie/Ceinture force/Mouchoir soie

[>>] Danse-lame
[>>] Vive-attaque
[>>] Retour
[>>] Séisme

Rigide (+Atk; -Atk spé) ; 4 Pvs / 252 Atk / 252 Vit
Jovial ( + Vit ; - Atk spé) ; 4 Pvs / 252 Atk / 252 Vit

[>>] Le set classique d’Excavarenne. Danse-lame, couplé avec une vitesse lui permettant de dépasser tous les murs courants, lui donne une particularité par rapport à Azumarill, et fait de lui un très bon Wallbreaker. Par exemple, Airmure est 2HKO par Retour à +2, ce qui le distingue assurément de Méga-Scarbrute (dont le moveset est identique). En réalité, il existe peu de murs qui puissent se permettre de switcher dessus sans se retrouver considérablement affaiblis. Dans cette optique, l’orbe vie est de loin l’objet préféré, car certains OHKO qu’elle procure ne sont plus garantis avec le mouchoir soie. Néanmoins, celui-ci aura l’avantage de ne pas vous faire mourir tout seul. De même, la nature en attaque est d’autant plus importante que le bonus ainsi apporté est doublé par Coloforce. La nature jovial est ici mentionnée car elle permet d’outspeed les Heatran full vitesse+nature ainsi que les Lucario/Minotaupe full vitesse, cependant le premier sera rarement joué de cette façon, Lucario a accès à des moves de priorité, Minotaupe a le ballon, et la baisse d’attaque est très désagréable.

Excavarenne ne sera pas seulement bon contre les stall en tant que wallbreaker, mais également contre des teams plus offensives. En effet, il peut faire office de bon Revenge killer grâce à une vive-attaque qui fait assez mal, même sans boost. Par ailleurs, à +2, vive-attaque OHKO Greninja ainsi que Latios, ce qui est assez impressionnant. En gros, s’il arrive à +2, c’est quasiment la victoire contre les offense. Un set équipé d’une ceinture force donne également de bons résultats, pourvus que les Hazars aient été enlevées, car il peut soit garantir un retour/séisme pour RK, soit placer une danse-lame bien plus facilement, au cas où vive-attaque serait suffisant pour finir la team adverse. Il faut néanmoins faire attention aux attaques de priorité.

Le plus dur à faire, avec Excavarenne, est de se placer, car il y a très peu de pokemons sur lesquels il pourra switcher sans problème. Si l’adversaire est locké sur une attaque électrique ou spectre, ce sera alors du gâteau grâce à ses immunités. Cependant, ces pokemons ont généralement une attaque de couverture touchant efficacement Excavarenne (pc glace, hydro canon, exploforce, etc.), donc il faudra rester vigilant. Les pokemons donnant le plus d’opportunité de se placer sont certainement Leuphorie (qui devient de plus en plus rare), Deoxys-D s’il n’a pas Taunt (ce qui est rare aussi), Trousselin sans Tricherie (rare aussi), Heatran qu’il pourra forcer au switch (s’il n’a plus le ballon), ou encore Exagide car celui-ci spam le plus souvent Ball’Ombre sur le switch (mais attention à lame sainte tout de même).

En raison de cette difficulté de placement, le soutien de murs sera grandement apprécié, lui offrant bien plus d’opportunités, des pokemons comme Deoxys-S pourront lui procurer ce soutien en même temps que les Piège de roc/picots. On voit également l’utilité de la ceinture force, pour avoir un placement quasi-assuré.


[>>] Danse-lame est l’attaque qui lui permet de se démarquer, faisant de lui ce monstre capable de mettre à mal les murs et les fragiles sweeper rapides. Son duo de STAB est assez bon, car il comprend les deux attaques à la fois puissantes, précises et sans désavantage, tandis que vive-attaque est STABBé et permet le RK facilement. Quelques calculs pour démontrer son potentiel, et comparer les avantages de l’orbe et de Rigide :

+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 232+ Def Skarmory: 160-190 (47.9 - 56.8%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
+2 252+ Atk Silk Scarf Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 232+ Def Skarmory: 148-174 (44.3 - 52%) -- 78.1% chance to 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery (2HKO assuré en cas de Rocky helmet)
+2 252 Atk Life Orb Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 232+ Def Skarmory: 146-172 (43.7 - 51.4%) -- 63.7% chance to 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery (99.6% en cas de Rocky helmet)
+1 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Landorus-T: 324-382 (84.8 - 100%) -- 81.3% chance to OHKO after Stealth Rock
+1 252 Atk Silk Scarf Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Landorus-T: 271-319 (70.9 - 83.5%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Hippowdon: 360-425 (85.7 - 101.1%) -- 6.3% chance to OHKO, 50% after Stealth Rock, 87.5% after 1 layer of spikes, guarantee after both
252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Unaware Quagsire: 224-265 (56.8 - 67.2%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
252 Atk Silk Scarf Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Unaware Quagsire: 187-222 (47.4 - 56.3%) -- 30.5% chance to 2HKO after Leftovers recovery
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Ferrothorn: 328-386 (93.1 - 109.6%) -- guaranteed OHKO after 1 layer of Spikes
+2 252+ Atk Huge Power Diggersby Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Ferrothorn: 252-297 (71.5 - 84.3%) -- guaranteed 2HKO
4 Atk Ferrothorn Power Whip vs. 4 HP / 0 Def Diggersby: 306-362 (98 - 116%) -- 93.8% chance to OHKO
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Mandibuzz: 390-460 (91.9 - 108.4%) -- 50% chance to OHKO (0% avec jolly ou silk scarf, guarantee pour tous after Stealth rock)
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 184+ Def Gliscor: 363-426 (102.5 - 120.3%) -- guaranteed OHKO
+2 252 Atk Silk Scarf Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 184+ Def Gliscor: 303-357 (85.5 - 100.8%) -- 6.3% chance to OHKO
+2 252 Atk Silk Scarf Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Chesnaught: 294-346 (77.3 - 91%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery, 25% to OHKO after 1 layer of spikes
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Chesnaught: 351-413 (92.3 - 108.6%) -- 56.3% chance to OHKO, guaranteed OHKO after 1 layer of spikes
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Mega Venusaur: 348-411 (95.6 - 112.9%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock
+2 252 Atk Silk Scarf Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Mega Venusaur: 292-345 (80.2 - 94.7%) -- 50% chance to OHKO after Stealth Rock
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Return vs. 252 HP / 252+ Def Eviolite Chansey: 741-873 (105.2 - 124%) -- guaranteed OHKO

On peut donc voir qu’il excelle dans son rôle de wallbreaker, et que c’est le plus souvent la nature en attaque qui lui procure les OHKO dont il a besoin. On remarque également que les soutiens de Picots/Piège de roc aident dans certaines situations, il faut donc choisir l’un ou l’autre suivant ce qu’il y a en face. Pour ce qui est du mouchoir soie, il réduit les chances d’OHKO sans toutefois les empêcher, excepté contre Noacier où l’orbe vie est absolument nécessaire.

+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Quick Attack vs. 4 HP / 0 Def Greninja: 305-360 (106.6 - 125.8%) -- guaranteed OHKO
+2 252 Atk Silk Scarf Huge Power Diggersby Quick Attack vs. 4 HP / 0 Def Greninja: 256-303 (89.5 - 105.9%) -- 37.5% chance to OHKO
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Quick Attack vs. 4 HP / 0 Def Latios: 265-313 (87.7 - 103.6%) -- 25% chance to OHKO, guaranteed OHKO after Stealth rock
+2 252 Atk Silk Scarf Huge Power Diggersby Quick Attack vs. 4 HP / 0 Def Latios: 222-262 (73.5 - 86.7%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Quick Attack vs. 4 HP / 0 Def Landorus: 242-285 (75.6 - 89%) -- 12.5% chance to OHKO after Stealth Rock
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Quick Attack vs. 0 HP / 0 Def Keldeo: 242-285 (74.9 - 88.2%) -- 50% chance to OHKO after Stealth Rock and 1 layer of Spikes
+2 252+ Atk Life Orb Huge Power Diggersby Quick Attack vs. 4 HP / 0 Def Thundurus: 296-348 (98.6 - 116%) -- 87.5% chance to OHKO

Voilà pour ce qui est de son efficacité contre les offenses, et il vaut toujours mieux avoir placé quelques PdR/Picots pour faciliter sa tâche. Le fait de ne pas pouvoir se faire paralyser par Fulguris fait que celui-ci ne pourra pas compter sur le parahaxx pour vous arrêter.


[>>]Contres :
La meilleure façon de contrer ce set est, bien sûr, de ne pas le laisser se placer, ce qui n’est pas très difficile étant donné ses piètres défenses. Pour la version avec la ceinture force, il suffit d’une Hazard pour le rendre inutile (à moins qu’il soit joué en lead), ou bien d’attaque à multi-coups. En tant que Wallbreaker, après une danse-lame, peu de choses pourront se sentir en sécurité. Seul Airmure peut venir sur une danse-lame et encaisser suffisamment bien ensuite, mais il reste 2HKO, c’est pourquoi il aura besoin d’utiliser cyclone.

Il faut également noter que Séisme et Retour souffrent d’immunités, ce qui implique que les Ectoplasma et Exagide avec Ballon contrent totalement ce set. On peut aussi mentionner Banshitrouye qui résiste à Séisme et peu le brûler avec Feu follet.

Enfin, tous ce qui a aussi une attaque de priorité suffisamment forte tapera en général avant lui et lui fera très mal. C’est le cas de Flambusard, Azumarill ou encore Chapignon (ce dernier est cependant outspeed et OHKO par la version jovial par +2 vive-attaque). Mais la plupart d temps, Excavarenne sera capable d’encaisser une seule attaque de priorité (mais mourra à cause de l’orbe vie), car coup bas de Scalproie/M-Mysdibule, Mach punch de Bétochef, Pisto-poing de Cizayox ou Vive-attaque de Méga-Scarabrute ne font que l’amocher sans le tuer. De plus, certains pokemons plus rapides est suffisamment résistant pourront tenir une vive-attaque et riposter très fortement. Carchakrok, Minotaupe, Mega-Ptéra ou encore Mega-Elecsprint en sont quelques exemples.


[h3]Choice Scarfer[/h3]

Excavarenne@Mouchoir choix

[>>] Demi-tour
[>>] Eclair fou
[>>] Retour
[>>] Séisme

Rigide (+Atk; -Atk spé) ; 8 Pvs / 252 Atk / 248 Vit
Jovial ( + Vit ; - Atk spé) ; 52 Pvs / 252 Atk / 204 Vit

[>>] Ce set est extrêmement utile en tant que Revenge Killer, mais aussi en tant que Pivot. Grâce au mouchoir, il se permet de dépasser un grand nombre de menaces non boostées, et peut revenge killer un grand nombre de pokemon avec un demi-tour toujours puissant. De cette façon, il n’a plus besoin de vive-attaque pour taper en premier, étant en plus immunisé à la paralysie, et obtient une couverture un peu plus grande. Par ailleurs, l’accès à Demi-tour est réellement extraordinaire, car c’est le Demi-tour Scarf le plus puissant du metagame. Par ailleurs, il joue également le rôle de cleaner en fin de partie, une fois que la plupart des murs adverses ont été affaiblis. Le but est donc d’affaiblir l’adversaire avec demi-tour en début de partie, et d’amorcer un sweep en fin de partie. Il ne faut cependant pas trop compter sur lui lorsqu’il s’agit de RK des pokemons boostés tels que M-Dracaufeu-X, M-Leviator ou M-Dracolosse. Avec la première répartition, vous dépassez d’un point Bruyverne, l’un des pokemons non boostés les plus rapides (après flambusard, qui a une prio de toute façon). Elle permet également de dépasser M-Tyranocif rigide après une danse draco. Quant à la seconde nature, elle permet d’outspeed tous les pokemons non-boostés mis à part Deoxys-S (mais comprenant M-Alakazam), ainsi que M-Leviator rigide et M-Tyranocif jovial après une DD (donc aussi les scarfs à 70 de vitesse comme Chapignon). Si vous avez plus peur de Scarf Heatran, 248 de vitesse avec la nature peut être envisageable, mais cela reste assez occasionnel.

[>>]Séisme et Retour sont là pour le STAB, tandis que Eclair fou procure la couverture nécessaire pour frapper les menaces précédentes, à savoir Ectoplasma (outspeed par la première répartition) ou Airmure (qui résistera toutefois assez bien). Demi-tour est une attaque exceptionnelle, cela procure un momentum et un switch advantage sur l’adversaire tout en raflant un bon nombre de dommages. Par exemple, avec la seconde répartition, Excavarenne outspeed M-Alakazam et l’OHKO avec Demi-tour.

[>>]Contres :
Les contres sont ceux d’un choice classique : tout switch sur une immunité le force à s’en aller, surtout que trois de ses attaques ont une immunité, et la dernière fait de lui un pokemon que l’on ne peut pas contrer à proprement parler, puisqu’il enverra la réponse appropriée. Il est utile de mentionner que les pokemons tels que Dracolosse ou Azumarill, une fois boostés, ne pourront pas se faire RK grâce à leurs puissantes attaques de priorité, et il en est de même pour la majorité des Scarfers qui sont plus proches de 100-110 de BS en vitesse. Ces derniers feront par ailleurs de très bons checks, malgré leur difficulté à switcher sur le lapin (par exemple, Latios qui est immunisé à Séisme mais qui prend très cher sur Demi-tour). Enfin, avec seulement le mouchoir, sa puissance de frapper sera grandement diminuée, donc tout switch sur un mur physique en bonne santé le rend moins menaçant (Hippodocus est difficilement 3HKO par retour).


[h3]Choice Bander[/h3]

Excavarenne@Bandeau choix

[>>] Vive-attaque
[>>] Eclair fou
[>>] Retour
[>>] Séisme

Rigide (+Atk; -Atk spé) ; 4 Pvs / 252 Atk / 252 Vit
Jovial ( + Vit ; - Atk spé) ; 4 Pvs / 252 Atk / 252 Vit

[>>]Ce set est certainement le moins bon des trois, car a du mal à sweeper en raison de sa faible vitesse et de son attaque qui n’atteint pas celle du SD, ni sa versatilité. Néanmoins, il a certains avantages, notamment la possibilité de jouer une attaque de couverture en plus, à savoir Eclair fou. Grâce à cela, il pourra taper fort Airmure sur le switch, pour un 2HKO assuré, ainsi que Ectoplasma sur le switch qui se fait OHKO. Vu qu’il tape sur le switch, il pose une pression offensive bien plus grande, par exemple Hippodocus ou M-Florizarre se font toujours 2HKO par retour, et son placement se voit facilité (pas de choix cornélien entre placer une SD au risque de se faire tuer ou attaquer sans efficacité). Le troisième atout de ce set est de pouvoir RK plus facilement que le premier, et différentes menaces que le deuxième, grâce à un Vive-attaque déjà boosté et prioritaire (donc pouvant privilégier la nature en attaque). Pour ce qui est des répartitions, elles ont le même but que pour le premier set. Cela signifie que la plupart du temps, il est conseillé d’utiliser la nature rigide pour un maximum de dégâts avec coloforce, tandis que la nature en vitesse permet uniquement de dépasser Heatran max vitesse (pas très courant non plus). Enfin, grâce au bandeau choix, vous n’avez pas les dégâts de recul de l’orbe vie qui vous rendent plus facile à RK avec la plupart des attaques de priorité qui ne tuent pas le lapin (la seule pouvant remplir ce rôle étant mach punch de Chapignon).

[>>]Le choix des attaques coule toujours de source : Retour et Séisme pour les STABs très puissants, Eclair fou pour la couverture comme dit précédemment, et pour se débarrasser d’Airmure. Vive-attaque pour avoir une solution contre les sweepers trop boostés qu’il serait nécessaire de RK, à la manière de l’aqua-jet d’Azumarill.

[>>]Contres :
Encore une fois, en tant que choice, ce set pourra être contré par tout switch sur une immunité/résistance. Il se fait aussi RK très facilement en raison de sa vitesse assez mauvaise. En revanche, il sera plus dur de le contrer à court terme et sur des interventions répétées, car les trous ainsi formés dans l’équipe peuvent rapidement devenir handicapants (notamment un mauvais switch-in sur son contre courant, Airmure).


[>>] Autres options
Frustration et Façade sont deux autres STAB possibles. Le premier est utile contre les metamorph avec max happiness, mais ça peut devenir assez aléatoire vu que certains metamorph font attention à jouer min happiness pour ce type de situation (et aussi pour M-Scarabrute). Ca devient vite du 50-50. Pource qui est de Façade, elle peut avoir une place dans le premier set qui a souvent des chances de récolter un status sur le switch (Toxic de Leuphorie/Leveinard, Brûlure de Heatran avec Ebullilave). Comme Façade ignore la baisse d’attaque occasionnée par la brûlure et double en plus de puissance, cela peut transformer Excavarenne en absorbeur de statuts.

Picots est une autre attaque dans l’arsenal du lapin malin, mais il y a en général des poseurs de picots bien plus efficaces, et une attaque/SD sur le switch provoque bien plus de dégâts que les picots dans le cas général.

Hâte est la dernière attaque possible, permettant à Excavarenne de dépasser une grande partie du metagame. Cependant, retour après Hâte tape à légèrement plus fort que vive-attaque, et l’absence de Danse-lame se fait grandement ressentir quand il s’agit de sweeper. Un double dancer pourrait être possible, si le simple dancer n’était pas déjà suffisamment difficile à placer.
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TomDeLaMort
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par TomDeLaMort » lun. 09 juin 2014, 18:51

Choix de TomDeLaMort a écrit :Pokémon réservé : Zygarde
Délai que vous pensez (donc que vous devrez) respecter : 1er Juillet
Fiche complète ou idées assemblées pour faciliter le travail du rédacteur ? : Fiche complète

Je sas aussi que j'enchaîne vite, mais mon envie de faire ce BL à été accrue par mon ancienne fiche,(enfouie au fin-fonds de mes dossiers morts en même temps que mon disque dur) et j'ai envie d'enchaîner :D

Je sais que Zygarde ne fait pas partie de la liste, alors pour ceux qui ne savent pas il est BL, et possède un énorme potentiel (suffit de voir ses statistiques et son movepool).
►Citation anti-Justin Bieber◄ :97% des ados pleureraient s'ils voyaient Justin Bieber sur le bord d'un gratte-ciel prêt a sauter.Si vous faites partie des 3% qui se seraient assis sur un fauteuil avec du popcorn en criant "FAIS UN SALTO !", copiez-collez ce message sur votre signature

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Gazaret
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Gazaret » lun. 09 juin 2014, 19:12

Minotaupe:
Spoiler :
*530*
Minotaupe connut un succès impressionnant en 5ème Génération, du à son excellente attaque, à son accès à Danse-Lames et Tour Rapide, et surtout à Baigne Sable qui doublait sa vitesse sous la tempête de sable, avant d'être banni.
Il revient en 6ème génération où il devient l'un des seuls spinners viables, bénéficiant de Brise-Moule, et d'une présence offensive importante avec une base stat attaque de 135.
Malgré tout, il souffrira de la concurrence d'Anti-Brume, de ses faibles défenses et de sa vitesse moyenne.


[h3]Rapid Spinner Offensif[/h3]
Minotaupe @ Ballon / Orbe Vie 
[>>] Talent: Brise Moule
[>>] Tour Rapide
[>>] Séisme
[>>] Danse-Lames/Eboulement/Griffe Ombre/Tête de Fer/Piège de Roc
[>>] Danse-Lames/Eboulement/Griffe Ombre/Tête de Fer/Piège de Roc

Rigide (+ Att ; - Att Spé) ; 252 Vitesse / 252 Attaque / 4 PV
Jovial ( + Vit ; - Att Spé) ; 252 Vitesse / 252 Attaque / 4 PV

[>>] Minotaupe est sans doute le meilleur spinner offensif de cette génération, puisque Séisme lui permet de mettre au tapis les types spectre de cette génération, Exagide, et Ectoplasma grâce à Brise Moule, et de Spinner sans problème. Contrairement aux principaux utilisateurs d'Anti-Brume, il n'enlèvera pas les Entry Hazards que vous avez mis sur le terrain, et mettra une pression offensive physique. Une fois les Rocs retirés, vous pourrez utiliser Danse-Lames ce qui élèvera son attaque à 800 (s'il est Rigide) et il pourra faire office de Late Game Sweeper.

[>>] Au niveau du choix des 3ème et 4ème attaques, Eboulement est là pour frapper tous les types Vol. Tête de Fer profite du stab et frappe les types fée super efficacement. Enfin, Griffe Ombre permet de passer les rares Désseliandre, Banshitrouye, et les rares types psy comme Mentali. Piège de Roc sera aussi jouable si vous n'avez personne d'autre pour les poser,et Danse-Lames lui permet d'augmenter son attaque déjà titanesque. Il faut noter que le combo Acier/Roche/Sol est très efficace, et il sera souvent préféré au reste.
Séisme est un stab puissant qui est accentué par Brise-Moule qui lui permet de passer outre Lévitation. Tour Rapide est là pour Spinner.

Enfin il y a aussi un choix à faire sur l'objet entre le Ballon qui vous permettra de placer Excadrill sur une attaque sol en début de match et l'Orbe Vie qui augmentera la puissance de vos coups.

Quelques calculs:
252+ Atk Mold Breaker Excadrill Iron Head vs. 252 HP / 0 Def Sylveon: 420-494 (106.5 - 125.3%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Mold Breaker Excadrill Shadow Claw vs. 252 HP / 0 Def Trevenant: 216-256 (57.7 - 68.4%) -- guaranteed 2HKO (donc OHKO à +2)
252+ Atk Mold Breaker Excadrill Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Rotom-W: 350-414 (115.1 - 136.1%) -- guaranteed OHKO
+2 252+ Atk Mold Breaker Excadrill Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Mega Venusaur: 229-271 (62.9 - 74.4%) -- guaranteed 2HKO
252+ Atk Mold Breaker Excadrill Earthquake vs. 252 HP / 252+ Def Tyranitar: 252-296 (62.3 - 73.2%) -- guaranteed 2HKO

[>>] Tous les pokémons capables de le dépasser et de le mettre KO pourront le Revenge Kill (par exemple, Amphinobi ou Flambusard). Attention aussi à Aqua-Jet et Mach Punch. Les éponges physiques comme Méga-Florizarre, Scorvol, Noacier, Vaututrice ou Airmure le tankeront assez facilement s'il n'est pas boosté.
Les derniers contres dépenderont des dernières attaques: les types Vol s'il n'a pas Eboulement, certains type Fée sans Tête de Fer et Désseliandre et Banshitrouye qui bloqueront Tour Rapide sans Griffe Ombre.


[h3]Sandstorm Sweeper[/h3]
Minotaupe @ Ballon / Orbe Vie
[>>] Talent: Baigne Sable
[>>] Danse-Lames
[>>] Séisme
[>>] Eboulement/Tour Rapide
[>>] Tête de Fer/Tour Rapide

Rigide (+ Att ; - Att Spé) ; 252 Vitesse / 252 Attaque / 4 PV
Jovial ( + Vit ; - Att Spé) ; 252 Vitesse / 252 Attaque / 4 PV

[>>] Ici le rôle sera de se booster et de taper. En effet, avec une Danse-Lames et grâce à Baigne Sable, il peut atteindre 451 de vitesse et 738 d'attaque - Rien que ça! Il devra bien sur être accompagné de Tyranocif et/ou d'Hippodocus afin de placer la Tempête de Sable.

[>>] Danse-Lames est à nouveau là pour se booster et augmenter son attaque, Séisme est son stab principal. Tour Rapide est utile si vous n'avez personne pour retirer les Piège de Roc et les Picots dans votre team, et Eboulement est là pour les types Vol, et Tête de Fer est là pour certains types fée. On préférera utiliser le combo Sol/Roche/Acier et ne pas mettre Tour Rapide.
Pour l'item, Orbe Vie permet d'augmenter les dégats et le Ballon de pouvoir éviter une attaque sol au début du combat.

[>>] Les éponges physiques comme Méga-Florizarre, Scorvol, Noacier, Vaututrice ou Airmure le tankeront assez facilement s'il n'est pas boosté. Maraiste avec Inconscient le 2HKO avec Ebullition et ne prend pas compte du boost de Danse-Lames.
Les derniers contres dépenderont de la dernière attaque: les types Vol s'il n'a pas Eboulement, certains type Fée sans Tête de Fer et Désseliandre et Banshitrouye qui bloqueront Tour Rapide sans Griffe Ombre.
Ici, contrairement au set précédent, il ne sera revenge kill que par des Choice Scarf, divers pokémons avec Mach Punch et Azumarill @ Aqua-Jet, mais il sera totalement contré par Motisma Machine à Laver et d'autres pokémons lévitants.


[h3]Choice Scarf Spinner[/h3]
Minotaupe @ Mouchoir Choix
[>>] Talent: Brise Moule
[>>] Tour Rapide
[>>] Séisme
[>>] Eboulement/Griffe Ombre
[>>] Tête de Fer/Griffe Ombre

Rigide (+ Att ; - Att Spé) ; 252 Vitesse / 252 Attaque / 4 PV
Jovial ( + Vit ; - Att Spé) ; 252 Vitesse / 252 Attaque / 4 PV

[>>]Avec le Mouchoir Choix, Minotaupe obtient une excellente vitesse sans avoir besoin de la Tempête de Sable et de Baigne Sable. Il peut donc être envoyé une fois le poseur de roc adverse mis KO afin de retirer les rocs, mais il devra être renvoyé par la suite. Il peut aussi être envoyé pour retirer les rocs en mission suicide une fois tous les contres de votre Méga-Dracaufeu-X ou Y, de votre Méga-Scarabrute ou de votre Flambusard éliminé afin d'enlever les rocs.

[>>]Séisme est là pour le STAB et bénéficie de Brise Moule, Tête de Fer pour le STAB et contre les types fée, Eboulement pour les types vol, Griffe Ombre pour quelques types psy ou encore Banshitrouye et Désseliandre. Le combo Roche/Sol/Acier est encore une fois meilleur que Griffe Ombre, bien que cette dernière soit aussi jouable.

[>>]Les éponges physiques comme Méga-Florizarre, Scorvol, Noacier, Vaututrice, Maraiste ou Airmure le tankeront assez facilement. Les autres contres dépenderont des dernières attaques: les types Vol s'il n'a pas Eboulement, certains type Fée sans Tête de Fer et Désseliandre et Banshitrouye qui bloqueront Tour Rapide sans Griffe Ombre.
D'autres Choice Scarf plus rapides pourront le Revenge Kill, ainsi que l'Aqua Jet d'Azumarill et Mach Punch.
Enfin il souffre comme tous les choices d'un switch sur une résistance/immunité.

[h3]Bulky Spinner[/h3]
Minotaupe @ Veste de Combat
[>>] Talent: Brise Moule
[>>] Tour Rapide
[>>] Séisme
[>>] Eboulement/Griffe Ombre
[>>] Tête de Fer/Griffe Ombre

Rigide (+ Att ; - Att Spé) ; 252 PV / 252 Attaque / 4 Vitesse
Rigide (+ Att ; - Att Spé) ; 88 PV / 252 Attaque / 168 Vitesse

[>>]Le principe est de profiter des bons PVs de Minotaupe pour le jouer avec la veste de combat. En effet cette dernière permet à la taupe de tenir bien mieux les coups sur le spécial et d'en faire un spinner bien plus résistant que le standard ou le scarf, qui pourra donc venir sur le terrain pour spin plus souvent. La veste de combat obligera toutefois Minotaupe à n'utiliser que des attaques offensives.
La première répartition est plus bulky, mais le deuxième est plus rapide est permet de dépasser Heatran, Méga-Tyranocif, Tyranocif, Scalproie, Chapignon avec 252 EVs en vitesse, Exagide, Magnézone, Azumarill et Mysdibule avec 252 EVs en vitesse et une nature qui favorise la vitesse, Scorvol, Landorus-Therian et Kyurem-Black sans investissement en vitesse ainsi que Motisma-Eau avec 44 Evs en vitesse.

[>>]Séisme est là pour le STAB qui sera surpuissant et bénéficie de Brise Moule, Tête de Fer pour le STAB et contre les types fée, Eboulement pour les types vol, Griffe Ombre pour quelques types psy ou encore Banshitrouye et Désseliandre. Le combo Roche/Sol/Acier est encore une fois meilleur que Griffe Ombre, bien que cette dernière soit aussi jouable.

[>>]Ce set est encore plus lent que les autres, donc encore plus facile à Revenge Kill, et certains pokémons suffisamment puissants qui tapent sur ses faiblesses comme Keldeo, Amphinobi, Landorus, Carchakrok, ou les autres Minotaupe le mettront KO ou lui feront très mal sans qu'il soit forcément capable de les mettre KO en retour, et ce malgré l'assault vest et l'investissement en PVs. Les éponges physiques comme Méga-Florizarre, Scorvol, Noacier, Vaututrice ou Airmure le tankeront facilement.
Les derniers contres dépenderont des dernières attaques: les types Vol s'il n'a pas Eboulement, certains type Fée sans Tête de Fer et Désseliandre et Banshitrouye qui bloqueront Tour Rapide sans Griffe Ombre.


[h3]
Autres Options
[/h3]

[>>] -Un set de Bulky Rapid Spinner + Poseur de Rocs avec les restes pourra être joué, mais je doute de son utilité au vu des défenses de Minotaupe.

[>>] -Un set de Choice Band peut être viable.

[>>]-Plaie Croix pourra être joué à la place de Griffe Ombre, Tête de Fer ou Eboulement.

[h3]
Conclusion
[/h3]

Minotaupe est le meilleur Rapid Spinner de la 6ème génération, et pour cause: il bénéficie de Brise Moule et de Séisme qui lui permet de mettre KO les types spectre du métagame, d'une immense attaque et il peut accéder à Danse-Lames et à Baigne Sable si on veut le jouer sous la Tempête de Sable. Malgré tout, il est facile à Revenge Kill sans le soutien de la Tempête de Sable et il sera facilement bloqué par nombre de wall physiques.
Par Gazaret
Bon je n'ai jamais joué l'AV donc je sais pas si les répartitions d'EVs sont bonnes ou s'il faut faire quelque chose de plus défensif.
Image
Spoiler :
Ramplestiltskin: je déteste quand tu fais ça :/
Ramplestiltskin: ça me donne tout plein de frissons dans le dos
Benjamin Elexion: T'en veux encore?
Spoiler :
Il': le premier qui dit j'ai une petite bite à gagné
Jintei: J'ai une petite bite
Spoiler :
Il': Si je dis que je suis gay je gagne un indice ?
Marvin - Zani: Non tu gagnes mon totem, Il'
Robin: T'auras peut-être des privilèges de la part de Zani
Adrien: Son GROS totem
Robin: Après je ne te dis pas lesquels hihihihihi
Marvin - Zani: Gros gros, sans plus, long par contre, aaaaah ça oui

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TomDeLaMort
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par TomDeLaMort » lun. 09 juin 2014, 19:14

→M le Maudit
-Sur le SD le mouchoir soie est réelement utile? Les auters Items sont (a mon humble avis) bien plus utiles, surtout que retour n'a aucune efficacité, deux résistances et une immunité. Alors oui je sais que tu précises que l'orbe vie blesse mais bon si on Sweep ou est le problème?
- Demi-tour sur un revenge killer? L'adversaire pourra placer ce qu'il veut sur ce qu'on va placer, un cadeau donc (petit mais pas anodin)
- J'ai du mal a visualiser l'utilité du Choce band, car il se fait OHKO par une (très) grosse partie du métagame, et est donc vraiment totalement situationnel, et n'importe quel joueur ayant une équipe équilibrée et préparée à tout ou presque sera passer ce Diggersby avec facilité déconcertante

Je sais je suis relou mais je me pose des questions c'est tout.
►Citation anti-Justin Bieber◄ :97% des ados pleureraient s'ils voyaient Justin Bieber sur le bord d'un gratte-ciel prêt a sauter.Si vous faites partie des 3% qui se seraient assis sur un fauteuil avec du popcorn en criant "FAIS UN SALTO !", copiez-collez ce message sur votre signature

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Vinc608 » lun. 09 juin 2014, 19:29

A partir de 1500 de ladd je n'en vois pas beaucoup (pour ne pas dire 1 fois sur 100), c'est juste pour ça. Mais sinon je n'ai rien contre les TR, j'en ai même build une avant (qui ne marchait pas très bien).
De retour pour vous jouer un mauvais tour :c

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par jeanba32 » lun. 09 juin 2014, 19:34

Demi-tour est juste la meilleure attaque possible et imaginable sur un choice, peu importe qui c'est.

Ça permet d'éviter d'être un nid à placement à cause du lock d'une attaque et d'en plus pouvoir envoyer le contre adéquat au pokemon en face, occasionant de dégâts. De plus ça force le switch adverse, donc avec les EH, c'est très cool.

Par contre je pense pas qu'on peut prendre des poké qui ne sont pas dans la liste. Il faut d'abord faire les principales menaces avant. Et puis j'ai pas l'impression que Zygarde aie besoin d'une fiche à cause de Dracolosse qui lui est supérieur en TOUT point.
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par TomDeLaMort » lun. 09 juin 2014, 19:38

→jeanba32

Je sais bien pour Demi tour que c'est super utile avec une Choice, mais là c'est particulier... bref.

Quand à Zygarde, j'espère tout de même qu'on va l'accepter car il possède (par rapport à Dracolosse) un séisme Stabé qui fait mal aux dents, un Talent Unique (même si pas très utile), et puis il est assez méconnu et je compte bien reverser la tendance (ici en tout cas).
►Citation anti-Justin Bieber◄ :97% des ados pleureraient s'ils voyaient Justin Bieber sur le bord d'un gratte-ciel prêt a sauter.Si vous faites partie des 3% qui se seraient assis sur un fauteuil avec du popcorn en criant "FAIS UN SALTO !", copiez-collez ce message sur votre signature

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Il' » lun. 09 juin 2014, 19:40

Petit rectification mineur sur la fiche de Kabutops :
Spoiler :
*141*

La 5g aurait pu être l'apogée de Kabutops. Guidé par Tarpaud, véritable gourou des Rains Teams grâce à sa capacité à introduire la pluie dès son entrée en jeu, aidé par son talent, Glissade, qui double sa vitesse sous la pluie et son accès à Danse-Lames, Kabutops avait le potentiel pour devenir l'un des sweeper les plus dangereux du métagame. Malheureusement pour lui, Glissade + Crachin était bien trop dangereux et fut rapidement banni recalant le fossile 2 tiers plus bas, dans les terres froides et hostiles du RU. Qu'en est-il en 6g ? Et bien, alors que Kabutops n'a pratiquement rien gagné, le nerf de Crachin (qui désormais n'introduit la pluie que pour 5 tours (8 tours avec la Roche Humide)) apparaît ironiquement comme une bénédiction. Désormais, Kabutops peut à nouveau voguer vaillamment au côté de son compagnon de jeu préféré, Tarpaud, déchirant ses ennemis à l'aide des longues et aiguisées faux de ses avant-bras. Voyons cela de plus près.

[h3]Sword Dancer[/h3]
Kabutops @Orbe Vie
[>>] Danse-Lames
[>>] Cascade
[>>] Lame de Roc
[>>] Balayage/Aqua-Jet/Tour Rapide

Rigide (+ Att ; Att Spé) ; 252 Att, 216 Vitesse, 40 PV


[>>] *Le set de Kabutops, indissociable de la pluie. Le principe est simple, on place une danse-lames et on frappe ce qui passe. Les EV en vitesse sont disposés ainsi afin de pouvoir dépasser Carchacrock équipé du mouchoir Choix (il serait bête de se faire mettre KO par Seisme du dragon avant d'avoir pu attaquer). *

[>>] *Cascade est l'attaque principal du set, frappant très fort tout ce qui n'y résiste pas grâce au soutien de la pluie. Airmure par exemple, a de grandes chances d'être OHKO par Cascade à +2 avec le soutiens des Rocs. De même, les gros Bulky Sol comme Demeteros-T, Scorvol ou Hippodocus n'apprécient pas le stab super efficace de Kabutops et seront tous les trois OHKO par Cascade après 1 Danse-Lames (attention à Hippodocus dont la capacité spéciale forcera souvent Kabutops à laisser sa place ensuite, le boost de def spé ne compensant pas la perte de vitesse et la puissance du double stab).

Lame de Roc est un deuxième stab efficace, . Ainsi, le fossile peut OHKO Dracolosse @Multiscale. Cela permet aussi de frapper certains pokémon résistant à son premier stab comme Greninja, Azumarill ou encore Kyurem Noir.

Le dernier move est en fonction de ce que vous préférez, Balayage permet de renvoyer Noacier dans sa pokéball (75% de chance d'OHKO à +2 sur le Max PV/Max défense, assuré avec n'importe quelle EH) qui est une plaie pour la plupart des Rains Teams. Aqua-Jet offre à Kabutops une priorité, plutôt utile quand la pluie est finie ou pour punir Terrakium scarf qui pensait le RK. Notons aussi qu'elle évite que Kabutops soit affaibli par une prio adverse. Enfin, Tour Rapide est plutôt gadget, mais permet à Kabutops de prendre momentanément le rôle d'un Rapid Spinner.*

[>>] *Tritosor est surement son meilleur contre, étant immunisé à Cascade, résistant à Lame de Roc et pouvant répliquer avec Telluriforce. Blindépique ne craint que le très rare Aeropiqué et OHKO Kabutops avec son STAB super efficace. De même, Mega Florizarre, s'il n'apprécie pas de se prendre une Lame de Roc stabbée, le fait passer dans l'outre-monde avec n'importe quelle attaque Plante. Banshytrouille est un autre pokémon qui lui causera des difficultés. Quant à Noacier, il punit tout Kabutops manquant de Balayage. Chapignon résiste au 2 stabs du pokémon préhistorique et peut utiliser Mach Punch pour le dépasser et l'OHKO, même sous la pluie. Keldeo peut aussi s'avérer problématique, en effet, bien que les versions n'ayant pas investi en défense soit parfois OHKO par Cascade sous la pluie, le cheval résiste au 2 stab du fossile et l’enverra valser avec Lame Ointe. Les pokémon avec la capacité Farceur comme Tenefix ou Fulguris, handicaperont fortement Kabutops, le premier avec Feu Follet, le deuxième avec Cage-Éclair. Attention aux attaques prioritaires, notamment Mach Punch. Aussi, si vous avez choisi la Nature Rigide, certains scarfers (Latios, Terrakium, Keldeo, encore lui) peuvent encore dépasser notre ami le trilobite. Enfin, si sous la pluie Kabutops est un véritable tueur, il sera nettement moins dangereux sans, sa vitesse n'étant pas spécialement reluisante, un pokémon changeant le climat le forcera donc à switcher (notons cependant qu'aucun de ses pokémon ne peut venir sur Kabutops sans danger).*

[>>] *La nature Jovial permet de dépasser des pokémon comme Terrakium ou Latios équipé du mouchoir choix que Kabutops ne pourra jamais dépasser en Rigide. Cela dit, le manque de puissance se ressent.

Aiguisage est une Danse-Lame moins puissante qui boost votre précision, utile pour Lame de Roc.

Sabotage permet de toucher plus durement les pokémon spectre (utile si vous optez pour Tour Rapide), et en particulier Banshytrouille ainsi que de faire tomber les objets.

Aeropique est assez gimmick, mais permet de virer Blindépique qui n'a rien à craindre des attaques de Kabutops.

Enfin, Piege de Roc est toujours utile si vous n'avez vraiment aucun autre pokémon pour les poser*

Conclusion : Si Kabutops n'est pas un pokémon adapté à toutes les teams, il est un membre très important des rains de l'OU, grâce à son accès à Danse-Lames et ses 2 stabs très efficace, formant un excellent duo offensif avec Hyporoi. Cependant, le fossile souffre de sa dépendance à la pluie et se révèle assez inutile une fois celle-ci fini.
Par *Loutre à Chapeau*
Spoiler :
[18:09:01] GrahySH: et sinon non, je en susi aps un attardé :v
[18:10:13] GrahySH: c'est des fautes de frappe hein
[18:10:21] GrahySH: ça a rien à voir avec l'été mental ._.

[23:35:50] The otter: ça doit faire mal la russie dtc
[23:36:08] Robin: Vas-y je commence à prendre l'habitude :v

[00:15:52] Marvin - Zani: Je dois être dans genre Cumu, Il' et Gaza au moins

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Aegisjalmr
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Aegisjalmr » lun. 09 juin 2014, 19:47

C'est basé sur quoi la liste?
Vu qu'il y a des pokemon jamais vu en OU (ou presque) comme M. Mime.
Mais d'autre comme Flamebusard ou Motisma sont absent...
Déjà fait?

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