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[DPP] Airmure (en construction)

Posté : sam. 21 nov. 2009, 00:46
par Titi80000
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OverUsed
Airmure est un excellent staller physique se combinant très bien à Leuphorie, et profite de son gros movepool défensif (Picots, Piège de Roc, Atterrissage, Cyclone...) pour faire un très bon soutien dans une équipe. Son double-type ne lui offre que deux faiblesses pour nombre de résistances/immunités, notamment une immunité à Picots et Pics Toxik. Airmure dispose d'un excellente défense (140 de base), même si la défense spéc pourrait être meilleur (70 de base).
Enfin, le gain de Rapace qui s'est popularisé depuis platine, lui permet de frapper un peu plus fort, en échange de sa santé...
Même s'il est devenu moins utile qu'avant avec la prolifération des Drattak/Simiabraz/Heatran, il reste très utile...comme on peut le voir ici.

[h1]Spikeur/Phazeur[/h1]
Airmure@ Carapace mue/ Reste
-Cyclone
-Picot/Piège de roc
-Atterrissage
-Rapace/Bec vrille

Nature Malin (+ défense; -atq spéc); 252 EV PV; 244 EV défense; 16 EV vitesse.
Nature Malin (+ défense; -atq spéc); 252 EV PV; 252 EV déf spéc; 4 EV défense.
Nature Prudent (+ déf spéc; - atq spéc); 252 EV PV; 252 EV déf spéc; 4EV défense.

=>Cyclone et là pour phazer des poke qui gêneront votre team.
=> Picôts est là pour soutenir les team stall car c'est l'un des trop rares OU à apprendre picots, avec Foretress.
=> Atterrissage enlèvera son type Vol le tour où l'attaque sera lancée ce qui supprimera ça faiblesse Électrique et procurera une résistance Glace et Roche, mais en contrepartie sera remplacée par une faiblesse Sol et une faiblesse Combat.
=> Bec vrille est la pour ceux qui veule pas être pénaliser par Rapace.

La première version est la plus classique, il servira à immobiliser des sweepers physique tels Metalosse (le bander fera 2HKO si il est joué avec Poing -éclair).
La deuxième version est la pour tenir sur des atq spéc mais en tenant aussi sur des atq du plan physique, Latias@ Orbe vie, modeste, Surf fera 39% à 46% de dommages.
la troisième version et la pour avoir un bonus de déf spéc, Latias@ Orbe vie, modeste, Surf fera 36% a 42% de dommages.

Contres :Heatran, Simiabaz, Drattak avec déflagration, Motisma le forceront à switcher en autres, ainsi que tout ce qui tape fort dans ses faiblesses (feu et électrique) sur le plan spécial. Airmure résistera mieux sur le plan physique, faites attention tout de même aux attaques boostées ou super efficaces comme Close Combat de Lucario après une danse lame qui peut OHKO Airmure.
Magnezone fait aussi un excellent contre avec sa capacité si Airmure ne dispose pas de l'objet Carapace mue.

[h1]Taunter[/h1]
Airmure @ Carapace mue / Restes
-Provoc
-Toxic
-Atterrissage
-Picots/Cyclone/Rapace

Nature Malin (+ Défense; - Atq spéc) ; 252 EV PV; 72 EV Défense; 184 EV Vitesse.

=> Toxic permet d'empoisonner des Pokémons qui se placent habituellement sur Airmure tels Simiabraz, Electhor ou certains stallers réduisant ainsi leur capacité à rester longtemps sur le terrain.
=> Provoc est notamment là pour gêner les stallers empoisonnés en les empêchant de se soigner. C'est aussi utile pour bloquer des stallers plus lents, avec peu de moves offensifs, voire des sweepers utilisant malédiction comme Ronflex qui avec toxic deviennent inoffensifs.

La combinaison de Toxic et Provoc entraîne souvent de nombreux switchs et peut donc rentabiliser les Pièges de Roc ou Picots sur le terrain.

=> Atterrissage enlèvera son type Vol le tour où l'attaque sera lancée ce qui supprimera ça faiblesse Électrique et procurera une résistance Glace et Roche, mais en contrepartie sera remplacée par une faiblesse Sol et une faiblesse Combat, d'autant plus que Provoc peut empêcher certains stallers de vous paralyser/brûler.

=> Dans le dernier slot du set, on peut distinguer Picots/Cyclone qui seront la pour apporter un soutien à la team, tandis que Rapace sera là pour finir un Pokémon entamé par Toxic et ne pas rendre Airmure inutile face à d'autres Pokémons avec Provoc comme Scorvol ou des cranteurs de type combat.

Les EVs en vitesse permettent d'atteindre 222 de vitesse ce qui permettra de dépasser Cresselia avec 60 EVs en vitesse, Tyranocif full vitesse nature rigide (il ne dépassera pas le jovial qui atteint 243 de vitesse).
Il faudra néanmoins faire attention à Cizayox qui étant plus lent qu'Airmure peut anticiper Atterrissage et taper avec Surpuissance.

Contres: Ils restent les mêmes sauf que là Airmure pourra les empoisonner avec Toxik sur un switch, sauf Lucario et Heatran qui sont de type Acier.


A venir.
Sword dance.
Uber.
Autre Option.

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 00:55
par Lilboy17/RDT
Ses défenses ne sont pas mauvaises,
Y'a moyen d'lexpliquer autrement, parce que go dire que sa def à 140 de base stat est pas mauvaiset vala quoi x)

Sinon le " si joué avec provoc " c'mieux d'le mettre après la répart pour garder un alignement na?

Pour les contres, mettre les noms en français serait mieux, yapa tout lemonde qui comprend mixmence ou infernape ^^

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 09:48
par WhiteSpirit
Et je crois qu'il avait déjà rapace en DP hum:

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 12:15
par Trash*STF
Titi80000 a écrit :[h1]Spikeur/Phazeur/Taunt[/h1]
Airmure@ Carapace mue/ Restes
-Hurlement/Cyclone Cyclone n'est pas bloqué par anti-bruit donc est mieux
-Picot/Piège de roc en option peut-être car PdR est meilleur
-Atterrissage/repos pas vraiment le plus pratique
-Rapace/Bec vrille/Provoc Provoc ailleurs sinon il ne tape rien
Perso je vois plus le set comme ça.
Oublie pas de parler d'Atterrissage qui lui enlève son type vol jusqu'à la fin du tour et dire les avantages et défauts que cela provoque.

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 12:34
par Zephir
Bah vu la fréquence des Pokémons avec Anti-Bruit osef, et c'est plus simple sur cartouche :noel:
Souvent pdr est sur un autre Pokémon quand on joue Airmure, c'est quand même dommage de se priver de Picôts.
Ok pour Repos.
Provoc se joue, même s'il a souvent toxic avec.

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 12:56
par Trash*STF
Pour Picôts, si on a déjà PdR ok mais sinon bof.
Provoc en fait je vois pas où le caser car sans slot offensif n'importe qui peut ce placer.
Concernant Hurlement et Cyclone, on met le plus efficace même si c'est assez rare les Poke anti-bruit, pas le plus simple à obtenir, après le joueur pourra s'adapter.

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 13:42
par Anyonelive
Titi800000 a écrit :La première version est la plus classique, il servira à immobiliser des sweepers physique tels Metalosse (le bander fera 2OHKO si il est joué avec Poing -éclair).
C'est 2HKO et pas 2OHKO ;D (A moins qu'il ne puisse être tuer que par 20 coups, ce dont je doute).

RXL

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 13:46
par Titi80000
Ivabra17 => Merci vais modifier tous ça^^.

Trash*SFT => Ok pour hurlement je la mettrais en option ainsi que repos.

pour provoc je ferais un set a part car c'est vrai qu'il est plus jouer avec Toxic.

RyuuzakiXLight => c'est O et pas 0, s'était un terme qu'on utiliser en 386 OHKO, si ça gène les personnes vais enlever le O.

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 13:48
par Anyonelive
Ben le truc c'est que la remarque que je t'ai faites, on me l'avait déjà faites à moi donc bon %)

RXL

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 14:41
par Lilboy17/RDT
2OHKO = 2 one hit KO, ça colle pas.
Donc 2HKO c'mieux quoi ^^

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 18:40
par Shady
"se combinant très bien à Leuphorie" c'est quand même un peu léger non, au vu de l'importance de SkarmBliss en 386 ?
Enfin, j'm'y connais pas du tout en 386 mais je sais quand même ce que représente Skarmbliss, et ptete que tu devrais plus développer, dire ce que ça devient en DPP. ^^

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 20:06
par Pooh
Je ne vois pas trop ce qu'il y a à dire en plus, si ce n'est justifier la combinaison Skarmbliss que tout le monde comprend (une éponge physique + une éponge spé = contre pas mal de trucs sauf les mixed et les minders que bliss ne passe pas)

Non, je ne vois vraiment pas quoi d'autre à ajouter....

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 20:07
par Shady
Mouais, chépas, j'trouvais ça assez léger. %)

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 20:08
par WhiteSpirit
Peut-être un bander(uniquement pour le fun) ?

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 20:29
par Zephir
Barnarika a écrit :Peut-être un bander(uniquement pour le fun) ?
Archéodong Bander > Airmure Bander :xmas:

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 20:37
par WhiteSpirit
Barnarika a écrit :(uniquement pour le fun)

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 20:50
par L. Lawliet
Bon début de fiche.

Peut etre dire pourquoi mettre les 16ev en vitesse (dépasser tyranocif je suppose).
Et aussi clonage en option pour éviter que les rapides spiner ne le gene.

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 21:45
par meexup
Y'a juste un truc que j'ai pas compris. Si Latias vs. Skarmory, Latias aura plus tendance à utiliser Tbolt que Surf xD .

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 22:03
par Zephir
En effet, sauf s'il s'agit du Calm Minder @ Life Orb avec Soin. =/

Re: [DPP] Airmure

Posté : sam. 21 nov. 2009, 22:12
par Titi80000
Taunt rajouter.

Barnarika => le bander sera dans les option.

L. Lawliet => même si Airmure lance clonage l'adv pourra toujours spinner depuis D/P donc ça sert un peu a rien enfin si ça gêne certaines personnes je le mettrais en option.

Meexup => Oui effectivement j'avais zapper tonnerre mais c'était pour mettre un exemple de gros sweep spéc avec life orbe pour montrer comment il peut tenir sur le spéc.