Carchacrok, n°445
Carchacrok, le seul, l'unique, en chair et en sable ! Il a côtoyé l'Uber, a anéanti les espoirs de beaucoup de challengers, et a gagné une méga évolution grâce à la sixième génération. Une bonne vitesse, de hauts PV, une grosse attaque, autant de chose pour décimer les rangs adverses. Néanmoins, la 6G apporte le type Fée et son immunité Dragon, qui renvoie les coups de manière significative, de plus, Carchacrok conserve son horrible double faiblesse Glace. Voyons ce que le Dragon est capable de faire !
[h3]Offensive Stealth Rocker[/h3]
Carchacrok @Ceinture Force / Baie Prine ©Peau Dure
[>>] Dracogriffe
[>>] Séisme
[>>] Eboulement / Déflagration / Direct Toxik
[>>] Piège de Roc
Jovial (+ Vit ; - Atq Sp) ; 252 Atq / 6 Def / 252 Vit
Naïf (+ Vit ; - Def Sp) ; 252 Atq / 6 Atq Sp / 252 Vit
[>>] Carchacrok est un excellent poseur de rocs offensif. Il fera ici office de "Suicide Lead". En effet, son rôle se cantonnera à poser les rocs tout en tenant un coup de façon sûre grâce à la Ceinture Force et éventuellement, de taper avec son combo d'attaques habituel. Ses bonnes statistiques offensives et son double typage en font un excellent candidat pour ce rôle.
La Baie Prine est également une option envisageable pour passer les leads tels que Queulorior ou Chapignon qui vous endormiront avec Spore, ou bien les Pokémon qui vous brûleront ou vous empoisonneront afin de nuire à votre sweep et qui écourteront votre durée de vie considérablement sans ça.
[>>] Dracogriffe, comme premier STAB, est largement préférable à Colère sur ce set car il donne plus de flexibilité ne vous bloque pas sur une attaque. Séisme en guise de second STAB. Le choix entre Eboulement ou Déflagration se fera selon si vous souhaitez tuer les Vol ou les Acier/Plante. Si vous optez pour Eboulement, choisissez la nature Jovial. La nature Naïf est impérative si vous choisissez Déflagration, afin d'occasionner plus de dégâts. Direct Toxik vous permet de passer les Fée, et la tapera plus fort que Séisme.
[>>] Grâce à la Ceinture Force, ce set ne possède pas de contres/checks à proprement parler, hormis ceux qui seront capables de le 2HKO avec leur priorité tels que Mammochon qui tient une attaque et possède Eclats Glace.
Cependant, si Carchacrok tient la Baie Prine et/ou n'a pas toute sa vie, les Lati@s, Amphinobi, et les Pokémon Fée le tueront sans souci. De plus, les Pokémon Fée tels qu'Azumarill le pousseront à quitter le terrain, sous peine de sanction sévère.
[h3]Mega MixedChomp[/h3]
Carchacrok @Carchacrokite ©Peau Dure → Force Sable
[>>] Draco Meteor / Colère / Dracogriffe
[>>] Séisme
[>>] Lame de Roc / Eboulement / Direct Toxik
[>>] Déflagration
Mauvais (+ Atq ; - Def Sp) ; 6 Atq / 252 Atq Sp / 252 Vit
Foufou (+ Atq Sp ; - Def Sp) ; 6 Atq / 252 Atq Sp / 252 Vit
Naïf (+ Vit ; - Def Sp) ; 6 Atq / 252 Atq Sp / 252 Vit
[>>] Carcha est l'un des meilleurs StallBreakers du jeu. Comme tous les Sweepers dits Mixed, Carchacrok tape sur les deux plans. Ses statistiques offensives qui ont reçu un sérieux coup de pouce grâce à sa méga évolution ! En effet, avec un ratio 130/80/102 qui devient 170/120/92, on constate qu'une augmentation de 40 points de BS en Attaque et en Attaque Spéciale, et ça se ressent. Lorsque Carchacrok frappe, il frappe beaucoup plus fort. A contrario, sa vitesse baisse légèrement une fois méga évolué. Ses défenses ont également augmenté, passant de 108/95/85 à 108/115/95, lui procurant ainsi un bien meilleur bulk !
Nous avons ici trois natures différentes pour une même répartition... Explications ! La nature Mauvais donne 10% de bonus à son Attaque et celle-ci atteint le score de 414. La nature Foufou fait monter l'Attaque Spéciale à 372, tandis que la nature Naïf pointe à 311 la Vitesse de la bête permettant ainsi de toujours dépasser les Pokémon ayant une BS de 100 en Vitesse, mais sans la nature. Le choix se fait selon vos envies, et selon les attaques que vous choisirez.
[>>] Déflagration est incontournable car l'attaque est bien plus puissante que Crocs Feu et permet de passer Airmure, Noacier, et Cizayox principalement, bien qu'elle concerne les aciers dans leur globalité - hormis Heatran.
Là, ça se corse ! Le choix entre Draco Meteor, Colère ou Dracogriffe se fera selon vos préférences : Draco Meteor tape très fort, mais baisse l'Attaque Spéciale de deux crans à chaque utilisation, ce qui peut devenir gênant sur le long terme. Colère tape tout aussi fort, mais bloque le Pokémon sur cette attaque pendant deux à trois tours, et le rend confus. Dracogriffe tape nettement moins violemment que les deux autres attaques, mais rend le Dragon bien plus flexible. Cependant, certains OHKO vous échapperont. Puissance ou souplesse, le choix ne tient qu'à vous !
De plus, Colère laisse un placement gratuit aux Fée qui traînent un peu partout dans l'OU pour tuer du Dragon. Ensuite, Séisme fera office, comme sur tous ses sets, de second STAB.
Le choix entre Lame de Roc et Eboulement se fera en fonction de si vous préférez la puissance brute - dans ce cas préférez Lame de Roc - ou un peu plus de précision et de profiter de 30% d'apeurer l'adversaire, ce qui dirigera votre choix vers Eboulement. Si vous choisissez Eboulement, vous raterez plusieurs OHKO, et si vous choisissez Lame de Roc, vous risquerez de rater plus souvent vos coups.
Direct Toxik est encore là pour avoir une façon "sûre" de toucher les Fée. Les rares Pokémon Fée avec une immunité Poison comme Mysdibule seront gérés par Séisme.
[>>] Les Pokémon plus rapides que vous qui tapent dans vos faiblesses seront des menaces potentielles. On a les Lati@s, Amphinobi avec Laser Glace, Dimoret, Mammochon@Scarf avec Chute Glace, etc... En gros, tous les Pokémon qui ont une force frappe suffisante et qui tapent Glace/Dragon/Fée. Les Pokémon capables d'encaisser une attaque et de l'OHKO sont également des menaces à prendre en compte lors de la construction de l'équipe. On songe à Azumarill - dans tous ses sets -, Nymphali, et Mélodelfe.
On peut également rajouter à la liste Fulguris qui vous OHKO avec Puissance Cachée [Glace].
[h3]ScarfChomp[/h3]
Carchacrok @Mouchoir Choix ©Peau Dure
[>>] Colère / Dracogriffe
[>>] Séisme
[>>] Lame de Roc / Eboulement / Direct Toxik
[>>] Déflagration
Naïf (+ Vit ; - Def Sp) ; 252 Atq / 6 Atq Sp / 252 Vit
[>>] Ici, Carcha se cantonnera à un rôle de
Revenge Killer grâce à son bonne Vitesse, et au boost procuré par le Mouchoir Choix. Il sera néanmoins bien moins puissant car il ne bénéficiera pas de la méga évolution dans ce set, mais vous permettra de dépasser bien plus de Pokémon et de les achever. Avec le Mouchoir et la nature Naïf, le Dragon atteint un score de 500 en Vitesse, permettant de RK des Pokémon comme Méga Alakazam ou Méga Elecsprint.
[>>] Au niveau des attaques, on retrouve en STAB principal Séisme. Pour le second STAB, vous pouvez choisir entre Colère et Dracogriffe. L'un tape très fort mais vous bloque pendant minimum deux tours et vous rendra confus, tandis que Dracogriffe tapera bien moins fort, mais ne vous rendra pas confus. Le dilemme entre Lame de Roc et Eboulement est le même que dans le set précédent : précision ou puissance, apeurer l'adversaire ou non. On retrouve Déflagration pour passer principalement Noacier, Cizayox et Airmure, et Direct Toxik sanctionnera les Fée.
[>>] Les menaces de ce set sont légèrement différentes : les Lati@s - hormis les version Scarf - et Amphinobi ne seront plus un problème et sont OHKO par Colère (Amphinobi ne sera pas OHKO par Dracogriffe, en revanche), mais Dimoret et Mammochon pourront néanmoins venir vous RK avec Eclats Glace - capable d'OHKO Carchacrok avec le soutien des rocs -, ainsi que tous les autres Pokémon mentionnés dans le précédent set.
Néanmoins, une fois le Scarf dévoilé, vous serez bloqué sur la même attaque et votre adversaire pourra ainsi se placer et/ou venir vous RK plus facilement.
En revanche, ce set reste dans l'ombre de celui de Démétéros (forme Totémique) qui a Intimidation, Sabotage, et Demi-Tour.
[h3]Swords Dance[/h3]
Carchacrok @Orbe Vie / Baie Prine / Restes ©Peau Dure
[>>] Séisme
[>>] Dracogriffe
[>>] Eboulement / Crocs Feu / Direct Toxik
[>>] Danse-Lames
Jovial (+ Vit ; - Atq) ; 252 Atq / 6 Def / 252 Vit
Rigide (+ Vit ; - Atq) ; 252 Atq / 6 Def / 252 Vit
[>>]Après une Danse-Lames, très peu de Pokémon sont capables de résister à ses assauts de manière fiable et, une fois le terrain préparé, Carchacrok sera un excellent Finisher afin d'achever l'équipe adverse grâce à sa bonne Vitesse et à son excellente Attaque. La nature Jovial vous permettra de dépasser plus de Pokémon alors que la nature Rigide vous fera taper encore plus fort.
Le choix de l'objet se fera selon vos préférences : l'Orbe Vie vous fera taper légèrement plus fort - mais vous subirez des dégâts de recul - et favorisera certains OHKO, la Baie Prine vous soignera (une fois) de n'importe quel problème de statut, et les Restes vous feront résister un peu plus longtemps en régénérant votre vie (1/16ème) à chaque tour.
[>>] Dracogriffe & Séisme sont ses deux STABs. On préfèrera ici Dracogriffe à Colère afin d'éviter de se bloquer sur une attaque, et ainsi gagner en flexibilité. Danse-Lames sera votre seul move pour booster votre Attaque, car le Dragon ne peut pas apprendre Danse Draco.
En ce qui concerne la dernière attaque, vous avez le choix entre Eboulement, Crocs Feu ou Direct Toxik. Eboulement vous permettra de passer les volants tels que Flambusard ou Fulguris, Crocs Feu, après une Danse-Lames, fait plus de dégâts que Déflagration et démolira les Acier et/ou Plante, et Direct Toxik sanctionnera les Fée.
[>>] Ses principales menaces restent Lati@s, Amphinobi, Dimoret, Mammochon@Scarf et tous les Pokémon capables de l'OHKO tout en étant plus rapides que lui. Les Pokémon Fée s'il n'a pas Direct Toxik ou s'il n'a pas placé de Danse-Lames seront embêtants.
Des Pokémon comme Maraiste ou Mélodelfe avec le talent Inconscient annuleront la/les Danse-Lames qu'il aurait pu placer tant qu'ils seront sur le terrain, peuvent se soigner, et le gêneront dans son sweep grâce au Poison et/ou à la brûlure.
[h3]ChompTank[/h3]
Carchacrok @ Casque Brut / Restes ©Peau Dure
[>>] Séisme
[>>] Draco-Queue
[>>] Piège de Roc / Toxik
[>>] Toxik / Déflagration / Abri
Malin (+ Def ; - Atq Sp) ; 248 PV / 252 Def / 10 Vit
[>>] Ici, on retrouve Carchacrok dans une version bien "bulky", et en fait un tank physique relativement performant. Avec cette répartition d'EV, Carchacrok possède 419 PV et une Défense pointant à 317. Ce n'est certes, pas excellent, mais grâce à son double typage et aux résistances/immunités intéressantes qu'il apporte, combiné à son talent Peau Dure et au Casque Brut, les sweepers physiques se verront sanctionnés et verront leur vie descendre bien plus vite qu'ils ne l'avaient prévu. Cela étant, les Restes sont également une option viable et permettent de récupérer un peu de vie à chaque tour (1/16ème). Les 10 EV investis en Vitesse permettent de dépasser les autres Carchacrok qui n'auraient rien investi.
[>>] Séisme fait encore office de premier STAB et possède un excellente couverture neutre (uniquement résisté par le type Plante et n'affecte pas le type Vol), Draco-Queue vous permettra de renvoyer le Pokémon adverse dans sa PokéBall, mais attention cependant à la priorité -6 qui vous fera toujours taper en dernier (sauf en cas de priorité équivalente, où là, seule la vitesse du Pokémon jouera).
En troisième attaque, Piège de Roc ou Toxik : Carchacrok est un excellent poseur de rocs grâce à son bulk, et Toxik permet de sanctionner l'adversaire et de réduire sa vie graduellement. Si vous optez pour Piège de Roc, on retrouve encore Toxik en dernier slot, mais vous pouvez également songer à Déflagration ou Abri. Déflagration fera bien moins de dégâts que sur les deux précédents sets, mais punira néanmoins Noacier et Cizayox.
Abri vous permettra de gagner un tour pour récupérer un peu de grâce aux Restes. Attention à ne pas donner une occasion à votre adversaire afin de se booster.
[>>] Les principaux checks de ce set seront, encore et toujours, les Lati@s. Mais également les Pokémon qui tapent dans ses faiblesses ou sur le plan Spécial. Ainsi, Amphinobi, Dimoret et Mammochon seront toujours au rendez-vous ! Azumarill, et les Fée en général, le forceront à quitter le terrain assez précipitamment.
Comme pour le set de Scarf, Démétéros-T lui est supérieur grâce à son accès à Intimidation + Sabotage et encaissera plus facilement les assauts physiques.
[>>]
Autres Options :
-> Un set de Mega Swords Dancer - même répartition et mêmes attaques que le normal - est envisageable. Cependant, il sera encore plus vulnérable au RK, de par sa baisse de vitesse non négligeable lorsqu'il méga évolue.
-> Pour le set de Mega, le coupler à Tyranocif ou Hippodocus est vivement conseillé afin de profiter d'un boost sur ses attaques Roche et Sol pendant la durée de la Tempêtesable.
A première vue, Carchacrok a énormément perdu en 6G. Avec l'apparition du type Fée et l'omniprésence de Démétéros-T qui fait parfois un meilleur job que Carcha dans les rôles de Tank ou Scarf grâce à son accès à Intimidation + Sabotage, il semble être un peu dans l'ombre en comparaison aux générations précédentes. Néanmoins, il a gagné une méga évolution qui augmente ses statistiques offensives de manière exponentielle - bien qu'on regrettera sa baisse de vitesse dans un MetaGame où la vitesse est toujours plus importante - et en fait, cette génération encore, une grosse menace offensive de par sa versatilité et son énorme force de frappe.
Il a toutes les qualités requises pour, longtemps encore, rester un des Top Tiers de l'OverUsed.
Par Xaffor, avec la participation de Vinc608