[DPP Mini-Coupe] Miaouss
Posté : mer. 07 oct. 2009, 19:02
Intro à venir.
[h1]Starter[/h1]
Miaouss @Ceinture Force / Orbe Vie ©Technicien
Bluff
Hypnose
Demi-Tour
Morsure / Retour
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) 236 EV attaque ; 76 EV défense ; 196 EV vitesse
IV PV < 19 si Orbe Vie
=> On commence par le starter. Le moveset profite pleinement de sa capacité spéciale, Technicien: Bluff bénéficie ainsi d'un double-stab tandis que Morsure voit sa puissance passer de 60 à 90. Hypnose est une arme très utile pour neutraliser un pokémon menaçant, mais risquée du fait de ses 60% de précision. Demi-Tour permet d'exploiter les potentiels switchs que pourront provoquer Bluff et Hypnose.
Retour est une alternative à Morsure et est plutôt conseillé pour un Life Orber, lui offrant un stab puissant et utilisable à chaque tour, contrairement à Bluff.
Contres : A venir.
[h1]Nasty Cat[/h1]
Miaouss @Ceinture Force / Orbe Vie ©Technicien
Machination
Météores
Vibraqua
Hypnose / PC Feu / Tonnerre
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) 76 EV défense ; 196 EV atq spéc ; 36 EV déf spéc ; 196 EV vitesse
IV PV < 19 si Orbe Vie
29 IV PV, 28 IV attaque, 29 IV défense, 30 IV atq spéc, 31 IV déf spéc, 28 IV vitesse si PC Feu
0 IV PV, 28 IV attaque, 29 IV défense, 30 IV atq spéc, 31 IV déf spéc, 28 IV vitesse si PC Feu + Orbe Vie
=> Miaouss Nasty Plotter. De même que pour le starter, on se base sur Technicien: Météores bénéficie ainsi du double-stab tandis que Vibraqua passe de 60 à 90 de puissance, transformant le move médiocre en un move de choix.
Hypnose peut vous aider à vous débarrasser d'un pokémon gênant, mais il est possible de choisir un autre move à la place: PC Feu fera plus mal à Archéomire tandis que Tonnerre vous permettra d'en finir avec Babimanta.
Contres : A venir.
[h2]Autres options :[/h2]
• Options à venir.
[h3]Bilan :[/h3] A venir.
[h1]Starter[/h1]
Miaouss @Ceinture Force / Orbe Vie ©Technicien
Bluff
Hypnose
Demi-Tour
Morsure / Retour
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) 236 EV attaque ; 76 EV défense ; 196 EV vitesse
IV PV < 19 si Orbe Vie
=> On commence par le starter. Le moveset profite pleinement de sa capacité spéciale, Technicien: Bluff bénéficie ainsi d'un double-stab tandis que Morsure voit sa puissance passer de 60 à 90. Hypnose est une arme très utile pour neutraliser un pokémon menaçant, mais risquée du fait de ses 60% de précision. Demi-Tour permet d'exploiter les potentiels switchs que pourront provoquer Bluff et Hypnose.
Retour est une alternative à Morsure et est plutôt conseillé pour un Life Orber, lui offrant un stab puissant et utilisable à chaque tour, contrairement à Bluff.
Contres : A venir.
[h1]Nasty Cat[/h1]
Miaouss @Ceinture Force / Orbe Vie ©Technicien
Machination
Météores
Vibraqua
Hypnose / PC Feu / Tonnerre
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) 76 EV défense ; 196 EV atq spéc ; 36 EV déf spéc ; 196 EV vitesse
IV PV < 19 si Orbe Vie
29 IV PV, 28 IV attaque, 29 IV défense, 30 IV atq spéc, 31 IV déf spéc, 28 IV vitesse si PC Feu
0 IV PV, 28 IV attaque, 29 IV défense, 30 IV atq spéc, 31 IV déf spéc, 28 IV vitesse si PC Feu + Orbe Vie
=> Miaouss Nasty Plotter. De même que pour le starter, on se base sur Technicien: Météores bénéficie ainsi du double-stab tandis que Vibraqua passe de 60 à 90 de puissance, transformant le move médiocre en un move de choix.
Hypnose peut vous aider à vous débarrasser d'un pokémon gênant, mais il est possible de choisir un autre move à la place: PC Feu fera plus mal à Archéomire tandis que Tonnerre vous permettra d'en finir avec Babimanta.
Contres : A venir.
[h2]Autres options :[/h2]
• Options à venir.
[h3]Bilan :[/h3] A venir.