[OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Xsolaris
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Xsolaris » sam. 19 avr. 2014, 18:03

Papillo danse c'est dans les autres options ;) Après ouais, je vais voir pour citer les moves vraiment intéressant, mais je sais pas trop comment m'y prendre si je veux pas faire 56 set différents. Peut être que je vais tenter une présentation spéciale. Et sinon, regard médusant, c'est glare en anglais ?

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Morgane
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Morgane » sam. 19 avr. 2014, 18:08

Yep.
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Tainic
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Tainic » sam. 19 avr. 2014, 18:16

ImageTERMINÉE.Image
Spoiler :
Image#485Image

Je vous présente Heatran : Top Tier depuis son arrivée en 4ème génération, bien que le nerf des Wheaters ait un peu réduit son potentiel de sweeper, ses 130 d'Attaque Spéciale et ses deux puissants STABs (Dont Acier pour taper les types fée.) ne sont pas à sous-estimer. Mais là où Heatran brille le plus, c'est dans ses sets défensifs, bien qu'il ne résiste plus aux types Ténèbres et Spectre, il reste affublé de 9 résistances (Dont 5 doubles.) et de deux immunités (Dont une à Feu.), ses résistances, pour la plupart clé, lui permettent de stopper net un grand nombre de Pokémons, notamment Cizayox, Flambusard, Mega Dracaufeu Y sans Séisme ou encore Pyrax, Heatran est donc avant tout un des Pokémons les plus Anti-Metagame qui soient, grâce à une intéressante alchimie entre statistiques bien réparties, à un des types les plus intéressants qui soient, et à un movepool et une versatilité rarement égalée. Malheureusement pour lui, Heatran a des faiblesses, les plus visibles étant ses 3 faiblesses aux types les plus utilisés du Metagame : Eau, Combat, et une double Faiblesse au type Sol, 3 types que beaucoup de Pokémons utilisent en couverture spécifiquement pour passer Heatran. Heatran surprend sur le plan offensif et défensif, là où il excelle moins, c'est avec sa vitesse de base qui reste en dessous de la moyenne, étant de 77, rendant ainsi certains matchups qu'il aurait pu gagner contre certaines cibles défavorables. Toutefois, ces défauts ne sont que mineurs par rapport à ce qu'Heatran peut accomplir : Heatran ne s'est pas imposé Top Tier pour 3 générations sans raison.

[h3]Défensif[/h3]
Heatran @Restes ©Torche
 [>>] Ebullilave
 [>>] Abri / Telluriforce / Hurlement
 [>>] Hurlement / Piège de Roc / Provoc
 [>>] Toxik / Feu Follet

Nature Calme (+ Defense Spéciale ; - Attaque) ; 248 Evs PV ; 8 Evs Défense ; 252 Evs Défense Spéciale

[>>] Incontestablement l'un des sets défensifs les plus efficaces existant, Heatran tire profit de sa raisonnable bulk spéciale pour arrêter un grand nombre de sweepers spéciaux : Mega Dracaufeu Y, Mega Elecsprint, Melodelfe, Muplodocus ou encore Pyrax, mais peut également profiter de son excellent type pour stopper un certain nombre de sweepers physiques, notamment Cizayox, Flambusard ou Mega Mysdibule. La répartition d'Evs parle d'elle même : On maximise l'endurance d'Heatran afin qu'il puisse essuyer plus de coups, 248 Evs Pvs permettent à Heatran de prendre moins de dommages sur les Pièges de Roc et donc de venir plus souvent sur le terrain.

[>>] Au niveau des moves, Ebullilave est le move offensif de choix de ce set, ayant 30% de chances de brûler la cible et étant STABé. Il peut être couplé à Telluriforce pour passer les Heatrans adverses, mais vous pouvez également jouer Hurlement pour empêcher le premier Flambusard ou Exagide venu de se placer sur vous, Piège de Roc peut être joué si vous n'avez aucun autre poseur de Rocs dans votre équipe, et est excellent en tandem avec Hurlement. Provoc est une option jouable afin de passer les Pokémons plus lents et donner du fil à retordre aux équipes défensives, enfin, Abri permet de profiter de la récupération prodiguée par les Restes et de grappiller quelques dommages résiduels grâce à Toxik ou Feu Follet, le premier étant idéal pour prendre de surprise les switch-ins habituels de Heatran : Les types Eau. Le second, bien que un peu redondant avec Ebullilave, donne un moyen fiable à Heatran de brûler sa cible, en particulier les types Sol tels que Minotaupe et Déméteros Totémique, à noter que la brûlure facilite énormément la tâche d'Heatran, lui permettant également de gérer les types Combats autres que Bétochef.

[>>] Comme vous l'aurez deviné, ce set n'est pas infaillible et tombe facilement face aux types Eau, Sol et Combat, les contres ultimes de ce set sont bien entendu Motisma Laveuse, Amphinobi et les autres types Eau qui viennent comme il veulent sur le légendaire et se débarrassent de lui comme il veulent avec leurs puissants STABs Eau, il devront toutefois faire attention à Toxik ou à Feu Follet dans le cas d'Azumarill. Les types Sol peuvent venir sans trop de mal et se débarrasser de Heatran, attention toutefois aux chances de brûlure d'Ebullilave, mention spéciale à Triopikeur, qui pourra trapper Heatran et l'OHKO sans trop d'efforts avec Séisme, les types Combats pourront venir le revenge kill aisément, mention spéciale à Betochef, qui peut venir, absorber un statut grâce à Cran et se soigner avec Vampipoing ou vous faire perdre votre item via Sabotage. Si Heatran n'a pas Provoc, Leuphorie et Melodelfe pourront venir sans crainte et faire leur boulot de support. Pour finir, Sabotage est la bête noire de Heatran, lui retirant ses précieux Restes et lui faisant des dêgats qui sont pour la plupart du temps raisonnables, il convient donc de faire attention à ce que votre ennemi a dans son équipe.

[h3]Choice Specs[/h3]
Heatran @Lunettes Choix ©Torche
 [>>] Surchauffe / Déflagration
 [>>] Luminocanon
 [>>] Telluriforce
 [>>] Lance-Flammes / Déflagration / Puissance Cachée Glace / Puissance Cachée Plante / Pouvoir Antique

Nature Modeste (+ Attaque Spéciale ; - Attaque) ; 252 Evs Attaque Spéciale ; 6 Evs Défense Spéciale ; 252 Evs Vitesse
Nature Timide ( + Vitesse ; - Attaque) ; 252 Evs Attaque Spéciale ; 6 Evs Défense Spéciale ; 252 Evs Vitesse

[>>] 130 d'Attaque Spéciale, un accès à deux STABs, l'un excellent, l'autre correct et à une attaque de couverture excellente, ce set n'a qu'un but : Venir sur une des nombreuses attaques résistées par Heatran et faire des trous. Heatran, une fois affublé de Lunettes Choix, atteint 591 d'Attaque Spéciale si Modeste, largement assez pour OHKO tous les Pokémons offensifs ne résistant pas à Surchauffe / Déflagration ou faibles à l'une de ses autres attaques et faisant des dommages considérables à la plupart des Stallers de l'OU. La répartition maximise les capacités offensives d'Heatran, la nature Modeste est la plus recommandée, le but de ce set étant de taper le plus fort possible. Ce set, comme tout Choice, est basé sur la prédiction, un joueur qui saura prédire les switchs ennemis sera bien plus efficace avec ce set qu'une personne qui spammera le STAB Feu d'Heatran sans réfléchir, les Picots et / ou Piège de Roc devraient être joué avec ce set, qui occasionne énormément de switches, ce qui permet à Heatran de passer certains Pokémons plus facilement.

[>>] Surchauffe fait énormément de dommages à tout ce qui n'y résiste pas, OHKOant/2HKOant sans problème tout ce qui ne s'appelle pas Leveinard / Leuphorie, alternativement, Déflagration peut être utilisé, cette capacité n'ayant pas l'inconvénient de baisser votre Attaque Spéciale et de vous forcer au switch. Luminocanon est le second STAB d'Heatran, le STAB Acier ayant enfin un minimum d'intêret, il permettra à Heatran de passer outre les résistances Feu et surtout les types Roche et Fée, 2HKOant Nymphali, Azumarill et Tyranocif sans problème, la couverture Feu / Acier, bien que relativement bonne, est bloquée par tous les types Feu et Eau, c'est pourquoi Telluriforce est un indispensable, permettant de passer outre les Heatrans et Simiabrazs ennemis qui pourraient gêner tout en 2HKOant les types Eau les plus fragiles, c'est à dire Staross et Amphinobi. La dernière attaque dépend des besoins de votre équipe : Si vous jouez Surchauffe, vous devriez prendre Déflagration / Lance-Flammes afin d'avoir un STAB feu consistant (Le choix entre Déflagration et Lance-Flammes dépend de vous, puissance ou précision, à vous de voir.), vous avez également la possibilité de choisir une Puissance Cachée : Glace s'occupe des Dragons, en particulier Carchacrok, Puissance Cachée Plante permet à Heatran de passer ses némésis Eau sans difficulté, en particulier Motisma Laveuse. Enfin, Pouvoir Antique permet de passer Dracaufeu, sa Mega Forme Y, Pyrax et Flambusard, ainsi que des types Vol tels que Leviator, (Qui ne craint rien d'Heatran autrement.) en plus d'avoir un effet secondaire plus qu'appréciable.

[>>] Heatran reste toutefois lent, il pourra ainsi se faire Revenge Kill par énormément de menaces, que ce soit les types Combat plus rapides que lui, Minotaupe et les types Sols, qui ne pourront toutefois pas venir comme ils veulent sur les puissantes attaques de Heatran, par les Dragons, (En particulier les Lati@s.) qui ont pour la plupart une attaque Sol ou Eau, et peuvent venir plus ou moins facilement sur le STAB Feu d'Heatran, ils devront faire attention à Puissance Cachée Glace, les types Eau pourront le RK sans problème, mention spéciale à Motisma Laveuse et Aquali qui peuvent venir comme ils veulent si Heatran ne possède pas Puissance Cachée Plante, Flambusard, Dracaufeu et sa Mega Forme Y, Pyrax, Motisma Four et Leviator se placent sans souci sur Heatran si il n'a pas Pouvoir Antique. Enfin, comme tout Choice, le fait d'être bloqué sur une attaque ouvre la porte à de nombreux placements adverses : Les types Feu, Roche et Eau sur Surchauffe / Déflagration / Lance-Flammes, ils peuvent également, ainsi que les types Acier et Electrik, aller et venir sur Luminocanon. Les volants peuvent se placer sur Telluriforce et selon la Puissance Cachée choisie, certaines menaces se placeront plus ou moins facilement, Leuphorie, Leveinard contrent complètement ce set tandis Magneton et Magnezone peuvent venir sur une Puissance Cachée ou Luminocanon, trapper et éliminer Heatran, même chose pour Triopikeur, qui tient grâce à Ceinture Force et OHKO Heatran.

[h3]Choice Scarfer[/h3]
Heatran @Mouchoir Choix ©Torche
[>>] Surchauffe / Déflagration
[>>] Luminocanon
[>>] Telluriforce
[>>] Lance-Flammes / Déflagration / Puissance Cachée Glace / Puissance Cachée Plante / Pouvoir Antique / Lame de Roc

Nature Modeste (+ Attaque Spéciale ; - Attaque) ; 252 Evs Attaque Spéciale ; 6 Evs Défense Spéciale ; 252 Evs Vitesse
Nature Timide ( + Vitesse ; - Attaque) ; 252 Evs Attaque Spéciale ; 6 Evs Défense Spéciale ; 252 Evs Vitesse

[>>] Même Pokémon, mêmes natures, mêmes répartitions d'Evs, mêmes attaques, rôle différent, le rôle du Specs était de se débarrasser de taper le plus fort possible et de s'occuper des Walls ennemis, le rôle du Scarf est cependant différent : Maintenant qu'Heatran est doté d'une vitesse correcte, il peut se permettre de venir sur des cibles qui gagneraient leur duel contre lui autrement, tels que Lucario et Minotaupe, ainsi que de faire du Late Game cleaning en fin de match, grâce à sa vitesse de 379 en Modeste, juste ce qu'il lui faut pour dépasser Amphinobi Timide, si vous souhaitez cependant outspeed plus de choses, libre à vous de prendre la Nature Timide, mais Modeste est en général amplement suffisant pour permettre à Heatran de faire son boulot, encore une fois, le support des Entry Hazard est vivement conseillé, ces derniers permettant à Heatran d'accomplir la tâche qui lui est assigné plus aisément.

[>>] Les même moves que le Choice Scarf sont utilisés, avec une fonction différente, le rôle d'Heatran étant de profiter de sa désormais excellente vitesse pour dépasser les Pokémons ennemis : Surchauffe peut prendre de court un Pokémon au début de la partie, le retirant de l'échiquier alors que votre adversaire s'attendait à faire face à un simple set Défensif. Déflagration est un peu moins précis et puissant, mais ne vous force pas au switch, donc à vous de choisir ce dont vous avez besoin. Luminocanon donne à Heatran un STAB qui n'est pas résiste par les types Roche et Dragon, tout en lui permettant de gagner son face à face avec Mammochon, qui, en temps normal, se débarrasserait d'Heatran avec une puissante attaque Séisme. Telluriforce permet à Heatran de frapper les types Feu et de pouvoir achever des types Eau très affaiblis, pour finir, Lance Flammes /Déflagration sont proposés, les deux n'ayant pas le recul de Surchauffe, l'un étant plus puissant que l'autre, l'autre plus précis que l'un, et permettant un Cleaning efficace, c'est pourquoi je vous conseille vivement d'utiliser l'une de ces deux attaques là dans ce set. Vous pouvez -- encore une fois -- utiliser une Puissance Cachée afin de Revenge Kill certaines cibles : Glace sert à se débarrasser des Dragons et des types Sol, Puissance Cachée Plante facilite le Revenge Kill des types Eau et surprend Motisma Laveuse sur le switch. Enfin, Pouvoir Antique / Lame de Roc permettent un KO sur Dracaufeu, Flambusard, Pyrax et pouvant 2HKOant Léviator et Motisma Four si les Pièges de Roc sont en jeu, le choix entre les deux dépend de vous : Lame de Roc est bien plus puissante mais moins précise et affecté par Intimidation, tandis que Pouvoir Antique est moins puissante mais peut monter toutes les stats et est la plus précise des deux attaques.

[>>] Le principal problème de ce set n'est plus son manque de vitesse, mais son manque de puissance : Heatran ne peut plus aussi facilement disposer des cibles ennemis et aura en général besoin de leur occasionner des dégâts ultérieurs afin de les Revenge Kill. Pour résumer, tout ce qu'il ne peut pas toucher super efficacement et qui possède quelque chose pour le toucher en retour peut être considéré comme un contre : Les Dragons et les types Sol si Heatran n'a pas Puissance Cachée Glace, il ne peut pas facilement Revenge Kill les types Eau sans Puissance Cachée Plante et se retrouve du coup bloqué face à Aquali et Motisma Laveuse, et Pyrax, Flambusard, Motisma Four, Dracaufeu, sa Forme Y et Léviator peuvent librement se placer sur lui si il n'a pas Pouvoir Antique / Lame de Roc, le fait d'être bloqué sur une attaque est la porte ouverte aux placements, encore plus avec ce set, qui est moins puissant que le Specs : Les types Roche, Eau, Feu se placent sur le STAB feu d'Heatran, les types Acier, Electrik, Eau, Feu sur Luminocanon, les types Vol et les Lévitants sur Telluriforce, les menaces pouvant se placer sur Heatran dépendent ensuite de la Puissance Cachée utilisée : Les Dragons se placent sur Heatran sans Puissance Cachée Glace, sans Puissance Cachée Plante, son matchup face aux types Eau, Motisma Laveuse et Aquali se trouve être défavorable, mais avec, les cibles faibles à Pouvoir Antique se placent dessus sans problème aucun, Flambusard, Dracaufeu et sa version Y, Motisma Four, les types Sol et Léviator peuvent venir aisément se placer si Heatran n'a pas d'attaque Roche, Betochef tient ses attaques et l'élimine avec une puissante attaque STABée, enfin, le fait qu'Heatran soit plus rapide ne signifie pas que les Scarfers plus rapide ne peuvent disposer de lui : Latios, Keldeo, Terrakium et d'autres encore peuvent disposer de lui sans problème avec un Mouchoir Choix. Si Heatran est bloqué sur une Puissance Cachée, Magnezone & Magneton le trappent, tandis que Triopikeur peut tenir un coup grâce à sa Ceinture Force et le trapper. Leuphorie, Leveinard bloquent, encore une fois, complètement ce set, ainsi que Hippodocus si il a investi en défense spéciale, Heatran ne pouvant absolument rien leur faire et se faisant tuer par ces derniers, il convient donc d'utiliser ce set avec un minimum de soutien derrière, Heatran ne pouvant pas tout faire tout seul.

[h3]Offensif[/h3]
Heatran @Ballon / Restes ©Torche
[>>] Piège de Roc / Clonage
[>>] Déflagration / Lance-Flammes
[>>] Telluriforce
[>>] Luminocanon / Puissance Cachée Glace / Puissance Cachée Plante / Pouvoir Antique / Lame de Roc

Nature Timide ( + Vitesse ; - Attaque) ; 252 Evs Attaque Spéciale ; 6 Evs Défense Spéciale ; 252 Evs Vitesse
Nature Modeste (+ Attaque Spéciale ; - Attaque) ; 252 Evs Attaque Spéciale ; 6 Evs Défense Spéciale ; 252 Evs Vitesse

[>>] Heatran n'a pas besoin d'un objet Choix pour être efficace offensivement, ce set en est la preuve : Pouvant soit être joué en Lead avec Piège de Roc et Ballon, lui permettant de gagner son duel face à Minotaupe sans souci, soit avec Clonage et Restes, lui permettant de mieux anticiper les actions de l'adversaire et lui donnant ainsi donc un tour gratuit pour attaquer. Le Ballon d'Heatran se devra d'être utilisé à bon escient étant donné qu'il partira à la première attaque, essayer de placer Heatran sur une attaque Sol, Feu, ou plus rarement Poison est donc l'idéal, il faudra donc faire très attention aux Demi-Tour et Change Éclair, qui, en plus de donner du momentum à l'équipe adverse, crèvent votre précieux Ballon et vous laisse sans item.

[>>] Piège de Roc est ici utilisé si vous n'avez pas d'autre poseur, Heatran faisant un excellent poseur de Rocs capable de battre la plupart des Pokémons dotés de Provoc sans problème grâce à Déflagration / Lance-Flammes (Encore une fois, le choix dépend de si vous voulez plus de puissance ou plus de précision.), Luminocanon et Telluriforce sont encore une fois les attaques de choix de Heatran, le premier étant STABé et passant outre les types Fée et Roche, tandis que le second permet de passer les types Feu et les autres Heatran. Il est cependant possible de remplacer Luminocanon par une seconde attaque de couverture : Puissance Cachée Glace permet à Heatran de passer les Dragons et la plupart des types Sol, Puissance Cachée Plante passe les types Eau et met à mal Motisma Laveuse, Pouvoir Antique / Lame de Roc les types Feu ne prenant pas ou peu de dégâts sur Telluriforce, les types Vol, ainsi que Motisma Four.

[>>] Si Heatran perd son Ballon ou utilise Restes, il se retrouve sans item, le laissant à la merci des types Sol, contre qui il ne se tirera pas à si bon compte dans la mesure où il n'a aucun objet pour l'aider dans son duel contre eux, en particulier Triopikeur, qui le trappe et l'OHKO, les types Eau le frappent, Ballon ou non, Restes ou non, super efficacement, OHKOant/2HKOant le Pokémon Caldeira, même chose pour les types Combat, Lucario, Keldeo, Terrakion le dépassant et l'éliminant avec leurs attaques combat STABées tandis que Betochef tient les coups d'Heatran et se soigne tout en le tuant avec Vampipoing, le mouvement de couverture choisi détermine encore une fois qui contrera ce set : Sans Luminocanon, Nymphali et Melodelfe rient à la figure de Heatran tandis que sans attaque Roche, ce seront les types Vol résistant à Feu, Pyrax et Motisma Four qui se placeront sur lui sans difficulté, sans Puissance Cachée Plante, les types Eau et Sol le bloquent, tandis que les Dragons et types Sol se placent sur lui sans Puissance Cachée Glace, Leveinard, Leuphorie et Hippodocus investi sur le plan spécial le bloquent toujours, Clonage rend le placement des types Sol bien moins aisé et permet à Heatran de les amocher sévèrement avant d'être tué ou d'être forcé au switch.

[>>] Autres Options :
-Tourment sur Heatran était réputé comme l'un des sets les plus rageants de toute l'histoire du jeu, il n’est cependant plus aussi efficace, le Metagame étant bien moins défensif qu'en 4G.
-Vortex Magma peut être joué dans un set de pseudo-trapper, mais sa précision et le fait qu'il n'ait pas tant de choses que ça à trapper fait qu'il est moins efficace qu'il en a l'air.
-Zenith en tandem avec Vortex Magma afin de trapper les Weather inducers qui donnent tant de fil à retordre aux Teams Sun peut être joué, mais les teams Climat étant bien moins courantes qu'avant, cela ne vaut pas tellement le coup.
-Éruption peut être joué sur le Choice Specs à condition de garder Heatran avec tous ses PVs via un Wisher et de virer les Entry Hazards via un Defogger ou un Rapid Spinner, comme vous pouvez le voir, cela requiert un certain soutien pour pouvoir marcher, mais si correctement supporté, rares sont les Pokémons pouvant se vanter de ne pas être 2HKO par cette attaque, encore plus si le Soleil est en jeu et / ou que Torche a été activé.
-Explosion pour littéralement partir dans un grand boum, mais ce n'est au final pas si puissant que ça.
-Nitrocharge peut corriger le problème de vitesse de Heatran, mais ce n'est pas aussi bien que ça en a l'air.
-L'Orbe Vie. NON LOL.

[>>] Coéquipiers et Soutien :
-Les bulky Plantes tels que Florizarre, Celebi, Shaymin, Banshitrouye et Desséliande font d'excellents partenaires à Heatran, Heatran épongeant les faiblesses des types Plante et vice versa, de plus, Heatran peut retirer les types Aciers posant problème aux Plantes tandis que ces derniers retirent les types Eau de la partie, facilitant la tâche de Heatran.
-Motisma Laveuse dispose facilement des types Eau et Sol, tout en pouvant brûler les types Combat et Dragon.
-Manaphy est également un bon partenaire, capable de se débarrasser des bulky Eau avec Eco-Sphère, des Dragons avec Laser Glace et des types Sol avec son STAB.
-Nymphali et Melodelfe sont de bons compléments aux sets défensifs, pouvant tenir sans trop de souci les assauts des types Combat et Eau et pouvant WishPass à Heatran, qui résiste à Acier et étant immunisé à Poison, leurs deux faiblesses.
-Kyurem Noir peut aisément se débarrasser des types Sol, Dragon et Eau qui pourrissent la vie de Heatran, qui résiste aux attaques Dragon lancées sur Kyurem.
-Le support de la Paralysie est grandement apprécié par Heatran, permettant aux sets offensifs de percer encore plus facilement à travers l'équipe ennemie sans craindre d'être Revenge Kill, un bon partenaire se trouve être Fulguris, possédant une attaque Cage-Éclair doté d'une priorité grâce à Farceur, d'une immunité Sol tandis qu'Heatran résiste à la faiblesse Glace du génie.
-Comme tout sweeper, Heatran apprécie le support des Entry Hazards, rendant plus facile certains KOs.
Par Tainic
Si y a un typo ou une erreur hésitez pas à m'en faire part.

J'aimerai réserver Pharamp, je sais pas quand je pourrai la faire, je le dirai plus tard.

Et pourquoi pas Metamorph aussi. boulet:
Modifié en dernier par Tainic le jeu. 01 mai 2014, 12:01, modifié 7 fois.
boulet:

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par groudonvert » dim. 20 avr. 2014, 00:56

Pour Queulorior, il y a aussi le set avec Sticky Web (j'ai un blanc sur le nom) qui diminue la vitesse d'un niveau, non ? Bien que le problème soit le même qu'avec les autres Entry Hasard :(

En option utilisable sur Heatran (sur le Scarfer, bien qu'il manque de vitesse évidente), il y a Eruption également. Au fait, quitte à sacrifier un slot pour passer Léviator, autant utiliser Pouvoir Antique non ? Ca a la même puissance que PC Roche, mais peut augmenter ses statistiques (bien que sur un choice, ça serve à rien xD ). Mais, sinon, autant jouer PC Elec, ça fera plus de dégâts à Léviator de toute façon.

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Tainic » dim. 20 avr. 2014, 03:09

groudonvert a écrit :En option utilisable sur Heatran (sur le Scarfer, bien qu'il manque de vitesse évidente), il y a Eruption également. Au fait, quitte à sacrifier un slot pour passer Léviator, autant utiliser Pouvoir Antique non ? Ca a la même puissance que PC Roche, mais peut augmenter ses statistiques (bien que sur un choice, ça serve à rien xD ). Mais, sinon, autant jouer PC Elec, ça fera plus de dégâts à Léviator de toute façon.
Oh merde j'avais complètement zappé qu'Heatran l'apprenait.

J'édite asap.

J'ai mit Eruption en OO.
Modifié en dernier par Tainic le lun. 21 avr. 2014, 02:41, modifié 1 fois.
boulet:

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Luxya
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Luxya » dim. 20 avr. 2014, 20:06

Je vous en demande beaucoup, mais quand vous avez fini d'éditer votre fiche, vous pouvez mettre en rouge au dessus ou en dessous du spoiler un truc du genre "FINALISÉE", pour qu'on puisse les récupérer corrigées et pas se tromper avec la vieille version, s'il vous plait ? Ça serait peut-être plus pratique pour nous. Merci !
Spoiler :
Luxya (aka: Lulux)

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• Motto: "C'mon son !"
Spoiler :
Ptirt a écrit :LUXYYYYYYYYYYY <3333333333333
KevUmbreon a écrit :Luxya, kom jtm v:
Océanyx a écrit :Lulux c'est la femme parfaite :sisi:
Ordairu a écrit :EBJ : J'ai réussi à embêter Luxya pour aujourd'hui, je peux repasser demain pour de nouveaux ennuis

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Bob9253
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Bob9253 » dim. 20 avr. 2014, 21:41

Attention, Heatran c'est 9 résistances (normal, vol, psy, dragon...) dont 5 doubles (acier, insecte, plante, glace, fée). D'autre part, je vois Lame de Roc non stabée avec une nature -attaque, ce qui ne fait que 194 de BS, bof là où l'atq spé atteint 394... En plus de la précision (à moins de viser des trucs à défense faible ou les CC, je vois pas trop l'intérêt mais peut-être que je me trompe ?).

Sinon, est-ce que je peux suggérer de mettre dans la une un spoiler avec dedans les noms des fiches postées (et leur état d'avancement / d'acceptation) ? En fin de post ou avant "voici la liste des élus..." par exemples.
En tout cas compliments à tous les rédacteurs, ça fait plaisir de voir cette section revivre :D
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Tainic
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Tainic » lun. 21 avr. 2014, 01:57

bob9253 a écrit :Attention, Heatran c'est 9 résistances (normal, vol, psy, dragon...) dont 5 doubles (acier, insecte, plante, glace, fée). D'autre part, je vois Lame de Roc non stabée avec une nature -attaque, ce qui ne fait que 194 de BS, bof là où l'atq spé atteint 394... En plus de la précision (à moins de viser des trucs à défense faible ou les CC, je vois pas trop l'intérêt mais peut-être que je me trompe ?).

Meme avec une Nature - Att LdR est celui qui tape le plus fort des deux les cibles de l'OU, c'est à dire Zard Y et Pyrax, le premier étant rarement OHKO par Ancient Power, le second pouvant essayer de le tenir si il a suffisament de boosts en Def Spé, donc LdR permet un OHKO net sur ces deux cibles.

AP ne tape plus fort que LdR que sur le set de Specs, c'est pour ça que LdR n'y est pas listé.

EDIT : Fiche d'Heatran et d'Azumarill terminées.
boulet:

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Goupelin_
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Goupelin_ » mar. 22 avr. 2014, 21:35

Salut à tous,

Voici la liste des fiches que j'ai faite pour Pokébip jusqu'à présent:

- Scarhino
Spoiler :
*214*

Scarhino a beaucoup perdu en 6G. En effet, ses deux STABs surpuissants sont désormais résistés par le type Fée, alors que seul le rare type Poison et les Spectres les bloquaient auparavant. De plus, dans un métagame totalement axé sur la vitesse et la rapidité d'action, Scarhino est un peu en marge: avec seulement 85 de BS en Vitesse et aucune attaque de priorité (excepté Ruse et Onde Vide...), notre insectoïde possède de fortes chances d'être mis KO avant de n'avoir pu effecter aucune action, surtout quand son type lui offre une faiblesse *4 au Rapace prioritaire de Flambusard. Néanmoins, Scarhino possède une méga-évolution, ainsi que quelques bons coups et trois excellents talents qu'il est en mesure d'exploiter afin de laisser exploser la rage de ses 125 de Base d'Attaque sur l'adversaire.

[h3]Choice Bander [/h3]
Scarhino @ Bandeau Choix © Cran
[>>] Mégacorne
[>>] Close Combat
[>>] Lame de Roc
[>>] Séisme / Griffe Ombre / Blabla Dodo

Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 240 EVs PV / 12 EVs Vitesse

[>>] Ce set est destiné à frapper fort, très fort, que cela soit sur les switch ou sur le Pokémon qu'il y a déjà en face. Avec l'offensive de Scarhino, cela fera souvent mal pour le peu que le Pokémon qui encaisse le coup ne soit pas une résistance *4. Le placer sur une altération de statut est une merveilleuse idée ; en fait, c'est justement ce qui donne à Scarhino beaucoup d'occasions de switch-in. Il suffit de venir sur un Feu Follet de Motisma, un Toxik de Moyade, ou une Spore de Chapignon et de commencer à sweeper avec le bous offert par Cran et le Bandeau Choix. Et, même sans Cran, le plus gros wall de l'OU qu'est Airmure se voit 2HKO par Close Combat.

[>>] En ce qui concerne le talent, Cran est l'option obligatoire ici. Sans cela, Scarhino n'a pas beaucoup d'occassions de switch-in et cela serait dommage de ne pas profiter d'un second boost d'Attaque. Quant aux choix des moves, c'est assez évident: Mégacorne et Close Combat sont les deux STABs de l'insecte qui frapperont fort dans à peu près tout. Ensuite, il convient de penser à ce qui résiste à ses STABs, c'est alors que Lame de Roc vient en tête: cela frappe Togékiss pour des dommages super-efficaces, qui résiste extraordinairement bien aux deux STABs de Scarhino. Lame de Roc dégomme également tout volant sur le switch, et en particulier Flambusard qui pensait n'avoir rien à craindre de lui. Le quatrième slot vient encore agrandir la couverture mais est surtout dédié à un Pokémon en particulier: Exagide. Séisme permet de l'endommager sérieusement avec environ 80% de PVs perdus, tout en esquivant le Bouclier Royal. Griffe Ombre est également une option intéressante car cela frappe aussi Ectoplasma et Moyade pour des dommages super-efficaces (la version specially defensive de Moyade est OHKO si Scarhino a réussi à se faire brûler ou empoisonner durant le switch). Blabla Dodo est un peu hasardeux et n'est en rien une stratégie consciensieuse, mais permet de faire de Scarhino un bon absorbeur de sommeil si vous n'avez aucune plante immunisée à Spore dans votre équipe. Enfin, quant aux EVs, la première répartition est la plus conseillée en permettant de frapper le plus fort possible tout en étant capable d'être au speed tie avec des Pokémon comme Hyporoi Modeste. La seconde privilégie le bulk, mais possède tout de même 12 EVs en Vitesse afin dépasser les versions specially defensive de Motisma. Une version Jovial reste envisageable pour dépasser Heatran Timide, mais cela ferait un peu contre-emploi avec un set de Choice Bander dont le but est clairement de frapper le plus fort possible sur tout et n'importe quoi.

[>>] Sur une mauvaise anticipation, n'importe quel Pokémon Fée pourra encaisser l'un de ses STABs et riposter avec une puissante Calinerie ou un Pouvoir Lunaire. Azumarill, par exemple, est capable de tenir deux Close Combat s'il tient une Baie Sitrus. Togékiss le contre également très bien mais doit se méfier de Lame de Roc qui OHKO le 252 PV / 0 Déf avec le soutien des rocs. Les Spectres, en particulier Exagide s'il n'a pas Séisme, seront également sa bête noire. Enfin, il est à noter que Scorvol épongera tous ses coups, à l'instar de Démétéros-Totémique qui, en plus de cela, réduira sa puissance de frappe avec Intimidation et profitera de votre switch pour scouter votre team avec Demi-Tour. Toute mauvaise anticipation le forcera au final au switch.

[h3]Choice Scarfer [/h3]
Scarhino @ Mouchoir Choix © Impudence
[>>] Mégacorne
[>>] Close Combat
[>>] Lame de Roc
[>>] Séisme / Griffe Ombre

Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 230 EVs Vitesse / 26 EVs PV
Nature Jovial (+ Vit ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV

[>>] Ici, le set est quasiment le même que celui du Choice Bander, si ce n'est que l'on a plus affaire à un wallbreaker mais à un tueur en série. En effet, il suffit de l'envoyer pour revenge kill un Pokémon, d'analyser un peu le restant de l'équipe adverse, et de faire un choix entre Mégacorne et Close Combat. S'il n'y a plus de Flambusard dans la team adverse, fort à parier que cette version de Scarhino fera des ravages. Elle permet à Scarhino de devenir simultanément extrêment rapide grâce au Mouchoir Choix, et en même temps très puissant grâce aux boosts d'Impudence. Attention cependant aux baisses de défenses de Close Combat qui feront de Scarhino un Pokémon aisé à revenge kill. A noter que, malgré la présence de Lame de Roc et Séisme / Griffe Ombre, l'insectoïde doit surtout jouer sur ses STABs. Les deux autres attaques sont uniquement présente pour revenge kill et pour re-switcher après, et non pour démarrer une série d'OHKO.

[>>] En ce qui concerne les moves, Mégacorne et Close Combat sont de toute évidence ses deux STABs, à 120 de Base Pow chacun. Lame de Roc possède une bonne couverture et est capable de revenge kill des Pokémon comme Léviator Dragon Dancer à +1 si vous avez choisi la version Jovial. Il en va de même pour Dracaufeu X rigide à +1. Séisme va de pair avec Lame de Roc et est surtout là pour Exagide, bien qu'une fois que l'adversaire ait compris que vous êtes un choice, ce dernier profitera de Bouclier Royal pour vous scouter en toute impunité, et être bloqué sur Séisme n'est pas vraiment très bon: méfiance, donc. Griffe Ombre se charge d'Ectoplasma, peu importe la version que vous avez choisie. Et d'ailleurs, en parlant des répartitions, en voici les détails: la première est plus adaptée à un late game sweeper: on se contente d'offrir à Scarhino le petit bonus de vitesse qu'il lui manque afin de dépasser tout juste les 130 de BS Vitesse full Vitesse. La seconde répartition avec la nature Jovial est préférée cependant, car elle permet de revenge killer beaucoup plus de choses malgré le manque de puissance.

[>>] À l'instar du set de choice bander, ce set possède des contres assez nombreux qu'il conviendra d'avoir sérieusement amochés voire éliminés avant de faire entrer Scarhino sur le terrain. Ces contres, ce sont les résistances aux types Insecte et Combat, et plus précisément les Fées et les Spectre. De plus, là où le Choice Bander pouvait profiter de Cran et du Bandeau Choix pour 2HKO même sur des résistances, celui-ci ne pourra compter que sur Impudence et devra donc obligatoirement mettre d'abord un Pokémon à terre, ce qui ne sera pas toujours évident puisque l'adversaire enverra forcément une résistance. Un Pokémon comme Exagide est un bon allié pour Scarhino étant donné qu'il annhilie les Spectres avec Ball'Ombre et Ombre Portée (il peut même trapper Ectoplasma avec Poursuite), et il dégomme également les Fées avec une surpuissante Tête de Fer / Gyroballe. Étant donné que ces deux Pokémon partagent une faiblesse Feu, un Pokémon comme Heatran @ Ballon pourrait venir compléter ce core.

[h3] Clonage [/h3]
Scarhino @ Restes © Essaim / Impudence
[>>] Clonage
[>>] Mégacorne
[>>] Mitra-Poing / Close Combat
[>>] Séisme / Lame de Roc / Griffe Ombre

Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
Nature Jovial ( + Vit ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV

[>>] Quand on sait que Flambusard est joué dans une team sur deux, avoir la protection de Clonage est extrêmement rassurant. De plus, ce move se couple parfaitement bien avec le talent Essaim de Scarhino et un autre de ses moves, Mitra-Poing, bien que l'on préférera Close Combat afin de pouvoir attaquer même lorsque le Clonage est cassé. De plus, par rapport aux versions choices, ce set ne peut pas engendrer d'erreurs d'anticipations. L'envoyer sur un Noacier, un Leveinard, un Mammochon, un Tyranocif, ou un Scalproie, offrira un Clonage gratuit.

[>>] Ici, Mégacorne est la clé d'angle du set. Elle frappera aussi fort que celle du Choice Bander une fois Essaim activé ; Impudence est néanmoins proposée, il s'agit toujours d'un talent utile. Avec Clonage, Mitra-Poing devient une option intéressante: nul doute qu'une attaque à 150 de Base Pow, sans compter le STAB, se digère facilement pour l'adversaire. Cela dit, il peut parfois être nécessaire de frapper avec un move Combat directement et sans avoir à faire de clone, c'est pourquoi Close Combat est également proposé et est plus judicieux la plupart du temps. Étant donné que l'on ne peut se permettre que 3 moves, Scarhino sera bloqué par au moins une catégorie de Pokémon selon les moves qu'il prend, à l'exception de Griffe Ombre qui, en conjonction avec son move Combat, offre une couverture parfaite, mais possède une faible Base Pow. Séisme est toujours une option intéressante pour la couverture, mais Scarhino se verra vulnérable face à n'importe quel type Vol. Lame de Roc est intéressante, mais dans ce cas, Exagide se moque de lui.

[>>] Ses contres dépendent donc du move que vous avez choisi, et c'est donc à vous de builder autour de votre Scarhino pour permettre à ces contres de disparaître. Par exemple, en prenant Lame de Roc, Exagide devient sa bête noire: jouez donc Triopikeur ! Avec Séisme, il devient vulnérable aux volants: jouez donc un Motisma qui leur mettra la pression avec Change Éclair ! Quoiqu'il en soit, il reste des contres communs à tous les sets de Scarhino, qui sont Scorvol et Démétéros-T, peu importe les moves choisis. À noter qu'Airmure rit bien de lui ici, étant facilement capable de tenir deux Close Combat non-boostées par Impudence. Nostenfer, bien que plus rarement vu, profite du buff d'Infiltration afin de le tuer avec Rapace malgré le clone, tout en ayant des occasions de switch-ins grâce à sa quadruple résistance au combat et à l'insecte.

[h3] Méga-Évolution : Offensive [/h3]
Scarhino @ Scarhinoïte © Impudence / Cran
[>>] Dard-Nuée
[>>] Close Combat / Cogne
[>>] Boule Roc
[>>] Séisme / Balle Graine

Nature Rigide ( + Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 216 EVs Vitesse / 40 EVs PV

[>>] Grâce à sa méga-évolution, Scarhino atteint un score de 185 en Base Attaque, ce qui fait de lui le Pokémon avec la Base d'Attaque la plus haute du jeu derrière Mewtwo X ! Ajoutez à cela un talent Multi-Coups qui va de pair avec Dard-Nuée, Cogne, Boule Roc, et Balle Graine, et vous obtenez là un monstre parfaitement imprévisible capable de se débarasser même de ses contres les plus courants. De plus, en arborant un bulk digne de celui d'un Heatran et des résistances pratiques à Sabotage, Vampipoing, ou Séisme, Méga-Scarhino pourra venir à plusieurs reprises aisément dans la partie.

[>>] Dard-Nuée est une Mégacorne plus puissante, plus précise, et passant les clones: pourquoi s'en priver ? Cela fait de sérieux dommages à tout ce qui n'y résiste pas, avec sa stat d'Attaque tout simplement infâme. Close Combat / Cogne vient en second slot, et si le choix peut paraître évident pour Cogne, il l'est moins en pratique: en effet, si l'on calcule bien, Cogne n'atteint que 75 de BP et possède un sérieux problème, celui de se faire toucher par l'Épine de Fer de Noacier (et son éventuel Casque Brut) à chaque coup porté. Ainsi, Close Combat, atteignant 120 de BP, est beaucoup plus judicieux, malgré la baisse des solides défenses de notre insecte bleu. En troisième slot, Boule Roc est indispensable pour la couverture ; là où Dard-Nuée est une amélioration de Mégacorne, Boule Roc l'est pour Lame de Roc. Enfin, le quatrième slot dépend de votre team: si vous avez des problèmes face à Exagide, Séisme est l'option la plus conseillée. Sinon, Balle Graine est tout aussi judicieux. Cela OHKO Azumarill et aussi Motisma-Laveuse, sachant que vous dépassez les versions défensives grâce aux EVs en Vitesse. Ceux-ci sont d'ailleurs calibrés pour également dépasser Scalproie Rigide.

[>>] Avec une telle Attaque et une telle couverture, ses seuls véritables contres se réduisent désormais à Scorvol et Démétéros-T. Même Airmure se voit 2HKO par Close Combat. Les Fées de l'OU résistants à Dard-Nuée ou Close Combat sont explosées par Boule Roc (Togékiss) ou Balle Graine (Azumarill), à l'exception de Nymphali (et Florges, sa variante de l'UU) et Mélodelfe. Les autres Fées parfois vus en OU (Mysdibule, Trousselin, Farfaduvet, Gardevoir) n'apprécient en général pas l'un des STABs de Scarhino. Enfin, Exagide est un problème sans Séisme, il est bon de le rappeler.

Autres options :

Danse-Lames et Gonflette sont deux moves de boosts a priori intéressants. Néanmoins, Flambusard étant présent dans une team sur deux, il est plus judicieux d'attaquer directement avec un tel Pokémon, afin de ne pas être condamné au switch une fois le boost obtenu.

Sabotage est une option extrêment intéressante sur chaque set en lieu et place de Griffe Ombre. Cependant, pensez-bien que vous serez plus vulnérable face aux Fées. De plus, cette attaque ne s'obtient que par move tutor dans les versions BW2, elle est donc incompatible avec Boule Roc.

Lui relayer des boosts de Vitesse avec un Brutapode ou un Galifeu @ Évoluroc n'est pas une mauvaise idée. Les deux peuvent apprendre Danse-Lames, et le second apprend également Puissance, permettant à Méga-Scarhino de pouvoir occasionner un coup critique sur quelques coups des cinq de ses attaques à multi-coups. Pensez à lui relayer un Clonage pour ne pas faire de lui un Pokémon à la merci de Flambusard.

Utiliser Toile Gluante dans votre team aidera grandement les versions non-choices de Scarhino dans leur sweep.

Conclusion: Malgré l'apparition du type Fée qui va à l'encontre de ses STABs, du terrible Flambusard et de son rapace prioritaire, et plus globalement de nombreux nouveaux Pokémon capable d'encaisser ses coups sans broncher tel Exagide, Scarhino reste un Pokémon redoutable possédant de bons coups dans son arsenal. Le gain d'une Méga-Évolution possédant la seconde Base Stat d'Attaque la plus haute du jeu lui permet désormais d'être encore plus imprévisible qu'avant, tout en devenant capable de passer certains de ses contres sans devoir s'équiper d'un Bandeau Choix. Un Pokémon à ne pas sous-estimé.
Par Naptu
- Ectoplasma
Spoiler :
Depuis les tout débuts, Ectoplasma n'a jamais cessé de briller en OverUsed. Ses trois immunités au Sol, au Combat, et au Normal, ainsi que son offensive monstrueuse et son movepool garni font de lui l'un des meilleurs sweeper spécial de son tiers. Tous ces atouts, ainsi que sa faculté à presque tout faire en seulement deux moves offensifs, compensent largement sa fragilité et sa faiblesse à Poursuite. Voyons à la loupe les sets 6G envisageables pour Ectoplasma.

[h3]All-out attacker[/h3]
Ectoplasma @ Orbe Vie
[>>] Ball'Ombre
[>>] Bomb-Beurk / Exploforce
[>>] Tonnerre
[>>] Éclat Magique / Éco-Sphère

Nature Timide (+ Vit ; - Att) ; 252 EVs Vitesse / 252 EVs Attaque Spé / 4 EVs PV

[>>] Ce set est tout simplement dévastateur. Équipé d'une Orbe Vie et en tapant dans les faiblesses de vos ennemis, cet Ectoplasma occasionnera beaucoup d'OHKO dans les équipes fragiles ou lentes faibles à ses attaques. Son incroyable couverture des types en font un Pokémon abject lorsqu'il s'agit de trouver un switch-in adéquat. De plus, avec le buff des type Poison (touchant super-efficacement les Fées) et Spectre (n'étant plus stoppé par les Aciers) en 6G, Ectoplasma peut pratiquement tout toucher de manière au moins neutre rien qu'avec ses deux STABs, à l'exception de rares Pokémon comme Tyranocif.

[>>] Le choix des moves est choisi pour une meilleure couverture des types possibles. Avec la baisse de puissance des puissances cachées en 6G, en choisir une est vraiment une chose à faire qu'en cas de dernier recours ou en situation particulière, et cet Ectoplasma n'en a pas besoin. Pour commencer, Ball'Ombre et Bomb-Beurk amocheront très sérieusement la plupart de vos ennemis si vous n'avez rien de super-efficaces contre eux. Exploforce, pour sa Base Pow et son type, peut être préféré à Bomb-Beurk si la précision ne vous dérange pas. Néanmoins, sachez que le Spectre / Fée ne rencontre aucune résistance, donc si vous cherchez la couverture universelle, vous l'aurez même sans choisir Exploforce. Tonnerre est proposé pour son bon type offensif, tandis qu'Éco-Sphère serait plutôt dédié à Motisma-Laveuse.

[>>] Le contre ultime de ce set reste Leuphorie, et Noctali et Tyranocif sans Exploforce. Cependant, il est à noter que cette-même Leuphorie ne peut rien faire contre vous non plus si elle ne possède que Frappe Atlas. Tyranocif, en revanche, vous trappe. A part cela, peu de Pokémon résistent aux assauts d'Ectoplasma: Nymphali, Florges, Mélodelfe sont 2HKO sur Bomb-Beurk. Ball'Ombre 2HKO Moyade et Téraclope. Tonnerre s'occupe des bulky eaux et Éclat Magique OHKO la plupart des dragons offensifs (en revanche, Muplodocus full PV + Veste de combat ne se fait à peine que 4HKO). Néanmoins, bien que ce set n'ait que peu de contres, la fragilité d'Ectoplasma est ici clairement ressentie car l'on se passe de Clonage. Ainsi, n'importe quel coup puissant et neutre suffira pour mettre fin à son sweep.

[h3]Clonage + Balance [/h3]
Ectoplasma @ Orbe Vie
[>>] Clonage
[>>] Balance
[>>] Ball'Ombre
[>>] Bomb-Beurk / Exploforce / Éclat Magique

[>>] Ce set date de la 4G et il n'a pourtant rien perdu de son charme. Il a d'ailleurs même gagné, puisque l'on peut maintenant se permettre de n'utiliser plus que Ball'Ombre et Bomb-Beurk en moves offensifs, ce combo n'étant bloqué que par Tyranocif en OU. Il fonctionne très bien pour sweeper, mais aussi et surtout pour se débarasser des éponges spéciales gênantes. Ainsi, Leuphorie, ne pouvant rien faire face à lui, finira par être «PP stall», c'est-à-dire que E-Coque verra ses PP arriver à 0 avant ceux de Balance. Les autres murs spéciaux pourront en général être tués le tour qui suit Balance, ou bien, à la même manière que Leuphorie, seront PP stall. En clair, cet Ectoplasma frappe très fort et a de quoi faire fuir les éponges spéciales: qui dit mieux ?

[>>] Concernant les moves, les trois premiers sont d'abord obligatoires et sont la pierre d'angle du set. Le dernier, en revanche, est modulable, mais sachez que dans tous les cas, vous obtiendrez une couverture presque parfaite. En choisissant Bomb-Beurk, vous serez à la merci de Tyranocif, tandis qu'en choisissant Exploforce, vous serez à la merci des miss. Au final, Éclat Magique semble être le juste milieu entre Bomb-Beurk et Exploforce, mais le manque de puissance se fait souvent ressentir.

[>>] Seul Tyranocif est un problème sans Exploforce, n'étant que 3HKO par Éclat Magique. Sinon, il n'a pas vraiment de contres: il conviendra juste de faire attention à Poursuite en général.

[h3]Clonage + Entrave [/h3]
Ectoplasma @ Boue Noire
[>>] Clonage
[>>] Entrave
[>>] Ball'Ombre
[>>] Bomb-Beurk / Exploforce / Éclat Magique

[>>] Depuis les versions noire et blanche, Entrave est passé à 100% de précision et devient donc un joujou pour Ectoplasma, qui va de pair avec ses très nombreuses immunités et résistances. Certains Pokémon offensifs n'ont pas plus d'un seul move pour détruire le clone d'Ectoplasma, tandis que les Pokémon défensifs n'ont généralement qu'un seul move offensif dans leur moveset (et ils seront souvent forcés de s'en servir, Ectoplasma étant immunisé à Toxik). Une fois la bonne attaque entravée, Ectoplasma peut faire ce qu'il veut de l'ennemi et obtient même souvent un tour gratuit de switch pour amocher le Pokémon arrivant.

[>>] Les trois premiers moves sont évidents, et le quatrième est, à l'instar du set avec Balance, modulable. Référez-vous donc au set précédent pour établir votre choix.

[>>] Ici, les contres sont plus nombreux. D'abord, Leuphorie devient totalement impassable, en revanche, les Poursuiteurs peuvent être entravés et Ectoplasma peut donc switcher en tout sécurité, sauf en ce qui concerne Dimoret, qui est plus rapide, un éventuel Nostenfer, et Tyranocif Scarfer, qu'on ne voit cependant plus du tout ces temps-ci.

[h3]Choice scarfer [/h3]
Ectoplasma @ Mouchoir Choix
[>>] Tourmagik
[>>] Bomb-Beurk / Ball'Ombre
[>>] PC Glace
[>>] Tonnerre

[>>] En s'équipant d'un Mouchoir Choix, Ectoplasma devient capable de venir à bout de certaines menaces comme la plupart des dragons dancers (Dracolosse, Drattak, Léviator) et de certaines menaces comme Alakazam non-sash.

[>>] PC Glace est essentiel pour venir à bout des dragons, dans ce cas, une répartition d'IVs 31/pair/30/31/31/31 est requise. En conjonction avec PC Glace, Tonnerre crée un pseudo-boltbeam capable d'éliminer Léviator, pour le peu que celui-ci ne soit pas Méga ; auquel cas, il sera capable de survivre à un Tonnerre s'il n'a pas déjà été amoché. Tourmagik permet de rendre inutile un staller adverse (Leuphorie en tête), tandis que le choix entre Ball'Ombre et Bomb-Beurk se fait selon vos goûts, mais sachez que Ball'Ombre sera surtout utile pour revenge kill les autres Ectoplasma, Alakazam et Staross. Sinon, frapper avec neutralité avec une attaque STABbée à 90 BP est toujours apprécié. Exploforce aurait pu trouver sa place dans ce moveset, mais avec une si faible précision, au moment de venir revenge kill un Pokémon, cela peut être rédhibitoire.

[>>] Puisqu'il vient pour RK un Pokémon, il n'a pratiquement pas de contre. Comme d'habitude, tout ce qui a Poursuite le rendra inutile ; mais, à l'instar du set avec Balance, cet Ectoplasma ne craint pas les stallers adverses, cette fois grâce à Tourmagik. De plus, comme tout choice, les switchs sur des résistances / immunités le pousseront à battre en retraite.

Autres options:

Regard Noir, en conjonction avec Requiem, permet d'en faire un Perish Trapper. Néanmoins, ce set est plutôt réservé à sa méga-évolution, actuellement classée Uber.

Feu Follet est plutôt gimmick, mais c'est justement pour ça que c'est efficace lorsqu'on l'utilise.

Châtiment et Choc Venin, tous deux à 130 de BP sans compter le STAB, rendront Ectoplasma tout simplement abject si vous utilisez les Pics Toxik dans votre team.

Psyko peut avoir son utilité sur les sets équipés d'une Orbe Vie afin d'être en mesure de 2HKO Bétochef et Méga-Florizarre.

Conclusion: Ectoplasma est et restera un classique de l'OverUsed: il est capable de passer Leuphorie avec Balance ou Tourmagik, de sweeper avec son movepool fourni et ses 130 de BS Attaque Spé, et de venir sur le terrain aisément grâce à ses nombreuses immunités utiles. Cependant, avec des défenses aussi basses, l'erreur d'anticipation n'est pas permise.
Par Naptu
- Florizarre
Spoiler :
Avec XY, Florizarre a perdu beaucoup de ses joujous de la 5G. En effet, le Soleil infini n'existe plus, il ne dure désormais que 8 tours au maximum. Dans les mêmes idées, Puissance Cachée est maintenant fixée à 60 de BP, et enfin, Poudre Dodo, le fameux move de sommeil qui permettait à Florizarre de se set-up facilement, a subi également un nerf: les plantes y sont immunisées, à l'instar de Vaututrice, omniprésent en OU. Ceci étant dit, Florizarre n'en reste pas moins une menace aujourd'hui, mais plus la menace offensive qu'il était en 5G: il s'agit désormais d'une menace défensive. Quasiment toujours joué avec sa Méga-Évolution dont le bulk n'est plus à prouver, il s'intègre dans à peu près n'importe quelle team et devient une réponse à bon nombre des sweepers les plus courants de l'OU. Démonstration.

[h3]Physically defensive[/h3]
Florizarre @ Florizarrite
[>>] Vampigraine
[>>] Synthèse
[>>] Bomb-Beurk / PC Feu
[>>] Giga-Sangsue

Nature Assuré (+ Déf ; - Att ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Déf / 4 EVs Att. Spé

[>>] Si votre team a des problèmes face à Azumarill, Chapignon, Léviator, Lucario, ou encore Bétochef, ou si vous craignez sévèrement Sabotage, ce Florizarre saura vous porter secours. Son bulk impressionant couplé à son bon double-type lui permet de switcher sur des attaques courantes comme Spore, Toxik, Vampipoing, Close Combat, Câlinerie, Cascade, Vampigraine, et de méga-évoluer directement. Attention, car pensez bien qu'il reste faible aux courants Poing de Feu et Poing-Glace avant d'avoir méga-évolué. Ceci étant dit, le but de ce Florizarre sera, dans votre team, d'encaisser les attaques Physiques et de sérieusement gêner votre adversaire qui finira par en avoir plus qu'assez des Vampigraine à répétition, d'autant plus que ledit adversaire ne pourra de toute façon pas venir à bout de Méga-Florizarre la plupart du temps, et se verra donc forcé au switch.

[>>] Pour en venir aux explications sur le choix des attaques, c'est assez simple en soi. Synthèse est le move de soin obligatoire et, bien que le regain donné par cette attaque diminue avec la Pluie ou la Tempête Sable, vous noterez que Méga-Florizarre finit par gagner son duel contre Tyranocif ou Tarpaud en 1 contre 1 grâce à Giga-Sangsue, donc cela n'est pas un problème. Ensuite, Vampigraine permet de pallier à l'absence de Restes tout en retirant graduellement les PV de l'adversaire ; étant donné que cela provoque énormément de switch, posséder les Picots en plus des Piège de Roc dans sa team peut être une bonne idée. Bomb-Beurk ou PC Feu, pour finir, ont chacun leurs avantages, mais consistent surtout à frapper les Plantes - qui sont immunisées à Vampigraine - pour des dommages super-efficaces. Bomb-Beurk reste l'option préférée car elle permet également de frapper puissamment et avec neutralité beaucoup de Pokémon, mais malheureusement, vous êtes totalement désarmé face à Noacier, c'est pourquoi PC Feu est là.

[>>] Peut-on vraiment parler de contres pour un staller ? Parlons plutôt des Pokémon qu'il n'arrivera pas à staller malgré son bulk fou et son bon double-type: pour débuter, Flambusard le gênera très fortement. Néanmoins, étant donné que Florizarre est capable de tenir un Rapace du bander (81% ~ 96%) et qu'il ne perd "que" 54% - 64% sur les versions équipées des Restes, il pourrait être possible de jouer PC Roche pour le surprendre et en finir une fois pour toute avec cet oiseau de malheur. Ensuite, n'importe quel type Psy le gênera également, mais étant donné que les seules attaques Psy courantes frappant sur le Physique sont Choc Psy et Psykoud'boul (respectivement à 80 et 85 de BP), Florizarre sera en général capable de les encaisser plus ou moins aisément et de riposter avec le move adéquat. Ce Florizarre aura également du mal face Méga-Scarabrute: utiliser un Motisma-Laveuse en conjonction avec Florizarre lui permettrait donc de ne plus craindre Flambusard et Méga-Scarabrute, d'autant plus que les deux Pokémon possède une synergie quasi-parfaite entre eux.

[h3]Specially defensive[/h3]
Florizarre @ Florizarrite
[>>] Vampigraine
[>>] Synthèse
[>>] Bomb-Beurk / PC Feu
[>>] Giga-Sangsue

Nature Calme (+ Déf ; - Att ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Déf. Spé / 4 EVs Att. Spé

[>>] Ce set est exactement le même que le précédent, sauf que cette fois-ci, on se concentre sur le plan spécial en tirant profit de ses très nombreuses résistances spéciales, comme Change Éclair, Hydrocanon, ou encore Pouvoir Lunaire, voire même les Mégaphone de Nymphali et Méga-Gardevoir. Ainsi, ce Florizarre parvient à check un bon nombre de Pokémon, à commencer par la plupart des types Eau, bien qu'il n'appréciera pas trop les brûlures d'Ébullitions sur le switch. Il peut également encaisser les attaques Électriques et ne quasiment rien sentir de Laser Glace / PC Glace, faisant de lui une bonne éponge du BoltBeam. En clair, si votre team a des problèmes face à Amphinobi, Nymphali, Manaphy, Méga-Elecsprint, et bien d'autres, ce Pokémon est fait pour vous.

[>>] À l'instar du set précédent, Vampigraine vise à drainer la vie de l'adversaire en le gênant très fortement tandis que Synthèse permet de se régénérer si besoin est. Le choix entre Bomb-Beurk et PC Feu se fait en question de si votre team a des problèmes ou non face à Noacier ; sachez qu'en général, Bomb-Beurk est l'option préférée, permettant en plus ici de frapper les Fées - Pokémon sur lequel ce Florizarre sera souvent amené à switcher - de manière super-efficace, comme Nymphali. Giga-Sangsue se passe d'explication.

[>>] N'importe quel Psyko STABbé (voire Choc Psy STABbé) fera assez mal à Méga-Florizarre, et étant donné que les principaux utilisateurs de ces attaques sont Latios et Alakazam en OU, arborant tout deux une Attaque Spéciale très élevée, cela ne laissera pas notre plante indemne. De plus, contrairement à la version du Physically Defensive, Florizarre ne peut plus encaisser de Choc Psy et cette attaque devient donc sa némésis. Outre Latios et Alakazam, il est possible de citer Mentali et Togékiss, puisque ces derniers lui poseront aussi des problèmes. Maraiste et Airmure font deux bons partenaires défensifs pour Florizarre: en effet, le premier (en plus de posséder une très bonne synergie avec lui) est une réponse à Flambusard, puisque ce dernier profitera souvent du switch de Florizarre pour commencer à se set-up avec Danse-Lames. Maraiste ignorera ses boosts et ripostera avec une puissante Ébullition STABbée. Quant à Airmure, il fait également un bon partenaire en raison de sa synergie mais aussi parce qu'il peut poser des entry hazard que Florizarre exploitera grâce à Vampigraine. Attention, car le core Airmure / Florizarre se fait dégommé par Flambusard.

[h3]Sun Sweeper[/h3]
Florizarre @ Orbe Vie © Chlorophylle
[>>] Croissance / Zénith
[>>] Giga-Sangsue
[>>] Bomb-Beurk / Poudre Dodo
[>>] PC Feu

Nature Modeste (+ Déf ; - Att ) ; 252 EVs Att. Spé / 42 EVs PV / 216 EVs Vitesse

[>>] Il sera bien moins efficace qu'en 5G, soyez-en sûr. Néanmoins, entre de bonnes mains, il fera de bons dégâts. Premièrement, avec ses bonnes résistances, vous trouverez aisément des occasions de switch-ins. Ceci fait, profitez du switch pour placer Croissance si vous avez déjà le soleil dans votre team ; sinon, lancez Zénith. Ceci fait, le sweep peut commencer avec les armes qui sont mis à disposition de Florizarre: ses STABs, PC Feu STABbé par le soleil, et l'Orbe Vie.

[>>] Puisque le soleil ne dure désormais que 8 tours au maximum (7 tours si l'on compte le switch sur Florizarre, et 6 tours s'il n'a pas été invoqué par Feunard), utiliser Zénith sur Florizarre en lui-même n'est pas idiot, mais cela oblige à se passer de Croissance, un move clé de son set 5G. En tout cas, si vous optez pour Croissance, utilisez Poudre Dodo en troisième slot. Cela permettra un set-up plus aisé si vous avez réussi à éliminer les plantes de l'équipe adverse, mais malheureusement, sans Bomb-Beurk, vous serez parfaitement désarmé face aux types Feu et Dragon. Giga-Sangsue, quant à elle, est STABbée et va de pair avec l'Orbe Vie. PC Feu frappera plus fort grâce au soleil, mais ne vous attendez pas à non plus à des miracles, la puissance n'arrivant qu'à 90 avec le bonus, là où elle arrivait à 105 en 5G... Concernant la répartition d'EVs, elle permet de dépasser Carchacrok Scarfer avec le bonus de Chlorophylle.

[>>] Les contres de ce set sont surtout les Dragon et les Feu, si vous n'utilisez pas Bomb-Beurk. En effet, même après un bonus de +6 avec Giga-Sangsue, la plupart y résisteront et pourront frapper très fort en retour une fois réveillés, Heatran en tête. A part cela, Leuphorie et Leveinard le gêneront dans son sweep, bien qu'elles permettent à Florizarre de placer 3 Croissance sans trop de difficulté. D'ailleurs, une fois à +6, Florizarre récupérera suffisamment de vie avec Giga-Sangsue pour compenser la perte de vie de Frappe Atlas. Attention cependant si Leuphorie utilise Lance-Flamme comme move offensif.

Autres options:

Séisme est possible sur le set du Physically Defensive afin de pouvoir lutter plus rapidement face à des menaces comme Exagide ou Minotaupe Sword Dancer. Cela fait également de sérieux dommages à Dracaufeu X. Si vous choisissez Séisme, optez donc pour une nature Relax.

Un set de Toxic Stall combinant Toxik et Choc Venin serait envisageable. De plus, pour les Pokémon de type Poison, la précision de Toxik est de 100%.

Poudre Dodo reste intéressante, bien que l'utiliser serait une prise de risque en raison des nombreux Pokémon y étant immunisés.

Force Nature, en combinaison avec Champ Électrifié, agrandit sa couverture de type en lui offrant un Tonnerre STABbé. Avec Champ Brumeux, cela donnera Pouvoir Lunaire STABbé.

Conclusion: Florizarre, merveilleux sweeper en 5G, a complètement changé de visage en cette nouvelle génération. Le set de sweeper est maintenant très dépassé, bien qu'il en reste encore quelques adeptes. Aujourd'hui, c'est surtout sa méga-évolution qui est à l'honneur: avec son très bon bulk, uniquement deux faiblesses, et le fait qu'elle soit une réponse à de très nombreux sweepers courants de l'OU font qu'elle trouve sa place dans bon nombre de teams. C'est donc une menace défensive à prendre en compte lors de tout build, sous peine de se faire proprement wall.
Par Naptu
- Dracolosse
Spoiler :
A travers le temps, Dracolosse en a vu de toutes les couleurs. D'abord redoutable en 1G grâce à son set usant de Ligotage + Hâte, puis très sous-estimé en 3G et en 4G à cause de l'apparition de Drattak, le dragon jaune a enfin su renaître de ses cendres en 5G grâce à un nouveau talent qui divise par 2 les dégâts d'une attaque adverse si le Pokémon a tout ses PV: Multiécaille. Ceci couplé à un accès à Danse Draco, un movepool excellent sur les deux plans, et une Base d'Attaque déjà monstrueuse font de Dracolosse l'un des dragons les plus joués de l'OU. Néanmoins, pensez-bien qu'un tel Pokémon possède ses défauts, sinon, cela serait trop beau... il se prend effectivement 25% sur Piège de Roc, ne peut plus tout faire en 3 moves offensifs depuis l'apparition du type Fée, et se verra donc forcément wall par tel ou tel Pokémon selon les moves choisis. De plus, le nerf des climats a tendance à le rendre plus prévisible qu'en 5G, où les joueurs abusaient de son STAB Vent Violent et de Fatal-Foudre à 100% de précision. Voyons tout de même de quoi est capable Dracolosse en 6ème génération.

[h3]Dragon Dancer[/h3]
Dracolosse @ Restes / Baie Prine / Vulné-Assurance © Multiécaille
[>>] Danse Draco
[>>] Dracogriffe / Colère
[>>] Séisme
[>>] Poing-Éclair / Poing de Feu / Tête de Fer / Atterrissage

Nature Rigide (+ Att ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
Nature Jovial ( + Vit ; - Att. Spé ) ; 252 EVs Attaque / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
Nature Jovial ( + Vit ; - Att. Spé ) ; 252 EVs PV / 120 EVs Attaque / 136 EVs Vitesse

[>>] L'un des meilleurs dragon dancers du jeu, voilà à peu près ce qu'est devenu Dracolosse depuis le gain de Multiécaille en 5G. En effet, il est quasiment assuré de pouvoir placer sa Danse Draco fasse à n'importe quel Pokémon, même parfois ceux utilisant des moves Glace, à l'exception de Dimoret Orber et Amphinobi Orber. La stratégie consiste donc à placer une Danse Draco (voire plus si on vous en donne l'occasion), puis à sweeper. Par "si on vous en donne l'occasion", comprenez par-là que si vous portez la Baie Prine et que l'adversaire envoie son Motisma pour lancer Feu Follet, c'est une occasion pour replacer une Danse Draco. Par ailleurs, vous noterez la présence de la Vulné-Assurance dans les objets possibles: ce merveilleux joujou booste les stats offensives de Dracolosse par deux si l'ennemi vous lance une capacité super-efficace, mais n'est utilisable qu'une seule fois dans la partie.

[>>] Alors là, une immensité de choix s'offre à vous, mais ça n'est pas bon signe puisque ça signifie qu'un Pokémon ou plus vous bloquera selon les moves choisis, et c'est effectivement le cas. D'abord, Poing-Éclair est l'option préférée car elle permet de frapper Airmure et Togékiss (la nouvelle némésis des dragons) pour des dommages super-efficaces. Poing de Feu est une option valable pour frapper Foretress et Noacier, qui vous bloquent autrement. Tête de Fer permet d'OHKO Florges et Nymphali à +1 et frappe sérieusement Togékiss (qui n'est malheureusement OHKO qu'à +2, mais si vous utilisez les Piège de Roc, il sera achevable à seulement +1). Sachez que Tête de Fer vous rend complètement vulnérable à Airmure. En choisissant Atterrissage, vous serez sans défense face à très grand nombre de Pokémon, mais cela vous permettra de tenir sur la longueur. Par contre, ce move est uniquement dédié à la troisième répartition d'EVs, beaucoup plus bulky que les autres. D'ailleurs, sachez que les 136 EVs en Vitesse avec la nature Jovial sont modulés de manière à outspeed Amphinobi Timide à +1.

[>>] Les contres dépendent donc des moves choisis, mais en général, Togékiss et Airmure seront un problème, prévoyez donc un Motima-Laveuse dans votre team capable d'éponger la Cage-Éclair de Togékiss et de mettre la pression aux deux oiseaux avec Change Éclair. Scorvol n'aimera pas trop une Colère, même à seulement +1, donc vous pouvez estimer vous en débarrasser vous-même, surtout si vous avez la Baie Prine. Noacier et Foretress peuvent également être check par Motisma: en effet, leur seul move offensif sera souvent Gyroballe, et Motisma-Laveuse possède une très intéressante résistance *4 à l'Acier. Grâce à Tourmagik, la machine à laver sera capable d'annhilier ces stallers (attention à Noacier qui, parfois, se sert d'Abri pour vous scouter). A noter qu'Éclats Glace le finira si Multiécaille est désactivé.

[h3]Vulné-Assurance / Mixed [/h3]
Dracolosse @ Vulné-Assurance © Multiécaille
[>>] Hâte / Danse Draco
[>>] Dracogriffe / Draco Météor
[>>] Séisme
[>>] Déflagration / Tonnerre / Vitesse Extrême

Nature Foufou ( + Att. Spé ; - Déf. Spé ) ; 248 EVs Attaque ; 252 EVs Att. Spé ; 8 EVs Vitesse
Nature Mauvais ( + Att ; - Déf. Spé ) ; 252 EVs Attaque ; 248 EVs Att. Spé ; 8 EVs Vitesse
Nature Naïf ( + Vit ; - Déf. Spé ) ; 252 EVs Att. Spé ; 252 EVs Vitesse ; 4 EVs Attaque

[>>] En 6G, Dracolosse a trouvé un objet qui se couple parfaitement avec son talent Multiécaille, la Vulné-Assurance. En un seul tour et grâce à Hâte, vous pouvez donc avoir tous les effets d'une Exuviation, les baisses de défenses en moins, rendant Dracolosse particulièrement dangereux et très difficile à contrer. Les défauts de ce set résident dans les faits que vous êtes particulièrement dépendant de l'adversaire quant à l'activation de l'objet et que vous ne pouvez plus vous permettre de switcher après avoir obtenu les boosts de la Vuné-Assurance, puisqu'elle ne se ré-activera plus la prochaine fois.

[>>] Tout d'abord, une petite explication des répartitions s'impose. Les deux premières sont destinées à être jouées avec Hâte, dans la mesure où les 8 EVs Vitesse vous permettent de dépasser les 130 de BS Vitesse full Vitesse à +2, et les EVs en Attaque et en Attaque Spéciale vous permettent de frapper le plus fort possible sur les deux plans. La nature Foufou va de pair avec Draco Météor qui sera votre STAB principal, tandis que la nature Mauvais va plutôt avec Dracogriffe (jouer Colère ici serait plutôt absurde, l'intérêt n'est pas de se bloquer mais justement de frapper en fonction du Pokémon adverse). La nature Naïf, quant à telle, est destinée à être jouée avec Danse Draco afin de devenir simultanément rapide et extrêmement puissant sur les deux plans sans avoir besoin de l'activation de la Vulné-Assurance.

[>>] Les contres dépendent là encore des moves choisis. Avec la nature Foufou, Tonnerre OHKO Togékiss avec 252 EVs en PV et 0 en Déf. Spé avec les soutien des rocs, une fois à +2. Déflagration (ou Lance-Flamme) se charge des Acier résistant à votre move Dragon et surtout d'Airmure et Noacier, de même pour Séisme qui est plutôt dédié à Heatran, mais la plupart des Fées vous gêneront, en particulier un certain Mélodelfe @ inconscient. A +2, Draco Meteor OHKOera la plupart de vos ennemis ne résistant pas à Dragon / n'ayant pas une défense spéciale très élevée, tandis que Dracogriffe est moins puissant mais plus flexible.

[h3]Parashuffler[/h3]
Dracolosse @ Restes © Multiécaille
[>>] Clonage
[>>] Draco-Queue
[>>] Cage-Éclair / Tête de Fer
[>>] Atterrissage

Nature Prudent (+ Déf. Spé ; - Att. Spé ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Déf. Spé / 4 EVs Attaque

[>>] Ce set est à utiliser absolument avec les Picots en plus des Piège de Roc, sinon, il ne vaut rien. En effet, le but de ce Dracolosse sera de faire défiler les Pokémon de la team adverse en leur faisant prendre beaucoup de dommages sur les entry hazard. Pour cela, vous pouvez soit le jouer en lead, soit venir sur un Pokémon qui ne peut rien contre vous, puis vous cloner. Après cela, attendez que les Restes / Atterrissage réactive Multiécaille, mais vous pouvez entre temps soit paralyser la cible, soit la frapper directement si c'est une Fée. Dès que vous vous sentez en bonne posture (clone intact, Multiécaille activé), commencez le phazage avec Draco-Queue et faites-en voir de toutes les couleurs à la team adverses.

[>>] Clonage permet de venir sur des stallers lents sans craindre Toxik ou Feu Follet, et est une sécurité non négligeable face à certains sweepers de type Glace. Draco-Queue est le move nécessaire pour phazer l'ennemi, mais depuis l'apparition du type Fée, ça pose quelques problèmes: en effet, étant donné que les Fées y sont immunisées, utiliser Tête de Fer en dernier slot est une excellente option. Cependant, cela revient à se passer de Cage-Éclair, ce qui est bien embêtant. Décidément, le type Fée a vraiment rendu beaucoup de sets clairement moins efficaces qu'auparavant, que cela soit pour Dracolosse ou d'autres... Atterrissage est le move de soin obligatoire, permettant de retirer le temps d'un tour le type Vol de Dracolosse, ce qui sera la plupart du temps en sa faveur.

[>>] Les Pokémon de type Fées sont une bonne réponse à ce set mais doivent se méfier de Cage-Éclair en ce qui concerne Méga-Gardevoir, Cupcanaille belly drumer et Togéhaxx, car leur Vitesse est nécessaire au bon fonctionnement de leur sweep. Azumarill et Méga-Mysdibule pourront en revanche se set-up sur lui sans trop de problèmes tandis que Nymphali passera le clone de Dracolosse avec Mégaphone tout en lui infligeant de sérieux dommages. Aussi, les Pokémon solides sur le physique et possédant Clonage empêcheront le bon fonctionnement de Draco-Queue, qui, en effet, ne phaze pas le clone. Les autres contres de ce set sont les utilisateurs de Tour Rapide et d'Anti-Brume, puisque ce Dracolosse fonctionne tout d'abord sur les dégâts résiduels causés par les Picots et les Piège de Roc. Ainsi, Scalproie couplé à un Pokémon Spectre peuvent être de bons compagnons pour Dracolosse en ce qui concerne la protection des hazard, tandis que jouer Noacier pour en poser soi-même est un bon choix. Ainsi, vous pouvez jouer un core Noacier/Moyade/Scalproie/Dracolosse, sachant qu'en plus la paralysie prodiguée par Dracolosse et éventuellement Noacier sera bénéfique à Moyade (pour pouvoir utiliser Châtiment à pleine puissance et utiliser Provoc en premier) et à Scalproie (cela vient combler sa lenteur).

Autres options:

Vitesse Extrême est une attaque de priorité +2 très puissante, mais souffre de son type qui lui offre une couverture assez pitoyable. Elle reste néanmoins très utilisable et saura montrer son utilité sur la plupart des sets si vous réussissez à choisir le move à enlever...

Vent Arrière fait de Dracolosse un bon Support, mais l'on préférera Danse Draco qui booste au passage l'Attaque de Casimir.

Queue de Fer à la place de Tête de Fer sur les différents sets offensifs si vous aimez jouer à la roulette. Néanmoins, Aiguisage permet de remédier à la précision de cette Attaque et va de pair avec Dracocharge, bien que l'on préférera Carchacrok dans ce rôle.

Anti-Brume, mais c'est incompatible avec Multiécaille.

Vent Violent, Fatal-Foudre et Surf sont trois bonnes options faisant de Dracolosse un Rain Sweeper efficace. Malgré le nerf des climats, son cet 5G usant des trois attaques pré-citées reste envisageable, mais il faut alors utiliser Danse Pluie dans le moveset afin de relancer la pluie une fois cette dernière terminée. Cela surprendra les Pokémon qui pensaient qu'il suffisait d'attendre que la Pluie se termine pour le rendre inutile.

Conclusion: Dracolosse n'a rien perdu de son charme en 6G, malgré l'apparition du type Fée qui le gêne fortement. De plus, contrairement à la plupart des autres dragons, il a gagné un nouveau joujou: là où les Lati@s profite des nouvelles propriétés d'Anti-Brume, lui profite de la nouvelle Vulné-Assurance qui booste ses stats offensives de deux crans lorsqu'il est touché par une attaque super-efficace. Ceci va donc de pair avec son talent et son très bon bulk, et ce sont d'ailleurs les raisons pour lesquelles Dracolosse a supplanté Drattak en OU dans le rôle de Dragon Dancer.
Par Naptu
- Leveinard
Spoiler :
En 5ème génération, Leveinard a trouvé l'item parfait pour elle: l'Évoluroc, qui multiplie par 1.5 ses stats de défense et de défense spéciale (l'équivalent d'une Force Cosmik). Ainsi, elle devient capable de waller la quasi-totalité des sweepers spéciaux du jeu, et même certains axés physique pour le peu qu'ils n'aient pas boosté leur Attaque auparavant. Cependant, là où Leuphorie possède les Restes, Leveinard n'a rien et est donc particulièrement gênée par les dégâts résiduels causés par la Tempête de Sable et les entry hazard, notamment. Elle souffre également d'une offensive clairement insuffisante, la forçant à n'avoir recours qu'à Frappe Atlas pour seul move offensif, et étant de fait bloquée par n'importe quel Spectre immunisé à Toxik (on pense principalement à Exagide et Ectoplasma). Enfin, notons que Leveinard est également particulièrement dépendante de son Évoluroc et qu'elle est donc très vulnérable à Sabotage et Tourmagik.

[h3]Staller / Support[/h3]
Leveinard @ Évoluroc © Médic Nature
[>>] Frappe Atlas
[>>] Aromathérapie / Piège de Roc
[>>] E-Coque / Voeu
[>>] Toxik / Cage-Éclair / Abri

Nature Assuré (+ Déf ; - Att ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Défense / 4 EVs Defense Spéciale

[>>] Leveinard encaissera sans broncher les attaques de la plupart des sweepers spéciaux du jeu, pour cette raison ainsi que son accès à un movepool de stall assez garni, elle fait office de très bon staller. Une fois avoir switché, vous pouvez soit soigner vos alliés si ceux-ci ont des soucis de statut ou ont besoin de regagner des PVs, ou soit lancer Toxik / Cage-Éclair ( c'est selon votre team). Leveinard fait également un bon poseur de rocs si votre team en a besoin. La répartition d'EVs semble étrange pour un Pokémon censé d'abord éponger le spécial, mais elle permet une utilisation optimale de l'Évoluroc ; de plus, même sans investissement en Défense Spéciale, sachez que vous pointez tout de même à 369 dans cette statistique grâce au bonus de l'item, là où un Leuphorie avec la même répartition a seulement 306. D'ailleurs, si vous souhaitez comparer les deux blobs roses, voici leur PV/Def/Def.Spé respectifs: 704/179/369 pour Leveinard ; 714/130/306 pour Leuphorie.

[>>] Concernant le choix des moves, sachez tout d'abord que Frappe Atlas est le seul move offensif viable, puisque Leveinard ne peut pas se permettre de se servir d'une attaque spéciale (même à forte base pow) du fait de ses 35 de BS dans cette statistique. Bien que cette attaque ait ses défauts, à savoir ne pas frapper les Spectres et ne pas pouvoir faire grand-chose au Pokémon avec beaucoup de PVs, il s'agit de la meilleure option offensive de la boule rose. Ceci étant dit, Aromathérapie est quant à elle un move de choix afin de soutenir votre team, d'autant plus que peu de de bons Pokémon y ont accès. E-Coque est le move de soin que n'importe quel staller rêve d'avoir, tandis que Voeu permet à un allié de recouvrer la quasi-totalité de sa vie: en effet, les Voeux de Leveinard atteignant un score impressionant de 352 PV, n'importe quel Pokémon avec une base en PV inférieure ou égale à 105 sans investissement se verra totalement soigné, de même que les Pokémon avec une base en PV inférieure ou égale à 75 mais avec un investissement total. Enfin, le dernier slot a pour but d'insérer un statut à l'adversaire: en général, l'on préférera Toxik, mais Cage-Éclair est également une option si votre team est lente. Il est également possible de se priver des statuts et d'opter pour Abri qui permet de recevoir le Voeu sans ne craindre aucune attaque, et peut également scouter les choices adverses.

[>>] Sabotage et Tourmagik (et ses variantes: Passe-Passe, Larcin...) le mettront en difficulté, voire le rendront inutile si on vous a refourgué un objet choix. De fait, il se couple bien avec Méga-Florizarre (immunisé au trick), qui, de surcroît, éponge sa faiblesse problématique aux moves Combat, en plus d'être une excellente réponse à Bétochef. Les Spectres immunisés à Toxik (Ectoplasma, Exagide), possédant Provoc (Moyade, Ténéfix), ou encore Clonage (Lugulabre) le rendront également inutile. N'importe quel Pokémon usant de Repos et pouvant survivre à trois Frappe Atlas consécutifs sera en mesure de le PP Stall. Provoc, de manière générale, l'ennuiera plus ou moins en l'empêchant d'effectuer son travail de Support.

Autres options:

Leveinard a un incroyable movepool offensif, comprenant Laser Glace, Tonnerre, Lance-Flamme, ... néanmoins, avec une offensive aussi ridicule, ces moves sont plutôt réservés à son évolution.

Riposte surprend de nombreux sweepers physiques et permet à Leveinard de les OHKO.

Gravité, si votre team est axée autour de cette attaque ou si vous possédez un Démétéros qui se fera une joie de lancer ses Telluriforce (triplement boostées par le STAB, l'Orbe Vie, et Sans Limite) sur n'importe qui, tout en améliorant la précision de son Exploforce.

Conclusion: Leveinard, c'est tout simplement le Pokémon avec le meilleur ratio PV/Def.Spé et, par extension, l'un des meilleurs walls spéciaux du jeu. Son accès à des moves clés pour un Support comme Aromathérapie, Voeu, Toxik/Cage-Éclair, voire Piège de Roc, en font un Pokémon redoutable ayant justement trouvé sa place en OU en ce métagame XY, là où elle était BL en 5G. Cette sur-utilisation rentre cependant en contradiction avec la sur-utilisation de Sabotage, qui, à l'instar de Tourmagik lui retire son Évoluroc et la rend donc beaucoup moins menaçante ; utiliser le méga-slot de votre team est donc une nécessité afin de parer à ces deux attaques.
Par Naptu
- Noacier
Spoiler :
Depuis sa création en 5ème génération, Noacier a toujours figuré dans la liste des Pokémon les plus joués de l'OU. Cela s'explique notamment par son excellent et unique double-type défensif, lui accordant des résistances clés à l'eau, à l'électricité ou encore au Dragon, avec des statistiques défensives loin d'être ridicules. Son movepool n'est pas non plus en reste ; en effet, la boule verte est capable de poser les Picots et les Piège de Roc, de paralyser, de seeder, et même de frapper honorablement avec ses deux puissants STABs que sont Gyroballe et Mégafouet. Malheureusement, on regrettera l'absence totale de move de soin dans le movepool de Noacier ; de plus, bien que son double-type lui accorde des tas de résistances utiles, il l'accable également d'une double faiblesse Feu et d'une faiblesse combat gênantes... Dans un métagame où l'on rencontre un Flambusard et un Dracaufeu un match sur deux, Noacier est-il encore capable de briller en cette 6ème génération ?

[h3]Staller physique[/h3]
Noacier @ Restes © Épine de Fer
[>>] Gyroballe / Mégafouet
[>>] Vampigraine
[>>] Abri
[>>] Toxik / Cage-Éclair / Piège de Roc / Picots

Nature Relax (+ Déf ; - Vit ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Défense / 4 EVs Defense Spéciale ; 0 IVs Vitesse

[>>] En dépit de sa faiblesse à Boutefeu et à Vampipoing, Noacier reste un bon staller physique, surtout dans la mesure où aucun autre Pokémon ne l'égale puisqu'il est l'unique Pokémon à posséder ce double-type dans l'immensité du Pokédex. Il possède des résistances sympathiques au Normal, à l'Acier et à l'Eau faisant de Noacier un bon check à des Pokémon comme Léviator, Cizayox, Exagide sans Lame Sainte, Azumarill bloqué sur un de ses STABs, Mysdibule... l'idée est de switcher sur une attaque de contact afin de bénéficier d'entrée de jeu d'un petit dégât résiduel grâce au talent de Noacier. Suite à cela, vous pouvez soit poser vos entry hazard si cela n'est pas déjà fait, soit placé un statut, soit seeder. Souvent, utiliser Vampigraine est la meilleure option car c'est vraiment le seul moyen de soin de Noacier, si l'on omet les Restes. D'ailleurs, le Casque Brut est ici difficilement envisageable, on doit surtout penser au regain de PV.

[>>] Le premier slot est consacré à l'offensive, on doit surtout compter sur les STABs de notre Pokémon plante ; la préférence ira la plupart du temps sur Gyroballe, capable de frapper très puissamment les Pokémon rapides là où Mégafouet sera stoppé par un grand nombre de Pokémon et possède une couverture globale un peu moins envieuse. Vampigraine est vital dans ce set, encore plus que dans les autres, car comme c'est un staller, il doit pouvoir se soigner. Certains diront que le regain offert pas Vampigraine n'est pas suffisant: que nenni. En effet, couplé à Abri et aux Restes, cela assure souvent à Noacier de regagner au moins ~40% de sa vie tous les deux tours, si l'ennemi dont vous êtes en train de drainer la vie n'a pas des PVs trop ridicules. Par "deux tours", comprenez au final un seul tour, puisqu'il ne se passera rien durant le tour où vous utiliserez Abri si ce n'est que vous profiterez du regain de vie. Enfin, le dernier slot est à user soit pour poser des entry hazard, un domaine dans lequel Noacier s'y connaît, soit pour engendrer un statut. Toxik permettra d'abattre des menaces se boostant un peu plus vite (surtout avec les Vampigraine), et va surtout de pair avec Abri. Cage-Éclair, contrairement à ce que l'on peut croire, ne baisse en aucun cas la puissance de Gyroballe et convient plutôt aux teams lentes.

[>>] Les puissants sweepers Feu (Flambusard, Dracaufeu, Simiabraz) le renverront dans sa Pokéball, de même que les sweepers combats (Bétochef, Terrakium, Simiabraz), bien qu'il puisse tenir avec aise deux Vampipoing de Bétochef si l'on prend en compte les Restes. Les Déflagration surprises venant de sweepers censés être orientés physique comme Carchacrok peuvent aussi lui jouer des tours. De manière générale, Provoc sera aussi une grosse gêne, à condition que ledit utilisateur de Provoc ne soit pas trop faible à Gyroballe...

[h3]Ennuyeur / Spiker[/h3]
Noacier @ Casque brut © Épine de Fer
[>>] Piège de Roc / Picots
[>>] Vampigraine / Piège de Roc
[>>] Mégafouet / Sabotage / Vampigraine
[>>] Gyroballe / Cage-Éclair

Nature Relax (+ Déf ; - Vit ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Défense / 4 EVs Défense Spéciale ; 0 IVs Vitesse
Nature Malpoli (+ Déf. Spé ; - Vit ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Défense Spéciale / 4 Défense ; 0 IVs Vitesse
Nature Relax (+ Déf ; - Vit ) ; 252 EVs PV / 8 EVs Défense / 248 EVs Défense Spéciale ; 0 IVs Vitesse

[>>] Ici, il n'aura pas pour but de staller les coups indéfiniment et n'occupera pas exactement le rôle de staller dans votre team. Il s'agit en effet d'un mur à passer, mais dont l'utilité est surtout de poser les entry hazard et d'ennuyer l'adversaire. Ennuyer l'adversaire, comment ça se passe ? C'est simple: déjà, sur un switch, vous faites perdre 25% de sa vie à votre adversaire sur une attaque directe. N'est-ce pas merveilleux ? Ajoutez à cela les dégâts reçus sur Piège de Roc en arrivant, puis sur ceux qu'il subira en revenant sur le terrain dans la partie, et considérez que vous avez déjà mis KO un Pokémon. Si l'adversaire préfère en revanche laisser son Pokémon sur le terrain, Vampigraine finira par le finir (ou le faire fuir).

[>>] D'abord, parlons des répartitions. La première est certainement la plus adaptée en permettant de tenir au maximum les attaques physiques, et les attaques de contact sont souvent de catégorie physique (à l'exception de Noeud Herbe, Vampibaiser, Infestation, et quelques autres), sachant que ce seront surtout les attaques de contact qui gêneront l'adversaire. La seconde répartition vise à maximiser la défense spéciale afin de mieux tenir les Draco Météor de Latios, tandis que la dernière égalise les deux défenses. Dans tous les cas, 0 IVs en Vitesse sont exigés si vous optez pour Gyroballe, à l'instar d'une nature défavorable en vitesse. En ce qui concerne les moves, il est intéressant sur ce set d'avoir les deux formes d'entry hazard qui sont à la portée de Noacier, à savoir Picots et Piège de Roc. Vous pouvez ensuite, au choix, avoir 2, 1, ou 0 move offensif: Vampigraine est conseillé en 3eme slot si vous avez choisi les deux entry hazard, sinon Mégafouet ou Sabotage viendront boucher ce trou. Quant au dernier slot, Cage-Éclair si votre team est lente, ou tout simplement pour sérieusement gêner la plupart des Pokémon de ce métagame axé la vitesse. Sinon, Gyroballe reste la meilleure option offensive du Pokémon.

[>>] Ses contres sont globalement les mêmes que ceux du Staller: Simiabraz, Bétochef, Flambusard, et toute leur troupe se chargeront de lui. Provoc sera désormais très gênant car cela l'empêchera de faire son travail ; en effet, tandis que le set de Staller visait avant tout à stopper le sweep de Pokémon gênants comme Azumarill, celui-ci a pour but d'insérer des entry hazard, de seeder, de paralyser, bref, de gêner l'adversaire et toute sa team. Ses moves de soutien sont donc une nécessité.

Autres options:

Noacier gagne Anticipation en 6G. Vous pouvez vous servir de ce talent sur un set de lead, mais sinon l'on préférera largement Épine de Fer.

Gravité si votre team est axée là-dessus.

Un set de Choice Bander serait gimmick mais utilisable. Profitez du fait que Noacier attire les types Feu pour lancer Piétisol sur le switch.

Repos pour un soin immédiat, mais l'on préférera Vampigraine.

Explosion, mais ça serait dommage de faire exploser une telle merveille... d'autant plus que sa puissance ne sera finalement pas beaucoup plus haute que celle de Gyroballe.

Conclusion: Noacier profite du passage à la 6G pour gagner une immunité aux poudres, mais à part cela, il n'a pas changé. Son set de staller, très efficace si bien entouré, subit cependant la concurrence du nouveau Méga-Florizarre, qui éponge tranquillement bon nombre de types courants bien qu'il ne possède pas de résistance au Dragon. De plus, la sur-utilisation de sweepers Feu comme Dracaufeu ou Flambusard fait que Noacier est parfois moins efficace qu'il ne devrait l'être. Son set de Spiker / Ennuyeur, en revanche, n'a pas perdu une ride: Noacier conserve en effet sa place de meilleur spiker du jeu, même s'il doit désormais se méfier d'Anti-Brume qui peut réduire à néant tout son dur travail.
Par Naptu
- Motisma-L
Spoiler :
Sur le papier, Motisma-Laveuse n'a pas l'air très intéressant. Sa vitesse et son offensive sont vraiment trop moyennes, tandis que ses capacités défensives sont entâchées par une ridicule base de 50 en PV... et pourtant, il est le Pokémon le plus joué de l'OU en ce métagame XY. Cela peut sembler surprenant, mais il utilise le mélange parfait entre stats, typage, talent, et movepool pour être une menace qui mettra forcément la pression au cours d'un match.

[h3]Choice[/h3]
Motisma-Laveuse @ Mouchoir Choix / Lunette Choix
[>>] Tourmagik
[>>] Feu Follet
[>>] Change Éclair
[>>] Hydrocanon

Nature Timide ( + Vit ; - Att ) ; 252 EVs Attaque Spéciale / 252 EVs Vitesse / 4 EVs PV
Nature Modeste ( + Att. Spé ; - Att ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Attaque Spéciale / 4 EVs Défense

[>>] Grâce à Change Éclair, ce set peut aussi bien être joué en lead qu'en cours de match. L'idée est de venir sur un Pokémon faible face à l'une de vos attaques, puis de commencer à lui mettre la pression en jouant sur l'anticipation. La plupart du temps, Change Éclair sera la meilleure option en permettant des dégâts respectables (avec les Lunettes), tout en permettant d'envoyer immédiatement un contre. Cependant, si vous voyez qu'il y a une ribambelle d'immunités électriques dans l'équipe adverse, jouez plutôt la carte de l'anticipation en misant sur Hydrocanon. N'oubliez pas qu'en plus des Pokémon Sol, les Pokémon avec Paratonerre et Motorisé sont immunisés à Change Éclair (on pense surtout à Elecsprint et Élekable, mais aussi à Raichu). Il est également possible d'envoyer Motisma-Laveuse sur un staller et de lancer Tourmagik, cela vous fera gagner des Restes en rendant un Pokémon inutile.

[>>] Parlons d'abord des répartitions: la première peut être jouée avec les Lunettes et le Mouchoir, en permettant d'outspeed Dracolosse et Heatran à coup sûr. La seconde, en revanche, privilégie le bulk et n'est à jouer qu'avec les Lunettes. Bien qu'elle vous fait dépasser moins de choses, elle permet des allers-retours sur le terrain plus aisé, notamment sur un certain Flambusard (le 2HKO de la version Timide avec Rapace se transforme en 3HKO avec 252 EVs en PV). Si vous jouez avec les Lunettes, il est également possible de mettre 220 EVs en Vitesse afin de dépasser Chapignon Jovial full vitesse. Concernant les moves, ils ont tous leur importance ici. Tourmagik est reservé aux stallers qui vous barrent la route, tandis que Feu Follet permet de rendre une menace offensive inutile si elle est axée physique. On pense surtout à Carchacrok, puisqu'il est immunisé à Change Éclair et ne prend pas du *2 sur Hydrocanon. Si vous portez le Mouchoir Choix, n'hésitez pas à vous bloquer sur Feu Follet puis à re-switcher. Il est parfois plus utile de brûler un Pokémon plutôt que de tenter veinement un 2HKO / 3HKO alors que lui peut en retour vous OHKO. Change Éclair et Hydrocanon sont, quant à eux, dédiés à l'offensive et occasionneront des dégâts très respectables avec les Lunettes.

[>>] Les contres de ce set sont peu nombreux, surtout dans la mesure où même les stallers peuvent être passés. D'abord, on serait tenté de dire "les dragons", mais en fait, pas tant que ça, puisque ces derniers n'apprécient en général jamais la brûlure de Feu Follet. Ensuite, on serait aussi tenté de dire "les plantes", et là, c'est un peu plus vrai. En dehors du très frêle Chapignon, Méga-Florizarre le bloque totalement et est, en plus de ça, immunisé au trick. Le rare Celebi le gêne également, étant en plus capable de se soigner de Feu Follet grâce à Médic Nature.

[h3]Defensive[/h3]
Motisma-Laveuse @ Restes
[>>] Balance
[>>] Feu Follet / Toxik
[>>] Change Éclair / Tonnerre
[>>] Hydrocanon

Nature Assuré (+ Déf ; - Att ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Défense / 4 EVs Attaque Spéciale
Nature Calme (+ Déf ; - Att ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Défense Spéciale / 4 EVs Attaque Spéciale

[>>] Motisma version défense. Son unique faiblesse Plante peut faire de lui un bon staller, qui doit malheureusement se contenter de Balance et des Restes pour se soigner. Il est capable d'éponger beaucoup de coups et de tenir sur les deux plans avec la seconde répartition, tandis que la première est plutôt axée physique pour mieux tenir les Rapace de Flambusard. Dans tous les cas, sachez qu'un utilisateur de Brise Moule ou un sweeper Plante lui fera très mal, car ses capacités défensives restent quand même maigres en comparaison aux autres stallers du métagame.

[>>] Si votre team craint les assauts du terrible Flambusard, optez pour la répartition full PV/Défense avec la nature Assuré. Cela lui permet d'éponger extrêmement bien ses Rapace et ses Boutefeu. Sinon, la seconde répartition reste la plus adaptée car, en conjonction avec Feu Follet, cela permet à Motisma de devenir très résistant sur les deux plans. Balance est le move de soin obligatoire, qui va de pair avec sa faible base de PV. Le choix entre Feu Follet et Toxik se fait selon vos préférences, bien que l'on préfera Feu Follet en général, Motisma étant déjà capable d'installer une certaine pression offensive avec ses deux STABs. D'ailleurs, l'on peut ici se passer de Change Éclair pour Tonnerre, afin d'accentuer les dégâts et ne pas avoir à switcher directement. Change Éclair est surtout adaptée aux sets de choice.

[>>] Ses contres dépendront principalement de la répartition, mais sachez que n'importe quel coup tapant dans sa faiblesse lui fera très mal. Ainsi, un Séisme de Minotaupe, même sur la version "physically defensive", occasionnera un OHKO avec les rocs en jeu. Mégafouet de Noacier sera quant à lui un 2HKO (voire OHKO avec les rocs sur la version "specially defensive") si vous ne le brûlez pas avant. Chapignon est immunisé à Feu Follet grâce à Soin Poison et, même s'il a Technicien, il vous OHKO avec Balle Graine (si ça frappe au moins trois fois). Il aurait été possible de dépasser ce même Chapignon avec un peu d'EVs en Vitesse, mais ici, on doit surtout se concentrer sur le bulk.

[h3]Bulky Attacker[/h3]
Motisma-Laveuse @ Restes / Orbe Vie
[>>] Balance
[>>] Feu Follet
[>>] Change Éclair
[>>] Hydrocanon

Nature Modeste ( + Att. Spé ; - Att ) ; 252 EVs PV / 252 EVs Attaque Spéciale / 4 EVs Défense
Nature Modeste ( + Att. Spé ; - Att ) ; 252 EVs PV / 220 EVs Vitesse / 38 EVs Attaque Spéciale

[>>] Ici, les attaques ne changent pas par rapport à la version Defensive, mais le but du Pokémon et les répartitions changent. En effet, il aura avant tout pour but de faire des dégâts et non pas de tenir les sweepers adverses. Cette version de Motisma-Laveuse sera plutôt bulky et trouvera beaucoup d'occasions de switch-ins ; une fois au combat, il ne vous reste plus qu'à sweeper avec les armes qui vous sont données, à savoir vos STABs Change Éclair et Hydrocanon. Petite anecdote inutile: avec la nature Modeste et 252 EVs en Attaque Spéciale, Motisma-Laveuse atteint le même score en Attaque Spéciale qu'Arceus Timide avec 252 EVs dans cette même statistique, ce qui est plutôt respectable.

[>>] Deux répartitions sont ici proposées. La première peut être jouée avec l'Orbe Vie (qui va de pair avec Balance), et la seconde plutôt avec les Restes. Les 220 EVs en Vitesse de la seconde répartition visent à dépasser Chapignon Jovial full vitesse, afin d'esquiver la Balle Graine et de le brûler avant. Change Éclair et Hydrocanon sont vos STABs avec lesquels vous pourrez faire un maximum de dégâts ; une Puissance Cachée Glace pourrait être utilisée afin de venir à bout des Dragons, mais cela retirerait un combo efficace. Enfin, le dernier move qui vient complèter le set est Balance, qui correspond bien à l'idée de Bulky Attacker. Cela permet de retirer un peu (voire beaucoup) de PVs à l'adversaire, tout en régénérant Motisma, et en permettant des OHKO plus aisés.

[>>] Leuphorie et Leveinard le stopperont net, et dans une moindre mesure, la plupart des stallers spéciaux qui ne sont pas faibles à l'une de vos attaques. On retient donc encore une fois les Plantes et en particulier Méga-Florizarre et Celebi. Cette fois-ci, Noacier se fiche un peu de lui, ne craignant plus le trick. Muplodocus le bloque également, d'autant plus que les versions Stall de ce dernier sont souvent équipées de Repos et ne craignent donc même pas Feu Follet.

Autres options:

Puissance Cachée Glace pour les dragons, ou Puissance Cachée Feu pour Noacier, sur les sets de choice. Cela vous privera cependant d'un autre move autant voire plus efficace.

Châtiment, en conjonction avec Feu Follet, atteint une puissance assez phénoménale. Cependant, l'attaque possède une couverture assez moyenne et ne profite pas du STAB.

Cage-Éclair sur le set du Bulky Attacker, si vous préférez cela à la brûlure de Feu Follet.

Protection et Mur Lumière sur un éventuel set de Dual Screener. D'autres Pokémon le font cependant mieux que lui.

Rayon Chargé. C'est la seule manière de Motisma de booster sa puissance de frappe.

Repos, avec une Baie Marron, peut être joué si vous n'aimez pas Balance.

Conclusion: Motisma-Laveuse est, sans le moindre doute, le Pokémon qui s'insère le mieux dans le métagame actuel. Il est capable de mettre fin au sweep de nombreux Pokémon en les brûlant sans qu'ils ne puissent rien faire, de mettre la pression aux Pokémon faibles à Change Éclair, de sweeper, de staller... bref, il s'agit là d'un Pokémon polyvalent qui, selon son set, n'a pratiquement aucun contre. Son imprévisibilité le rend encore plus abject lorsque c'est la première fois qu'il entre au combat.
Par Naptu
J'aimerais bien qu'elles soient signées sous le pseudo "Naptu" lors de la publication, c'est pour ça que j'ai édité tous les posts de mes fiches et toutes celles-ci dessus pour en modifier la signature :v

Je pense, en outre, que ce petit listing devrait vous faciliter la tâche au moment de publier.

Merci !

Naptu
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Naptu » mar. 22 avr. 2014, 21:40

Je poste avec ce pseudo pour vous confirmer mon authenticité, au cas où. ^^

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Message par Dr.Snap » mar. 22 avr. 2014, 21:51

Les doubles comptes sont interdits tu sais ? %)
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groudonvert
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Message par groudonvert » mar. 22 avr. 2014, 22:08

Goupelin, je sais pas s'il est franchement jouable, mais pourrais-tu mentionner le Choice Spec aussi sur Gengar ? :)

Clonage est d'ailleurs jouable sur Mega-Scarhino (placer sur un switch).

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Tainic » mer. 23 avr. 2014, 02:15

SpecsGar est ok mais surtout une option, même si il tape TRES fort il est juste trop facilement contrable.

Le set Mega de Scarhino devrait être premier, c'est sa grosse niche en OU le Wallbreaking, chose que le bander fait moins bien (Mais en étant plus rapide cela dit.), à titre d'exemple :

252+ Atk Mega Heracross Close Combat vs. 252 HP / 232+ Def Skarmory: 162-192 (48.5 - 57.4%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery

Pour Ecto je dirais que actuellement les sets Clonage sont mieux et devrianet etre foutus en premier.

Ball Ombre est un indispensable sur TOUS ses sets, c'est juste un STAB bien trop bon pour s'en passer, donc tu devrais changer un peu le set de scarfer et bouger Bomb Beruk en le slashant avec PC Glace. (Et eventuellement Exploforce, et slash Dazzling Gleam a coté de Tonnerre.)

Aussi tu devrais mentionner dessus Prvlt Destin car ca reste très bon sur Ecto, voir meme en faire un set.

Ah et il apprend Contre aussi je crois, si c'est le cas alors faudrait le mentionner en option vu que ca lui permet de faire un surprise KO très facilement.

Enfin, pour en finir avec Ecto, je pense que tu devrais mentionner le set d'Utility Attacker (Sans vouloir sucer les burnes de Smogon.) : Le premier ici, car capable de gêner ENORMEMENT de cibles de l'OU qui le violeraient autrement, un exemple :

Sans ce set : T'envoie Gar sur un truc genre Sylveon, il envoie Bisharp/Zor sur ton Gar, soit t'as Sub sur le switch et tu peux essayer de Mindgame, sachant que contre Zor t'es dors et déjà foutu, que contre Bisharp ca se joue au Focus Miss, ce qui te donne donc un Matchup assez défavorable contre ces deux cibles, soit t'as pas Sub et tu meurs t'emblée.

Avec ce set, tu Sub sur leur switch, tu les burn, rendant le Matchup déjà plus équilibré, voir favorable.

C'est pas le seul exemple, Gar peut faire chier plein de cibles avec ce set, que ce soit Nite, TTar, Chomp, Azumarill, Aegislash et plein d'autres.


Sur Venu, Poudre Dodo, Toxik et Séisme devraient tous être slash sur les deux sets de Wall, (Sur Bomb Beurk/PC Feu.), les deux premeirs détruisent ta couverture mais donnent de l'utility en plus, permettant de sleep un Talonflame trop confiant ou d'empoisonné un Clefable Unaware qui pensait se placer. Seisme permet de 2HKO Heatran, qui est souvent une des seules réponses à Venusaur de la team adverse, toujours bon à prendre, donc.


Dracolosse ensuite.

Vit. Extreme n'a rien à faire dans les options, pour la simple et bonne raison qu'il est sensé être utilisé dans absolument tous ses sets offensifs, avoir une priorité est un must en OU, Dracolosse a l'immense chance d'en avoir une à +2, du coup tu devrais slash en tout premier Vitesse Extreme dans le dernier slot du DD. (Tête de Fer n'a pas grand chose à y faire et devrait être en OO, dans la mesure où Azumarill/Togekiss sont touchés par Poing Eclair et que détruire ta couverture juste pour Sylveon c'est pas vraiment le must.)


Leveinard c'est ok, tu peux également slash E-Coque dans le dernier slot, Wish + Soft Boiled est très jouable et peut potentiellement permettre de récupérer tous tes HPs.


Restes et Casque Brut devraient tous deux être slash dans tous les sets de Noacier, les deux sont excellents, mais cite le Wish Support qui apporte une aide sans équivoque à Noacier Rocky Helmet.

Malediction en OO aussi, mais c'est vraiment une option.


Pour finir, Repos devrait être slash à côté de Balance et Baie Maron sur Restes si cette attaque est jouée.



Voila tout ce que j'ai pu noter, en esperant que ca aide.
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Naptu » mer. 23 avr. 2014, 09:27

Dr.Snap: vraiment ? C'est le premier pseudo que j'ai créé sur Pokébip, mais je ne m'en souvenais plus au moment où j'ai créé Goupelin_. C'est pas un double-compte "volontaire" disons.

Tainic, groudonviolet: j'ai réalisé ces fiches il y a quelques mois (je les avais postées sur ce topic il y a une dizaine de page) et j'avais rectifié certaines choses au vu de vos réactions, mais là je n'ai plus le temps de trop m'attarder dessus (examens très proches, et aussi manque de motivation). Désolé !

Tes remarques sont toutes intéressantes Tainic mais perso je suis pas un fan de Vitesse Extrême sur Dracolosse, ça réduit à néant toute la couverture pour une simple attaque de priorité alors qu'il y a déjà DD... sinon, je suis d'accord sur le reste. Apparemment, on m'a dit que l'ordre des fiches n'avait pas trop d'importance et qu'ils se chargeraient de ça à la rédaction...

Groudonrouge, je pense qu'un choice specs reviendrait à utiliser le All-out attacker en plus puissant, mais moins flexible. Moi j'adhère pas trop et j'en ai d'ailleurs, pour ainsi dire, jamais croisé. :/

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Message par groudonvert » mer. 23 avr. 2014, 12:37

Pour ça que Tainic dit de le mettre en autre option et je pense pareil ^^

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Tainic » mer. 23 avr. 2014, 16:57

Naptu a écrit :Tes remarques sont toutes intéressantes Tainic mais perso je suis pas un fan de Vitesse Extrême sur Dracolosse, ça réduit à néant toute la couverture pour une simple attaque de priorité alors qu'il y a déjà DD... sinon, je suis d'accord sur le reste. Apparemment, on m'a dit que l'ordre des fiches n'avait pas trop d'importance et qu'ils se chargeraient de ça à la rédaction...
Dragon/Sol reste une excellente couverture Neutral avec que 3 Pokémons qui la bloquent. (Airmure, qui tient un Fire/Thunder Punch et te Whirlwind, Togekiss qui tient un Fire Punch/Extremespeed et te KO en retour, Bronzong qui tient si t'as pas Fire Punch et te 2/3HKO avec Gyroballe boostée par tes + Speed donnés par DD.), donc oui, Extremespeed est la plupart des cas l'option que tu prendras sur le DD car cela te permet d'anihiler toute tentative de RK de la part d'un Mammochon, Talonflame ou encore d'un Dimoret trop confiant.
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Iceblaze » ven. 25 avr. 2014, 18:44

Vla la fiche d'Etouraptor dites moi ce que vous en pensez
Spoiler :
Etouraptor n° 398

Etouraptor, pokemon introduit en 4eme génération est un des meilleurs pokemon oiseau.
Il possède une bonne attaque, une assez bonne vitesse, deux bons talents (Intimidation / Téméraire) et un accès à des bons moves dans ses deux stabs ainsi qu'à Close Combat et Demi-Tour.
Mais il a quand même des faibles défenses et il se prend 25 % sur Piège de Roc donc l'accompagner d'un spinner / defoger sera obligatoire pour faciliter ses allées et venues sur le terrain.



[h3]Choice Bander[/h3]

Etouraptor@ Bandeau Choix

Talent : Téméraire

Rapace
Close Combat
Damoclès
Demi-Tour / Vive-Attaque

Nature : Jovial (+ Vitesse ; - Atq. Spé) 252 EV Attaque 252 EV Vitesse 4 EV PV
Rigide (+ Attaque ; - Atq. Spé) 252 EV Attaque 252 EV Vitesse 4 EV PV

Le set de Choice Bander d'Etouraptor est le plus puissant et celui qui lui permet de faire son rôle de wallbreaker.

Rapace est le stabb obligatoire boosté par Téméraire qui OHKO à peu près tout les non stallers et 2HKO les stallers sans résistances vol.

Close Combat est ce qui le différencie des autres oiseaux qui lui permet de passer les aciers et les roches là où Flambusard ne passe pas les roches et Hélédelle ne passe pas les deux.

Damoclès est son deuxième stabb boosté lui aussi par Téméraire qui lui permet de passer les électriques que Rapace ne passe pas.

Pour le dernier move, le choix se fera en fonction de ce que vous voulez faire. Demi-Tour permet de switcher avant le choice lock à cause d'une mauvaise anticipation. Vive-Attaque permet de finir un sweeper plus rapide qui pensait vous tuer.

Au niveau des répartitions, la première maximise la vitesse pour éviter le RK.
Avec la deuxième, il atteint 558 d'attaque mais avec seulement 299 de vitesse, donc la première est conseillée pour éviter de se prendre un mauvais coup.

Contres : A cause de ses faibles défenses, Etouraptor sera souvent contraint au switch sur des sweepers plus rapides que lui qui peuvent l'OHKO (Amphinobi, Flambusard, Dimoret, M-Elecsprint pour ne citer qu'eux).
Défensivement, peu de pokemon résistent à ses attaques : M-Florizarre se fait OHKO, Hippodocus et Noacier se font 2HKO. Mais certains stallers physiques résistent à ses attaques : Vaututrice est difficilement 2HKO, Airmure tient ses coups sans problèmes. Etouraptor est même un nid à placements pour un des pokemons les plus populaire de la 6G : Exagide qui n'est même pas amoché par Rapace.



[h3]Choice Scarfer[/h3]

Etouraptor@ Mouchoir Choix

Talent : Intimidation / Téméraire

Rapace
Close Combat
Damoclès / Vive-Attaque
Demi-Tour

Nature : Jovial (+ Vitesse ; - Atq. Spé) 252 EV Attaque 252 EV Vitesse 4 EV PV
Rigide (+ Attaque ; - Atq. Spé) 252 EV Attaque 252 EV Vitesse 4 EV PV

Les moves sont les mêmes que pour le set précédent sauf que Demi-Tour est préféré ici et que Vive-Attaque peut être une option sur Damoclès si vous choisissez Intimidation comme talent car Damoclès est aussi puissant que Rapace et permet juste de passer les électriques que Close Combat passe déjà sans dégats de recul. Par contre, si vous choisissez Téméraire, prenez Damoclès qui devient beaucoup plus puissant que Close Combat.

En ce qui concerne le choix du talent, Intimidation permet de diminuer un sweeper physique adverse embêtant. Après soit vous switchez avec Demi-Tour soit vous tapez si vous êtes sûr de l'OHKO. Intimidation permet aussi de mieux résister si vous n'êtes pas sûr de l'OHKO.
Téméraire est, par contre, totalement offensif. Il donne un bonus de 20 % sur ses deux stabbs et donc permet de mieux remplir son rôle de revenge killer.

Pour les répartitions la première le fait atteindre 492 de vitesse, il ne se fait outspeeder que par les scarfers plus rapide que lui comme Amphinobi.
La deuxième lui permet de taper un peu plus fort avec 372 d'Attaque pour 448 de Vitesse.

Contres : Cette version d'Etouraptor n'a pas vraiment de contres offensifs. Etant donné que c'est un revenge killer, il agira avant les autres sweepers. Seuls les scarfers plus rapides l'obligeront à switch comme Amphinobi scarfer. Les priorités seront aussi ce qui le tueront à cause des ses faibles défenses et Flambusard l'OHKO avec Rapace prioritaire.
Défensivement, il y a plus de contres. Les gros wall physiques comme Airmure n'ont rien à craindre de lui et les moves étant les mêmes que pour le set précédent, il ne passe toujours pas Exagide.

Autres options :

L'orbe vie peut être joué à la place du bandeau choix sur le premier set si vous n'aimez pas le choice lock mais il aura moins de puissance et partira beaucoup plus vite.

Conclusion : Malgré le fait que Flambusard le surpasse dans le rôle de Revenge Killer, Etouraptor n'en reste pas moins puissant et utilisable surtout que Etouraptor sans le Bandeau Choix tape aussi fort que Flambusard Choice Bander. Il aura aussi tendance à se tuer tout seul avec Rapace / Damoclès + Téméraire et que ses PV ne sont pas top. BL en 6G car il était trop puissant en UU, le fait qu'il ne soit pas OU s'explique peut-être par la sur-utilisation de Flambusard et d'Exagide et que ses défenses sont mauvaises.
Version 3

Terminée
Modifié en dernier par Iceblaze le mar. 29 avr. 2014, 22:12, modifié 4 fois.

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Tainic » ven. 25 avr. 2014, 19:47

Le bander est le set le plus important parmi les deux, étant celui qui met le plus à profit la capacité qu'a Staraptor à passer les murs physiques : 252 Atk Choice Band Reckless Staraptor Brave Bird vs. 252 HP / 252+ Def Hippowdon: 213-252 (50.7 - 60%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery.

Intimidation est inutile ou devrait être en OO, Téméraire lui permet d'accomplir son job : Partir en Kamikaze en ayant viré deux ou trois Pokémons de la team adverse.

Aussi mentionne qu'il est un setup bait pour Exagide, un des Pokémons les plus populaires de l'OU et qu'il est relativement prévisible, sa couverture se résumant à ses deux STABs, Close Combat (Mentionne que c'est d'ailleurs cette attaque qui le différencie des autres oiseaux.) et Demi-Tour/Atterissage.

Tu peux slash l'Orbe Vie sur le Choice Band et de ce fait Atterissage en dernier slot.

Enfin, explique sur le set de Scarfer en quoi Etouraptor est différent de Flambusard, que Etouraptor peut passer les types Roche et tape aussi fort que Flambusard Choice Band rien qu'avec Téméraire.

Après y a que la présentation à revoir et ca m'a l'air ok.
Modifié en dernier par Tainic le ven. 25 avr. 2014, 21:00, modifié 1 fois.
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Iceblaze » ven. 25 avr. 2014, 20:54

Merci pour les conseils je corrigerai tout ça quand j'aurai le temps. Donc j'inverse l'ordre des sets, je rajoute l'orbe vie et atterrissage mais a ce compte la c'est plus un choice bander c'est un wallbreaker ?
Intimidation sur le set de bander c'est vrai que c'est pas très utile la seule utilité que je lui ai trouvé est mentionnée. Par contre sur le choice scarf c'est assez utile moi perso jle joue choice scarf + intimidation il est super.

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Tainic » ven. 25 avr. 2014, 21:04

Iceblaze a écrit :Merci pour les conseils je corrigerai tout ça quand j'aurai le temps. Donc j'inverse l'ordre des sets, je rajoute l'orbe vie et atterrissage mais a ce compte la c'est plus un choice bander c'est un wallbreaker ?
J'imagine que c'est un Wallbreaker dans ce cas oui, le truc c'est que l'Orbe Vie fait partir Etouraptor ultra vite donc je sais pas si ca mérite d'aller en option ou pas, donc teste et fais comme tu sens.

Par contre Bec Pointu/Mouchoir Doux peut aller en OO facile.

Intimidation t'aidera pas vraiment à te placer, Etouraptor est juste ultra fragile et devrait être amené que sur les attaques Sol/Ténèbre ou après avoir utilisé Demi-Tour/Changéclair avec un Pokémon lent qui a encaissé le coup. (Au pif Scizor, Pharamp et Motisma.) Les seuls cas où ca peut servir c'est dans un core de VoltTurn avec Intimidate type Landorus T ou Mega Elecsprint, mais bon, ca vaut pas Reckless.
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