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Type : Combat / Ténèbres
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Capacité(s) :
- Mue : A chaque fin de tour, ce Pokémon a 1 chance sur 3 d'être soigné de ses altérations de statut.
- Earthquake Spiral / Moxie : Augmente l'attaque de 1 niveau quand ce Pokémon met KO un adversaire
- Intimidation (Dream World, non disponible)
[h2]Base Stats :[/h2]
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PV : 65
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Attaque : 90
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Défense : 115
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Att spéc : 45
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Déf spéc : 115
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Vitesse : 58
[h2]Usage :[/h2]
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Moves offensifs les plus courants : Vampipoing / Mâchouille / Poinglace / Pied Voltige / Représailles / Lame de Roc / Dragon Tail
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Moves de soutien les plus courants : Gonflette / Danse Draco / Repos / Clonage
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Objets les plus courants : Restes / Orbe Vie
[h2]Détails des nouveautés :[/h2]
• Dragon Tail : Type Dragon. Puissance 60, Précision 90%. Priorité -6, l'ennemi est forcé au switch après la résolution de l'attaque.
[h2]Analyse stratégique :[/h2]
Zuruzukin, un des multiples Pokémon Combat que la 5G nous a apporté, possède un double-type unique ne lui donnant que 2 faiblesses et, chose rare, des statistiques plus défensives qu'offensives. Son movepool est en adéquation avec ses statistiques, lui permettant d'être un Bulky Sweeper très efficace et difficile à abattre, encore plus avec sa capacité spéciale Mue qui le rend moins sensible aux altérations de statut.
On distingue deux principaux sets de Zuruzukin en ce début de metagame : le Bulk Upper et le Dragon Dancer. Le plus commun est le Bulk Upper, qui utilise pleinement son bulk spécial naturel et les boosts en défense apportés par
Gonflette pour devenir vite très difficile à arrêter. Il possède également une couverture quasi-parfaite avec ses 2 stabs (souvent
Vampipoing et
Mâchouille/
Représailles), ceux qui y résistent (Coatox, Scarhino) étant de toute façon peu vus en OverUsed. Pour le 4° slot on est donc libre de choisir un move non-offensif, comme par exemple
Dragon Tail qui vous aidera grandement en duel contre un autre Bulk Upper ou Curser, ou
Repos qui, couplé à Mue, soignera Zuruzukin des blessures et altérations de statut en lui donnant une chance de se réveiller immédiatement. Il ne craindra guère que les gros sweepers Combat (comme Roopushin) et le phazage /
Tourmagik, une fois envoyé sur le terrain.
Le Dragon Dancer a une approche plus offensive, et est plus souvent rencontré avec la capacité Impudence, qui booste le pouvoir offensif de Zuruzukin après chaque KO, faisant de lui un late game sweeper redoutable. Sa vitesse est très faible et son attaque pas très élevée non plus, aussi
Danse Draco est le move idéal pour y remédier ; l'inconvénient est qu'il faudra au moins 2
Danse Draco pour taper vraiment fort et pour être suffisamment rapide... Ici on le verra plus souvent avec l'Orbe Vie,
Pied Voltige pour le gain de pouvoir notable qu'il procure par rapport à
Vampipoing, et avec des moves de couverture comme
Poinglace ou
Lame de Roc pour frapper les divers volants. Il existe aussi des variantes avec la Baie Maron dans le même principe qu'Hyporoi en 4G, on place un maximum de
Danse Draco (chose rendue plus facile par son bulk), on lance
Repos en se réveillant immédiatement et on sweepe. Mue peut faire la même chose sans avoir recours à une baie, mais c'est moins fiable.
Zuruzukin a beau être bulky, il restera souvent sous la menace des gros sweepers Combat, en particulier Roopushin qui le battra à coup sûr dans un duel de Bulk Uppers, Brasegali, Lucario, Mackogneur ou Kojondo qui le mettront à mal avec leurs stabs ultra-puissants... Il n'a pas non plus le
Mach Punch surpuissant de Roopushin pour compenser sa faible vitesse. Sa faiblesse Vol est beaucoup moins gênante, même s'il faut faire attention aux
Acrobat qui peuvent traîner par-ci par-là. Enfin, quel que soit le moveset choisi, il sera lent à mettre en place, et l'adversaire peut avoir le temps de s'organiser en envoyant un mur physique et en le phazant ; aussi il nécessitera une bonne préparation du terrain avant d'être efficace.
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Type : Feu (Feu / Psy pour le Daruma Mode)
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Capacité(s) :
- Encourage / Sheer Force : Booste de 33% les moves avec un effet secondaire (reposant sur la chance), mais annule cet effet
- Daruma Mode (Dream World, disponible) : Lorsque les PV sont inférieures en 50%, change de forme
[h2]Base Stats (forme classique) :[/h2]
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PV : 105
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Attaque : 140
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Défense : 55
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Att spéc : 30
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Déf spéc : 55
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Vitesse : 95
[h2]Base Stats (Daruma mode) :[/h2]
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PV : 105
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Attaque : 30
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Défense : 105
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Att spéc : 140
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Déf spéc : 105
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Vitesse : 55
[h2]Usage :[/h2]
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Moves offensifs les plus courants : Boutefeu / Demi-Tour / Surpuissance / Lame de Roc / Séisme / Eboulement / Poing de Feu
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Moves de soutien les plus courants : Clonage / Encore / Cognobidon
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Objets les plus courants : Mouchoir Choix / Bandeau Choix / Orbe Vie
[h2]Analyse stratégique :[/h2]
Hihidaruma, quadrupède simiesque dont l'apparence est plus désopilante qu'effrayante (et que dire de sa forme alternative !), est néanmoins un Pokémon excessivement bourrin, avec une des meilleures statistiques d'attaque de tout le jeu, et un
Boutefeu STABbé et boosté par Encourage qui fera mal, très mal. Hihidaruma possède, hormis ces incroyables 140 de BS attaque, une vitesse bonne mais sans plus, de hauts PV... et c'est tout. Ah si, il y a bien sa capacité spéciale Dream World, 'Daruma Mode', qui le transforme une fois ses PV sous 50% en une sorte de balle bleue beaucoup plus portée que l'original sur le spécial et la bulkyness, mais si vous arrivez à faire quelque chose de correct avec cette capacité, félicitations.
Mieux vaut donc se cantonner à sa capacité originelle, Encourage, qui sera beaucoup plus utile sur les sets purement offensifs d'Hihidaruma. Il a en effet toutes les armes pour être un bourrin de première. Parmi ses attaques courantes, Sheer Force boostera
Boutefeu,
Poing de Feu (en enlevant les de chances de brûlure) et
Eboulement (en retirant les chances de flinch).
Premier set auquel on pense immédiatement : le Choice Bander. Pas grand chose à développer, il a le movepool pour toucher tout le monde, l'attaque pour frapper fort,
Demi-Tour pour scouter et placer les autres membres de l'équipe... Dans le même ordre d'idées, on peut le rencontrer avec un Orbe Vie ; moins de force brute, mais plus de versatilité, et surtout, Encourage retire l'effet de recul de l'Orbe Vie mais uniquement pour les attaques qui ont un effet secondaire sur l'adversaire (c'est-à-dire
Poing de Feu /
Boutefeu /
Eboulement). Non seulement cela lui offre un meilleur staying power, mais en plus l'adversaire peut croire par erreur que vous utilisez un objet Choix en ne voyant pas de dégâts de recul, vous permettant de faire parfois un KO surprise.
Sa vitesse reste néanmoins trop faible ; ceci est aisément résolu en lui attachant un Mouchoir Choix. Il prend ainsi de vitesse une bonne partie du metagame sans boost et même à +1, et revenge kille aisément, ou scoute avec
Demi-Tour.
Boutefeu frappera fort tout le monde qui n'y résiste pas,
Eboulement est indispensable pour les volants et lui permet de revenge killer les Dragon Dancers à +1 (sauf Drattak qui l'outspeede), et
Surpuissance ou
Séisme complètent la couverture de types.
Ses principaux problèmes, mis à part sa vitesse, sont son type Feu qui lui donne des faiblesses courantes (notamment à Piège de Roc), et sa difficulté à passer les Bulkys Eau physiques comme Suicune, Laggron, ou Milobellus, voire Azumarill qui pourra l'OHKO avec
Aqua-Jet. Une fois le Choice locké sur un move autre que
Demi-Tour, il sera aisément bloqué et forcé au switch, et attention à la
Poursuite de Tyranocif... Mais il reste un Revenge Killer (ou un bourrin) de choix, appréciant bien le soutien d'un spinner pour enlever les entry hazards l'empêchant à long terme de faire son travail d'affaiblissement de l'adversaire.