[CO/AA] Metalosse

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Edwin illan
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[CO/AA] Metalosse

Message par Edwin illan » mer. 18 nov. 2009, 22:30

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Metalosse passe pour un Pokémon offensif, mais lent : 405 d’attaque au maximum, une attaque spéciale assez bonne mais sans plus, et une vitesse médiocre (239 sans la nature), mais utilisable. Il possède par ailleurs de quoi exploiter ses statistiques, que ce soit sur le physique ou le spécial.
Les avantages du géant d'acier ne se finissent pas là : ses statistiques défensives sont elles aussi bonnes, et il apprend
Piège de Roc, Tourmagik, les deux murs, de quoi soutenir un tant soit peu l’équipe, malgré le manque d’un move de soin efficace.
Mais s’il peut soutenir une équipe en tant que Lead ou Pseudo-Passer, il sera quand même bien plus à l’aise quand il s’agira de faire des trous dans la défense adverse.


[h1]Lead[/h1]
Metalosse @Baie Chocco / Baie Jouca / Baie Prine
-Piège de roc
-Séisme / Poing Météor
-Pisto-Poing
-Explosion

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 236 EV attaque ; 12 EV défense ; 10 EV vitesse

=> Un lead devenu classique dans ce metagame, et l’un des plus utilisés, notamment parce qu'il est un très bon poseur de Piège de Roc.
Le but est très simple : on place Piège de Roc pendant qu’on encaisse une attaque d’en face avec ses défenses plutôt bonnes, et on tape. Et si on sent que Metalosse ne va pas survivre au tour suivant ou qu’on veut éliminer un gêneur pour votre équipe, on explose.
Le choix entre Séisme et Poing Météor est cornélien :
Séisme permet de vaincre les Heatran et Simiabraz leads, qui deviennent courants, et qui l’OHKO avec une attaque Feu.
Poing Météor permet de gérer plus ou moins bien Crefadet lead, principalement, Ptera étant 2HKO aisément par Pisto-Poing. Cependant, ne rester qu’avec deux attaques Acier, même stabbées, laisse Metalosse très vulnérable aux bulky Eau tels Laggron, sur qui il devra en général exploser.

Les 10 EV Vitesse permettent de dépasser les Pokémon qui se placent à 176 ou 177 de vitesse, comme certains Airmure. Cependant, certains les jouent avec 16 EV vitesse, donc en investir 20 est également possible. Les EV en PV et défense permettent de tenir un Séisme de Triopikeur choice bander à tous les coups, même si c’est plus situationnel qu’autre chose. Le reste va logiquement en attaque.

En ce qui concerne les trois objets proposés :
• La baie Chocco permet à Metalosse de vaincre Simiabraz et Heatran notamment, en évitant d’être OHKO par leurs attaques Feu. L’utiliser avec Séisme est plus que recommandé pour vaincre ces menaces. Elle n’est cependant pas nécessaire pour tenir Déflagration de Crefadet Timide 252 EV att spéc. Attention cependant à Heatran Baie Jouca, qui survira à Séisme et vous achèvera ensuite, ne craignant rien de Pisto-Poing.
• La baie Jouca lui permet de tenir deux Séisme d’Hippodocus et Laggron, entre autres.
• La baie Prine permet d’absorber un Spore/Poudre Dodo de Roserade/Queulorior, et les 2HKO en général avec Poing Météor suivi de Pisto-Poing.

Contres : Les leads défensifs, comme Archeodong, Foretress, Laggron ou Hippodocus le bloquent assez facilement et le forcent à faire un feu d’artifice. Par contre, il place Piège de Roc sans souci contre eux, même si eux aussi. Laggron peut aussi éviter le boom avec Abri. Anticiper Explosion avec un Spectre est une bonne idée.
Au niveau des leads offensifs, c’est là où la baie joue : Heatran et Simiabraz s'il n'a pas la baie Chocco, Mammochon en plus de Laggron/Hippodocus s'il ne porte pas la baie Jouca, Roserade et Queulorior s'il n'a pas la baie Prine en objet.
Sans compter les leads, tout ce qui est gros bulky comme Leviator, Suicune, Cresselia, etc. le tiendront bien, mais craindront l’Explosion. Le meilleur contre reste bien entendu Motisma électroménager, qui est immunisé à deux attaques, résiste aux autres et peut le brûler.

[h1]Agiligross[/h1]
Metalosse @Orbe Vie / Restes / Ceinture Pro / Baie Prine
-Hâte
-Poing Météor
-Séisme
-Poing-Eclair / Explosion / Noeud'Herbe

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 122 EV PV ; 252 EV attaque ; 136 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 42 EV PV ; 252 EV attaque ; 216 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 60 EV PV ; 252 EV attaque ; 196 EV vitesse

=> Un autre set classique, qui fonctionnait bien en DP et qui marche encore dans les nouvelles versions. On lance Hâte, puis on tape. Le dernier slot dépend ce que vous voulez :
Poing-Eclair permet de frapper une grande partie des bulky Eau, ainsi qu’Airmure (qui n’est pas 2HKO cependant), qui ne craignent en général pas grand-chose de ses autres attaques.
Explosion emmène un gêneur dans la tombe avec soi, à utiliser quand on va y passer ou qu’on est quasiment mort.
Noeud'Herbe est surtout là pour Laggron. Le jouer avec une nature – att spéc est normal : Laggron est toujours 2HKO avec cette nature, et il faudrait investir considérablement en atq spéc pour l’OHKO (180 EV atq spéc + Orbe Vie, cf le set du mixed), ce qui est trop situationnel pour que ce soit vraiment utile.

La première répartition permet de dépasser Lucario/Roserade/Porygon-Z Rigide/Modeste et Heatran, tous quatre scarfers, en atteignant 420 de vitesse après une Hâte. Elle permet aussi de dépasser les Cresselia/Suicune/Motisma électroménager avec 0~4 EV en vitesse, si Hâte n’est pas placée.
La seconde dépasse Lucario/Roserade/Porygon-Z Jovial/Timide, ainsi que les Pokémon à 100 de BS Vitesse comme Drattak, tous scarfers (ou avec une Danse Draco pour Drattak), en atteignant 460 de vitesse après une Hâte.
La troisième, enfin, atteint 494 de vitesse après une Hate, pour dépasser tous les Pokémon à 100 de BS Vitesse avec nature +vitesse, ainsi que Crefadet et Staross Modeste, tous scarfers.
Si vous ne voulez pas investir autant, 104 EV vitesse permettent d’outspeeder Scarhino Rigide scarfer après une Hâte, mais c’est situationnel…

Pour l’objet, enfin, l’Orbe Vie offre plus de puissance, mais les Restes permettent de rester plus longtemps en jeu, en échange d’un manque de puissance marqué. La Ceinture Pro est aussi jouable, pour éviter les dégâts de recul. La Baie Prine est surtout là si vous craignez les paralysies et/ou brûlures, qui le rendent inutile.

Contres : Motisma électroménager reprend sa place de meilleur contre dans ce set : il résiste/est immunisé à toutes les attaques sauf Noeud'Herbe, qui a une puissance de 20 sur lui, donc bon… Electhor fonctionne plutôt bien également, ne craignant vraiment qu’Explosion.
S’il n’a pas Noeud'Herbe, Laggron fonctionne très bien aussi. Leviator est également un bon contre s’il n’a pas Poing-Eclair. Les gros stallers comme Airmure, Foretress, Archeodong lévitant, Cresselia tiendront bien ses coups, mais ne pourront pas faire grand-chose en général, si ce n’est le phazer pour Airmure.
Pour ceux qui ne peuvent que tenir ses coups, attention aux boosts d'attaque de Poing Météor, qui pourront être dévastateurs.

[h1]Trick Lead[/h1]
Metalosse @Mouchoir Choix
-Tourmagik
-Poing Météor
-Explosion / Séisme
-Piège de Roc / Protection / Mur Lumière

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> Dommage qu’il ne dépasse pas Ptera et autres Nostenfer à 394 de vitesse, vu qu’il atteint 393 de vitesse au maximum. Le but est simple : taper ou refiler son objet Choix à un staller qui sera bien embêté (Laggron, Leuphorie par exemple). Metalosse, grâce à ses défenses qui sont plutôt bonnes, pourra alors placer Piège de Roc ou un mur pour soutenir l’équipe, switcher sur un Pokémon plus approprié, ou alors taper/exploser, selon ce qui se présente en face.

Vous pouvez aussi tenter Pisto-Poing quelque part mais c'est difficilement jouable ici : Metalosse a besoin de la puissance de Poing Météor, de la couverture de types offerte par Séisme/Explosion, et de soutenir l'équipe plus efficacement que le lead classique.

Petite note en ce qui concerne les cibles de Tourmagik : évitez de tricker des Pokémon comme Crefadet, qui a amplement de quoi 2HKO Metalosse et qui seront plus rapides une fois qu’ils auront récupéré le Mouchoir Choix. Vous pouvez toujours tenter de les tricker sur une attaque non-offensive comme Provoc ou Piège de Roc, mais il s’agit de bien anticiper. Idem pour tous les leads plus rapides que lui ou les autres Trick leads, ça les avantagerait plus qu’autre chose.

Contres : Ptera et Nostenfer, s’ils utilisent Provoc, empêcheront Metalosse de tricker, et il sera forcé au switch. Laggron et Mammochon avec Abri préviendront Tourmagik et switcheront sur un Pokémon sûr ou lanceront Séisme. Les gros sweepers avec attaque Feu dans leur arsenal, comme Crefadet, Simiabraz ou Heatran, tueront Metalosse si celui-ci lance Tourmagik sur l’attaque Feu en question. Les leads défensifs doivent éviter Tourmagik, mais ils tiennent bien ses coups autrement, tout comme les autres gros stallers physiques du format.
L’anticipation de Tourmagik sur un autre Pokémon avec un objet Choix le forcera également au switch, mais il pourra le réutiliser plus tard dans la partie.


[h1]Choice Bander[/h1]
Metalosse @Bandeau Choix
-Poing Météor
-Séisme
-Poursuite / Poing-Eclair / Pisto-Poing
-Explosion / Poursuite / Pisto-Poing / Tourmagik

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 248 EV PV ; 252 EV attaque ; 10 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 126 EV PV ; 252 EV attaque ; 132 EV vitesse

=> Le but du moveset est simple : on tape, grâce à ses 607 d’attaque et un STAB très puissant : Poing Météor. Séisme est présent pour la bonne couverture de types offerte avec Poing Météor. En ce qui concerne les deux derniers slots, vous avez le choix :
Explosion permet d’OHKO un gros staller qui n’est pas Spectre ou qui ne s’appelle pas Airmure ou Foretress. Registeel et Metalosse avec de conséquents investissements en PV et défense tiennent Explosion, mais les quatre cités prennent tout de même très cher. Si c'est bien utilisé, l'adversaire perd un Pokémon à tous les coups.
Poursuite piège un sweeper ou un staller affaibli ou qui ne tient pas bien les coups de Metalosse (Leuphorie en tête) qui voudrait switcher sur un contre plus approprié.
Pisto-Poing, en plus d’offrir à Metalosse une attaque à priorité +1, est stabbée, et fera de gros dégâts sur des sweepers affaiblis qui ne s’y attendent pas.
Poing-Eclair permet de gérer une grosse partie des Pokémon résistants à Poing Météor et/ou Séisme : Leviator, « Electhor » (qui est neutre à Poing-Eclair), et à peu près tous les bulkys Eau comme Suicune ou Aquali.
Tourmagik gêne une grosse partie des contres à Metalosse en leur refilant le Bandeau Choix sur le switch. Cependant, vous perdrez en puissance.

La première répartition permet de dépasser la plupart des Airmure, qui se placent à 176~177 et maximise son staying power. La seconde, elle, permet de dépasser Motisma électroménager n’ayant pas d’EV en vitesse. Si vous jouez sur cartouche, mettez plutôt 128 EV en vitesse, pour dépasser d’un point la plupart des Suicune/Cresselia qui sont à 206~207 de vitesse.

Contres : Motisma électroménager est sans aucun doute son meilleur contre, même avec Poursuite, et il peut brûler Metalosse. Foretress tient bien ses coups, mais ne peut pas faire grand-chose. Airmure ne craint que Poing-Eclair, qui le 2HKO. Les gros bulky Eau comme Suicune, Laggron ou Aquali tiennent plutôt bien grâce à leur résistance Acier mais craignent Poing-Eclair (sauf Laggron)/Explosion. Cresselia se fait 3HKO par Poing Météor sans boost d’attaque mais ne peut pas lui faire grand-chose. Et comme d’habitude, les switchs sur des immunités/résistances pousseront Metalosse au switch.
Attention : si vous êtes bloqué sur tout sauf Séisme, Magnezone va vous adorer et s’en servir comme nid à placements.

[h1]Choice Scarfer[/h1]
Metalosse @Mouchoir Choix
-Poing Météor
-Séisme
-Poinglace / Poing-Eclair
-Explosion / Tourmagik

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 26 EV PV ; 252 EV attaque ; 232 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 74 EV PV ; 252 EV attaque ; 184 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 54 EV PV ; 252 EV attaque ; 204 EV vitesse

=> Un choice scarfer ici assez classique : on tape selon ce qu’il y a en face. Poing Météor, Explosion, Tourmagik et Séisme sont toujours là pour la même raison, et le dernier slot dépend de ce que vous souhaitez revenge killer :
Poinglace permet de revenge killer Drattak s’il n’a pas de Danse Draco, mais aussi d’autres Pokémon comme Electhor, qui résiste aux autres attaques (Explosion mise à part).
Poing-Eclair servira surtout à frapper les Eau et/ou Vol, comme « Airmure » (bien qu’il ne soit pas 2HKO, loin de là), « Aquali » (idem qu'Airmure), Leviator, etc.

La première répartition atteint 351 de vitesse : non content de dépasser les Pokémon à 339 (Jungko, Alakazam, Triopikeur sans nature +vitesse), il se permet de dépasser tout Simiabraz non-scarfer, et aussi les Latias/Ectoplasma full vitesse. La seconde atteint 366 de vitesse, et dépasse les Pokémon à 361 comme Crefadet ou Staross Timide, mais aussi Tyranocif full vitesse après une Danse Draco. La dernière, enfin, dépasse les Pokémon à 372, comme Triopikeur, Alakazam ou Jungko full vitesse. Vous pouvez aussi atteindre 380 de vitesse, pour dépasser Heatran scarfer Modeste, ou 384 pour Dimoret Jovial, voire le maximum pour dépasser Leviator Rigide avec une Danse Draco (donc Poing-Eclair à mettre dans le set) et faire un speed tie avec d’autres Metalosse/Chapignon dans le même cas, mais c’est plus situationnel qu’autre chose.

Contres : La plupart des contres cités dans le Choice Bander sont toujours d’actualité : Foretress, Archeodong, Motisma électroménager, Airmure, Aquali, Suicune, Laggron, Cresselia, Flagadoss, mais la plupart craindront (encore une fois) Explosion. Electhor fonctionne plutôt bien si Metalosse n’a pas Poinglace. Les switchs sur des immunités/résistances le pousseront au switch, comme d’habitude.

[h1]Mixed[/h1]
Metalosse @Orbe Vie / Ceinture Pro
-Poing Météor
-Séisme
-PC Feu
-Noeud'Herbe

Nature Mauvais (+ attaque ; - déf spéc) ; 248 EV attaque ; 124 EV att spéc ; 136 EV vitesse
Nature Mauvais (+ attaque ; - déf spéc) ; 136 EV attaque ; 124 EV att spéc ; 248 EV vitesse
Nature Mauvais (+ attaque ; - déf spéc) ; 80 EV attaque ; 180 EV att spéc ; 248 EV vitesse
Nature Naïf (+ vitesse ; - déf spéc) ; 192 EV attaque ; 124 EV att spéc ; 192 EV vitesse

=> Un Metalosse qui en surprendra plus d’un, et il est principalement là pour ça. Poing Météor et Séisme sont toujours là pour une bonne couverture en général, PC Feu OHKO Foretress/Cizayox et 2HKO Airmure (entre autres) et Noeud'Herbe permet d’éliminer la plupart des bulky Eau, Laggron en tête. 124 EV en attaque spéciale entraînent un OHKO en moyenne si Piège de Roc est en jeu, alors qu’avec 180 EV, l’OHKO est assuré si Piège de Roc est ici et si vous avez l’Orbe Vie. En effet, il faudrait 292 en attaque spé pour l’OHKO si Piège de Roc est en jeu, avec la Ceinture pro…

Quatre répartitions sont proposées :
• La première permet de dépasser les Suicune/Cresselia à 0~4 EV Vitesse, ainsi que les Motisma électroménager sans EV Vitesse.
• La deuxième atteint 237 de Vitesse, de quoi dépasser les Pokémon à 100 de BS Vitesse sans EV, comme Tentacruel.
• La troisième atteint la même vitesse, mais servira aussi, comme mis plus tôt, à OHKO Laggron 252 PV/6 Déf spé si Piège de Roc est en jeu. Cette version est à jouer avec l’Orbe Vie.
• La quatrième version permet d’outspeeder Tyranocif Jovial et les stallers qui se placent à 244 de vitesse, comme Electhor.
Vous pouvez tenter de le jouer avec 220 EV Vitesse pour outspeeder un situationnel Cizayox Jovial, ou avec 292 en attaque spéciale + Ceinture Pro pour Laggron, mais ces versions seront moins efficaces.

Le choix de l’objet dépend si vous préférez taper plus fort ou éviter les dégâts de recul. La Ceinture Pro a aussi l’avantage de faire croire à un Choice Bander/Scarfer, pour avoir une partie de ses contres sur une mauvaise anticipation.

Contres : Cette fois-ci, Aquali est son meilleur contre, ne prenant pas grand-chose sur Noeud'Herbe. Cresselia et Crehelf fonctionnent assez bien également. Motisma électroménager tient aussi bien PC Feu, seule attaque qui peut lui faire peur. Leviator fonctionne bien aussi, étant 3~4HKO par Noeud'Herbe selon la version. Archeodong lévitant tient bien ses attaques, notamment s’il a des EV en déf spé, mais ne pourra pas lui faire très mal. Heatran se place sur tout sauf Séisme, et l’OHKO avec Lance-Flamme/Déflagration. Malgré son investissement en vitesse, il reste relativement simple à revenge killer.

[h1]Staller/Pseudo-Passer[/h1]
Metalosse @Restes / Carapace Mue
-Poing Météor
-Séisme / Poing-Eclair / Poinglace
-Protection / Mur Lumière
-Repos / Explosion

Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 204 EV PV ; 54 EV attaque ; 252 EV défense
Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV défense si Carapace Mue

=> Grâce à son bon double-type défensif et à ses 394 en défense, Metalosse fait un assez bon staller/pseudo-passer, capable de tenir quelques coups physiques malgré le manque d’un move de soin plus utile que Repos.
Le choix entre Archeodong et lui est cornélien : si Archeodong possède une meilleure capacité spéciale pour staller ainsi qu'une meilleure déf spé, Metalosse fera plus peur avec Poing Météor et son attaque à plus de 300, tout en ayant de meilleurs PV/Défense.

Le mur que vous pseudo-passez dépend de votre équipe : si vous souhaitez mieux tenir le physique, prenez Protection, sinon Mur Lumière.
En ce qui concerne le deuxième Slot, Séisme permet de gérer la plupart des Acier (n’espérez cependant pas avoir Airmure/Archeodong/Foretress comme ça, il leur faudra bien plus pour qu’ils y passent) ; Poing-Eclair permet de faire « mal » à Airmure (c’est plus du 4~5HKO qu’autre chose sans compter Atterrissage) et d’OHKO~2HKO Leviator selon les versions. Poinglace permet de tuer les Dragon qui seraient bloqués sur Colère, et fait également assez mal à Electhor et Scorvol, entre autres.
Quant au dernier slot, ça dépend si vous souhaitez réutiliser Metalosse ou pas. Evitez quand même de jouer Repos sans Aromatherapist/Heal Beller dans votre équipe, car Metalosse ne tiendra en général pas les deux tours de sommeil.

La première répartition optimise la récupération via les Restes, le reste va logiquement en attaque. Si vous le jouez avec Carapace Mue pour échapper à un éventuel Magnezone, n’en tenez pas compte et jouez la seconde répartition.

Contres : vu qu’il ne tape pas spécialement fort, une grosse partie des stallers du format tiendront ses coups : Motisma électroménager, Airmure, Foretress, Archeodong, Aquali (à peine 3HKO par Poing-Eclair), Flagadoss, Laggron, Hippodocus, Cresselia, Leviator/Electhor/Scorvol selon le deuxième slot…
Magnezone steel trapper se place comme il veut si Metalosse a Restes. La plupart des sweepers Feu et/ou Sol le tueront sans trop de souci, notamment s’ils tapent sur le spécial.

[h1]UberGross[/h1]
Metalosse @Orbe Vie
-Hâte
-Poing Météor
-Séisme
-Explosion

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 100 EV PV ; 252 EV attaque ; 68 EV déf spéc ; 88 EV vitesse

=> Grâce à son bon double-type en Uber, notamment avec la résistance Dragon qui est peu courante dans ce mode de jeu, Metalosse pourra se placer assez facilement, lancer la Hâte pour outspeeder n’importe quel Mewtwo non-choice scarfer et tout ce qui est plus lent, et bourriner en tapant dans les faiblesses d’une bonne partie des Dragon. Explosion servira surtout à éliminer Leuphorie, Latias, Latios, Kyogre (attention au scarfer) et autres Groudon de la circulation, voire Palkia s’il n’est pas choice scarfer, ainsi qu’à faire mal à une grosse partie des stallers physiques (surtout en comptant sur la chance si Poing Météor booste l’attaque). Il sera donc un bon compagnon de jeu pour Kyogre, dont les principaux contres (re-attention à Palkia) se font tuer par un/deux coups/Explosion de Metalosse.
Il sera quand même meilleur en fin de combat, lorsque la plupart des Pokémon adverses seront entamés.

Contres : Giratina fonctionne bien contre ce Metalosse, tenant bien Poing Météor, et il peut aussi le brûler avec Feu Follet. Lugia tient bien les coups, peut placer Protection, mais craindra Explosion. Les gros stallers Acier comme Airmure et Foretress tiendront ses coups sans broncher. Dialga ne craint pas spécialement ses attaques et l’OHKO avec Telluriforce. Les gros scarfers comme Palkia, Kyogre entre autres l’obligeront à exploser, donc anticiper l’Explosion sur un Spectre ou un Acier est une bonne idée.

[h2]Autres options :[/h2]

Eboulement permet de faire des dégâts super efficaces à la fois contre Leviator, Electhor et Drattak.

Poinglace sur la plupart des sets offensifs où ce n’est pas cité (excepté le mixed). Même si ce n’est pas cité, c’est jouable.

Poing-Eclair sur le mixed, si vous arrivez à le caser…

Gravité, obtenue via move tutor dans les versions Or HeartGold et Argent SoulSilver, permet de gérer plus ou moins bien Motisma électroménager en le rendant faible à Séisme. Ça permet aussi d'avoir une précision optimale pour Poing Météor. C'est également un bon Gravity Passer en général.

Vol Magnetik ne lui laisse temporairement qu'une faiblesse, mais vous perdez en couverture de types, ce qui peut être fatal.

Tête de Fer sur l’AgiliGross permet de haxxer, mais le manque de puissance par rapport à Poing Météor se fera rudement sentir. Dans le même ordre d'idées, Psykoud'Boul est tentable mais avec une couverture de type trop peu utile.

Les sets de Choice Bander (avec Poursuite obligatoire dans le set) et Choice Scarfer sont amplement jouables en Uber, notamment grâce à ses bonnes résistances (attention à Groudon). Investissez quand même un peu en défense spéciale si vous les jouez dans ce mode, ça l’aidera à mieux tenir la plupart des coups.

Si vous voulez à tout prix bloquer Motisma électroménager, vous pouvez tenter un Tricker avec Balle fer comme objet, afin de rendre Motisma faible aux attaques Sol si c'est lui qui est la cible. Cependant, c'est à peu près son seul intérêt.

Si l’envie vous en prend, vous pouvez tenter un Choice Specs (Luminocanon/Psyko/PC Feu ou Sol/Noeud'Herbe) mais l’efficacité n’est pas du tout garantie.

Un Dual Screener est exploitable, mais il souffrira de sa vitesse médiocre, qui pourra l’empêcher de placer les deux murs à la fois.

Un Sleep Talker peut être valable, mais avec ses faiblesses Feu et Sol courantes, il aura du mal à marcher.

En ayant 130 de vitesse au minimum, le jouer sous Distorsion est une option possible. Marto-Poing est d'ailleurs une bonne option s'il est joué sous Distorsion, étant donné que ça baisse sa vitesse.

Grâce à sa capacité spéciale et à ses bonnes statistiques, il fait une bonne cible de relayage également.

Boost permet de récupérer les changements de statistiques adverses (ou d'un allié en 2v2).

[h3]Bilan :[/h3]
De par ses capacités en général, Metalosse est un excellent Pokémon, possédant un très bon potentiel dans la plupart de ses rôles. Sa capacité spéciale permet d’éviter les différentes Intimidations en OU, ce qui laisse une force de frappe puissante et constante. Si ses deux faiblesses demeurent gênantes, de nombreux Pokémon sont capables de les contenir, faisant de Drattak, Leviator ou encore Latias des compagnons de jeu idéaux pour lui.
Quoiqu’il en soit, il ne laissera pas l’équipe adverse indemne…surtout sur cartouche où Motisma électroménager, son meilleur contre en général, n’est pas jouable.
Modifié en dernier par Haldar le lun. 12 avr. 2010, 15:05, modifié 5 fois.
Raison : Fiche ajoutée au Stratégidex
Spoiler :
Edwin: bah attends, tu vas faire un CC là paf:
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Freecs » mer. 18 nov. 2009, 22:32

Exellente fiche mais tu as oublié Magnezone s'il n'a pas Seisme ;) ( et encore Vol Magnétik :roll:)
Ze twenty-sixth of March, they're back ...
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Merci Citronade pour ce magnifique kit complet :D

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Edwin illan
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Edwin illan » mer. 18 nov. 2009, 22:37

Magnezone ne se joue pas en lead, son but c'est l'effet de surprise x)

Sinon, rajouté Fore dans les contres (je l'avais zappé), et réorganisé un peu tout ça...parce que c'était très moche xD
Spoiler :
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Edwin illan » jeu. 19 nov. 2009, 17:02

Bon, ben rajout du trick lead et du bander ;)

Petite précision en ce qui concerne le bander à propos de Boom :
- en OU, Tyra tient explosion s'il est full PV/Déf mais il n'est pas joué comme ça. Même commentaire pour Registeel, même s'il n'est pas OU.
- Steelix, Regirock, les Roche/Acier tiennent aussi le boom mais ils ne sont pas assez joués en OU, d'où le fait qu'ils ne soient pas cités.
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Milenko » jeu. 19 nov. 2009, 17:06

Pour l'agili tu comptes faire que l'agili physique ou aussi l'agili mixed ?

Pisto poing jouable sur le TrickLead vu que tu te débarasse de l'objet choix et si l'adversaire reste bah tu le owne :)

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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Edwin illan » jeu. 19 nov. 2009, 17:12

L'agili mixed, c'est bien celui avec Noeud Herbe pour 2HKO Laggron (l'OHKO, faut trop casquer pour ça) ? Si oui, il était compris dedans...

Pour le trick lead, je vais rajouter ça...

EDIT : vu que je vois pas où le caser, j'en ai parlé dans le set mais n'a pas une place prédéfinie...
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Edwin: bah attends, tu vas faire un CC là paf:
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Trash*STF
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Trash*STF » jeu. 19 nov. 2009, 21:00

J'avais déjà joué Métalosse(L'agily) avec Tête de Fer pour éviter les Poing météor qui foirent(j'ai pas de chance avec cette attaque), pour les poisseux faudrait le mettre en autres options.

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Zephir
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Zephir » jeu. 19 nov. 2009, 21:33

Content que ce soit toi qui la fasse, c'est très agréable à lire ^^

Lead -> Objectivement c'est un très bon lead placeur de Pdr, je sais pas si c'est utile de le rajouter.

Bander -> Explosion est pour moi un must sur ce set, si bien joué ça assure d'emporter au moins un Poké avec lui, donc je le vois mal remplacé.

Trash > C'est jouable, mais tu te prives de puissance alors que l'agili en manque parfois.
Surtout que PM peut augmenter l'attaque et ça ça peut vite devenir dangereux sur ce set.

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Edwin illan
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Edwin illan » jeu. 19 nov. 2009, 21:53

Vais rajouter ça (et mettre Explosion plus en avant pour le bander...c'est ça de recopier les sets de froggy et de modifier derrière XD) ;)
Merci pour le compliment, ça fait toujours plaisir aussi ^^

Sinon, pourquoi pas pour Tête de fer sur l'agili (surtout que ça haxxe OMG :o), mais je mettrais plus ça en autres options, personnellement...

Scarfer commencé, d'ailleurs (mais pas fini).
Spoiler :
Edwin: bah attends, tu vas faire un CC là paf:
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Edwin illan » sam. 21 nov. 2009, 22:24

Rajout du scarf et du mixed ;)

Je repose quand même l'annonce vu qu'elle est pas spécialement visible : si quelqu'un a joué Meta en Uber, qu'il me fasse signe (même si j'en suis pas encore à ce set, ça peut toujours servir) x)
Spoiler :
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Trash*STF » dim. 22 nov. 2009, 11:13

Poing Eclair n'est pas jouable sur le Mixed pour passer Aquali et Lévia???

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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par meexup » dim. 22 nov. 2009, 11:18

Il passe plus Swampy sans Grass Knot.
Titi: aprend a ecrire boufon
Titi: EH tes un illetrer
Titi: ma petite vie pas encor fini ^^^
+Aurion: Je veux bien être gay
http://meex.fr/beta/#
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Edwin illan » dim. 22 nov. 2009, 11:20

Tu le mettrais où en fait ? x)

Parce que perso, je ne vois pas : Poing Meteor est là pour le stab, Seisme pour tuer les Acier en général (pourquoi se priver de sa très bonne attaque ?), PC Feu pour Ciza/Fore/Mumure entre autres, et GK pour Laggron/autre gros bulky Sol ou Eau comme Hippo/Cune/Milo/etc.

Enlever l'un de ces slots pour Poing-Eclair laisserait ces autres Pokémon le contrer (EDIT : sauf Cune/Milo si TPunch sur GK)...et perso, je vois pas du tout où le mettre XD

RE-EDIT : rajout de l'Agiligross ^^
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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Trash*STF » dim. 22 nov. 2009, 11:40

Avec Thunder Punch, il se fait Lévia et Aquali (assuré avec 252ev PV et 176ev def, répart du dex)avec les 1ere et 2eme réparts, que Noeud'herbe ne fait pas, pour l'intégrer au set heu...*ne trouve pas* en autres options alors 8D .

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Re: [DPP] Metalosse [construction]

Message par Edwin illan » dim. 22 nov. 2009, 13:55

Sur l'autre fiche de Metalosse, Fatal-Typhlosion a écrit :Jouer Métalosse Jovial (252 ev attq; 252 ev vitesse; 6 ev def) avec hate ou poliroche donne d'avantage plus de versatilité,etant donné qu'il peut OHKO Simiabraz avec seisme, et avoir le pouvoir sur la plupart des non-scarfer....
C'est légèrement inutile : en jovial, il atteint 524 de vitesse, au max, soit...1 point de moins qu'Ecto/Latias timide scarf. Le seul poké intéressant qu'il outspeede, c'est Levia avec deux DD, mais il va pas te laisser placer Hate s'il a déjà deux DD.
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Re: [DPP] Metalosse [attente d'avis]

Message par Edwin illan » mar. 24 nov. 2009, 16:15

Fin de la fiche (manque tout ce qui est italique et cie mais c'est normal, je le ferai à la fin ça, quel intérêt y aurait-il à rajouter ça pour en virer/rajouter juste après ?), j'attends quelques avis ^^

Notes :
-merci à Legends-never-die du serveur de Smogon pour le Meta Uber
-vu que je m'y connais pas trop pour Meta Uber, j'ai aussi précisé qu'un bander et un scarfer étaient jouables en autres options...moumoutte ? %)
-pour l'intro et la conclu, je savais pas trop quoi mettre, donc si vous avez mieux à proposer, je suis preneur ;)
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Re: [DPP] Metalosse [attente d'avis]

Message par da hui » mar. 24 nov. 2009, 16:46

Auron/RDT a joué le mixed sur SB avec Ball'Ombre, pour ohko les rotoms sans evs def spé. A mettre dans les options?

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Re: [DPP] Metalosse [attente d'avis]

Message par Maaf » mar. 24 nov. 2009, 16:54

Question bête : Il fait comment le Metalosse pour OHKO un Rotom sans EV Def Spé ? Parce que bon, vérifie par toi même, même un Meta full att spé peut pas l'OHKO avec Ball'Ombre et la Life Orb %)
Sur la tête du roi, je rame avec sa sœur.

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Re: [DPP] Metalosse [attente d'avis]

Message par Blad01 » mar. 24 nov. 2009, 16:58

Quelque propositions sur les Intro et Conclusion en forme de brouillon ;p
Metalosse passe à première vue (à première vue seulement ?) a tout du Pokémon offensif, mais lent : 405 d’attaque au maximum, une attaque spéciale assez bonne mais sans plus (relativement bonne ?), et (mais) une vitesse qui ne dépasse pas 262 (au maximum ?). Il possède (d’ailleurs) par ailleurs de quoi exploiter ces statistiques (histoire de rester dans le fil du développement), que ce soit sur le physique ou le spécial. Quant à sa vitesse, on verra qu'il est possible d'en tirer parti, ou même de l'améliorer.
Mais les avantages de Metalosse (ou remplacer par un groupe nominal alternatif) ne s'arrêtent pas là : Ses statistiques défensives sont elles aussi bonnes, et il apprend Piege de Roc, Tourmagik, les deux murs, c'est-à-dire de quoi permettre de soutenir un tant soit peu l’équipe, malgré le manque d’un move de soin efficace. (Mais s’il peut soutenir une équipe en tant que Lead ou Pseudo-Passer, il sera quand même bien plus à l’aise quand il s’agira de faire des trous dans la défense adverse. -> Plus une phrase de bilan que d'introduction, non ?)
[h3]Bilan :[/h3]
De par ses capacités en général, Metalosse est un excellent Pokémon, possédant un très bon potentiel dans la plupart de ses rôles. Sa capacité spéciale permet d’éviter les différentes Intimidations (notamment celles de Drattak et Leviator), ce qui permet (répétition) de garder une force de frappe puissante et constante (Leger pléonasme avec "garder", mais ça ne se voit pas trop). Si ses deux faiblesses demeurent gênantes, de nombreux Pokémon sont capables de les contenir, faisant de Latias, Leviator ou encore Drattak (ordre changé pour ne pas répéter Drattak et Levia trop vite) des compagnons de jeu idéaux pour lui.
Quoi qu’il en soit, il ne laissera pas l’équipe adverse indemne…surtout sur cartouche où Motisma électroménager n’est pas jouable. (Je crois bien que c'est sur WiFi uniquement que Motisma n'est pas jouable... -> Surtout sur cartouche, où Motisma électroménager est peu répandu)
"Don't Hate the Player, hate the Game"
http://www.youtube.com/user/Blad01

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Re: [DPP] Metalosse [attente d'avis]

Message par Edwin illan » mar. 24 nov. 2009, 17:16

Blad : pour le bilan, les matchs cartouche se font sans Rotom-a (sauf triche), donc même pas de questions à te poser...Pour les Intimi, c'est en général, donc citer Gyara/Mence n'a pas d'intérêt (surtout que ce sont les seuls à avoir cette capa spé en OU...).
(EDIT : woops, pas vu que j'avais cité Mence/Gyara xD)

Quant à l'intro, non, pas de phrase de conclu car c'est trop répétitif par rapport aux autres fiches (et la dernière phrase de l'intro fait office de phrase de conclu). Pour la vitesse, je préfère garder médiocre (au pire citer 239 de vit max sans la nature vu qu'il sera quasiment toujours en +attaque) mais en rajoutant exploitable, l'attaque spé reste assez bonne car 95 de BS mais vu le métagame, c'est bof. Et la première phrase ne veut rien dire comme ça...

Vais éditer un peu ça quand même.
Spoiler :
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