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Pokemon Eternity [MMORPG]

Posté : ven. 01 mai 2009, 13:27
par Kamui Shiro
Pokemon : L'Arène (Partie 1)

Je sais que c'est rare que des personnes se dévouent pour ce genre d'activité, mais sait-on jamais.
J'aurais besoin d'un graphiste doué (Ou juste quelqu'un d'adroit et avec un bon oeil) pour soit créer ou retravailler des tiles en grand format pour le projet.
On en a déjà un bon tas (grâce à lén), mais pour des zones un peu plus "originales" telle que...
Des grottes, des volcans, un désert... une montagne...etc
On a pas grand chose de vraiment spécifique.

C'est pourquoi je viens ici demander ici s'il y a des personnes qui voudrait bien se dédier à la création d'objets/autotiles ou autre, spécialement pour mon projet, histoire de pouvoir lancer la création du monde, pendant qu'on finalise la version alpha du jeu.

Merci d'avance!

Bonjour,

Depuis plus d'un an, ma team et moi-même travaillons sur un futur MMORPG pokemon:
"Pokemon Eternity."

Le but de ce jeu est d'être le plus fidèle possible à l'animé. Pas au niveau de l'histoire, mais au niveau du monde, de l'ambiance, du système.

Ici, les combats sont en temps réel, sur la même map, vous contrôllez votre pokémon complètement. Ce n'est pas du tour par tour.

Vous suivez donc une histoire, au millieu d'autres dresseurs, que vous pouvez également combattre. Vous pouvez capturer des pokémons, les entrainer, et combattre des Gym Leader, puis vous rendre à la ligue. Bien entendu, ceci ne résume que grossièrement nos intentions.
Le jeu sera parsemé de quêtes, et des animations régulières lui donneront vie.

Le monde sera vaste, et nous avons créé un editeur pour cela. N'importe qui pourra faire ses maps pour le jeu, et nous les envoyer pour qu'elles soient ajoutées.

Actuellement, nous avons terminé de coder toutes les systèmes suivants:

- Envoi de pokémon et rappel de pokémons
- Les pokémons vous suivent et peuvent être contrôllés n'importe quand
- Emoticones
- Système de musiques
- Chargement des maps, ombres dynamiques...

Et au niveau de l'interface:
- l'affichage de votre équipe
- Les détails des pokémons de votre équipe
- Votre sac (avec les pokéball, les tms... etc)
- Le système de chat avec différent channels
- La trainer card
- Le système d'échange de pokémons et d'objets.

Voici un ensemble d'images et de vidéos, plus explicites:

Image

http://www.youtube.com/watch?v=uPO4nICukqw
http://www.youtube.com/watch?v=U2rSLuC3f0A

Episode 1:
http://www.youtube.com/watch?v=8x_7OWoAED8

Episode 2:
http://www.youtube.com/watch?v=d3UbqoAR ... re=related

Vieille présentation de l'éditeur:
http://www.youtube.com/watch?v=NsZEuPoB3P4
http://www.youtube.com/watch?v=x_vGSd0_ ... re=related

Vielles videos:
http://www.youtube.com/watch?v=sgx2Q9SMCFE

Premiers vieux tests de combats:
http://www.youtube.com/watch?v=F3LeH0FqeW0
http://www.youtube.com/watch?v=dX0yxcFgWI4
http://www.youtube.com/watch?v=HBizVzW6PIY
http://www.youtube.com/watch?v=mLuYMXOVpsk
http://www.youtube.com/watch?v=fhCyubi82MY

En espérant que vous serez intéressés! :D

Posté : ven. 01 mai 2009, 16:58
par Kamui Shiro
Bilan du jour:

- Ajout de Fouinar & Fouinette
- Amélioration du script d'ajout d'un pokemon, ce qui fait passer la tache de 20 minutes à 10 minutes pour chaque pokémon
- Prémices de l'attaque ultralaser :p

Un petit screen:

Image

Pause jusqu'à ce soir, pour ma part! (Maths mode on!)

Posté : ven. 01 mai 2009, 17:44
par Lelouuuuuch
C'est rigolo et original.
Mais je pense que le projet peut être vraiment pas mal si il serai joué sur une echelle plus petite, du genre un format cartouche mais en temps réel.
Au lieu d'avoir une transition et un mode de combat à pars. (l'actuel des cartouches quoi)

Posté : ven. 01 mai 2009, 17:50
par Kamui Shiro
Merci pour ton commentaire :)
Je ne suis pas sûre d'avoir tout compris....

"Au lieu d'avoir une transition et un mode de combat à pars. (l'actuel des cartouches quoi)"

Que veux-tu dire par là?

Il n'y a pas de "transisions" avant un combat. Tout est vraiment réaliste, du moins pour le projet final. Si tu te balades dans des herbes et que tu tombes nez à nez avec un poké, faudra le combattre dans ces herbes ou tu te trouves, lancer ton poké, etc... Sans transisions.

Pour cette première partie du projet qui n'est que des combats, il n'y a pas de transisions entre le monde/un combat, vu qu'il ne s'agit que de combats ^^

Quand au format, c'est sur ordinateur, donc je ne vais pas faire un écran minuscule non plus ! (Ouille les yeux!)

Posté : ven. 01 mai 2009, 18:15
par Haldar
Je n'ai rien à dire pour l'instant juste quelques petites fautes d'ortho :
- Fouinar
- Laser dans Laser Glace et Ultralaser

A part cela, je trouve que le jeu final pourra très bien rendre s'inspirant ( bien entendu très peu ) de la série Zelda :P

Posté : ven. 01 mai 2009, 22:54
par Kamui Shiro
Merci pour ces notifications, j'ai corrigé.

Je connais le jeu Zelda de vue, je n'y ai jamais joué ! Mais tu as raison, le fait de pouvoir directement interagir avec les monstres qui nous entourent, ça y fait penser :p



EDIT:

Je viens de finir le mode "Lancement des attaques avec les touches F1 à F6".
petite image:
Image
Quand on clique sur une touche FX, il y a une réaction. L'espace bleu clair est l'endroit où doit se trouver le nom des attaques.

Posté : sam. 02 mai 2009, 09:49
par bilkev
Ce projet ma l'air très intéressant que logiciel utilise tu ???

Posté : sam. 02 mai 2009, 09:51
par Kamui Shiro
Je n'utilise pas de logiciel, c'est uniquement du code.

du genre... :

Code : Tout sélectionner

    bgdtile = load_image('background.bmp','data');
    background = pygame.Surface(SCREENRECT.size)
    for x in range(0, SCREENRECT.width, bgdtile.get_width()):
        background.blit(bgdtile, (x, 0))
    screen.blit(background, (0,0))
    pygame.display.flip()
    
 ..... etc



Posté : sam. 02 mai 2009, 09:56
par bilkev
Woaw mais c'est quel langages du ruby du c+???

Posté : sam. 02 mai 2009, 09:57
par Kamui Shiro
Tout est écrit dans ma présentation, tu sais....
C'est un langage dérivé de C, le python.

Posté : sam. 02 mai 2009, 10:07
par bilkev
C'est tout ce que je voulais savoir j'èspère que ton projet iras loin :D

Posté : sam. 02 mai 2009, 10:36
par Clemax
Super Cool Comme Idée
Bonne continuation pour ton projet

Posté : sam. 02 mai 2009, 10:52
par Kamui Shiro
Merci !
Je suis actuellement entrain de créer un générateur d'attaques pour me faciliter la tache! :)

Posté : sam. 02 mai 2009, 11:29
par Silver_lugia
Dis, dans ton screen, il y a six emplacements... Tu fais passer la limte d'attaques de quatre à six ?

Sinon il est super ton projet ^^ !

Posté : sam. 02 mai 2009, 11:48
par Kamui Shiro
Ouep, j'ai décidé qu'un pokemon pourrait aprendre six attaques, histoire de rendre les combats plus originaux et pleins de surprises :p

4, ça me semblait trop monotone, et 8, trop facile ^^

Posté : sam. 02 mai 2009, 12:31
par GTK
Hum... Super intéressant ce projet =D
De la prog' + style de jeu original, je te souhaite bonne chance !

Pourvu que tu puisses nous sortir une petite démo jouable et sans bug =)

Le plus difficile, ça va être de programmer l'IA à mon avis :/ J'espère que tu vas y arriver.

Posté : sam. 02 mai 2009, 12:53
par Kamui Shiro
ça sera sûrement le plus dur, mais également le plus intéressant!

Le plus drôle sera d'imaginer des tonnes de conditions, du genre:

"S'il me reste peu de PV, que l'adversaire est proche de moi, et qu'il est largement plus fort, que faire?"


puis d'y répondre:

"JE FUIS!!!"

Ensuite, il ne reste plus qu'à coder ce comportement, et plein d'autres ^^

Je ferais un grand tableau à plusieurs entrées que je compléterais petit à petit. (Tout aide sera la bienvenue d'ailleurs xD)

Posté : sam. 02 mai 2009, 15:31
par Arc-en-ciel Evoli
Est-ce qu'il y aura un système de points de pouvoirs ?
Si oui est-ce qu'il y a quelque chose pour remplacer l'attaque Lutte ?
J me disais que vu que s'ils se cognent, l'un des deux est repoussé, ils devraient perdre des PV : le plus résistant, pas grand chose ou rien du tout (avec un 'arrondi au-dessous' par exemple), et le moins résistant, qui est repoussé, perd des PV en fonction de la vitesse de collision, de sa résistance et de la résistance de l'autre.

Comme ça tous les Pokémon peuvent, au moins, attaquer en se jetant sur l'adversaire (quitte à se prendre des dégâts de recul s'ils sont moins résistants).

Après peut-être des pseudo capacités spéciales, par exemple certains Pokémon feu peuvent brûler au toucher, etc.

Pour les attaques du style 'qui reste là où on l'a posée', j'ai pensé à E-Coque ou Vampigraine, donc des attaques qui se déclenchent quand on passe à portée.

Pour l'intelligence artificielle je pense qu'il y a deux choses à faire : les comportements 'de circonstance', c'est-à-dire les conditions avec leurs réaction, mais aussi une stratégie plus globale pour le combat, sinon ça risque peut-être d'être trop prévisible. Par exemple au début du combat, l'ordinateur choisit une stratégie et va s'y tenir. Après il peut éventuellement être amené à changer au milieu du combat mais ça c'est du détail.
Exemples de stratégies :
— (s'il y a des PP) le Pokémon va essayer de rester sur la défensive ou la fuite et d'éviter toutes les attaques, sans essayer lui-même d'attaquer violemment, et se contentera d'affaiblir très progressivement le joueur.
— (pour profiter des attaques comme le mur de flammes que ton Arcanin peut créer) Le Pokémon va essayer de réduire l'espace vital de son adversaire, en posant des obstacles avec ses attaques et en se plaçant lui-même pour bloquer le joueur. Le but est d'empêcher le joueur de pouvoir esquiver, tout en se permettant à soi-même une grande liberté.
— (patient) Le Pokémon va attendre pendant tout le combat (en fuyant / esquivant par exemple) le bon moment pour attaquer et essayer de frapper un grand coup quand le joueur lui en laisse l'opportunité.

Sinon pour la façon dont les dégâts sont calculés, je pensais que prendre en compte la distance de l'attaque peut être utile. Par exemple si je lance Roue de feu, il y a un cercle qui s'agrandit pour aller toucher l'adversaire et s'il est près de moi, le rayon du cercle sera plus petit donc les flammes feront plus mal, alors que si le rayon est grand l'attaque sera un peu dissipée sur la circonférence couverte.

Pour les Pokémon 'en altitude', faudra faire attention à l'aspect graphique, qu'on pense pas simplement qu'il est plus au nord.

Posté : sam. 02 mai 2009, 16:21
par Kamui Shiro
Wow! Toutes ces questions ! C'est exactement le genre de commentaires qu'il me faut, ça me permet de réfléchir à plein de choses :)

Je vais répondre à toutes petit à petit:
Est-ce qu'il y aura un système de points de pouvoirs ?
--> Oui, il y aura un nombre précis de PP pour chaque attaques.
Si oui est-ce qu'il y a quelque chose pour remplacer l'attaque Lutte ?
J me disais que vu que s'ils se cognent, l'un des deux est repoussé, ils devraient perdre des PV : le plus résistant, pas grand chose ou rien du tout (avec un 'arrondi au-dessous' par exemple), et le moins résistant, qui est repoussé, perd des PV en fonction de la vitesse de collision, de sa résistance et de la résistance de l'autre.
--> Oui, il y aura l'attaque "Lutte" par défaut. Comme tu l'as bien précisé, elle dépendra de la défense des deux, et de leur attaque. Pour la vitesse, je ne suis pas encore sûre, c'est une très bonne idée en revanche, de coder une "Accélération." J'y penserais.
Après peut-être des pseudo capacités spéciales, par exemple certains Pokémon feu peuvent brûler au toucher, etc.
--> Pour l'instant, je code un système simple. Ce genre d'ajout, c'est des détails, quand tout le reste fonctionne déjà bien ! Encore une fois, c'est une très bonne idée, je l'implanterais plus tard.
Pour les attaques du style 'qui reste là où on l'a posée', j'ai pensé à E-Coque ou Vampigraine, donc des attaques qui se déclenchent quand on passe à portée.
--> Pour vampigraine, tu veux dire: Le pokemon jette une graine au sol, et si l'adversaire la touche, il est infecté?
Pour l'intelligence artificielle je pense qu'il y a deux choses à faire : les comportements 'de circonstance', c'est-à-dire les conditions avec leurs réaction, mais aussi une stratégie plus globale pour le combat, sinon ça risque peut-être d'être trop prévisible. Par exemple au début du combat, l'ordinateur choisit une stratégie et va s'y tenir. Après il peut éventuellement être amené à changer au milieu du combat mais ça c'est du détail.
- J'ai pensé à définir plusieurs stratégies: (Offensif, défensif, basé sur l'esquive, basé sur la ruse... etc)
Et également une sorte de "grand arbre" de circonstances, comme tu dis;
par exemple:
hp? 10%, ATK? Largement supérieure à l'adversaire. Position de l'adversaire? Proche. Action de l'adversaire? Rien pour l'instant.
-> Décision d'envoyer une attaque avec un temps de chargement très rapide,
pour faire le plus de dégats en risquant le moins.
Exemples de stratégies :
— (s'il y a des PP) le Pokémon va essayer de rester sur la défensive ou la fuite et d'éviter toutes les attaques, sans essayer lui-même d'attaquer violemment, et se contentera d'affaiblir très progressivement le joueur.
— (pour profiter des attaques comme le mur de flammes que ton Arcanin peut créer) Le Pokémon va essayer de réduire l'espace vital de son adversaire, en posant des obstacles avec ses attaques et en se plaçant lui-même pour bloquer le joueur. Le but est d'empêcher le joueur de pouvoir esquiver, tout en se permettant à soi-même une grande liberté.
— (patient) Le Pokémon va attendre pendant tout le combat (en fuyant / esquivant par exemple) le bon moment pour attaquer et essayer de frapper un grand coup quand le joueur lui en laisse l'opportunité.
---> Merci pour ces comportements, j'en prend note, ils sont bien pensés.
Sinon pour la façon dont les dégâts sont calculés, je pensais que prendre en compte la distance de l'attaque peut être utile. Par exemple si je lance Roue de feu, il y a un cercle qui s'agrandit pour aller toucher l'adversaire et s'il est près de moi, le rayon du cercle sera plus petit donc les flammes feront plus mal, alors que si le rayon est grand l'attaque sera un peu dissipée sur la circonférence couverte.
--> Ce problème sera réglé avec le fait que la "Roue de feu" est composée de flammes indpendantes disposées en rond, et que chacunes infligent des dégats. Le maximum que peut infliger l'attaque se produit si toutes les flammes touchent l'adversaire. Plus il est proche, plus c'est probable qu'il prennent un maximum de flammes dans la tronche. La situation que tu me décris est déja gérée,donc.
Pour les Pokémon 'en altitude', faudra faire attention à l'aspect graphique, qu'on pense pas simplement qu'il est plus au nord.
---> Je vais ajouter une ombre sous les pokemons tout bientôt, ainsi que le système de "niveaux à partir du sol". Un pokemon en altitude aura une ombre éloignée de lui, ça sera donc visible qu'il vole. Certaines attaques ne le toucheront pas (Les attaques au "niveau_de_sol" inférieur).

Fiew! N'hésite pas si tu as d'autres idées/questions. Merci!

Posté : sam. 02 mai 2009, 18:19
par GTK
Arc-en-ciel Evoli a écrit : Pour les attaques du style 'qui reste là où on l'a posée', j'ai pensé à E-Coque ou Vampigraine, donc des attaques qui se déclenchent quand on passe à portée.
Moi, je verrais plutôt des technique du style Picot, Piège de Roc & Co., parce que Vampigraine, il jette une graine sur l'ennemie (pour E-Coque, j'en sais rien par contre).