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jeanba32
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Message par jeanba32 » sam. 22 mars 2014, 15:35

@Goupelin

Lire que des mangas et des anime sous-titré ça compte ? paf:

C'est surtout pour expliquer en ayant l'air "professionnel" que j'ai du mal.

@Jah

Roh sérieux ? J'ai pourtant essayé de bien faire gaffe...:/
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Message par Goupelin_ » sam. 22 mars 2014, 15:41

groudon: à vrai dire, c'est justement pour ça que je l'ai mis dans les autres options (le baie marron + repos), car il était beaucoup joué mais maintenant je n'en croise plus vraiment.

Leuphorie et Leveinard font récupérer toute sa vie à Motisma, c'est vrai, mais au final Motisma ne peut toujours même pas les 2HKO après Balance, tandis qu'elles peuvent t'empoisonner et se régénérer. :/

jeanba: pour les mangas et les animés, je ne pense pas. :3 Après, j'pense pas non plus que Pokébip nous demande d'être des 2.0 de Camus ou Hugo, donc tant que c'est lisible et agréable à lire, je pense que ça roule, pas la peine d'aller trop loin dans les explications. ^^ A moins que par "professionnel" tu voulais dire "mieux connaître le Pokémon"...

jeanba32
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Message par jeanba32 » sam. 22 mars 2014, 15:51

Par professionnel je veux dire "mec qui sait de quoi il parle" ce que je suis, à priori.
Bref je crois que je me prend un peu trop la tête ^^
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Message par Jah » sam. 22 mars 2014, 15:57

Par ex, jeanba :
"Et pour cause, une bonne vitesse, couplé à une très bonne attaque et un duo de stab très bon offensivement."
Il manque un "e" à "couplé". C'est la vitesse qui est couplée à une bonne attaque, donc "ée" à la fin.
C'est pas grand chose mais quelques erreurs comme ça sur une fiche, ça fini par faire moins pro ^^
(Très bonnes fiches, jeanba et Goupelin au passage. Bravo à vous ;) )
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Message par Goupelin_ » sam. 22 mars 2014, 16:13

Bref, moi j'ai bien aimé ta fiche aussi, bonne chance si tu en fais d'autre ^^

Merci Jah.

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Message par Tokpop » sam. 22 mars 2014, 17:02

Pour ta fiche goupelin, le chestorest est encore pas mal apprécié sur smogon de ce que je voit dans les rmt, et la regen est plus viable que balance. Je pense que tu devrais mettre le set de stall en premier, car c'est tout de même la première utilisation de rotom-W dans ce méta. Sinon très bonnes fiches, je n'ai rien à redire sur la fiche de kium. Bon boulot ;)
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Message par Goupelin_ » dim. 23 mars 2014, 10:55

Le regain de PV est certes plus fiable que Balance mais il ne fonctionne qu'une seule fois. ^^ Quant à l'ordre des fiches, j'ai cru lire il y a peu par BahaWin que cela importait peu.

Ensuite, je n'ai pas vérifié trop Smogon pour en conclure que le ChestoRest était moins joué. C'est par mon expérience sur Showdown. Franchement, je n'en croise vraiment plus beaucoup et je pense que c'est ce qui compte pour pouvoir juger la jouabilité d'un set.

J'attends donc l'avis d'un rédac/modéro pour savoir si je l'implémente ou pas en tant que set "normal", mais de mon point de vue il a sa place dans les autres options.

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Message par BahaWin » dim. 23 mars 2014, 11:05

Le chestorest de Rotom est encore joué, étant donné qu'il se joue de la même façon que le defensive, j'pense que tu peux mettre en slash et pas dans autres options.

En ce qui concerne l'ordre des sets, si vous pouviez les mettre dans l'ordre du + joué au - joué ça serait cool, mais de toute façon, on reclassera nous après dans le bon ordre.
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"J'aime humilier mon adversaire, ça fait partie de ma conception du jeu" ~ Zlatan Ibrahimovic.
Zlataner (v) : Dominer son adversaire de manière outrageante et humiliante. Agir en situation de suprématie physique, technique et tactique.

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Message par jeanba32 » dim. 23 mars 2014, 12:42

Ou est-ce qu'on peut voir quel set est le plus utilisé sur chaque poké ? Je viens d'un peu farfouiller sur smogon et j'ai pas trouvé. Etre une grosse quiche en anglais doit pas trop aider pour trouver non plus lol.
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Message par BahaWin » dim. 23 mars 2014, 13:06

Tu fais à ton sentiment, suivant les sets que tu vois le + en jouant.
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Message par jeanba32 » dim. 23 mars 2014, 13:28

Ok bah je modifierais la fiche de terra plus tard, quand je serais sur mon pc.

Sinon :

Pokémon réservé : Tyranocif
Délai que vous pensez (donc que vous devrez) respecter : 2 semaines
Fiche complète ou idées assemblées pour faciliter le travail du rédacteur ? : fiche complète
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Message par BahaWin » dim. 23 mars 2014, 13:35

Spoiler :
Kyurem, Noir, Pokémon introduit dans la 5ème génération et directement classé Ubers à cause de sa stat d'attaque mirobolante de 170 de base, a finalement été testé et accepté en OU.
Si ses stats offensives sautent aux yeux et font rêver, son bulk n'en est pas moins attirant, des clones à 101 PVs (et donc résistant à Frappe Atlas ou Ténèbres) sans investir 252 EVs ça fait rêver aussi. Enfin, sa vitesse, si elle n'est pas désastreuse, elle n'est pas des plus hautes qui soit, ainsi il reste plus lent que de nombreux Pokémon, notamment Démétéros, Fulguris ou encore Dracaufeu qui possèdent généralement tous une attaque pouvant faire très mal à la bête.
Finalement le plus gros revers de médaille reste le movepool physique de Kyurem, très pauvre, de part, notamment son absence de stabb physique type glace (autre que Éclair Gelé) car malgré des poings énormes, il n'apprends pas Poing Glace.
Aussi, le typage de Kyurem est très gênant, le rendant faible au Piège de Roc, et surtout faible à quelques priorités très communes comme Pisto-Poing de Cizayox ou encore Mach Punch.


[h3]Sub + 3 Attacks[/h3]
Kyurem-Noir @Restes 
• Clonage 
• Laser Glace 
• Éclair Croix / Atterrissage / Colère / Dracogriffe
• Telluriforce 

Foufou (+ Attaque Spéciale ; - Défense Spéciale) ; 56 EVs PV, 218 EVs Attaque Spéciale, 236 EVs Vitesse

=> Ce set tire profit de la surpopularité de Motisma-Laveuse, sur lequel Kyurem se place aisément. Les deux stabbs de la machine à laver, qui sera incapable de casser un clone, qui sera effectué avant, permettant, au passage, de ne pas être brûlé par Feu Follet. Ce même Motisma ne bloque pas Kyurem puisque Téravoltage annule les effets de Lévitation, et donc, Telluriforce peut toucher sa cible. Cette logique de placement peut s'appliquer devant Staross.
Kyurem est aussi capable de se placer en faisant fuir certains Pokémon tel que Azumarill ou Manaphy.

=> Laser Glace est le stabb préféré, permettant de taper sur beaucoup de monde avec une puissance très correcte. Éclair Croix se charge des bulky water et enfin Telluriforce est une excellente couverture à Laser Glace. Clonage permet... De se cloner, mais, avec du bon jeu, vous pourrez même éviter le Coup Bas de Scalproie et être en mesure de stopper son sweep avec Telluriforce.

Atterrissage peut être joué à la place de Éclair croix afin de privilégier le Staying Power de Kyurem. Un stabb dragon peut aussi être choisis, Colère offre + de puissance, mais attention au bloquage, plus dangereux que jamais, les fées se placeront aisément sur vous.

=> Comme pour la très grande majorité des sweepers axés sur le spéciale, Kyurem est incapable de passer Leveinard, même avec Éclair Croix. Aussi tous les Pokémon plus rapides que lui et possédant une attaque capable de le tuer le feront. Enfin, méfiez-vous du Scizor tapis dans l'ombre, il est encore la très grande menace de Kyurem.

[h3]Choice Band[/h3]
Kyurem-Noir @Bandeau Choix 
• Colère / Dracogriffe
• Laser Glace / Éclair Gelé
• Éclair Croix
• Dracogriffe / Telluriforce / Exploforce 

Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spéciale) ; 6 EVs PV, 252 EVs Attaque, 252 EVs Vitesse
Mauvais (+ Attaque ; - Défense Spéciale) ; 6 EVs PV, 252 EVs Attaque, 252 EVs Vitesse

=> Kyurem-Noir choice band est tout simplement monstrueux, sa puissance de frappe est colossale et ce set est très très craint en fin de partie, où, si il n'existe aucun Pokémon capable de le dépasser et de résister à son stabb dragon, Kyurem fera un massacre.

=> Le choix est des moves est important, la présence d'attaque non physique est obligatoire compte tenu du pauvre choix dans les moves physique.
Éclair Gelé est à utiliser avec parsimonie, tant beaucoup des Pokémon visés possèdent Abri (on pense notament à Noacier et Scorvol), mais en face d'un Démétéros-Totémique, vous ferez un malheur.
Le dilemme Colère / Dracogriffe est le même qu'au dessus, plus de puissance, mais gare au fées.

=> Les contres son globalement tous les même, à exception que cette fois ci le choice lock du bandeau peut vous porter préjudice.

[h3]Choice Scarf[/h3]
Kyurem-Noir @Mouchoir Choix 
• Colère / Dracogriffe
• Laser Glace / Éclair Gelé
• Éclair Croix
• Dracogriffe / Telluriforce / Exploforce 

Rigide (+ Attaque ; - Attaque Spéciale) ; 6 EVs PV, 252 EVs Attaque, 252 EVs Vitesse
Mauvais (+ Attaque ; - Défense Spéciale) ; 6 EVs PV, 252 EVs Attaque, 252 EVs Vitesse

=> En scarfed cette fois ci, le boost prodigué par le mouchoir n'est pas anodin car il permettra de ne plus se faire surprendre par les menaces plus rapide qui comptait le Rvenge Kill.

=> Le choix des moves est le même que pour le Choice Band, attention quand même à la perte de puissance nette vis à vis de certaines attaques (comme Éclair Croix).

=> Les contres sont cette fois ci différent étant donné que tous les Check qui comptaient sur la vitesse pour le tuer seront bien surpris, cela dit, Kyurem reste faible à certaines attaque de priorité, et surtout au Choice Lock, qui peut encore une fois être préjudiciable.
Par BahaWin
Pokémon réservé : Minotaupe.
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Fiche complète ou idées assemblées pour faciliter le travail du rédacteur ? : Fiche complète.
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Message par groudonvert » dim. 23 mars 2014, 14:02

Ténèbre, c'est Ombre Nocturne en 6G ^^ Ca paraît bidon, mais l'espoir ça en dit long mais c'est toujours utile de le préciser ^^

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Message par BahaWin » dim. 23 mars 2014, 14:34

Ombre nocturne qui est une traduction quand même + juste pour Night Shade xd, corrigé :)
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par BahaWin » dim. 23 mars 2014, 17:13

Yep j'avais coupé la fiche sur 2 fichiers word séparés, je les avais pas rattachés.

Les sets de choices sont monstrueux oui, même si le choice lock est souvent relou dans cette gén je trouve.
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Message par M le Maudit » dim. 23 mars 2014, 19:33

Voilà, fiche de Trevenant finie, au dernier moment mais j'ai réussi. Je ne sais pas ce que vous en pensez, si il y a des choses inutiles, des erreurs, ou n'importe quoi, je laisse au Comité Stratégie le soin de corriger tout ça (désolé :oops: )
Spoiler :
709
Desséliande est un pokemon de la nouvelle génération, apportant un type inédit, malheureusement acquis également par Banshitrouye. La concurrence entre ces deux pokemons à l'incroyable lenteur est rude, leur type commun ayant de nombreuses résistances utiles et en particulier un rôle d'antispinner très performant. Bien que possédant une moins bonne défense, et un ensemble de stats au final assez basses exceptée son attaque difficilement utilisable, son véritable atout réside dans ses deux extraordinaires talents, à savoir Récolte et Medic Nature, toutes deux lui permettant de remplir efficacement des rôles défensifs intéressants, avec chacun leurs avantages et leurs inconvénients.

[h3]Absorbeur de statuts [/h3]
Desséliande@Restes/Baie maron/Baie prine
Talent : Medic nature / Récolte
[>>] Repos
[>>] Encornebois/Martobois
[>>] Feu follet
[>>] Griffe ombre/Séisme/Éboulement

Malin (+ Def ; - Atk spé) ; 252 PV, 176 Def, 80 Vit

[>>]Ce set est axé purement physically defensive, gagnant le match contre de la plupart des sweepers physiques grâce à Feu follet ainsi que la capacité de se soigner pleinement. Pour y arriver, vous avez le choix entre Restes+Medic nature, qui est plus sûr mais qui vous obligera au switch, ou Récolte+Baie maron/prine. La Baie maron permet de ne pas gâcher votre baie pour les autres statuts, que vous pourrez de toute façon annuler, et ainsi être sûr de pouvoir lancer repos. Mais la baie prine peut aussi être un choix, car elle vous protège des dégâts indirects provoqués par le poison ou la brûlure, donc de lancer repos moins souvent et d'attaquer à la place. Pour ce qui est de la répartition, l'investissement en vitesse est suffisant pour dépasser vos principales menaces que sont les poursuiteurs, tels que Tyranocif ou Cizayox, et ainsi les brûler. Le reste est investi en PV et Défense pour faire de lui un véritable mur physique en conjonction avec feu follet. Une répartition spéciale est également envisageable, mais il tiendra alors moyennement bien les coups spéciaux et physiques. Il est possible de dépasser les 70 de BS en vitesse avec suffisamment d'investissement, cependant ceux-ci investissent le plus souvent en vitesse (Scalproie, Chapignon) et il ne vaut pas le coup de sacrifier le bulk pour certaines menaces que vous ne serez, au final, même pas sûr de dépasser.

[>>]Repos est l'attaque essentielle de ce set, car c'est elle qui le rend très difficile à tuer en conjonction avec Medic nature/Baie, le protégeant par ailleurs des status et pouvant donc librement switcher sur des ébullitions/feu follet/cage éclair/toxic. Feu follet lui permet de jouer pleinement son rôle de pokemon défensif, tout en occasionnant les dégâts résiduels responsables de la plupart de ses kills. On profite également de son attaque décente soit pour occasionner des dégâts tout en se soignant avec Encornebois, soit pour faire bien plus mal mais grandement diminuer son staying power avec Martobois (dégâts de recul qui pourront néanmoins être restaurés via repos mais qui le rend donc beaucoup plus dépendant de ses talents). La dernière attaque complète la première en terme de couverture et frappe la plupart des switch-in courants très forts. La priorité est de toucher les types feu immunisés à la brûlure et résistant au STAB plante, le choix se fait donc entre éboulement contre Dracaufeu, Flambusard ou Pyrax, ou bien séisme qui est plus utile contre les types acier tels que Heatran, Mysdibule ou Scalproie. Griffe ombre est aussi une option, car profitant du STAB et bénéficiant de peu de résistances, mais elle vous aidera rarement à tuer les menaces qui viendraient sur vous, à part les occasionnels Magic Bouncer tels que Mentali ou Xatu, ou pour frapper Lati@s.

[>>] Contres : Tout dépend du talent que vous choisirez. Avec Medic nature, vous serez très faible à tous ce qui est poursuiteur une fois endormi, tandis que la variante Récolte est rendue totalement inutile après un Sabotage, qui peut par ailleurs occasionner un paquet de dégâts, ou par tourmagik. Les types feu tels que Heatran, étant immunisés à feu follet, et pouvant riposter fort, sont également ses principales menaces, même s'ils doivent se méfier d'un séisme ou d'un éboulement qui pourrait leur coûter cher. De manière générale, tous ce qui n'est pas dérangé par la brûlure tels que les Garde magique (Mélodelfe, Symbios), Cran (Bétochef, Scarhino, Etouraptor) ou Sweeper spéciaux résistants un minimum à ses attaques sont des réponses appropriées, pouvant la plupart du temps venir sur lui sans trop de crainte et le tuer en un ou deux coups.

[h3]Subseeder[/h3]
Desséliande@Baie sitrus
Talent : Récolte
[>>] Clonage
[>>] Vampigraine
[>>] Feu follet
[>>] Hantise

Malin (+ Def ; - Atk spé) ; 252 Pv, 176 Def, 80 Vit

[>>] La répartition est la même que sur le set précédent, pour les mêmes raisons (battre Cizayox et Tyranocif plus facilement tout en gardant de très bonnes défenses). Ce set est plus compliqué à jouer que le précédent, car il demande pas mal de mindgame, pour savoir sur quelle menace l’adversaire va switcher et comment réagir en conséquence. Le principe normal est de lancer Clonage, puis Feu follet si l’adversaire en face est physique, ou Vampigraine dans le reste des cas. L’objectif est donc de tuer l’adversaire à petit feu avec des dégâts résiduels, tout en ayant la possibilité de se cloner une infinité de fois grâce à la baie sitrus et Récolte, si celle-ci veut bien se régénérer. Une fois placé, il peut s’avérer très compliqué de venir à bout de ce set dont la survavibilité est grande, pourvu que vous ne soyez pas touché par un quelconque statut (principal défaut par rapport au set précédent).

[>>] Clonage et vampigraine forment la base de ce set, l’un permettant de se mettre à l’abri de tout changement de status tout en grapillant des tours supplémentaires pour les dégâts résiduels, et en se régénérant avec la baie. Vampigraine et feu follet sont les deux attaques occasionnant ces dégâts, l’un procurant des soins supplémentaires, l’autre affaiblissant grandement tout ce qui est sweeper physique ne possédant pas cran. De plus, il n’existe aucun type feu/plante, donc aucun pokemon immunisé à vampigraine et feu follet à la fois (excepté les Garde magique, évidemment). Hantise est également indispensable sur ce set : en plus d’avoir une puissance assez bonne (STAB, bonne couverture), elle permet de gagner un tour supplémentaire pour Vampigraine, Feu follet et l’activation de récolte, ce qui est assez extraordinaire. Par ailleurs, le désavantage de se faire scooter par des Abris/Bouclier royal ou autre avec une attaque sur deux tours est supprimé par l’effet secondaire de Hantise.

[>>] Contres : Si Desséliande arrive à se placer, et à bien anticiper les switchs, il peut devenir compliqué à gérer. Normalement, tout ce qui possède infiltration ; comme Nostenfer, Bruyverne ou Lugulabre ; peut passer outre son clone et le tuer plus facilement. Nostenfer a par ailleurs accès à Provoc, Toxic et Anti-brume. Provoc anéanti à peu près toute chance de staller, car vous serez contraint de faire phantom force ce qui signifie pas de dégâts résiduels. Toxic est l’attaque la plus dévastatrice sur Desséliande puisqu’il ne peut se guérir du poison. Enfin, Anti-brume rend inutile son fabuleux rôle d’anti-spinner. Cependant, si Nostenfer se fait brûler sur le switch, il aura beaucoup de mal à venir à bout de Desséliande sans Toxic (avec Provoc). De même pour Bruyverne, qui possède un Vent violent STABBé pouvant l’OHKO facilement, mais qui ne joue pas forcément cette attaque à cause du manque de précision. Un vampigraine sur le Switch, puis une Hantise peuvent lui être fatals. Les types feu sont encore une fois une bonne réponse, notamment Heatran, mais encore une fois, un vampigraine sur le switch et quelques Hantises peuvent en venir à bout. De manière générale, tous ce qui a accès à Provoc, Clonage, Garde magique ou Reflet Magique, autant de moyens d’éviter les dégâts résiduels, craignent peu de Desséliande (bien que Xatu et Mentali doivent se méfier de Hantise). Encore une fois, les utilisateurs de Sabotage le rendront totalement inutile, on peut notamment penser à Scalproie ou Scorvol (le premier appréciant cependant moyennement une brûlure). Les attaques passant à travers les clones, autres que grâce à Infiltration, telles que Bourdon de Pyrax ou Mégaphone de Nymphali, sont assez efficaces contre lui, étant par ailleurs spéciales. Tout ce qui tape dans le spécial est d’ailleurs une réponse plus appropriée, vu que sa défense spéciale n’atteint pas non plus des sommets. Enfin, la malchance peut vous coûter cher, car si votre baie ne se régénère pas au bon moment vous serez bien plus vulnérable (facteur chance qui essaie d’être diminué avec Hantise).

[h3]Anti-spinner[/h3]
Desséliande@Baie sitrus
Talent : Récolte
[>>] Encornebois
[>>] Griffe ombre/vampigraine/séisme
[>>] Feu follet
[>>] Abri

Prudent (+ Def ; - Atk spé) ; 244 Pv, 12 Atk, 4 Def, 248 Def spé

[>>] Ce set a un seul et unique but : empêcher l’adversaire de spinner, et pour ce faire, il dispose de beaucoup d’atouts et d’une répartition adaptée. Il a le pouvoir de gagner le match-up contre un grand nombre de spinners usuels, voici lesquels :
○Méga-Tortank : • si Desséliande switch sur un tour rapide, au second tour, Tortank lui fait entre 65 et 77% avec Vibrobscur, Desséliande peut alors activer la baie sitrus et riposter avec Encornebois pour occasionner 42-50% de dégâts (ce qui signifie 91.4% de 2HKO grâce aux PdR). Desséliande récupère alors encore de la vie, et a de très bons espoirs de résister à un deuxième Vibrobscur, et même s’il meurt au deuxième assaut, Tortank pourra se faire RK facilement. Si les PdR sont en place, Desséliande a beaucoup moins de chances de résister, mais cela reste possible.
•si Desséliande switch sur Vibrobscur. Les choses se corsent, car Desséliande a absolument besoin d’activer deux fois la baie pour survivre (avec l’aide d’abri), ce qui justifie la répartition en PVs (multiple de 4, moins de PV pour pouvoir passer sous les ¾). Après des calculs fastidieux, on trouve qu’il n’a que 12% de chance de ne pas mourir, et même après avoir effectué son Encornebois, il a encore besoin de l’activation de deux baies pour pouvoir avoir une chance de résister (mais à ce stade Tortank est suffisamment amoché). En revanche, si Desséliande se prend les PdR, la baie s’activera forcément deux fois (si elle est récoltée), ce qui augmente vos chances de survie qui passent à 24.5 %. Cela augmente aussi les chances de résister encore une fois, car vous aurez plus de chance de rester sous la barre des 186 PV et d’avoir la possibilité d’activer la baie.
○Staross : • La version bulky n’a absolument aucune chance de venir à bout de Desséliande, car ne peut le 3HKO tandis que lui peut le 2HKO et se régénérer suffisamment pour ne pas se sentir en danger.
•La version Analyste n’est pas beaucoup plus dangereuse, (surtout s’il effectue un tour rapide sur le switch, ce qui serait mal joué) car, les chances de tuer Desséliande avec deux Laser glace (un boosté et l’autre non) restent très minces (environ 0.5%) tandis que lui assure l’OHKO (78-91% +PdR+dégâts de recul de l’orbe).
○Le troisième Spinner le plus joué est Minotaupe, qui a plusieurs variantes.
• La version Veste assaut (136 atk) n’occasionne pas assez de dégâts avec tête de fer et peine à être dangereuse, car Desséilande peut le brûler et se soigner facilement.
•La version offensive (252+ Atk) est plus difficile à gérer, mais seuls 4 sont investis en défense, de telle sorte que vous pourrez toujours activer la baie dès la première tête de fer, puis le brûler. Grâce à la baie, Desséliande résiste à deux tête de fer + une brûlée, il est ensuite facile de récupérer votre vie avec la baie(grâce à abri) et Encornebois.
•Bien qu’elle soit très rare, la version Danse-lame ne vous laissera, elle, aucune chance de survie.
○Enfin, on peut aussi parler de Tentacruel, qui est souvent joué avec Sabotage et Bomb’beurk et pourrait s’avérer être un spinner menaçant pour Desséliande. Toutefois, Sabotage est l’attaque qui occasionne le plus de dégâts et ne peut pas vous 3HKO, tandis qu’avec seulement 2 Séisme vous pouvez le tuer (33%, version 224+ Def). Même si vous échouez, Tentacruel en ressortira bien trop faible pour espérer pouvoir spinner. Il est déconseillé de perdre un tour à le brûler, car vous n’avez aucun moyen de vous soigner (plus de baie à cause de Sabotage, Tentacruel a Suintement) et c’est lui qui vous tuera en premier avec Bomb’beurk.
○On peut également parler de Donphan et Forretress, qui n’ont absolument aucune chance de réussir, la brûlure les handicapants trop. Crustabri et Kabutops sont également deux spinners redoutables et peuvent venir à bout de Desséliande grâce à Exuviation et Danse-lame respectivement, mais ils restent très peu joués. Cela montre en partie que Desséliande a quand même du mal contre certains spinners physique, auquel cas Banshitrouye sera plus adapté.

[>>] Toutes les attaques ont été expliquées dans le pavé précédent. Encornebois est indispensable pour réussir ses combats, car cela lui procure un autre moyen de se soigner. Abri est également très conseillé, car vous aurez souvent besoin de gagner un tour pour Récolte. Feu follet est le seul moyen de tenir le coup face à Minotaupe, et face à tout ce qui est physique en général (car il est aussi jouable contre autre chose que des spinners, si si). Enfin, le dernier choix se fait entre Griffe ombre, Vampigraine et Séisme. Séisme est là surtout pour Tentacruel, et peut également faciliter le combat face à Minotaupe si celui-ci a déà reçu des dégâts (il prend 66-78%). Vampigraine est un n-ième moyen de récupérer sa vie et marche bien contre la plupart des pokemons, et griffe ombre est là pour le STAB neutre face à un très grand nombre de types.

[>>] Contres : La malchance. Ou plutôt ne pas avoir la chance nécessaire dans certains cas (comme contre Tortank), par exemple si vous ne récupérez pas la baie. En effet, le set étant étudié pour faire le boulot qu’on attend de lui, seul ces pourcentages de chance feront la différence. De manière plus générale, il possède à peu près les mêmes contre que les sets précédents : types feu, immunisés aux dégâts résiduels, sweepers très puissants autant physiques que spéciaux (surtout ceux à boost) et pouvant percer ses défenses, Sabotage. Il est également conseillé de se méfier de Poursuite, ce serait dommage de venir sur un Staross, de tenter de le tuer et de voir arriver en face un Cizayox qui vous empêchera ensuite de jouer votre rôle correctement. Ah, et il est aussi important de noter que ce set est inutile contre Anti-brume, donc il est préférable d’avoir quelque chose (Scalproie) pour l’empêcher.

[h3]Distorsion[/h3]
Desséliande@Orbe vie/baie sitrus
Talent : Medic Nature/Récolte
[>>] Distorsion
[>>] Martobois/Encornebois
[>>] Séisme/Griffe ombre
[>>] Eboulement
Brave (+ Atk ; - Vitesse) ; 252 Pv, 252 Atk, 4 Def, 0 IV Vit

[>>]Ce set est certainement le moins joué, mais mérite d’être souligné. En effet, la sixième génération a apporté de nombreuses Méga-évolutions lentes, et la Distorsion reste un style tout à fait jouable, gagnant comme lanceur, entre autres, Desséliande. Celui-ci bénéficie d’un type assez rare (plante) et d’une vitesse très mauvaise, deux atouts pour ce genre d’équipe. La meilleure façon de le jouer est d’opter pour l’orbe vie, Medic nature et Martobois, le but étant de frapper très fort avec vos 110 d’attaque, et pourquoi pas d’occasionner votre mort en même temps que celle de l’adversaire (double dégâts de recul) pour pouvoir placer derrière lui un bon sweeper profitant de la Distorsion. Cependant, si le suicide n’est pas trop votre truc, et que vous voulez malgré tout pouvoir profiter de votre Talent, vous pouvez opter pour la baie sitrus, Récolte et Encornebois. Vous ferez moins de dégâts immédiats, mais vous aurez la possibilité de revenir poser la Distorsion plusieurs fois.

[>>] Les attaques sont encore une fois classiques : Distorsion est le but de ce set, et aura l’avantage de dépasser la plupart des pokemons qui vous menaçaient avant, tels que Dracaufeu (le X est OHKO par Séisme, le Y par Eboulement), Heatran (OHKO par Séisme), Bruyverne(OHKO par Eboulement après les PdR), Lugulabre, Nostenfer, Pyrax, Motisma-Chaleur(20% d’OHKO après PdR avec Eboulement), Electhor(94% d’OHKO grâce aux PdR), Scarabrute(méga) et bien d’autres encore. Les calculs précédents justifient les deux attaques qui suivent, à savoir Séisme et Eboulement, avec Martobois comme STAB faisant très mal (OHKO sur Tyranocif, un autre switch-in courant sur Desséliande). Encornebois sert pour les versions moins suicidaires, et griffe ombre est toujours le second STAB à la bonne couverture, même si peu puissant.

[>>] Contres : Il n’est pas difficile de contrer ce set, étant donné qu’il aura tendance à mourir tout seul. Il faut néanmoins se méfier, car il est désormais capable de faire les dégâts le premier. C’est pour cette raison que les attaques de priorité lui feront mal, comme le Rapace de Flambusard ou le Coup bas de Scalproie. N’ayant aucun moyen de se booster, n’importe quel mur physique suffit à le stopper, comme Scorvol ou Demeteros-T.

[>>] autres options : très peu, ou alors très peu viables.
Aiguisage est le seul moyen de lui donner plus de puissance, mais il ne vaut pas le coup de remplacer une attaque par celle-ci, que vous aurez rarement le temps de placer.
Maléfice Sylvain est son attaque signature, mais ne sert à peu près à rien, si ce n’est immuniser l’adversaire à Vampigraine.
Malédiction pourrait être une bonne idée dans le set de Subseeder, car cela passe à travers les Clones et s’avère dévastateur contre les équipes Relais, ou les pokemon que vous ne pouvez pas toucher, cachés derrière un clone. Par ailleurs, vous pouvez récupérer facilement votre vie grâce à la baie sitrus. Mais il n’y a pas vraiment la place pour cette attaque, et n’importe quel adversaire censé changera son pokemon, ce qui vous aura fait perdre de la vie pour rien et rendu encore plus dépendant de votre talent.
Racines est encore un moyen de récupérer votre vie, mais il y a difficilement la place de le mettre, et Vampigraine est meilleur.
Force-nature peut être joué à la place de séisme si cela vous chante, car… c’est la même attaque.
Par *M le Maudit*
Qui veut faire quelque chose trouve un moyen
Qui ne veut rien faire trouve une excuse


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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Goupelin_ » lun. 24 mars 2014, 19:06

Bonne fiche M le Maudit, je trouve ^^

Juste, Etouraptor n'a pas Cran, il a Intimidation et Téméraire, tu dois confondre avec Héledelle ;)

Et non, Force Nature ne donnera pas forcément Séisme, ça se transformera en Tonnerre s'il y a un Champ Electrifié par exemple ;)

Même s'il est vrai que ça reste un détail, car les champs ne sont jamais joués.

Ensuite, Malédiction je suis pas trop d'accord, j'en ai vu sur pas mal de Desseliande et ça m'a toujours bien fait chier perso.

Quant à moi j'intégrerai donc le set ChestoRest dans la fiche de Motisma alors, même si je vais sûrement me répéter un petit peu, je vois pas trop quoi dire de plus au sujet de ce set...

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Marissons » lun. 24 mars 2014, 19:31

Goupelin_ a écrit : Et non, Force Nature ne donnera pas forcément Séisme, ça se transformera en Tonnerre s'il y a un Champ Electrifié par exemple ;)
Force Nature donne Tripplattaque par défaut en 6G.
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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par groudonvert » lun. 24 mars 2014, 19:45

De plus, Force Nature a plus de PP que Séisme, donc si c'était effectivement toujours Séisme, Force Nature serait mieux, non ?

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Re: Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Goupelin_ » lun. 24 mars 2014, 20:16

A ce que j'ai entendu dire, sur le Online de la console Force-Nature donnait Séisme par défaut (si pas de champ). T'as vérifié au moins ? ^^

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