Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

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lugianium
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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par lugianium » mer. 16 sept. 2015, 17:31

je ne changerais pas la ligne évolutive de ce pokemon. Le design, ok, mais pas le concept, ni l'idée. Et si ça ne te plait pas, je suis au regret de t'annoncer que pour ça, je serais intraitable. Et là, toute discussion est impossible.
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Voltali Fessenheim
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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par Voltali Fessenheim » mer. 16 sept. 2015, 18:18

J'ai confondu avec Calapoulpe ...

kaygu
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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par kaygu » mer. 16 sept. 2015, 18:40

Désolé je suis un peu occupé en ce moment. Pas trop le temps de me renseigner sur Unity...

Mais en gros si j'ai bien compris, tu as choisi d'utiliser Unity pour ces trois points:
  • Tu veux un jeu avec des animations 3D
  • Tu veux un jeu cross-platform (Windows, Mac OSX, Linux)
  • Tu aimerais que ton jeu soit portable sur Nintendo DS
C'est bien ça?

Si c'est le cas je suis navré de t'annoncer que pour faire des animations dans le jeu il te faut construire un monde en trois dimensions (le monde pokemon est une grosse dalle plate en réalité). Et pour construire un monde en trois dimensions, il faut une équipe plutot costaude avec des graphistes pro et des codeurs pour incorporer ses objets 3D.
Déjà que construire un monde en deux dimensions demande énormément de travail...

Pour le cross-platform, tu n'est pas limité au moteurs graphiques comme Unity, beaucoup de langages sont compatibles avec ces trois systèmes d'exploitations majeurs. Je ne pourrais même pas tous les citer tellement il y en a.

Pour le troisième point, je suis navré mais je ne connais pas d'alternative a Unity (il y en a surement mais la flemme de chercher vu que j'ai pas de DS). Ceci dit c'est pas parce que tu code sous Unity qu'on peut porter son travail vers Nintendo DS "par magie". Sa demande pas mal de boulot et sa restreint pas mal les "fonctionnalités" qu'on peut utiliser...
Donc Unity n'est pas forcement une garantie pour avoir un jeu compatible Nintendo DS


Voila c'est tout ce que je peux dire pour le moment. Moi je réfléchis a ce que je peux faire pour t'aider, ceci dit je vais pas me lancer sur le projet sur un coup de tête. C'est pas une décision que tu prend a la légère sinon c'st sure que tu te casse au bout de 2 semaines.
Je veux pas te donner de faux espoirs...

Kaygu
Modifié en dernier par kaygu le mer. 16 sept. 2015, 18:48, modifié 1 fois.

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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par lugianium » mer. 16 sept. 2015, 18:48

pour les animations ce serait des cinématiques à part, faites sur maya et intégrées à certain moments clé, ce ne sera pas avec le moteur du jeu ^^

pour la 3DS, c'est compatible, c'est dans les options, après, je sais que la version PC et 3DS seront différentes, pour des raisons évidentes ^^"
J'avais aussi choisis ça car j'avais pensé à des mécaniques de gameplay qui n'étaient peut-être pas possible avec RPG maker :/

je me fais pas d'illusion, mais la moindre aide, même minime, est toujours la bienvenue ^^
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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par kaygu » jeu. 17 sept. 2015, 13:04

Pour les cinématiques, me suis jamais renseigné mais presque tout les langages devraient pouvoir en jouer je pense. Ceci dit si elles ne sont pas dans le même 'style' que le jeu sa risque d'être moche.

Unity est compatible DS mais moi je pense qu'il y a toujours des risques qu'en installant certains modules (Par exemple un module pour jouer des cinématiques) ça ne soit plus compatible.
Enfin bref.



Sinon complètement hors sujet (mais bon c'est en rapport avec ton projet quand même):
Tu dis dans la présentation que tu veux que la CS vol ce comporte comme la CS surf. Mais as tu pensé au fait que la mer a des limites alors que le ciel n'en a pas??
Et aussi:
Dans le présentation, tu dis vouloir créer le jeu via PSP DS. Pourquoi avoir changé d'avis?

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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par Voltali Fessenheim » jeu. 17 sept. 2015, 13:08

Créer des blocs impassables via vol ca doit être largement possible
En tout cas sur rpgmaker c'est possible donc sur Unity ca doit être pareil kek

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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par kaygu » jeu. 17 sept. 2015, 13:28

Bien sure que c'est possible (comme on peut empêcher un joueur de passer a travers les arbres).
Mais bon après sa perd de son RPisme quoi...

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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par Voltali Fessenheim » jeu. 17 sept. 2015, 13:33

Non, dans WoW, tu peux voler à l'infini au dessus de la mer mais a un moment t'as une jauge de fatigue qui apparait et menace de te faire mourir d'épuisement si tu t'éloignes trop :v
Transcrire ça par des blocs impassables façon 'tu n'as pas les lunettes sables rentre chez ta maman' de la route 111 et voilaaa

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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par lugianium » jeu. 17 sept. 2015, 13:40

les cinématiques seront dans un style similaire au jeu, un peu comme celles de la 4/5g, mais avec des pokés style XY (en cell-shading), enfin ça collera, ne t'en fait pas ^^

ça, on verra, de toute manière, il y aura des différences entre la version 3DS et la version PC ^^"

Il y aura des limites, t'en fait pas ^^ ce sera des nuages, qui feront un peu comme des murs, du coup on sera à la fois libre, et en même temps on pourra pas faire n'importe quoi ^^
Parce que je n'avais aucune idée de quoi utiliser ^^" PSP DS se raprochait de ce que je voulais, mais il avait des limites :/ quelqu'un m'avait proposé de créer un moteur perso, mais ça aurait été long, et surtout j'aurais pas vraiment pu faire grand chose :/ c'est plus tard que j'ai eu l'idée de unity, qui correspondait vraiment à ce que je cherchais.
Du coup, j'avais mis PSP juste pour mettre quelque chose, et parce que j'allais la poster sur le forum PSP ^^" mais elle sera refaite, déjà qu'elle me convenait pas tout à faire à cause d'un souci technique... :/

edit : laissez moi poster :v
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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par kaygu » jeu. 17 sept. 2015, 13:43

En fait ce qui me gène la dedans c'est qu'il faut créer UNE SEULE grande map pour tout le monde pokemon (c'est possible mais sa demande pas mal d'optimisation au chargement si tu veux pas tuer ton ordi). La plus part des rpg 2D (dont pokemon) fonctionnent par petites map collées ensemble. Donc vol inutile.
Sinon tu va juste voler au dessus des hautes herbes jusqu'à la prochaine ville/route.

Ou alors j'ai juste pas compris l'idée...

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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par lugianium » jeu. 17 sept. 2015, 13:50

non, ça sera un système de vol à la flûte éon, on aura la map générale bien dézoomée en fond, des nuages pour la déco/faire obstacle, tout simplement ^^"
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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par kaygu » ven. 18 sept. 2015, 15:50

J'ai regardé une vidéo de ce que c'était (le vol éon). Sa a l'aire stylé mais chaud a faire ^^

Sinon si tu veux savoir comment faire un jeu "simplement" avec Unity, il y a ce cours sous forme de vidéos (j'ai pas regardé le contenu donc je sais pas si c'est bien). Il faut juste avoir un compte OpenClassrooms il me semble.
https://openclassrooms.com/courses/real ... avec-unity

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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par Phiphi » sam. 19 sept. 2015, 23:16

Salut tout le monde! Je vois que ça a pas mal papoter ici, je viens donner mon avis sur les divers sujets qui ont été abordés.

1 - Organisation du projet

C'est ce qui manque cruellement et est à mon avis une des raisons principales qui fait traîner le projet. La réflexion du support par exemple, c'est une des premières choses à laquelle on doit penser. Là ça fait 3 ans, et ce n'a toujours pas été décidé. Je parle de façon définitive bien sûr. Il était prévu de faire ça sur RPGMaker, et puis maintenant Lugianium parle de Unity.

Bref, faut vraiment mettre tout ça à plat, savoir ce qui doit être fait et ce qui est prioritaire, définir clairement les différentes étapes du projet, se fixer des objectifs.
Honnêtement, ça a beau être un projet amateur, avoir un calendrier, ça ne ferait pas de mal. Les gens qui participent à ton projet s'engagent un minimum. Une des choses qui m'ont bien embêté en participant à ce projet, c'est cette ambiance de "laisser aller". Notamment le Skype du projet qui est rempli à 80% de choses qui ne le concernent pas (je parle de l'époque ou j'étais à peu près actif, aujourd'hui je sais pas trop, mais quand je jette une oeil c'est souvent autre chose que le projet, j'ai ptet pas de chances).

Bref y'a un truc qui cloche et être un peu plus ferme, ça ferait pas de mal. J'ai l'impression que ce projet n'est pas entrepris sérieusement dans l'espoir d'être abouti. Y'a un gouffre abyssale entre ce que souhaite Lugianium et la réalité. Et c'est très triste.

2 - Unity

Dernièrement j'ai fait des recherches sur les logiciels pour réaliser son jeu (j'aimerai bien en faire un petit à la con pour avant la fin de l'année). Sur Unity, y'a le choix de réaliser son jeu en 2D ou 3D. Sachant qu'a priori on peut utiliser aussi le mode 3D pour faire de la 2D, il suffirait de faire abstraction de la 3e dimension (jusqu'à l'usage de la cinématique). Mais je vous avoue que je m'y connais peu, donc je ne peux rien confirmer.

Par contre, j'ai trouvé une ptite série de vidéos tutos pour réaliser son RPG 2D sur Unity. C'est anglais (chez les français, y'a rien évidemment). C'est un jeu à la Zelda, donc niveau gameplay c'est pas tout à fait ça. Mais les vidéos que j'ai vu sont bien expliquées, notamment pour faire les maps. En vrai, faut passer par un autre logiciel puis importer sa map, mais c'est nettement plus simple %)

https://www.youtube.com/watch?v=NNpLsim ... qj5IP5CJLC

J'espère que cette fois, t'es sûr d'utiliser ce logiciel là pour faire ton jeu Lugianium.

3 - Poulpous

L'éternel débat haha. Je suis d'accord avec ce qui a été dit niveau critique, on l'a évoqué bien trop souvent en plus.
Sinon Lugianium, le coup de "si t'as rien à proposer en retour, tu te la fermes" je suis pas trop d'accord. C'est notre boulot ça. C'est déjà sympa qu'ils aient l'honnêteté de dire que tel ou tel Fakemon est dégueu. Ils disent déjà ce qui ne va pas (particulièrement ici la pauvreté du design). Les idées ensuite s'il en manque, c'est à nous de les trouver, c'est pas eux qui gèrent le projet.

4 - Le mot de la fin : "Venez aider siouplé"

Faut vraiment que tu touches toi-même un de ces logiciels de jeu Lugianium... Certes, tu sais faire des maps, mais ne pas être un minimum polyvalent quand on est chef de projet, ça marche pas. J'ai même pas besoin d'argumenter, les 3 ans ont parlé pour moi. n'attends pas mec. Si des gens viennent tant mieux. Si y'en a pas, faut quand même pouvoir avancer.
Aujourd'hui c'est pas le cas, et ce n'était pas le cas depuis le départ en fait. Y'a un frein technique qui est resté trop longtemps. C'est essentiellement ton projet, faut montrer que t'en veux. Tu dois déclencher la machine, personne d'autre ne le fera.

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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par lugianium » sam. 19 sept. 2015, 23:36

Le problème du calendrier, c'est que les personnes qui aident on des à coté, et être un peu trop insistant peut avoir l'effet inverse de celui escompté, j'ai déjà vu ça avec pijuk' à l'époque où elle était encore là, à trop en demander, surtout pour du bénévolat, ça finit par énerver. J'ai donc pas beaucoup d'autre choix que de relancer et rappeler, et non d'imposer des dates limites (surtout qu'il y a un risque que ce soit bâclé, ce que je veux éviter :/
Je sais que l'organisation est pas opti, mais la façon dont le projet tourne fait que c'est délicat :/

Unity, sûr à 100%, pas d'autre choix, cette fois c'est définitivement bon :sisi: oui, on a mis du temps à trouver, trop, mais cette fois c'est le bon choix. Pour les tutos, si je trouve pas en français, bah j'aurais pas le choix que de prendre ceux en anglais :/

Bah pour le design, quand un pokemon ne plait pas, ils le changent pas pour autant chez GF :v j'ai pas envie de revenir là dessus, je ne ferais que redire ce qui a été mis plus haut, et ce débat n'a pas lieu d'être (car ça tournerait en rond, comme d'hab)

comme je l'ai dis, autant je peux conseiller ou autre, mais la partie graphisme, ce n'est malheureusement pas mon domaine, non pas que je veux pas m'y mettre... mais je suis nul, même en m'entrainant, j'arrive à rien :/ pour la programmation, je m'y mettrais, faut juste les bases, c'est le plus dur :/
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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par kaygu » dim. 20 sept. 2015, 00:05

Je t'ai envoyé plus haut un lien pour créer un 'monde' sur Unity sans aucune lignes de code. C'est un premier pas, une fois que tu as une maquette tu serra plus motivé a apprendre a coder. (Enfin de mon point de vue en tout cas)

Moi je peux pas t'aider pour le coup. Je connais pas le C# et j'ai pas envie d'apprendre un langage qui ne sert pas pour mes études... Enfin pas pour l'instant

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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par Koyukii » dim. 20 sept. 2015, 01:35

Compare pas gf avec ton projet si on rale pour un design ils vont pas le changer car cest une entreprise qui engage des pros,et il y argent derriere. Ici les gens sont potentiellement prochains et seuls joueurs. Sinon suis dacc avec phiphi. Un calendrier s'adapte. Et si les gens partent sous la pression du travail donne suis desolee nais c'est qu'ils etaient pas motives.
Je suis sur un ptit projet d'un roman visuel qui doit durer 10min de jeu pas plus. On vise la realisation avant la difficulte car peu de temps. Du coup j'ai trouve le programmeur sans probleme. Car il a vu aussi en moi du potentiel pour cooperer. Faut que tu te mettes a programmer ou musique si le design n'est pas pour toi.
servir le pronom "il" pour moi svp. Merci.

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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par Zigzagrahy » dim. 20 sept. 2015, 03:21

Pour reprendre ce qui a déjà été dit, il faut absolument que tu apprennes à programmer en fait. (kaygu je suis d'accord avec toi dans le sens où apprendre à utiliser unity peut encourager en voyant un potentiel début, mais c'est essentiel d'apprendre un minimum à coder avant, comme ça quand il aura vu son début fini il pourra commencer avec quelques bases, pas en se disant "tiens je vais faire ça ça ça ça ça" en partant de rien).
Et lugianium, bon je pense que tu l'as déjà compris avec tous ces posts mais le fait que tu ne t'investisses pas plus personnellement fait que ya rien qui suit. Pour te donner un petit exemple, imagine 2 secondes qu'un programmeur débarque sur ton projet, et en fasse quelque chose de concret : bah franchement, il aura fait 95% du boulot total, et il sera clairement en droit de se demander "pourquoi c'est pas mon projet en fait ? je suis le seul à bosser ici lol", et il aura raison de penser ça. Jsais pas si tu voies ce que je veux dire. Donc sérieusement, mets toi à la prog dès MAINTENANT ! En 2 jours tu auras plus avancé qu'en 3 ANS !! Quand tu débutes un projet comme ça, faut absolument commencer par quelque chose, qu'importe quoi mais il faut une base, planifier tout de suite ça sert à rien vu que tu sais pas dans quel sens tu vas. "je sais pas faire ça" ben tu apprends, tu te renseignes au maximum, même si tu laisses du boulot à quelqu'un d'autre faut au moins comprendre ce qu'il fait.

Bon et pour Poulpous, Game Freak demande pas l'avis à des joueurs t'as totalement raison, mais si tu savais le temps de réa pour chacune des créatures, le taff que ça demande à un nombre colossal de gens tu pleurerais, c'est pas un seul mec qui sort de sa cave et qui fait "wlh regardez ça c'est trop beau mettez un like svp". (bon pas la 1G ok, enfin tu reconnaîtras que le résultat est pas le même). Après toi, aux dernières nouvelles t'as pas tout ça, ton seul moyen de savoir si ton travail est bien ou pas c'est l'avis des gens. Et je vais être dur avec toi mais c'est la dure réalité de la vie, si 95% des gens te disent "à jeter", alors tu jettes. Tu fais le même pokémon, plusieurs fois, tu changes des détails, quitte à détourner un peu les éléments principaux, ça va toujours pas, tu recommences, et au bout d'un moment amen le résultat sera génial. Si tu restes fixé à un sprite pour chaque pokémon t'arriveras à rien. J'aimerai aussi ajouter que quand tu bosses sur un projet, t'es le chef mais t'as aussi ton équipe. "Hey les mecs j'ai fait ça, vous en pensez quoi, des trucs à modif selon vous ? J'aimerai que ça fasse à peu près ça ça ça donc si vous avez des améliorations/idées allez-y". C'est pas compliqué à appliquer pourtant. Après faut savoir accepter certaines critiques, la même chose que tout à l'heure, tu sais pas faire t'iras nulle part. Ah et je vais rajouter aussi, ton projet c'est pas que le tien, c'est celui de ton équipe aussi, quand on va en parler on parlera pas de "lugianium" mais de "lugianium et ...", donc c'est possible que desfois quelqu'un aie une idée, et qu'elle te plaise pas trop mais en voyant la majorité d'accord tu puisses te dire "bon bah why not, c'est votre défoulez vous". (à ce que je sache Gunpei Yokoi a jamais été dirigeant, ça l'a pas empêché d'avoir eu les bonnes idées)

Pour résumer, en fait mon post sert à rien c'est ce qu'on te dit depuis masse de temps (funfact je suis son topic depuis sa création et j'ai pas eu l'impression d'une seule avancée en 3 ans alors que ça reste actif, GG), mais sérieux GO PROG NOW et ECOUTE LES GENS IL SE PEUT QUE TU AIES TORT

--> et pour finir je vais lancer une petite pique, il le faut bien : j'espère que tu constateras le plus tôt possible que faire le projet sous unity est une erreur, et que toutes tes excuses concernant rpg maker sont invalides. En vrai unity pour un jeu comme tu le prévoies je pense que c'est mieux, mais je suis quasiment certain que ce n'est pas toi qui t'y colleras et que le jeu va changer de cap plusieurs fois.

Code : Tout sélectionner

[12:41:11] PokebatSH: [b]I[/b]
[00:15:03] Sayuri: si je suis anze toi t'es unitile donc bon
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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par Koyukii » dim. 20 sept. 2015, 07:25

Merci Zigzagrahy c'est exactement ça xD bon juste le passage du :

"onc c'est possible que desfois quelqu'un aie une idée, et qu'elle te plaise pas trop mais en voyant la majorité d'accord tu puisses te dire "bon bah why not, c'est votre défoulez vous". (à ce que je sache Gunpei Yokoi a jamais été dirigeant, ça l'a pas empêché d'avoir eu les bonnes idées)"

pour ça Lugianium est clément et laisse les gens choisir. C'est juste qu'il pense sans doute qu'il doit avoir réponse à tout pour protéger son projet des personnes qui viennent poster sur ce topic. C'est pour ça qu'on a l'impression qu'il se déresponsabilise et dit "j'ai pas ci, je sais pas faire ça, j'ai pas de gens" D'ailleurs tu constateras ici que c'est une bonne leçon dans la vie : parler en négatif ne te protège pas des potentiels joueurs ou clients "j'ai pas ça, je sais pas faire" ne sont pas des excuses valables aux yeux des consommateurs. Et en plus ça crée une mauvaise image du projet en disant directement les points faibles de ce dernier donc personne voudrait l'approcher au final. Dans un entretien d'embauche c'est pareil : même si on te fais constater tes points faibles faut les tourner positifs. Même si tu sais pas faire, dis nous "je sais pas faire mais j'ai rassemblé suffisamment de références et de liens sur la programmation C# pour pouvoir commencer de bon pied très prochainement !" etc etc.

Pour Unity pour n'importe quel projet c'est possible. Le problème de Unity c'est qu'il touche à une trop grande palette. C'est gigantesque ! c'est comme vouloir savoir toutes les régions du monde alors que si on se fixerait sur RPGMaker on se contenterait de connaître uniquement les capitales. Je me fais comprendre ? C'est comme le gars lumbda qui dit "je vais faire du maya et maitriser le soft à 100%" ! absolument personne le peut sérieusement. C'est trop GRAND.
Donc si en plus tu sais pas coder, démarrer sur Unity c'est un peu un canoë dans l'océan tu sais pas où tu vas alors que plusieurs chemins battus ont été élaborés sur RPGMaker avec un pourcentage de réussite toujours plus haut.
C'est bien d'avoir de l'ambition et de voir les choses en grand, c'est aussi surtout le poison dans lequel sont tombés tous les projets qui ont été potentiels mais n'ont pas aboutis car ils ont voulu voir trop grand, ou alors en cours de route ils changeaient leur plan.
Et j'ai envie d'être honnête et de le dire ici également, j'ai beaucoup d'espoir pour ce projet mais vu le chemin qu'il prend il se réalisera pas. Combien même Lugia dira "je veux le réaliser même si ça me prend 60 ans". Tu te rends compte que dans 5 ans, ta version d'Unity elle sera totalement dépassé ? on sera sur Unity 10 alors que ton jeu a été codé sur Unity 5. Du coup il te faudra à nouveau tout recoder depuis 0, ce qui ramène à rien. La rapidité dans un projet (un minimum !) c'est vital... car notre génération, lère de consommation dans laquelle on tourne est un gigantesque tapis roulant de course !! si tu te rattrapes pas à temps tu perds l'équilibre et et t'es hors jeu. (éjecté du tapis)

En plus je suis sûre qu'il y a pleins de gens sur ce forum qui ont un minimum des connaissances en code. Qui voudrait t'aider si tu t'y mettais vraiment en venant ici poser tes questions du pourquoi un truc marche pas etc.

Je te dis tout ça, je suis sûre que tu en es déjà conscient mais il faut appliquer now. pas uniquement parler mais agir. Je sais que ce projet te tient à coeur et si tu veux le voir réaliser et pas tomber comme les autres que j'ai vu (et dont parfois je faisais parti :waitno: ) partir en fumée.
Même avec l'argent des projets partent en fumée, j'ai connu ça deux fois au boulot après des mois de développent à temps complet, et j'ai des témoignagnes de personnes dans d'autres entreprises qui ont aussi des projets foirés. C'est très facile de foirer un projet en jeu vidéo même en ayant les ressources nécessaires ! Donc je te le dis avec un regard d'entreprise et pro, bouge et met toi à la prog dès aujourd'hui hum: (achète des livres s'il faut) En plus si tu apprends dès maintenant t'auras une chance un jour de peut-être pouvoir être embauché pour faire un jeu quelque part. Peut être un jeu gratos au début, puis après ce jeu gratos il sera ta carte de visite pour éventuellement être embauché quelque part dans le monde. ça marche par échellon. commence petit, mais commence sûrement ! Et peut être qu'en France ils engagent pas si t'as pas de diplôme, mais ça c'est au début. Je suis sûre que si je débarque dans une boîte avec 10 ans d'expérience dans le domaine (même après mon retour en Europe) je passerai sûrement devant un gars qui vient de finir son diplôme sans aucune expérience. A moins de coûter trop cher, car oui il y a toujours l'argent. La main d'oeuvre presque gratuite et la jeunesse donc engagement à long terme. moi je serais le vieux crouton mais qu'on engagerait pour aller plus vite et faire de la qualité par exemple. Donc tout est bon à prendre, si tu codes aujourd'hui, demain tu deviendras peut être codeur. faut juste se retirer toutes les barrières que tu montes tout seul dans ta tête et le faire pour le fun. la programmation c'est fun ! :jap:


et vu que je suis gentille je propose un truc :

Image

fait en 7 min. simple efficace, une idée, rien de plus.

En le dessinant j'ai remarqué qu'en fait ton pokémon était plat. donc pas de bec de poulpe, pas la tête allongé comme les vrais pouples et pas les ventouses. j'ai rajouté un détail qui le fait mignon.
fait ressortir les froufrou du dessous et SURTOUT ! SURTOUT très important ! la couleur des yeux qui doit être différente du corps pour bien ressortir ! si possible la couleur opposée à la couleur du corps.
Comme germignon, ses yeux sont rouges et ressortent bien avec son vert. pareil pour bulbizarre ! salamèche aussi ! yeux vert sur orange ! parfait. carapuce aussi ! rouge sur bleu !
un design il est pas juste pensé en se disant "je vais faire des yeux bleus car j'aime bien, ah et aussi du bleu pour le corps"
bon oui méganium a les yeux jaunes avec un vert proche du jaune, c'est pas impossible non plus. c'est une couleur complémentaire. donc sur le cercle chromatique les deux couleurs se touchent, l'une à côté de l'autre. pour ton poulpe, on a deux bleus (bon différent) mais trouve moi un pokémon qui a les yeux de même couleur que son corps pratiquement de même saturation ! (sans gris donc) s'il y en a un c'est presque un miracle.(comment ça givrali est bleu avec des yeux bleus ? AHAHA le bleu de son corps frole le blanc. Essaye de retoucher le sprite du givrali et met du bleu bien saturé pétant, tu verras on lui verra plus les yeux et il sera fade). Si givrali est réussi c'est justement car les bleus sont très contrastés. c'est pas le cas sur ton sprite.
servir le pronom "il" pour moi svp. Merci.

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Message par Coconutz » dim. 20 sept. 2015, 10:39

koyukichan a écrit :Image

fait en 7 min. simple efficace, une idée, rien de plus.

En le dessinant j'ai remarqué qu'en fait ton pokémon était plat. donc pas de bec de poulpe, pas la tête allongé comme les vrais pouples et pas les ventouses. j'ai rajouté un détail qui le fait mignon.
fait ressortir les froufrou du dessous et SURTOUT ! SURTOUT très important ! la couleur des yeux qui doit être différente du corps pour bien ressortir ! si possible la couleur opposée à la couleur du corps.
Comme germignon, ses yeux sont rouges et ressortent bien avec son vert. pareil pour bulbizarre ! salamèche aussi ! yeux vert sur orange ! parfait. carapuce aussi ! rouge sur bleu !
un design il est pas juste pensé en se disant "je vais faire des yeux bleus car j'aime bien, ah et aussi du bleu pour le corps"
bon oui méganium a les yeux jaunes avec un vert proche du jaune, c'est pas impossible non plus. c'est une couleur complémentaire. donc sur le cercle chromatique les deux couleurs se touchent, l'une à côté de l'autre. pour ton poulpe, on a deux bleus (bon différent) mais trouve moi un pokémon qui a les yeux de même couleur que son corps pratiquement de même saturation ! (sans gris donc) s'il y en a un c'est presque un miracle.(comment ça givrali est bleu avec des yeux bleus ? AHAHA le bleu de son corps frole le blanc. Essaye de retoucher le sprite du givrali et met du bleu bien saturé pétant, tu verras on lui verra plus les yeux et il sera fade). Si givrali est réussi c'est justement car les bleus sont très contrastés. c'est pas le cas sur ton sprite.
^this

Tu as réussis à comprendre en 7 minutes ce que lugianium n'est jamais parvenu à comprendre (& faire) en 3 ans. GG. Donc lugia, inspire toi de ça now PLZ, car ça, ça ressemble vraiment à un Pokémon.
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Re: Pokémon version Ténèbres/ version Lumière [RECRUTEMENT]

Message par lugianium » dim. 20 sept. 2015, 12:37

pour unity, comme tu l'as dis, c'est grand, y a tellement de possibilités, de choses à faire, que t'en es perdu. Du coup, bah je cherche un moyen de mettre le pied à l'étrier pour être en selle :/ pour ça que je cherche quelqu'un qui connait le logiciel ou des tutos pour ce que je veux faire, c'est juste pour avoir les bases, une fois que je saurais quoi faire au début, par quoi commencer, ça ira tout seul :sisi:

Pour poulpous, je retiens le design (jesus, j'ai jamais imposé de respecter parfaitement le design, le sprite avait été fait, on l'avait gardé, ça me convenait et les autres disaient rien (ça veut pas dire qu'ils n'en pensaient rien, mais j'ai pas eu de remarques du style "t'as accepté ça ? faut le refaire, moi je verrais plutôt ça"... je crois que t'as vraiment pas idée de comment ça se passe en vrai...)
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