[CO/AA] Ho-oh (fiche finie)

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Tigrou
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[CO/AA] Ho-oh (fiche finie)

Message par Tigrou » sam. 25 sept. 2010, 13:31

Image
Ho-oh. Ce seul nom fait frémir les dresseurs et les Pokémon les plus téméraires, ne laissant que le temps à ses adversaires de prononcer ces deux syllabes avant qu'un torrent de flammes mystiques s'échappe de l'oiseau sacré pour les consumer à jamais... Ceux qui en réchappent sont peu nombreux, et leur seul témoignage est la vue d'un oiseau majestueux et rayonnant, s'envolant en créant un arc-en-ciel sur son passage, dont la légende est parvenue jusqu'à nous.

Ho-oh, Oober de son état, a théoriquement les statistiques et le movepool pour y faire son nid. Mais il y est cependant assez impopulaire en raison des fameux Pièges de Roc, ceux-là même qui sanctionnent son piteux double-type défensif par 50% de dégâts à chaque entrée en jeu... Le début de la 4G l'avait ruiné aux yeux de tous, mais CO/AA lui a attribué une attaque à la hauteur de son potentiel :
Rapace, qui en fera trembler plus d'un.

Ho-oh possède une bonne statistique d'attaque, couplée à un très bon movepool physique, avec deux superbes STABs
Rapace et Feu Sacré (son move signature), et une défense spéciale gigantesque qui lui permettra de tenir de nombreux coups, le tout étant contrebalancé par ce mauvais double-type défensif et une vitesse plutôt basse pour le format. Avec ces données, voyons comment l'oiseau flamboyant peut tirer son épingle du jeu et enflammer cet Oober aquatique et pluvieux...


[h1]Sweeper physique[/h1]
Ho-oh @Orbe Vie/Restes
- Feu sacré
- Rapace
- Séisme/Clonage
- Atterrissage

Nature Rigide (+ att ; - att spéc), 252 EV attaque, 4 EV def spéc, 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ att ; - att spéc), 224 EV PV, 252 EV attaque, 32 EV vitesse


Une vraie terreur. Avec l'Orbe Vie, ses 130 d'attaque de base et son combo de STABs (dont un occasionnellement boosté par le soleil), cet Ho-oh ne laissera personne indemne.
La nature Rigide et le plein d'EV en attaque sont un must ici, lui permettant avec l'Orbe Vie d'OHKO ou 2HKO une grosse part du metagame. L'Orbe Vie est conseillé pour faire plus de dégâts, mais si l'on préfère le staying power les Restes sont une bonne option. En contrepartie Ho-oh sera alors bien moins redoutable offensivement.

La première répartition néglige ses capacités défensives pour se focaliser sur la vitesse, lui permettant d'égaler les autres 90 de BS qui maximiseraient leur vitesse, comme Kyogre, Dialga, Groudon... L'utilité n'est pas garantie en raison de l'aléatoire du speed tie, aussi la 2° répartition se contente de dépasser Tyranocif Rigide et les versions défensives de Kyogre, tout en investissant plus d'EV en PV pour accroître son staying power. Néanmoins, si vous tenez vraiment à dépasser les 90 de vitesse sans la nature, choisissez Jovial avec 156 EV vitesse pour les dépasser d'un point. Voire un peu plus pour dépasser Rayquaza Rigide max vitesse...

Feu sacré est son STAB principal, et fera d'énormes dégâts dans les rangs adverses, tout ce qui n'y résiste pas sera salement amoché. De plus, les 50% de chance de brûlure pourront neutraliser des gros sweepers physiques comme Dialga bulk-upper, Groudon, Rayquaza, Carchacrok... Et Feu Sacré fait même un 2HKO sur toutes les versions de Groudon grâce au soleil qu'il amène lui-même.

Cependant l'omniprésence des Pokémon Dragon, Eau, et de la pluie de Kyogre fera qu'il rencontrera souvent des résistances sur son chemin. Cependant ce problème est résolu grâce à Rapace ! Cette attaque inflige d'énormes dégâts à des switchs-ins communs sur Ho-oh, comme Palkia, Kyogre, et même Lugia. Elle n'est résistée par aucun Oober à part Dialga... Voyons quelques dégâts ici, avec l'Orbe Vie :

Rapace sur Kyogre Timide/Modeste 4 PV/0 déf :
89,5% ~ 103,5%, soit OHKO avec les PdR.
Rapace sur Kyogre Assuré 252 PV/252 déf :
53,5% ~ 63,1%, soit 2HKO à coup sûr
Rapace sur Palkia Timide/Modeste 4 PV/0 déf :
87,2% ~ 103,1%, OHKO très probable avec les rocs.
Rapace sur Carchacrok Rigide/Jovial 4 PV/0 déf :
81,6% ~ 96,4%, OHKO possible avec les rocs

Rapace OHKO également Latias, Mewtwo, Rayquaza et Latios avec le soutien des rocs pour les deux premiers. Cette attaque peut également faire de très bons dégâts sur Lugia, mais celui-ci pourra staller grâce à Atterrissage. En revanche, Feu Sacré sous le soleil sur Lugia Timide 252 PV/64 déf lui fait 63.7% ~ 75.2%, permettant ainsi de vaincre en 2 ou 3 coups avec l'aide des rocs/d'une éventuelle brûlure, même si Lugia atterrit entre temps.


Pour les slots restants, Séisme complète sa couverture de types (essentiellement face à Dialga sous la pluie, et d'éventuels Heatran et Tyranocif), mais Clonage est également une option viable. Au vu de ses stats défensives sur le spécial et de la possibilité de brûler les sweepers physiques, ses clones seront difficilement détruits. Ho-oh, à l'usage, provoque souvent le switch adverse à son entrée en jeu, aussi en profiter pour placer un clone est toujours une bonne option, et le protège des altérations de statut (et de Qulbutoké, s'il n'encore pas Clonage). L'objet préférable si on utilise cette attaque est alors Restes, pour ne pas perdre trop vite ses PV...

Atterrissage est obligatoire sur Ho-oh, en raison des multiples dégâts résiduels (recul de Rapace, d'Orbe Vie, Clonage...), et des Pièges de Roc qui l'handicaperont trop vite sinon. A ce sujet, il faut toujours faire en sorte de mettre un nombre impair de max PV à Ho-oh, afin qu'il puisse switcher 2 fois avec les PdR en gardant 1 PV. Donc, autant éviter de mettre 4 EV PV : placez les plutôt en def spé.

Pour fonctionner à sa pleine puissance, ce set de Ho-oh a besoin de deux choses : le soleil, et un rapid spinner. Groudon est donc un partenaire de choix pour Ho-oh, boostant son Feu Sacré à des niveaux astronomiques. Le double STAB ainsi prodigué, plus les chances de brûlures toujours présentes ont de quoi effrayer... Et évidemment, un spinner comme Foretress (le seul vraiment pertinent en Oober) est très utile pour retirer les Pièges de Roc, évitant à Ho-oh de partir avec un désavantage certain. Un starter comme Deoxys-E est également un bon choix, pouvant empêcher le lead adverse de placer les rocs grâce à Provoc, tout en plaçant les siens. Les Pièges de Roc réduisent considérablement les possibilités de placement et la durée de vie de Ho-oh : c'est une vraie plaie qu'il importe de retirer sous peine de voir son efficacité vraiment réduite. Il convient aussi de se méfier des dégâts du recul, nombreux ici ; le coupler à un wisher est une bonne idée.


Contres : Le seul vrai contre à cette version de Ho-oh est Giratina en mode éponge physique. Rapace le 3HKO à peine, et Giratina peut se régénérer grâce à Repos. Il est possible de l'emporter en faisant 3 Rapace pendant les tours de sommeil, mais alors Ho-oh se suicidera sans doute dans l'opération... Heatran le tient bien si il n'a pas Séisme mais ne peut pas lui faire grand-chose, et Tyranocif peut switcher sur lui et le menacer avec Lame de Roc (surtout la version Scarf qui outspeede Ho-oh) si il évite Séisme et la brûlure de Feu Sacré sur le switch.

Attention aussi à toutes les résistances feu qui traînent en Oober, notamment les Pokémon plus rapides comme Palkia, Lati@s, Kyogre Scarf, Carchacrok... qui peuvent encaisser votre attaque et vous mettre à mal derrière. Un bon début de solution est d'utiliser Rapace sur le switch adverse au lieu de Feu Sacré, les Pokémon sus-cités appréciant beaucoup moins son STAB vol. Sa faible vitesse le met également à portée de revenge kill par une bonne partie du metagame Oober.


[h1]Choice Scarfer[/h1]
Ho-oh @Mouchoir Choix
- Feu sacré
- Rapace
- Séisme
- Punition

Nature Jovial (+ vit ; - att spéc), 252 EV attaque, 4 EV def spéc, 252 EV vitesse


La version revenge killer de Ho-oh. Il sacrifie ici de la puissance et de la flexibilité pour monter sa vitesse plutôt basse et ainsi être un revenge killer plutôt efficace. On privilégie ici la nature Jovial et le maximum de vitesse pour dépasser ou égaler d'autres Pokémon, comme d'autres Scarfers à 90 de base vitesse (Kyogre ou Dialga). Ho-oh outspeede ainsi tout le metagame Oober, sauf Deoxys vitesse (de toute façon toujours joué en starter) et d'autres Scarfers.
Il aura l'avantage de la surprise sur certains adversaires qui le pensent lent et ne se méfient pas, mais sera également surpassé par les scarfers plus rapides (et ils sont nombreux), et ne pourra pas outspeeder Rayquaza et Drattak Jovial après une Danse Draco...

Du côté des attaques, on retrouve évidemment ses deux principaux STABs, Feu Sacré et Rapace. Feu Sacré est son attaque principale et est boosté par le soleil de Groudon, tandis que Rapace permet de nombreux 2HKO sur Kyogre, Palkia, Lati@s, Mewtwo, Rayquaza... Séisme est toujours là pour frapper Dialga, Tyranocif et un éventuel Heatran qui voudrait profiter de Feu Sacré.

La nouveauté vient de l'attaque Punition, un excellent move pour frapper les nombreux Calm Minders de type Psy/Spectre du format. L'attaque a une puissance de base de 60, mais elle augmente de 20 à chaque boost de l'adversaire, la portant ainsi à 100 après une Plénitude et à 140 après deux... Il va de soi que les Pokémon comme Mewtwo, Latias et Latios Calm Minders sont détruits par cette attaque dès qu'ils ont au moins deux Plénitudes. Elle permet aussi de frapper fort les plus occasionnels Lugia et Giratina Calm Minder. Ce move peut être formidablement utile pour éliminer un sweeper que vous auriez un peu trop laissé se booster, et ainsi pour réduire à néant la stratégie adverse.

Cet Ho-oh, comme la majorité des Scarfers, est supposé faire du hit&run, et donc switcher et revenir en jeu relativement souvent. Aussi, les Pièges de Roc seront à nouveau une plaie pour lui, cette fois-ci encore plus étant donné qu'il ne possède pas de move de soin. Le coupler à un spinner (Foretress) est donc là aussi une quasi-obligation.


Contres :
Le manque de puissance se fait particulièrement sentir sur cette version de Ho-oh, qui n'a aucun moyen ici de booster son attaque. Aussi, des Pokémon comme Giratina, Lugia, Kyogre défensif, Groudon ou Dialga peuvent switcher sur lui et encaisser ses attaques sans problèmes majeurs. Il ne peut pas faire grand chose contre un Rayquaza qui aurait placé une Danse Draco sur son switch... Les switchs sur des immunités/résistances ruineront également Ho-oh et le forceront à fuir. Spammer Feu Sacré n'est donc pas une bonne option, étant donné le nombre élevé de résistances feu dans le format. Ce set nécessite donc une bonne dose d'anticipation pour fonctionner correctement, et est plus efficace en late game.

En raison de sa vitesse de base faible, de nombreux scarfers peuvent l'outspeeder et le menacer. Citons Carchacrok Scarf avec Lame de Roc, Mewtwo avec Fatal-Foudre, Palkia, Darkrai qui l'endort... Attention aussi aux éventuels Speed Tie avec d'autres scarfers ayant la même vitesse, notamment Kyogre. Il est également totalement ruiné par Qulbutoke, comme l'est la majorité des Choice Scarfers, du reste.


[h1]SubToxicRoost[/h1]
Ho-oh @ Restes
- Clonage
- Toxic
- Feu Sacré
- Atterrissage

Nature Prudent (+ def spéc ; - att spé), 248 EV PV, 228 EV def spéc, 32 EV vitesse


Ce set se focalise sur les capacités défensives énormes de Ho-oh (154 de BS en défense spéciale…), la capacité spéciale Pression et son bon movepool défensif pour en faire un staller de choix et un excellent stall-breaker, surtout bon dans une équipe orientée stall (idéalement avec des Picots/Pics Toxic). Les EV donnés le rendent très bulky sur le plan spécial, tout en lui conférant un nombre de PV impairs (toujours à cause des Pièges de Roc). Les EV vitesse permettent d'outspeeder Tyranocif Rigide max vitesse.

Le principe du SubToxicRoost est simple et connu, mais tellement difficile à abattre une fois placé. Une fois que Foretress ait spinné pour enlever les Pièges de Roc adverses, idéalement, Ho-oh est libre de se placer sur un adversaire inoffensif sans perdre 50% de sa vie. On utilise Clonage sur le switch/l’altération de statut/la faible attaque adverse, et la machine est lancée… Se cloner permet à Ho-oh de ne pas être affecté par les statuts et de contrer Explosion, en plus d’être une puissante arme de stall et de PP-wast d'attaques comme Giclédo grâce à Pression. Toxic sert à réduire progressivement la vie des adversaires (surtout des lévitants non touchés par les Pics Toxic, comme Lugia, Lati@s, Giratina-o…), et couplé à Clonage et Atterrissage, assure de gagner le duel contre à peu près tous les Pokémon ne frappant pas fort dans ses faiblesses, hormis les absorbeurs de statut (coucou Giratina RestTalk).

Feu Sacré est une attaque très utile ici, pour frapper les aciers immunisés à Toxic dans leur faiblesse. Cizayox, Metalosse, Foretress, et même Dialga n’en sortiront pas indemnes. L’attaque possède toujours ses 50% de chance de brûlure, ce qui n’a pas de prix contre les gros sweepers physiques comme Groudon, Carchacrok ou Tyranocif qui voudraient menacer Ho-oh avec leurs Lame de Roc, si jamais ils ne sont pas déjà empoisonnés. Feu Sacré est évidemment d’autant plus dévastateur sous le soleil de Groudon, qui est toujours un partenaire privilégié pour Ho-oh. A noter que le combo Toxic + Feu Sacré est complètement bloqué par Heatran.

Ce set est censé provoquer de nombreux switchs adverses, d’où l’importance d’avoir posé au préalable divers Picots. Foretress est bien entendu le meilleur choix pour ce faire, pouvant poser tous les Picots existants et étant de plus capable de spinner pour éliminer les Pièges de Roc si handicapants pour Ho-oh. En raison de l’importance cruciale de ces entry hasards, Foretress est un partenaire indispensable de notre phénix.

Contres :
Au niveau des principales menaces, on est donc ici complètement bloqué par Heatran, immunisé à Toxic et Feu Sacré. Kyogre avec Repos (le Minder défensif par exemple) et Giratina wallent également ce set, pouvant se soigner des dégâts des Picots et de Toxic grâce à Repos et tenant tous deux très bien Feu Sacré. Kyogre invoque la pluie à son entrée en jeu et peut de plus le menacer avec un puissant Surf double STABbé. Qulbutoke est sans doute le contre ultime, encorant Ho-oh sur n’importe quel move et plaçant Rune Protect et un sweeper à boost derrière. Si le soleil n’est pas sur le terrain (a fortiori s’il pleut), Dialga tient assez bien cet Ho-oh mais risque d’avoir un peu de mal à riposter efficacement.

Attention également aux revenge killers comme Kyogre, Tyranocif et Carchacrok Scarf qui peuvent brutalement mettre fin à la vie de Ho-oh si il n’est pas sous un clone. Les faibles PP de Feu Sacré peuvent aussi vous jouer des tours, surtout avec le nombre de Pokémon avec Pression en Oober…


[h2]Autres options :[/h2]
Mur Lumière est possible sur le set du Toxic staller à la place de Clonage, histoire d'encaisser les gros coups spéciaux plus facilement et de PP-waster avec Pression ; cependant, on est alors vulnérable aux altérations de statut...

Cyclone est utilisable éventuellement dans le set du Life Orber pour virer un contre ou un sweeper à boost qui ne s'y attendait pas. Si vous tenez à l'utiliser, mettez le à la place de Séisme/Clonage

Un set de Choice Bander est envisageable, avec en gros le même moveset et la même répartition que le Choice Scarfer. Cependant, sa faible vitesse se fait vraiment sentir dans ce set ; de plus on y perd grandement en flexibilité par rapport au set du Life Orber, et l'absence d'Atterrissage limite grandement le staying power de Ho-oh.

Et si vous avez vraiment peur que Qulbutoke ne détruise toute votre stratégie, vous pouvez tenter Carapace Mue sur Restes dans le set du SubRoostToxic pour pouvoir le fuir. Cependant ça reste situationnel, et les Restes sont dans la majorité des cas toujours plus utiles.

Dans tous les sets, il est possible de remplacer Atterrissage par Soin. Atterrissage est généralement préférée car elle retire potentiellement des faiblesses Electrik et Roche à Ho-oh, mais Soin a l'avantage de lui faire conserver son immunité sol même face à un adversaire plus lent utilisant Séisme (comme Groudon). A vous de choisir...


[h3]Bilan :[/h3]
Malgré des faiblesses handicapantes en Oober (surtout le x4 à la Roche), un type feu offensif très contré et une basse vitesse pour ce format, Ho-oh possède des arguments à faire valoir tant en sweeper physique qu'en solide éponge spéciale. Soutenu par un spinner et illuminé par le soleil, il peut mettre à mal des teams entières, malgré des possibilités de placement parfois limitées. Son move signature, Feu Sacré, est une des attaques les plus redoutables du jeu en raison de la brûlure qu'elle manquera rarement d'infliger. Et le set du Toxic staller peut abattre des équipes non préparées et surprendre des adversaires qui s'attendent à la version sweeper de Ho-oh en le voyant arriver en jeu.

De plus, Ho-oh s'intègre bien au metagame Oober grâce à sa défense spéciale phénoménale qui le rend apte à tenir de nombreux coups, et au fait qu'il tape dans le physique, ce qui est plus efficace car plus souvent délaissé au profit du spécial chez la majorité des Pokémon du format. C'est ainsi une force à ne pas sous-estimer sous peine d'y laisser des plumes.
Modifié en dernier par Tigrou le dim. 10 oct. 2010, 21:58, modifié 24 fois.
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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Tigrou » sam. 25 sept. 2010, 13:33

Voilà le début de la fiche \o/ Pour le coup des contres globaux à la fin de la fiche, on verra plus tard quand j'aurai fait le reste des sets ^^
Voilà, open commentaires !
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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Popka » sam. 25 sept. 2010, 13:41

Tigrou a écrit :Heatran le tient si Lame de Roc (surtout la version Scarf qui outspeede Ho-oh) si il évite Séisme et la brûlure de Feu Sacré sur le switch.
Heatran est immunisé au Feu grâce à Torche. Donc il ne risque pas d'être brûlé par Feu Sacré. Il en profiterait même. D'ailleurs, on ne peut brûlé aucun pokémon Feu.
Modifié en dernier par Popka le sam. 25 sept. 2010, 13:48, modifié 1 fois.

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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Pooh » sam. 25 sept. 2010, 13:44

Pas grand chose. Juste préciser dans les dégats que LO est compris (même si c'est évident)

D'un autre côté, je doute que Giratina puisse faire grand chose vs Ho-oh, vu qu'il a que Dragon Claw comme attaque offensive....(si staller)

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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Tigrou » sam. 25 sept. 2010, 13:49

Charmander2010 a écrit :
Tigrou a écrit :Heatran le tient si Lame de Roc (surtout la version Scarf qui outspeede Ho-oh) si il évite Séisme et la brûlure de Feu Sacré sur le switch.
Heatran est immunisé au Feu grâce à Torche. Donc il ne risque pas d'être brûlé par Feu Sacré.
Je voulais dire que Heatran le tenait mais ne pouvait pas lui faire grand chose, et que Tyra le violentait si il évitait Séisme et la brûlure, mais apparemment ma phrase a eu un léger problème :year: Je corrige ça ^^
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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Tigrou » sam. 25 sept. 2010, 13:53

Pooh a écrit :Pas grand chose. Juste préciser dans les dégats que LO est compris (même si c'est évident)

D'un autre côté, je doute que Giratina puisse faire grand chose vs Ho-oh, vu qu'il a que Dragon Claw comme attaque offensive....(si staller)
C'est précisé ^^ Et Gira a du mal à le tuer, mais peut le tenir suffisament pour que l'Orbe Vie et les dégâts du recul de Rapace le tuent, ou presque. Et si il est Sleep Talker, c'est encore mieux ^^
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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Hypo' » sam. 25 sept. 2010, 14:36

J'aime pas trop que ce soit un débutant qui s'occupe de Ho-oh ... o/
Mais soit,si deja,pas de "staller/ennuyer" mais un SUbRoostToxic qui aimerais qu'on précise que foretresse est son grand Keupin.

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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Tigrou » sam. 25 sept. 2010, 14:48

Hypo' a écrit :J'aime pas trop que ce soit un débutant qui s'occupe de Ho-oh ... o/
Mais soit,si deja,pas de "staller/ennuyer" mais un SUbRoostToxic qui aimerais qu'on précise que foretresse est son grand Keupin.
C'était ce que je sous-entendais par Staller/Ennuyeur, mais j'aime pas tant que ça ces termes anglais à rallonge ^^ Je l'aurais quand même mis dans la fiche une fois le set fait...

Et je sais pas si je me considèrerais comme débutant, mais bon, soit :p Et Ho-oh n'a jamais eu de fiche, donc même un truc de "débutant" c'est mieux que rien, non ?
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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Nostik » sam. 25 sept. 2010, 15:50

Tigrou a écrit :Et Ho-oh n'a jamais eu de fiche, donc même un truc de "débutant" c'est mieux que rien, non ?
Si, la mienne. Mais elle est merdique.

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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Tigrou » sam. 25 sept. 2010, 17:24

Exact, j'avais pas vu qu'il y en avait eu une avant ^^
En tout cas, j'essaierai de faire le Choice Scarf ce soir sans doute
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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Tigrou » dim. 26 sept. 2010, 12:41

Ajout du Choice Scarfer ^^ Vérifiez si je n'ai pas dit trop de conneries svp %)
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Re: [CO/AA] Ho-oh (ouverture de fiche)

Message par Tigrou » lun. 27 sept. 2010, 23:32

Set du Toxic Staller ajouté, et quelques autres options en plus ;) Plus qu'une conclusion à faire à mon sens...
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Re: [CO/AA] Ho-oh (fiche en cours)

Message par Nostik » mar. 28 sept. 2010, 18:44

"Un set de Choice Bander est envisageable, avec en gros le même moveset et la même répartition que le Choice Scarfer. Cependant, on y perd grandement en flexibilité par rapport au set du Life Orber, et l'absence d'Atterrissage limite grandement le staying power de Ho-oh."

En fait, le vrai problème est qu'il est très lent en Oober.

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Re: [CO/AA] Ho-oh (fiche en cours)

Message par Tigrou » mar. 28 sept. 2010, 19:32

J'ai déjà parlé de sa basse vitesse un peu partout dans la fiche, mais oui j'avoue, le rementionner ici n'est pas une mauvaise idée ^^ Enfin c'est un problème commun avec le set du Life Orb, ça
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Re: [CO/AA] Ho-oh (fiche en cours)

Message par Tigrou » mar. 28 sept. 2010, 23:16

Et j'ai ajouté un petit bilan, il faudrait juste des avis maintenant s'il vous plaît ^^
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Re: [CO/AA] Ho-oh (fiche en cours)

Message par Zerokrush » sam. 02 oct. 2010, 13:46

Rendre la fiche moins "pavé de 1000 pages"?

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Re: [CO/AA] Ho-oh (fiche en cours)

Message par Nostik » sam. 02 oct. 2010, 15:42

Moins de saut de ligne, plutôt. P'têtre raccourcir un peu le premier set, mais je vois pas quoi enlever.

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Re: [CO/AA] Ho-oh (fiche en cours)

Message par Tigrou » sam. 02 oct. 2010, 17:12

Bah ouais, j'ai encore eu l'impression que je n'écrivais pas trop, en tout cas par rapport à certaines fiches de Smogon... Et puis mieux vaut un peu trop d'explications que pas assez, quelque part.
Le premier set est ptèt beaucoup détaillé, mais comme c'est son principal (et meilleur), c'est un peu logique aussi ;)
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Re: [CO/AA] Ho-oh (attente de com's)

Message par Tigrou » jeu. 07 oct. 2010, 11:49

Up ! D'autres avis ? :) Pour le coup du pavé de 1000 pages je tenterai de réduire un peu le 1er set si c'est si chiant que ça à lire...
Mais si ya pas d'autres critiques sur le fond, ça va %)
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Re: [CO/AA] Ho-oh (attente de com's)

Message par Haldar » jeu. 07 oct. 2010, 14:28

Tigrou a écrit :
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Ho-oh. Ce seul nom fait frémir les dresseurs et les Pokémon les plus téméraires, ne laissant que le temps à ses adversaires de prononcer ces deux syllabes avant qu'un torrent de flammes mystiques s'échappe de l'oiseau sacré pour les consumer à jamais... Ceux qui en réchappent sont peu nombreux, et leur seul témoignage est la vue d'un oiseau majestueux et rayonnant, s'envolant en créant un arc-en-ciel sur son passage, dont la légende est parvenue jusqu'à nous.

Ho-oh, Oober de son état, a théoriquement les statistiques et le movepool pour y faire son nid. Mais il y est cependant assez impopulaire en raison des fameux Pièges de Roc, ceux-là même qui sanctionnent son piteux double-type défensif par 50% de dégâts à chaque entrée en jeu... Le début de la 4G l'avait ruiné aux yeux de tous, mais CO/AA lui a attribué une attaque à la hauteur de son potentiel :
Rapace, qui en fera trembler plus d'un.

Ho-oh possède une bonne statistique d'attaque, couplée à un très bon movepool physique, avec deux superbes STABs
Rapace et Feu Sacré (son move signature), et une défense spéciale gigantesque qui lui permettra de tenir de nombreux coups, le tout étant contrebalancé par ce mauvais double-type défensif et une vitesse plutôt basse pour le format. Avec ces données, voyons comment l'oiseau flamboyant peut tirer son épingle du jeu et enflammer cet Oober aquatique et pluvieux...


[h1]Sweeper physique[/h1]
Ho-oh @Orbe Vie/Restes
- Feu sacré
- Rapace
- Séisme/Clonage
- Atterrissage

Nature Rigide (+ att ; - att spé), 252 EV attaque, 4 EV def spé, 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ att ; - att spé), 224 EV PV, 252 EV attaque, 32 EV vitesse

Une vraie terreur. Avec l'Orbe Vie, ses 130 d'attaque de base et son combo de STABs (dont un occasionnellement boosté par le soleil), cet Ho-oh ne laissera personne indemne.
La nature Rigide et le plein d'EV en attaque sont un must ici, lui permettant avec l'Orbe Vie d'OHKO ou 2HKO une grosse part du metagame. L'Orbe Vie est conseillé pour faire plus de dégâts, mais si l'on préfère le staying power les Restes sont une bonne option. En contrepartie Ho-oh sera alors bien moins redoutable offensivement.
[Retour à la ligne]
La première répartition néglige ses capacités défensives pour se focaliser sur la vitesse, lui permettant d'égaler les autres 90 de BS qui maximiseraient leur vitesse, comme Kyogre, Dialga, Groudon... L'utilité n'est pas garantie en raison de l'aléatoire du speed tie, aussi la 2° répartition se contente de dépasser Tyranocif Rigide et les versions défensives de Kyogre, tout en investissant plus d'EV en PV pour accroître son staying power. [Remontage] [Néanmoins,] si vous tenez vraiment à dépasser les 90 de vitesse sans la nature, choisissez Jovial avec 156 EV vitesse pour les dépasser d'un point. Voire un peu plus pour dépasser Rayquaza Rigide max vitesse...

Feu sacré est son STAB principal, et fera d'énormes dégâts dans les rangs adverses, tout ce qui n'y résiste pas sera salement amoché. De plus, les 50% de chance de brûlure pourront neutraliser des gros sweepers physiques comme Dialga bulk-upper, Groudon, Rayquaza, Carchacrok... Et Feu Sacré fait même un 2HKO sur toutes les versions de Groudon grâce au soleil qu'il amène lui-même.

Cependant l'omniprésence des [P]okémon Dragon, Eau, et de la pluie de Kyogre fera qu'il rencontrera souvent des résistances sur son chemin. Cependant ce problème est résolu grâce à Rapace ! Cette attaque inflige d'énormes dégâts à des switchs-ins communs sur Ho-oh, comme Palkia, Kyogre, et même Lugia. Elle n'est résistée par aucun Oober à part Dialga... Voyons quelques dégâts ici, avec l'Orbe Vie :

Rapace sur Kyogre Timide/Modeste 4 PV/0 déf :
89,5% ~ 103,5%, soit OHKO avec les PdR.
Rapace sur Kyogre Assuré 252 PV/252 déf :
53,5% ~ 63,1%, soit 2HKO à coup sûr
Rapace sur Kyogre Timide/Modeste 4 PV/0 déf :
87,2% ~ 103,1%, OHKO très probable avec les rocs.
Rapace sur Lugia Timide 252 PV/64 déf :
50,7% ~ 60,1%, 2HKO assuré avec les rocs et probable sans
Rapace sur Lugia Assuré 252 PV/252 déf :
40,4% ~ 47,6%, 2HKO probable avec les rocs et la récupération des Restes
Rapace sur Carchacrok Rigide/Jovial 4 PV/0 déf :
81,6% ~ 96,4%, OHKO possible avec les rocs

Rapace OHKO également Latias, Mewtwo, Rayquaza et Latios avec le soutien des rocs pour les deux premiers.

Pour les slots restants, Séisme complète sa couverture de types (essentiellement face à Dialga sous la pluie, et d'éventuels Heatran et Tyranocif), mais Clonage est également une option viable. Au vu de ses stats défensives sur le spécial et de la possibilité de brûler les sweepers physiques, ses clones seront difficilement détruits. Ho-oh, à l'usage, provoque souvent le switch adverse à son entrée en jeu, aussi en profiter pour placer un clone est toujours une bonne option, et le protège des altérations de statut (et de Qulbutoké, s'il n'encore pas Clonage).
[Retour à la ligne]
Atterrissage est obligatoire sur Ho-oh, en raison des multiples dégâts résiduels (recul de Rapace, d'Orbe Vie, Clonage...), et des Pièges de Roc qui l'handicaperont trop vite sinon. A ce sujet, il faut toujours faire en sorte de mettre un nombre impair de max PV à Ho-oh, afin qu'il puisse switcher 2 fois avec les PdR en gardant 1 PV. Donc, autant éviter de mettre 4 EV PV [:] placez les plutôt en def spé.

Pour fonctionner à sa pleine puissance, ce set de Ho-oh a besoin de deux choses : le soleil, et un rapid spinner. Groudon est donc un partenaire de choix pour Ho-oh, boostant son Feu Sacré à des niveaux astronomiques. Le double STAB ainsi prodigué, plus les chances de brûlures toujours présentes ont de quoi effrayer... Et évidemment, un spinner comme Foretress (le seul vraiment pertinent en Oober) est très utile pour retirer les Pièges de Roc, évitant à Ho-oh de partir avec un désavantage certain. Un starter comme Deoxys-E est également un bon choix, pouvant empêcher le lead adverse de placer les rocs grâce à Provoc, tout en plaçant les siens. Les Pièges de Roc réduisent considérablement les possibilités de placement et la durée de vie de Ho-oh [:] c'est une vraie plaie qu'il importe de retirer sous peine de voir son efficacité vraiment réduite. Il convient aussi de se méfier des dégâts du recul, nombreux ici ; le coupler à un wisher est une bonne idée.


Contres : Le seul vrai contre à cette version de Ho-oh est Giratina en mode éponge physique. Rapace le 3HKO à peine, et Giratina peut se régénérer grâce à Repos. Il est possible de l'emporter en faisant 3 Rapace pendant les tours de sommeil, mais alors Ho-oh se suicidera sans doute dans l'opération... Heatran le tient bien si il n'a pas Séisme mais ne peut pas lui faire grand-chose, et Tyranocif peut switcher sur lui et le menacer avec Lame de Roc (surtout la version Scarf qui outspeede Ho-oh) si il évite Séisme et la brûlure de Feu Sacré sur le switch.

Attention aussi à toutes les résistances feu qui traînent en Oober, notamment les Pokémon plus rapides comme Palkia, Lati@s, Kyogre scarf, Carchacrok... qui peuvent encaisser votre attaque et vous mettre à mal derrière. Un bon début de solution est d'utiliser Rapace sur le switch adverse au lieu de Feu Sacré, les Pokémon sus-cités appréciant beaucoup moins son STAB vol. Sa faible vitesse le met également à portée de revenge kill par une bonne partie du metagame Oober.

[h1]Choice Scarfer[/h1]
Ho-oh @Mouchoir Choix
- Feu sacré
- Rapace
- Séisme
- Punition

Nature Jovial (+ vit ; - att spé), 252 EV attaque, 4 EV def spé, 252 EV vitesse

La version revenge killer de Ho-oh. Il sacrifie ici de la puissance et de la flexibilité pour monter sa vitesse plutôt basse et ainsi être un revenge killer plutôt efficace. On privilégie ici la nature Jovial et le maximum de vitesse pour dépasser ou égaler d'autres Pokémon, comme d'autres Scarfers à 90 de base vitesse (Kyogre ou Dialga). Ho-oh outspeede ainsi tout le metagame Oober, sauf Deoxys vitesse (de toute façon toujours joué en starter) et d'autres Scarfers.
Il aura l'avantage de la surprise sur certains adversaires qui le pensent lent et ne se méfient pas, mais sera également surpassé par les scarfers plus rapides (et ils sont nombreux), et ne pourra pas outspeeder Rayquaza et Drattak Jovial après une Danse Draco...

Du côté des attaques, on retrouve évidemment ses deux principaux STABs, Feu Sacré et Rapace. Feu Sacré est son attaque principale et est boosté par le soleil de Groudon, tandis que Rapace permet de nombreux 2HKO sur Kyogre, Palkia, Lati@s, Mewtwo, Rayquaza... Séisme est toujours là pour frapper Dialga, Tyranocif et un éventuel Heatran qui voudrait profiter de Feu Sacré.

La nouveauté vient de l'attaque Punition, un excellent move pour frapper les nombreux Calm Minders de type [P]sy/[S]pectre du format. L'attaque a une puissance de base de 60, mais elle augmente de 20 à chaque boost de l'adversaire, la portant ainsi à 100 après une Plénitude et à 140 après deux... Il va de soi que les Pokémon comme Mewtwo, Latias et Latios Calm Minders sont détruits par cette attaque dès qu'ils ont au moins deux Plénitudes. Elle permet aussi de frapper fort les plus occasionnels Lugia et Giratina Calm Minder. Ce move peut être formidablement utile pour éliminer un sweeper que vous auriez un peu trop laissé se booster, et ainsi pour réduire à néant la stratégie adverse.

Cet Ho-oh, comme la majorité des Scarfers, est supposé faire du hit&run, et donc switcher et revenir en jeu relativement souvent. Aussi, les Pièges de Roc seront à nouveau une plaie pour lui, cette fois-ci encore plus étant donné qu'il ne possède pas de move de soin. Le coupler à un spinner (Foretress) est donc là aussi une quasi-obligation.


Contres :
Le manque de puissance se fait particulièrement sentir sur cette version de Ho-oh, qui n'a aucun moyen ici de booster son attaque. Aussi, des Pokémon comme Giratina, Lugia, Kyogre défensif, Groudon ou Dialga peuvent switcher sur lui et encaisser ses attaques sans problèmes majeurs. Il ne peut pas faire grand chose contre un Rayquaza qui aurait placé une Danse Draco sur son switch... Les switchs sur des immunités/résistances ruineront également Ho-oh et le forceront à fuir. Spammer Feu Sacré n'est donc pas une bonne option, étant donné le nombre élevé de résistances feu dans le format. Ce set nécessite donc une bonne dose d'anticipation pour fonctionner correctement, et est plus efficace en late game.

En raison de sa vitesse de base faible, de nombreux scarfers peuvent l'outspeeder et le menacer. Citons Carchacrok [S]carf avec Lame de Roc, Mewtwo avec Fatal-Foudre, Palkia, Darkrai qui l'endort... Attention aussi aux éventuels Speed Tie avec d'autres scarfers ayant la même vitesse, notamment Kyogre. Il est également totalement ruiné par Qulbutoke, comme l'est la majorité des Choice Scarfers, du reste.

[h1]SubToxicRoost[/h1]
Ho-oh @ Restes
- Clonage
- Toxic
- Feu Sacré
- Atterrissage

Nature Prudent (+ def spé ; - att spé), 248 EV PV, 228 EV def spé, 32 EV vitesse

Ce set se focalise sur les capacités défensives énormes de Ho-oh (154 de BS en défense spéciale…), la capacité spéciale Pression et son bon movepool défensif pour en faire un staller de choix et un excellent stall-breaker, surtout bon dans une équipe orientée stall (idéalement avec des Picots/Pics Toxic). Les EV donnés le rendent très bulky sur le plan spécial, tout en lui conférant un nombre de PV impairs (toujours à cause des Pièges de Roc). Les EV vitesse permettent d'outspeeder Tyranocif Rigide max vitesse.

Le principe du SubToxicRoost est simple et connu, mais tellement difficile à abattre une fois placé. Une fois que Foretress ait spinné pour enlever les Pièges de Roc adverses, idéalement, Ho-oh est libre de se placer sur un adversaire inoffensif sans perdre 50% de sa vie. On utilise Clonage sur le switch/l’altération de statut/la faible attaque adverse, et la machine est lancée… Se cloner permet à Ho-oh de ne pas être affecté par les statuts et de contrer Explosion, en plus d’être une puissante arme de stall. Toxic sert à réduire progressivement la vie des adversaires (surtout des lévitants non touchés par les Pics Toxic, comme Lugia, Lati@s, Giratina-o…), et couplé à Clonage et Atterrissage, assure de gagner le duel contre à peu près tous les Pokémon ne frappant pas fort dans ses faiblesses, hormis les absorbeurs de statut (coucou Giratina RestTalk).

Feu Sacré est une attaque très utile ici, pour frapper les aciers immunisés à Toxic dans leur faiblesse. Cizayox, Metalosse, Foretress, et même Dialga n’en sortiront pas indemnes. L’attaque possède toujours ses 50% de chance de brûlure, ce qui n’a pas de prix contre les gros sweepers physiques comme Groudon, Carchacrok ou Tyranocif qui voudraient menacer Ho-oh avec leurs Lame de Roc, si jamais ils ne sont pas déjà empoisonnés. Feu Sacré est évidemment d’autant plus dévastateur sous le soleil de Groudon, qui est toujours un partenaire privilégié pour Ho-oh. A noter que le combo Toxic + Feu Sacré est complètement bloqué par Heatran.

Ce set est censé provoquer de nombreux switchs adverses, d’où l’importance d’avoir posé au préalable divers Picots. Foretress est bien entendu le meilleur choix pour ce faire, pouvant poser tous les Picots existants et étant de plus capable de spinner pour éliminer les Pièges de Roc si handicapants pour Ho-oh. En raison de l’importance cruciale de ces entry hasards, Foretress est un partenaire indispensable de notre phénix.

Contres :
Au niveau des principales menaces, on est donc ici complètement bloqué par Heatran, immunisé à Toxic et Feu Sacré. Kyogre avec Repos (le Minder défensif par exemple) et Giratina wallent également ce set, pouvant se soigner des dégâts des Picots et de Toxic grâce à Repos et tenant tous deux très bien Feu Sacré. Kyogre invoque la pluie à son entrée en jeu et peut de plus le menacer avec un puissant Surf double STABbé. Qulbutoke est sans doute le contre ultime, encorant Ho-oh sur n’importe quel move et plaçant Rune Protect et un sweeper à boost derrière. Si le soleil n’est pas sur le terrain (a fortiori s’il pleut), Dialga tient assez bien cet Ho-oh mais risque d’avoir un peu de mal à riposter efficacement.

Attention également aux revenge killers comme Kyogre, Tyranocif et Carchacrok Scarf qui peuvent brutalement mettre fin à la vie de Ho-oh si il n’est pas sous un clone. Les faibles PP de Feu Sacré peuvent aussi vous jouer des tours, surtout avec le nombre de Pokémon avec Pression en Oober…


[h2]Autres options :[/h2]
Mur Lumière est possible sur le set du Toxic staller à la place de Clonage, histoire d'encaisser les gros coups spéciaux plus facilement et de PP-waster avec Pression ; cependant, on est alors vulnérable aux altérations de statut...

Un set de Choice Bander est envisageable, avec en gros le même moveset et la même répartition que le Choice Scarfer. Cependant, sa faible vitesse se fait vraiment sentir dans ce set ; de plus on y perd grandement en flexibilité par rapport au set du Life Orber, et l'absence d'Atterrissage limite grandement le staying power de Ho-oh.

Et si vous avez vraiment peur que Qulbutoke ne détruise toute votre stratégie, vous pouvez tenter Carapace Mue sur Restes dans le set du SubRoostToxic pour pouvoir le fuir. Cependant ça reste situationnel, et les Restes sont dans la majorité des cas toujours plus utiles.

Dans tous les sets, il est possible de remplacer Atterrissage par Soin. Atterrissage est généralement préférée car elle retire potentiellement des faiblesses Electrik et Roche à Ho-oh, mais Soin a l'avantage de lui faire conserver son immunité sol même face à un adversaire plus lent utilisant Séisme (comme Groudon). A vous de choisir...


[h3]Bilan :[/h3]
Malgré des faiblesses handicapantes en Oober (surtout le x4 à la [R]oche), un type feu offensif très contré et une basse vitesse pour ce format, Ho-oh possède des arguments à faire valoir tant en sweeper physique qu'en solide éponge spéciale. Soutenu par un spinner et illuminé par le soleil, il peut mettre à mal des teams entières, malgré des possibilités de placement parfois limitées. Son move signature, Feu Sacré, est une des attaques les plus redoutables du jeu en raison de la brûlure qu'elle manquera rarement d'infliger. Et le set du Toxic staller peut abattre des équipes non préparées et surprendre des adversaires qui s'attendent à la version sweeper de Ho-oh en le voyant arriver en jeu.

De plus, Ho-oh s'intègre bien au metagame Oober grâce à sa défense spéciale phénoménale qui le rend apte à tenir de nombreux coups, et au fait qu'il tape dans le physique, ce qui est plus efficace car plus souvent délaissé au profit du spécial chez la majorité des Pokémon du format. C'est ainsi une force à ne pas sous-estimer sous peine d'y laisser des plumes.
Bon, j'ai franchement rien à ajouter %)
Peut-être incorporer Cyclone dans les autres option quand même :hum:

Je pense que la fiche est complète et apte à entrer dans le Dex. Surtout que les gens qui connaissent mieux l'Uber que moi n'ont rien dit de spécial sur la fiche. J'ai quand même mis quelques petites remarques sur la présentation / style + j'ai ajouté pas mal d'italiques comme sur les moves ou les natures (comme Tyranocif Rigide). Dès que les petits détails seront corrigés, j'adderai la fiche au Dex ^^

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