Projet jLug [jeu en ligne]

Présentez et construisez votre projet amateur Pokémon.
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JirialMovie
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Projet jLug [jeu en ligne]

Message par JirialMovie » mar. 02 nov. 2010, 14:42

Ce sujet n'est pas dans la bonne catégorie. Il sera déplacé sur la section "Projets amateurs" sous peu.
Haldar a écrit :Tu n'as qu'à poster ta présentation dans la section "Généralités Pokémon" et je déplacerai ensuite le projet dans la bonne section.
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Projet jLug
Projet de jeu pokémon en ligne
Plop, je me présente, JirialMovie, aussi connu sous le nom de jr. Je suis un jeune développeur pionnier des technologies web, et j'ai décidé de me lancer dans le jeu vidéo. Je ne suis pas étranger à l'univers Pokémon pour autant, car c'est avant tout parce que je suis fan de ce monde que je réalise ce projet.

Qu'est-ce que le Projet jLug ?

Le Projet jLug (prononcer jiloug, comme "J", la lettre + Lug, début de Lugia) est un jeu pokémon de type fenêtre logicielle. Son principal atout demeure dans son scénario intéressant et dans le mode online qui permet de jouer avec d'autres dresseurs à travers le monde, que ça soit pour combattre, échanger, ou même voyager, discuter !
Je suis le seul développeur sur le jeu, et je mets un point d'honneur à le rester. J'ai un collaborateur qui s'occupe du site du jeu (bien que j'en sois capable, c'est une perte de temps), et j'hésite à recruter du Community Manager ou un graphistes pour soigner les maps du jeu. N'hésitez pas à proposer vos services :)
Ceux qui s'intéressent aux techniques que j'emploie pour le jeu me contactent, je leur donnerai un lien où je présente mon projet à une communauté informatique (qui, eux, s'intéressent plutôt à la réalisation qu'au jeu lui même)

Scénario

Synopsis

Vous incarnez Gold, le héros OAC, et vous vous êtes sur le point de battre Red, et devenir ainsi le meilleur dresseur au monde ! Quand soudainement, un évènement étrange se produit : un Pokémon inconnu vous attaque vous et Red, et des choses étranges se produisent. Vous vous réveillez alors, et constatez que vous êtes au pied du Mont Argenté, sur la face nord. Problème : vous n'avez plus aucun pokémon ! Vous vous aventurez un peu plus au nord, et vous découvrez une nouvelle région Pokémon ! Cette région, c'est la Mégalopole Pokémon ! C'est ici que les Ligues Pokémons sont créées, que la Team Rocket a été fondée. Et à votre étonnement, cette dernière est de retour et sévit dans la région, à la recherche d'objets énigmatiques.
Vous démarrez votre aventure avec la conviction que vous devez élaborer le mystère qui s'est produit au Mont Argenté, et avec l'obligation de dissoudre une nouvelle fois la Team Rocket.

Ce que je prévois dans le scénario :
/!\ Attention, ce qui suit contient des éléments-clés
Spoiler :
Je souhaite faire de ce jeu, un jeu qui dévoile des mystères des scénarios officiels. Mon interprétation des scénarios et de l'univers pokémon y est très présente, mais n'est évidemment pas officielle.

J'ai dit que mon jeu se situait après OAC, mais en réalité, je devrais plutôt dire qu'il se situe après HG/SS. Je prends donc en compte tous les éléments apportés par RSE, DPP, et HG/SS (les évènements liés à Giovanni, notamment).

Je vois les scénarios officiels de la façon suivante : RSE et RBJ (RF/VF) se passent en même temps, puis, 3ans plus tard, OAC (HG/SS) commence. Lorsque l'évènement du Leviator rouge se produit, alors DPP débute à son tour. DPP termine peu avant la fin de OAC (HG/SS).

La Team Rocket que j'ai remis à l'ordre du jour sera plus puissante que jamais. Un mystérieux chef est à la tête de l'association de malfaiteurs, et s'allie à la Team Aqua et Magma. Elle semble très bien informé des évènements qui se sont produits sur Hoenn, et plus particulièrement à Sinnoh, ces derniers temps. Sa puissance est telle que des Pokémons légendaires tombent vite entre leurs mains. De plus, consciente de la menace que représentent Red et Gold, une chasse à l'homme est organisée pour les anéantir, mais Red semble avoir disparu.

les Teams Aqua et Magma sont toujours dirigées par Max et Arthur, qui deviennent collaborateur et s'associent au mystérieux chef Rocket. Ils ont dans l'idée, non plus de maîtriser la Terre contre l'Océan ou vice versa, mais de conquérir le Ciel, afin de pouvoir réussir au mieux la mission de la Team Rocket.

Le jeu tournera aussi autour de Mew et d'Arceus. Mew, l'entité pourchassée pendant longtemps par la Team Rocket, sera par ailleurs très présent dans le jeu dans tant que NPC. C'est d'ailleurs Mew qui déclenchera l'étrange évènement du Mont Argenté. Mew n'est ni méchant, ni gentil. Il veille au déroulement du destin de chaque protagoniste, en les guidant au mieux. Il est probable qu'on ne le combatte jamais.
Arceus, quant à lui, est le véritable but recherché par la Team Rocket. Les évènements de Sinnoh avaient inspirés le mystérieux chef Rocket, mais il a mis la main sur une Plaque d'Arceus, et s'est renseigné sur l'origine de l'univers. Il se mettra donc à la recherche de toutes les Plaques d'Arceus afin de le localiser, et de le soumettre. Est-ce que toutes les Plaques suffiront à maîtriser Dieu ?
Toutes les Créations directes d'Arceus (comme les Plaques, ou les Pokémons légendaires, ou autre...) sont imbibées d'un pouvoir divin qui les rend plus forts. C'est, en outre, la raison de la puissance d'un Pokémon légendaire. Tout ce qui est exposé à un pouvoir divin attribue également le Cri Dimensionnel. Ce pouvoir est de la partie, et sera utilisé notamment à travers Mew, Celebi et Giratina. Cette fois-ci, il ne concerna pas seulement que le temps, mais également l'espace.

J'en dis pas plus, je garde d'autres éléments-clés pour moi ! (Qui est le mystérieux chef Rocket ? Où se situe Arceus ? )
Personnages

Seront de la partie :

Gold
Le héros de OAC que vous incarnerez. Vous voyagez à travers les régions déjà connues, tout en découvrant la Mégalopole Pokémon, pour mettre fin aux projets de la Team Rocket. Vous êtes également l'élu que les légendaires ont désigné (voir HG/SS).

Pierre Rochard, Cynthia, Peter
La disparition de Red et, plus récemment, de Ho-Oh, inquiète les ligues Pokémon. Une réunion a lieu à la Mégalopole pour contre-attaquer.
Peter, qui vous connaît, se joindra à vous à plusieurs reprises, et Pierre Rochard également, il vous avait déjà croisé à Kanto.

Timmy
Ce jeune garçon ne semble pas vieillir, malgré les 3ans qui se sont passés. Il est le protégé de Pierre Rochard, et, par un grand hasard, il rencontre Celebi avec qui il se lie d'amitié.

Max et Arthur
Chef des Team Magma et Aqua, ils reconnaissent en vous les yeux de "ce dresseur", et vous pourchassent, suite à leur récente alliance avec la Team Rocket. Ils réussiront cette fois-ci à maîtriser les légendaires créateurs de cette planète.

Clément
Malgré sa présence aux réunions des Ligues Pokémon, il s'avère que c'est un admin important de la Team Rocket ! Il est en possession de Ho-Oh, qu'il a capturé grâce à la Plaque Feu. Il prend un malin plaisir à collectionner les pokémons légendaires plutôt que les Plaques.

Mystérieux chef Rocket
Après avoir repris la Team Rocket, il s'est immédiatement mis en quête des (voir spoil), tout en attrapant des Pokémons légendaires utiles à la maîtrise de (voir spoil). Qui est-il et réussira-t-il ?

Giovanni
Impliqué dans le renouveau de la Team Rocket, il ne semble pas à avoir épuré ses idées après vous avoir combattu aux Chutes Tohjo. Mais il semble être mis à l'écart. Il saura utiliser la loyauté de ses sbires pour former une attaque groupée contre vous.

Silver
Vous le croiserez à plusieurs reprises, toujours avec un combat à la clé. Il semble avoir regagné la hargne qu'il avait avant sa rencontre avec Peter. Il règlera ses comptes avec Giovanni en lui montrant la puissance qu'il a acquis durant son voyage.

Screenshots + démo concept

Je me consacre plus au développement informatique du jeu qu'à la réalisation du scénario. Je préfère avoir quelque chose de stable avant de commencer toute map ou ébauche officielle. Néanmoins, j'ai quelques screenshots du moteur de jeu à vous présenter.

Les images qui suivent sont non-représentatives du scénario.
Ceux qui veulent tester le moteur de jeu, j'ai une petite démo :D
Rien de bien spectaculaire, vous pouvez vous balader sur la map, déclencher des évènements, discuter avec des NPC, entrer dans des bâtiments, et combattre un dresseur (je bosse actuellement sur le système de combat, il est donc totalement incomplet et non-fini).
Pour ceux qui n'ont pas Windows ou qui ont la flemme de tester, j'ai bien deux, trois vidéos à vous montrer. La première date un peu, mais la dernière est toute récente.
(Rassurez-vous, non-Windows users, le projet final vous sera aussi accessible)

jLug Project - Test de jMap
jLug Project - Test des dialogues
jLug Project - Premier test de jBattle

Autres détails

Pour faire un peu d'originalité, je prévois des combats "poursuite", où il s'agit d'être à la fois rapide, pour réussir à distancer ou rattraper l'ennemi, mais aussi puissant. La puissance de l'attaque dépendrait alors aussi de la vitesse du pokémon.

Le jeu est en 4G, si vous n'avez pas remarqué :D
Je me débrouille en prenant des tiles et personnages officiels, mais je pioche aussi dans le libre de droit. Les musiques varieront entre les airs 4G et 3G. Je prévois deux nouveautés pour deux combats très spéciaux (la fin du scénario se sentira approcher quand vous verrez cette cinématique ! ).
Je ne prévois pas de 5G pour l'instant, mais j'envisage une ouverture vers la 5G en fin de scénario.

Par ailleurs, j'ai réuni un certain nombre de ressources et de données comme les statistiques des pokémons, ou simplement les images, les tiles. Étant donné que ceci appartient expressément à Nintendo, et pas véritablement à moi, je me permets de vous les donner, c'est cadeau ! En espérant que ça puisse vous être utiles.

Cris des 493 Pokémons au format MP3
Base de données relatives aux Pokémons (attaques, statistiques...) (à compléter)
"Pokeset" (Sprites des pokémons engrengés en une seule image découpable à la façon d'un tileset) (œufs + formes alternatives à rajouter)
Et d'autres, à venir ! (Note : Si vous avez téléchargé la démo, vous pouvez retrouvez toutes ces données dans les divers dossiers fournis avec)

Je n'ai aucune date de sortie, ou même d'Alpha. Je fais ça selon mon temps libre et mes humeurs. De même, bien que j'ai un site vitrine, je ne vous le présente pas encore, vu qu'il est en refonte - je ne vous le présenterai qu'avec autorisation des modérateurs, ou sinon, contactez moi.

J'attends vos réactions, vos conseils, vos propositions à avec impatience :)

JirialMovie, jr.
Modifié en dernier par Kuja le dim. 11 sept. 2011, 14:31, modifié 1 fois.
Raison : Projet visiblement "mort". Me contacter par MP pour une réouverture.

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par Alaflex » mar. 02 nov. 2010, 16:04

L'entrée dans le centre Pokémon est pas très fluide, y'a moyen d'arranger ça ? %)
Sinon, hâte que le mode online soit opé', ce type de projet est attendu par de nombreux fans mais ne sont jamais aboutis. Y'avait bien Pokémon Khoto, mais saturation pour la sortie + abandon.
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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par JirialMovie » mer. 03 nov. 2010, 17:58

Alaflex a écrit :L'entrée dans le centre Pokémon est pas très fluide, y'a moyen d'arranger ça ? %)
Sinon, hâte que le mode online soit opé', ce type de projet est attendu par de nombreux fans mais ne sont jamais aboutis. Y'avait bien Pokémon Khoto, mais saturation pour la sortie + abandon.
Yep, l'entrée dans les bâtiments ne me plaît pas vraiment, l'animation est étrange et incomplète (y a un voile noir qui se met lorsqu'on rentre dans une porte, mais y en a pas pour faire découvrir la nouvelle map).
À retravailler, effectivement. Bien que j'ai réalisé une grande partie du système de map, il me manque quelques morceaux, de toute façon (quelques météos, gérer les tiles animées comme la mer, et retravailler quelques lacunes des collisions et évènements). Mais pour l'instant, je me concentre sur le système de combat (qu'on peut apercevoir en allant voir le Silver en haut à gauche de la map centrale, à côté des bâtiments)

J'ai moi même suivi Pokémon Khoto (bon, à l'époque, j'avais déjà mon projet de jeu en ligne, donc j'avais un certain regard compétitif), c'est dommage qu'ils aient abandonné. J'espère, de mon côté, que je réussirais à aller jusqu'au bout. J'en ai la motivation, du moins : je suis le concepteur, mais aussi mon plus grand fan, et j'ai hâte de pouvoir jouer à mon jeu :D

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par Aurablade » mer. 03 nov. 2010, 18:01

Salut, Je veux bien aider pour faire des bannières pour ton projet, mais c'est toi qui voit ^^

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par JirialMovie » mer. 03 nov. 2010, 22:12

Salut,

Je serai plutôt intéressé par des personnes capables de réaliser (ou ripper des jeux 4G, en faisant attention à la 3D) des tiles. Je galère un peu avec les quelques tilesets que j'ai, ça se remarque beaucoup dans la maison à deux portes. Pour le sommet du Mont Argenté, j'ai dû arranger la map de façon à me passer de certaines tiles impossibles à réutiliser à partir de screens (fichu effet 3D, c'est vraiment très gênant pour piocher du tile).
Sachant que le jeu nécessitera beaucoup de diversité : toutes les tiles Sinnoh, Kanto et Johto sont bonnes à prendre, mais resteront insuffisantes pour certains lieux (un donjon antique, caché, par exemple, ou la ville centrale de la Mégalopole, qui se veut plus impressionnante que Doublonville ou Saffrania).

Enfin, ça dépend, tu as quelques exemples de réalisations ? :)

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par Aurablade » ven. 05 nov. 2010, 16:51

Ouais ^^
Tiens regarde ça :

http://www.pokebip.com/pokemon/index.ph ... gal=41739
C'est dans ce genre là, mais je peux faire ce que tu me demanderas (bon la fin de la galerie c'est mes débuts alors forcément spas terrible paf:

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par Coorjet » mer. 10 nov. 2010, 16:30

J'ai testé la démo, bon bah c'est plutot interessant et prometteur =p

Quelques trucs que j'ai remarqué... Tu comptes instaurer un systeme pour effectuer un remplacement automatique d'un pokémon KO? J'ai fait exprès de buter Pikachu pour voir, et bah le sprite a disparu, la barre de vie vide est restée and.. that's all %)

Parce qu'en cas de double KO, serieux plantage non?

Et, c'normal que juste un de nos pomon attaque par tour, et pas les deux? %)

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par Aurablade » mer. 10 nov. 2010, 20:44

J'ai remarqué ça moi aussi oui :o
Et, WTF d'avoir un le haut du mont argenté dans une maison %)
Sinon c'est sympa, mais je trouve l'interface de combat laide, pas assez complexe et trop de bugs lors des combats

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par JirialMovie » mer. 10 nov. 2010, 22:50

Whoops, j'ai mis un peu de temps à répondre.

Tout d'abord, merci pour vos messages :)

@Aurablade : ça peut-être intéressant, mais je préfère attendre un peu. Tes services serviraient essentiellement à embellir les fonctionnalités, tandis que ma priorité pour l'instant reste la diversité des maps. Je crois que ça tient du pixel-art, mais dans le doute, j'vais éviter de l'affirmer. Bref, je te redirai ça (par MP ou ici).


Concernant vos retours de la démo : Le système de combat est sur quoi je planche actuellement. Il est affreusement incomplet, mais l'ébauche disponible était suffisante pour présenter le concept. Il est évident que les K.O seront remplacés (en fin de tour, façon 4G). À l'heure actuelle, s'il y a K.O du pokémon contrôlable, les tours continuent comme si de rien n'était. Mais vu que les pokémon non-contrôlables n'agissent pas encore, ça tourne en boucle, sans rien faire :p
Concernant le fait que seul un des deux pokémons alliés attaque, c'est très simple : En fait, ce combat est un combat (1pokémon-PNJ)+(1pokémon-joueur) VS (3pokémon-PNJ). En gros, le Pikachu de gauche appartient à un PNJ (façon combat duo avec Silver/Pierre Rochard/Barry dans HGSS/E/DPP). Il est allié, mais il n'est pas contrôlé car il appartient à une autre équipe (il n'apparaît pas d'ailleurs pas dans le menu Pokémon). S'il n'agit pas, c'est parce que l'IA n'est pas encore présente. C'est valable pour les pokémons adverses, mais aussi pour les alliés non contrôlables.
Le système est créé de façon à qu'on puisse avoir un nombre indéterminé d'équipes alliées (contrôlables ou non) contre un nombre indéterminé d'équipes ennemies, le tout avec un nombre de pokémon qui peut-être totalement différent (minimum 1pokémon par équipe : S'il y a trois équipes alliées, il y a minimum 3 pokémons alliés).

On pourrait donc avoir 2 équipes VS 3 équipes, dans un match 4 Pokémon VS 3 Pokémon.
En pratique, dans le scénario, je ne pense pas dépasser le 3 Pokémon VS 3 Pokémon. Donc maximum 3 équipes par camp.

Notez que j'ai parlé de PNJ, mais c'est tout aussi valable avec un ami en mode online.

N'ayez donc crainte : le système de combat n'est pas terminé ! Il manque beaucoup de choses : les vraies attaques, les objets, les capacités spéciales, les objets tenus, la météo, les statuts, les effets de chacune de ces fonctions...
L'interface graphique est provisoire. Cela manque notamment d'animation (les K.O et les switchs) et les boutons + couleurs sont clairement à revoir.

Concernant le Mont Argenté, j'essayais de riper des tiles à partir d'un screen, mais j'avais peur de la qualité du screen et de l'effet 3D. Finalement, ça passe bien :D . J'ai trouvé ça marrant de laisser ça dans la démo. C'était ça ou un warp inutile (on rentre dans le bâtiment, et on se retrouve au même endroit, comme si on venait juste d'en sortir).
Mais la map est à revoir. Aucune des maps présentées ne sera d'ailleurs dans le jeu (je garderai peut-être la map centrale comme easter egg, pour le fun), du moins, pas sous leur aspect actuel.

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Velvet
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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par Velvet » mer. 10 nov. 2010, 23:42

J'ai pas tout lu, mais je trouve que tu mappe très mal , l'espace n'est pas bien utilisé , la notion de proportion est également est inexistante dans tes maps , ce qui fait que tes maps ne sont pas harmonieuse.

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par Niahan » jeu. 11 nov. 2010, 01:13

Velvet a écrit :J'ai pas tout lu, mais je trouve que tu mappe très mal , l'espace n'est pas bien utilisé , la notion de proportion est également est inexistante dans tes maps , ce qui fait que tes maps ne sont pas harmonieuse.
J'hadère.
Tu fait des Maps qui laissent à désirer.

- Les batiments ne vont pas entre eux.
- tu as des hautes herbes avec des carrés marron autours !
- pareil pour certaine fleurs sauf que les carrés sont verts !
- je ne parle pas de l'intérieur d'une des maison où le parquet est raté et les meubles pareil. Tu vois pas que tu as des zones où le parquet est décalé? Et je passe des défauts concernant cet intérieur...
- l'extérieur de la maison est _-*µ ...Les portes ont une sale tête et la cheminée est en pierre alors que les murs sont en bois!
- les combats sur fond blanc sont à revoir et le 2vs3 pareil. Aussi les sprites des Pokémons sont décalés (Pikachu et Tortank) et mal placé entre eux (Mexto est plus haut perché que Lugia et Ho-oh)... et la barre des vies à beau être vide, le Pokémon est là quand même !
- et j'en passe...

Voilà donc beaucoup de choses à revoir et retoucher, voir recommencer...
Sinon l'idée est plutôt bonne.
Mais vraiment améliores tes Maps et le reste car franchement ton projet avec des bonnes Maps et des Screeshots corrects et sans défauts, ce serait bien et tu verras que les gens ne se forceront pas à dire bien. Ne te vexes pas ! Je veux juste te dire que les Pixel-art, les Maps et Coe sont §%¨$. Regarde ce spoil :
Spoiler :
Conseil:
Pour les Maps, le problème est surtout qu'elles sont vides !
Si tu ne sait pas quoi mettre alors rétrécis-les !
Ou alors remplis-les !
Et par pitié regarde bien le Wailmer.
Il est censé etre dans l'eau? Il est sur l'eau xd !
Penses à corriger

Enfin bref bon courages pour la suite !
Et t'inquiètes pas, dans un projet tu auras toujours les remarques des autres ! Je t'en fais une mais tu en auras d'autres !

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par Niahan » jeu. 11 nov. 2010, 01:20

J'ai fais pleins de fautes d'orthographes ! Honte à moi mais bon on me pardonne il es 1h du mat' !
Bref je doubles post car y a pas le bouton edit je sais pas où il est passé ! ^^ (je peux pas corriger les fautes :p)
Sinon voila je tenais à ajouter :

Pour le combat sépares avec des couleurs la zone de combats et celle où on choisi les attaques.

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par Haoart » jeu. 11 nov. 2010, 01:40

je suis dacord avec niahan niveau mappage c'est la méga louze ...
_les maps sont trop vides
_il y a des gros bugs au niveau des carrés sur les herbes et les fleures
...
et surtout l'air de combat est horriblement vide et le blanc est trop blanc. utilise donc les aires de combat de pokémon et modifie les ... remarque inutile mais j'approuve ce que dit niahan
pour moi le mappage doit être amélioré et les combats de même
sinon l'idée est originale bon courage et essaye de l'améliorer

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par JirialMovie » jeu. 11 nov. 2010, 10:00

Dans la mesure où tout est provisoire (je me répète), ça a peu d'importance. L'intérêt n'était pas de faire une map parfaite : l'intérêt était de montrer une map fonctionnelle avec un minimum d'esthétisme. (Le coup du fond marron des hautes herbes, par exemple : j'avais le choix entre créer une nouvelle couche pour mettre des hautes herbes à fond transparent, ou mettre des hautes herbes marécageuses, façon DPP - vu que c'est provisoire, je me suis pas enquiquiné)

J'ai un peu galéré avec le tileset de la maison à deux portes, c'est pour ça que le parquet est un peu chelou.

Concernant les fleurs à fond vertes, je n'avais pas remarqué. C'est la même chose que les hautes herbes, mais je prends en compte la remarque (j'en étais à peu près conscient pour les hautes herbes, mais pas les fleurs).

La cheminée en pierre sur la maison en bois : ces tiles sont officielles :p
Je ne sais plus de quel jeu 4G je l'ai tiré par contre.

=> Bref, ce que vous me donnez là est l'ordre du problème graphique ou d'esthétisme. Je ne le nie pas, et je vous donne raison. Simplement, je n'ai pas travaillé sur ça pendant des mois, bien heureusement, et je suis heureux de constater que vous me signalez peu de choses sur le fonctionnement même du soft (ou alors, vous avez simplement regardé les screenshots, auquel cas je rappelle que les maps que vous voyez ne seront pas dans le jeu : c'est une map de test).
Étant un développeur peu soigneux de l'ergonomie utilisatrice, j'admets mes torts :
Je recrute un pixel-artiste
Son rôle : tilesets, et prochaînement maps (à l'aide d'un logiciel que je concevrai)
(et si jamais vous appelez ça différemment, corrigez moi)
Concernant vos remarques sur le système de combat :
les combats sur fond blanc sont à revoir
=> Yep. J'hésite encore pour l'instant : mettre un fond légèrement opaque de la map actuelle ou mettre un fond en relation avec la map (comme les jeux officiels : on est dans une grotte, les combats ont un fond rocailleux). Je suis ouvert à tout conseil.
Aussi les sprites des Pokémons sont décalés (Pikachu et Tortank) et mal placé entre eux (Mexto est plus haut perché que Lugia et Ho-oh)
J'avais remarqué ce problème pour les sprites "back", mais un peu moins pour les "face". J'admets être embêté : c'est l'agencement des images pokémons que j'utilise qui fait qu'elles sont centrées sur un carré de 80x80px. Mais ces justifications techniques ont peu d'intérêt pour l'utilisateur, je trouverai une solution.
Par ailleurs, j'hésite également à utiliser des sprites "back" façon 5G plutôt que 4G. Pensez-vous que c'est une bonne idée ?
et la barre des vies à beau être vide, le Pokémon est là quand même !
J'imagine que tu fais référence à un des screens ?

Je m'explique : Raichu vient d'attaquer Ho-Oh, et ce dernier a perdu tous ses PV. Il y a une période de transition avant la disparition du Pokémon, à savoir : afficher l'efficacité d'une attaque ("C'est super efficace", ...), afficher l'effet d'une capacité spéciale, puis, seulement après, enlever le Pokémon K.O en affichant qu'il l'est. C'est normalement ce qui se passe dans la démo.
Mais je bosse sur ce système, il est possible qu'il y ait quelques petits soucis.
Pour le combat sépares avec des couleurs la zone de combats et celle où on choisi les attaques.
Ta suggestion m'intéresse, tu peux détailler un peu plus stp ?
Et par pitié regarde bien le Wailmer.
Il est censé etre dans l'eau? Il est sur l'eau xd !
Effectivement. J'ai enlevé le SURF de mon soft pour l'instant à cause de différents problèmes liés au surf (les collisions peu réussies, les reflets assez chelous, et wailmer qui nage bizarrement au point d'avoir parfois l'impression qu'il nage sur terre).
Après, il faudrait cerner le problème :
- Est-ce que le problème vient de la position verticale de Wailmer ? Est-ce qu'il faut donc le descendre un peu plus ?
- Est-ce que le problème vient plutôt du sprite de Wailmer qui, ne suggérant pas d'eau autour de lui, donne l'impression qu'il est sur l'eau ?


Pour le bouton Edit, hélas, il n'est pas présent dans cette section. Il m'arrangerait bien aussi !


Bref, je prends en compte vos remarques que j'admets et que j'améliorerai. Je ne pense pas m'attarder sur l'esthétisme de la map provisoire (enfin, on verra), mais celle des combats et des fonctionnalités (Wailmer, Warping... ) est importante.
Comprenez bien que je ne présente pas un projet déjà fini et qu'il est beaucoup axé sur son développement informatique. Mes goûts esthétiques sont peu commodes, j'en conviens.
Je recrute un pixel-artiste
Son rôle : tilesets, et prochaînement maps (à l'aide d'un logiciel que je concevrai)
(et si jamais vous appelez ça différemment, corrigez moi)
Merci pour vos remarques instructives. :)

cyberclic
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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par cyberclic » jeu. 11 nov. 2010, 16:33

Pas mal du tout ton projet. Par contre tu fait plusieurs choses à la fois et ça n'est pas bon. Tu ne poura jamais terminer ton jeu, comme tout le monde qui présente son projet ici d'ailleurs.

Pour développer un jeu tel que pokémon il faut suivre ces différentes étapes :

1) Créer la base de données avec les stats de tous les Pokémon
2) Coder la partie combat Offline Pokemon sauvage
3) Ajouter la couche combat Offline avec dresseur
4) Coder la liste des Pokémons de l'équipe
5) Coder la page d'info des Pokémon
6) Coder le sac
7) Coder le système de boite de stockage des Pokémon
8) Coder Le Pokedex
9) Coder la carte du dresseur
10) Coder la carte du Monde
11) Coder un centre Pokémon
12) Coder un magasin
13) Coder la pension Pokémon
14) Coder la map
15) Ajouter la couche combat online
16) Coder le système d'échange Pokémon

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JirialMovie
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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par JirialMovie » jeu. 11 nov. 2010, 17:32

Salut,

Je procède effectivement par étapes, mais nous n'avons pas le même ordre de priorité.
J'ai commencé mon projet par tout ce qui ne nécessitait aucune dépendance aux Pokémon (impliquant de réaliser une base de données que je n'avais pas à l'époque), à savoir : le système de map.

Actuellement, il comporte...

- le déplacement,
- les collisions (murs, personnages, warp),
- les connexions de map ( le fait qu'on puisse aller d'une ville à une route : il n'y a pas de porte, mais il y a un warp ),
- les déchargements-chargements de map (pour les warp justement),
- les dialogues,
- les évènements (je suis satisfait des évènements : on peut facilement déplacer un personnage et le faire parler lorsque quelque chose se produit)
- une ébauche de la météo (pluie et filtre coloré)
- la musique

Ce qu'il manque aux maps :

- quelques petites corrections (fluidité des ouvertures de porte, et un bug qui concerne le fait d'être repéré par un dresseur)
- le surf
- les sauts à sens unique
- les multis-repérages de dresseur (le fait de se faire repérer par deux dresseurs à la fois, menant à un combat duo)
- les background de map, à savoir les tiles qui se répètent à l'infini donnant l'impression que la map n'a pas de fin, comme des arbres (réalisés, mais pas encore public)

J'admets avoir décidé de mettre ça de côté pour un temps pour me concentrer sur le système de combat qui, à mon goût, est le centre de tout jeu pokémon. Avant d'avoir commencé ce fameux système, j'ai rassemblé un tas d'informations et de ressources concernant les pokémons. À savoir les cris, les images, et les données (base stat, iv, ev, attaques possibles, capacités spéciales possibles, nom, numéro, types, et autres... Si tu sais utiliser une base SQLite, je t'invite à ouvrir le fichier pokemon.sqlite disponible dans mon premier post. D'autres complétions arriveront au fur et à mesure de mes besoins, mais l'essentiel est là).

Puis, j'ai commencé à créer les bases des Pokémon. Pas le système de combat : les Pokémons. À savoir, lecture de la base de données, et création d'un pokémon de façon aléatoire en respectant les restrictions imposées par les données (un Pikachu ne peut pas apprendre l'attaque Hurle-Temps, par exemple). Je suis d'ailleurs les différents algorithmes présentés sur Poképédia.

Puis, je me suis lancé dans le système de combat avec dresseur. J'ai anticipé mes besoins futurs en permettant de modifier à souhait le nombre d'équipes alliées/ennemis et le nombre de pokémon sur le terrain. Une fois sur le système de combat, j'ai posé les bases du tour à tour : à savoir, permettre au joueur de donner son choix, puis, d'interpréter ce choix (en fonction de la priorité du choix : un switch apparaît avant une attaque) selon un tas de paramètre encore non disponibles. Le tour à tour marchant, les attaques basiques également, j'ai bossé sur le switch : il allait devenir élémentaire pour la suite du système. Sans switch, pas possible de remplacer un pokémon K.O (le remplacement de pokémon K.O n'est pas encore disponible, je me suis arrêté là pour l'instant). Après seulement, je m'attèlerai aux attaques et à leurs effets. C'est une grosse part de boulot, et j'ai déjà posés quelques bases en fonction des idées que j'ai.

Donc je te rassure, je ne fais pas ça à l'aveuglette. Je suis conscient du boulot que j'ai fait, de ce qu'il me reste à faire, et de l'ordre dans lequel je pense devoir le faire. Il est vrai que ça aurait été déroutant de commencer le système de combat sans avoir les bases des pokémons, ni même la moindre donnée.

Ma liste serait donc plutôt la suivante :

1) Créer le système de map comprenant :
- Déplacement
- Collision
- Dialogues
- Évènements
- Warp (déchargement-rechargement de map / Portes / Connexion de Map )
2) Créer le système de Pokémon comprenant :
- Génération aléatoire d'une Personnality Value
- Génération de la nature en fonction de cette même valeur
- Génération du caractère shiny en fonction de cette même valeur
- Renseignement des données relatives à un certain pokémon (type, bases stats, nom, image... )
- Génération de 4 attaques aléatoire en fonction du pokémon et de son level (en veillant à ne pas avoir deux fois une même attaque)
== SYSTEME DE COMBAT ==
3) Poser les bases du tour à tour, à savoir :
- Détermination d'un choix à partir de bouton (Attaque, Pokémon, Sac, Fuir)
- Ces boutons peuvent donner lieu à des sous-menus
- Les choix sont retranscrits tels quels, sans interprétation
- Interprétation des choix en fonction de leur faisabilité et de leur priorité (vitesse des pokémons, priorité des choix... )
4) Permettre le choix d'une attaque :
- Choix parmi les 4 attaques d'un pokémon
- Pouvoir choisir la ou les cible(s) si plusieurs cibles sont possibles / L'attaque déterminant le nombre de cible à toucher (équipe adverse ou TOUS ou TOUS sauf lanceur ou LANCEUR ou 1 Pokémon sauf lanceur)
- Hasard : l'attaque peut échouer en fonction de sa précision
- PV perdus : en fonction de la puissance de l'attaque, du STAB, de l'algorithme d'attaque, et du type de la cible
5) Permettre le switch d'un pokémon :
- Création du panel de gestion de son équipe (faire en sorte qu'il soit réutilisable hors-combat)
- Retranscrire le choix
- L'interpréter en priorité
- Si le pokémon revenu était la cible d'une attaque, son remplaçant devient la nouvelle cible
6) Interprétation des effets d'attaque :
- Effets à durée limité (météo... )
- Effets de statut
- Effets de demi-statut (confusion... )
- Effets d'attaques multiples ( attaque qui se répète 1 à 5 fois dans un même tour... )
- Effets d'attaques nécessitant chargement
- Effets d'attaques nécessitant rechargement
- Effets d'attaques blessant le lanceur
- Effets d'attaques touchant les stats
- Effets de soin
- ...
7) Interprétation des objets
- ...
8) Gérer les conclusions et introduction de Combat différement en fonction de :
- Si c'est un combat de dresseur normal
- Si c'est un combat contre un pokémon sauvage ( => autoriser la capture )
- Si c'est un combat de dresseur en ligne
9) Menu personnel
- Accès à l'équipe, réorganisation de l'équipe
- Fiche d'un pokémon
- Pokédex
- Sac, navigation du sac, réorganisation du sac, utilisation d'objet
- Carte dresseur
- PC
10) Évènements intervenant sur les données
- Magasins
- Soins (Centre Pokémon ou Soin exceptionnel par un allié - comme Peter dans le repaire Rocket dans OAC)
- ...
11) Mode online
- Élaboration du protocole de communication
- Réalisation du serveur + sécurités serveurs (empêcher un tricheur de marcher sur l'eau... )
- Interpréter les informations reçues du serveur (voir les personnes online, se faire défier... )
- Envoyer des informations au serveur (position, notamment)
12) Création du scénario (en parallèle si pixel-artiste) grâce à jMapMaker
- Map
- Event
- Combat
- Succession des évènements
- Dialogues

13) Divers (en parallèle)
- Correction des bugs
- Météo
- Musique
- Différents ajouts additionnels dispensables (casino...)

Bon, je viens d'improviser cette liste, et certains points sont provisoires ou incomplets. Je sais comment je vais procéder, mais dans le détail, certains points peuvent être agencés différemment. Dans l'ensemble, c'est ça : d'abord la map, puis les pokémons, après les combats, ensuite la liaison du tout et le rajout de menus (inventaire...), puis le mode online, et enfin le scénario. Le système de combat est le plus difficile de tous ces points, car la complexité stratégiques des effets est assez importante. C'est définitivement le centre de mon projet. Une fois que j'aurais terminé ce système, on pourra estimer que le projet atteindra son terme.

Si jamais je venais à ne pas terminer ce projet, je diffuserai alors les sources du moteur de jeu de façon à ce que quelqu'un d'autre le reprenne. Mais je suis très motivé, je ne pense donc pas en arriver à là. Enfin bon, on verra bien.

Merci de ton intérêt !

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dragonaute
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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par dragonaute » jeu. 11 nov. 2010, 18:40

Au fait j'aurais voulu savoir avec quel langage tu codes, en C++?

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JirialMovie
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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par JirialMovie » jeu. 11 nov. 2010, 18:58

J'utilise le langage C.
Côté librairies, c'est SDL (et ses quelques cousins : SDL_Image, SDL_ttf, SDL_gfx et SDL_Net), FMOD, LibXml2, SQLite3.

Ce sera vraisemblablement la même chose côté serveur (sauf que je n'aurais pas besoin de ttf, gfx et FMOD).

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Aurablade
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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par Aurablade » jeu. 18 nov. 2010, 18:31

Juste comme ça (désolé si j'ai pas bien lu)
Mais le jeu seras t'il disponible sur DS ?

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Re: Projet jLug [jeu en ligne]

Message par JirialMovie » jeu. 18 nov. 2010, 19:48

Aurablade a écrit :Juste comme ça (désolé si j'ai pas bien lu)
Mais le jeu seras t'il disponible sur DS ?
Plop,

Effectivement, j'ai pas vraiment évoqué ce point.
En l'état actuel : non, ce sera un jeu PC ( Windows/Linux de sûr, j'espère Mac également )

Cependant, c'est largement envisageable. Ça demande un portage conséquent, mais faisable (ça prendra une journée pour décortiquer le code, et une semaine pour les éventuelles prises de tête face aux problèmes confrontés à la plateforme (mémoire...)). Je n'avais pas vraiment réfléchi véritablement à ça, mais maintenant que tu me le dis, ouais, j'vais essayer de le faire dès la release d'une alpha (ce qui n'est malheureusement pas pour cette année 2010, outre les quelques démos offline).

Verrouillé