Se Cacher
Derrière ce terme, j'ai regroupé plusieurs système qui marchent de la même manière.
"se cacher" s'applique :
- aux Unités Terrestres qui se "cachent" dans le terrain [foret] quand il y a du
brouillard de guerre, (voir le chapitre
brouillard de guerre)
- ainsi qu'aux aux Unités Maritimes qui se "cachent" dans le terrain [récif] quand il y a du
brouillard de guerre, (voir le chapitre
brouillard de guerre)
- mais également à deux unités assez particulières. Le [Sub] et le [Furtif].
Le [Sub], comme tout sous-marin/submersible, il peut plonger sous l'eau et devenir invisible aux yeux et aux radars ennemis. Il faut alors être "sur une case à coté de lui" pour le voir. Un [Sub] en "plongée" consomme plus de carburant qu'à la normale! Mais, quand il est en plongée, il ne peut être combattu QUE par le [Destr] (ainsi que par un autre [Sub]? (à vérif))
Le [Furtif], comme le [sub] il peut devenir invisible aux yeux et aux radars ennemis, pour celà, il se "cache". Il faut alors être "sur une case à coté de lui" pour le voir. Un [Furtif] "caché" consomme plus de carburant qu'à la normale! Mais, quand il est caché, il ne peut être combattu QUE par le [Chass] (ainsi que par un autre [Furtif]? (à vérif))
Dans le cas d'un [Sub] en plongée, d'un [Furtif] caché, d'une unité Terrestre sur le terrain [Foret] (avec
brouillard de guerre) ou d'une unité Maritime sur le terrain [Récif] (avec
brouillard de guerre), si vous tentez de passer "sur" la case où est cachée une unité, vous serez stoppé dans votre déplacement et votre unité s'arrêtera sur la case à coté sans pouvoir rien faire. C'est ce qu'on appelle une "embuscade". (Votre unité, surprise de voir une unité cachée ne peux agir ce tour-ci).
L'intérêt de cacher une unité, hormis le fait qu'elle soit difficile à trouver/voir, c'est aussi d'obliger une unité ennemie à sacrifier son déplacement pour nous découvrir puis que l'ennemi envoie une autre unité pour engager le combat.
Pouvoirs, Missiles ne "tuent pas"
Si vous utilisez des bâtiments [Silo] ou des pouvoirs de généraux qui peuvent faire des dégâts aux unités ennemies, cela ne les tuera cependant jamais une unité.
Elles le laissent à "1PV" au minimum. Ne vous étonnez donc pas de balancer dix ou vingt missiles sur le [Méga] ennemi sans qu'il passe l'arme à gauche. Il vous faudra envoyer une unité pour le finir. (à 1PV, il n'est de toute façon, plus très dangereux
)
Jouer en équipe
Advance-Wars permet de jouer en équipe (2VS1, 2VS2, 3VS1...etc...).
Abordons donc les bases du jeu en équipe :
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Une alliance définie en début de partie ne peux être rompue en cours de partie.
Vous êtes donc liés ensemble pour le meilleur comme pour le pire
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Vous ne pouvez pas prendre les bâtiments d'un allié.
(Il est donc parfois préférable de communiquer comment se répartir certains bâtiments neutres ou ennemis de la carte à l'avance)
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Vous n'êtes pas bloqué par les troupes d'un allié.
Les Unités alliées se comportent comme vos propres troupes dans le sens ou vous ne pouvez pas être sur la même case qu'elles mais vous pouvez "traverser" leur case pour aller sur une autre.
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Vous ne pouvez (malheureusement) pas approvisionner un allié ou charger ses unités sur vos transports.
Les deux armées restent distinctes, ainsi, si l'unité d'un de vos allié viens à manque de carburant, vous ne pouvez pas l'aider en l'approvisionnant, même si vous avez un VTB juste à coté.
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Votre pouvoir n'agit pas sur votre allié.
Si vous avez un pouvoir qui soigne vos unités, ou leur donne un bonus d'attaque/de déplacement, cela n'aura n'influencera pas votre allié. Les siennes ne seront pas plus fortes/plus rapides grâce à votre pouvoir.
Mais cela marche aussi dans l'autre sens : Si vous avez un pouvoir qui enlève de la vie aux unités ennemies, cela ne touche pas votre allié.
Par contre : Si votre pouvoir influe sur le climat, cela reste valable pour votre allié... Votre pouvoir ne touchant pas directement les unités, cela peut aussi aider/gêner votre allié.
Deux Généraux pour un joueur!
Advance-Wars DS (et uniquement lui) permet de jouer avec deux généraux sur le champ de bataille.
Abordons donc les bases "en relais" :
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Deux généraux en même temps?
Oui et Non en fait... Il y a bien deux généraux sur le champ de bataille mais, ils ne commandent pas les troupes en même temps. Vous ne bénéficierez donc pas des bonus des deux généraux en même temps. (Grit + Max qui jouent à l'opposé et combinent leurs capacités oO : NON )
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Passer le relais
Un général commande les troupes, l'autre est en attente. Celui qui commande les troupes apporte son bonus comme s'il était seul sur le terrain. Mais, si l'on souhaite bénéficier des avantages de l'autre général "pour le prochain tour", il suffit de choisir "changer" au lieu de "fin de tour" et l'autre général prend le relais.
ATTENTION "changer" de général signifie finir votre tour. Vous changez donc de général pour le tour suivant! De quoi vous obliger à anticiper vos changements ainsi que les changements de l'ennemi.
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Jauge de pouvoir
La jauge de pouvoir du général qui commande durant le tour monte "normalement", comme s'il était seul en combat.
La jauge de pouvoir du général en retrait monte moins vite (pas les chiffres mais? 3 fois moins vite?)
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Pouvoir Relais
En plus d'avoir la possibilité de déclencher le pouvoir de l'un ou l'autre, le super-pouvoir de l'un ou l'autre, vous avez un "nouveau" pouvoir qui apparaît en double : Le "Pouvoir Relais". Ce dernier est disponible quand les jauges des DEUX généraux sont pleines.
Il permet d'utiliser le Super-pouvoir de chacun des deux généraux DURANT LE MEME TOUR.
Lors du pouvoir relais, quand vous faites "changer", le second général prend le relais immédiatement et vous pouvez donc rejouer un second tour avec le super pouvoir du second général.
Autant dire que le pouvoir relais est.... TERRIBLE.
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Bonus/Malus de Pouvoir Relais?
En plus du pouvoir relais qui vous permet d'attaquer deux fois avec vos super-pouvoir, certains généraux peuvent avoir des bonus (ou malus) s'ils utilisent le pouvoir relais ensemble.
Pour connaître ces bonus/malus, référez-vous au chapitre "généraux" et regardez les "affinités" de chaque général pour connaitre ses bonus/malus. Les % représente la nouvelle puissance "de base" des unités (sans compter les bonus éventuels apportés par les capacités de base des généraux ainsi que leurs super-pouvoirs)
Les talents
Je ne les présenterais pas vraiment, car d'une part, ils ne sont pas présents dans le jeu en ligne et d'autre part, ils sont assez bien explicités dans le jeu (quoique... pas tous)
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Qu'est-ce que c'est?
Les talents, c'est des petits "bonus" qu'on "rajoute" aux généraux.
Chaque général peut en avoir 4 pour une partie.
Les talents fonctionnent comme une capacité de base pour un général.
(ils ne se déclenchent pas comme un pouvoir)
Ils sont donc "définitifs" pour la partie en cours.
Ils influencent uniquement les troupes du général qui les as (comme les capacités de base)
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A quoi ça sert?
Contre "l'ordinateur", ça peux permettre d'avoir des avantages en plus, mais, cela peux aussi aider à équilibrer les généraux entre-eux, ou alors les joueurs.
(Joueur A est plus fort que B? donnons un petit bonus à B sans obliger A à choisir une carte défavorable ou un général qu'il n'aime pas)