Pokébip, libérez votre esprit
Pokébip  |  Pokédex  |  Espace Membre Rester connecté Inscription

Guide tactique 649
Attaques les plus couramment utilisées en Stratégie

En Stratégie, toutes les attaques ne se valent pas. Seules certaines sont utilisées car ce sont les attaques les plus fiables et les plus efficaces.

De manière générale, on évite tout :
» Ce qui donne un tour gratuit à l'adversaire, c'est-à-dire les attaques avec un tour de récupération ou de chargement, comme Ultralaser.
» Ce qui est trop situationnel, comme Soucigraine ou Charme qui ne gêne que certains Pokémon dans des circonstances bien précises.

Le tableau ci-dessous n'est pas exhaustif mais il donne un bon aperçu de ce qui est le mieux et de ce que vous croiserez le plus souvent. Bien entendu, d'autres attaques pourront être utilisables !

Au niveau des informations, vous y trouverez :

» Le nom de l'attaque.
» Sa nomenclature.
» Sa Base Pow, soit sa "puissance de base".
» Un bref détail des éléments importants à connaître.


En bref, vous ne trouverez pas toutes les explications pour chaque attaque. Si c'est cela que vous cherchiez, c'est par ici :

» Liste des attaques sur le Pokédex

La nomenclature

Il existe 3 catégories d'attaques :

» Attaque physique calculée à partir de l'attaque du lanceur et de la défense de la cible.
» Attaque spéciale calculée à partir de l'attaque spéciale du lanceur et de la défense spéciale de la cible.
» Attaque non affectée par la nomenclature.

Liste des types des attaques

Les attaques sont classées par type. Cliquez sur un type pour accéder à la partie du tableau correspondante !

1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png 9.png 10.png 11.png 12.png 13.png 14.png 15.png 16.png 17.png

Puissance Cachée : l'attaque au type changeant

Pour les Puissances Cachées, c'est tout en bas !

» L'utilisation de Puissance Cachée

Tableau des attaques

AttaqueNom.Base PowDétail
Fulmifer---Renvoie le double des dégâts reçus ce tour.
Gyroballe---Plus le lanceur est lent, plus l'attaque est puissante.
Luminocanon80Peut baisser la défense spéciale de la cible.
Pisto-Poing40Priorité +1
Poing Météor100Peut augmenter l'attaque du lanceur.
Strido-Son----2 en défense spéciale pour la cible.
Tête de Fer80A 30% de chance de flinch.
AttaqueNom.Base PowDétail
Aurasphère90Ne rate jamais.
Casse-Briques75Casse les murs adverses (Protection / Mur Lumière).
Close Combat120Baisse la défense et la défense spéciale du lanceur.
Détection---Protège pour 1 tour.
Dynamopoing100Rend confus la cible.
Exploforce120Rate souvent (70% de préc).
Frappe Atlas---Inflige toujours 100 de dégâts si votre Pokémon est niv. 100.
Gonflette---Augmente l'attaque et la défense.
Mach Punch40Priorité +1.
Marto-Poing100Baisse la vitesse du lanceur.
Mitra-Poing150Rate si le lanceur est touché par une attaque durant le tour.
Onde Vide40Priorité +1.
Pied Voltige130Peut rater et le lanceur perd alors 50% de ses PV.
Riposte---Renvoie le double des dégâts reçus ce tour (uniquement s'il s'agissait de dégâts physiques).
Surpuissance120Baisse l'attaque et la défense du lanceur.
Tout ou Rien---Met le lanceur KO. Plus il avait de PV, plus l'attaque est puissante.
Vampipoing75Redonne des PV au lanceur.
AttaqueNom.Base PowDétail
Colère120Dure 2 ou 3 tours. Rend le lanceur confus.
Danse Draco---Augmente l'attaque et la vitesse du lanceur.
Double-Baffe40 (x 2)Attaque deux fois. Utile pour casser les clones.
Draco Météor140Baisse fortement l'attaque spéciale du lanceur.
Draco-Queue60Priorité - 6. Change le Pokémon adverse.
Dracochoc90Attaque spéciale ne baissant pas les stats, contrairement à Draco Météor.
Dracogriffe80Attaque physique ne bloquant pas le lanceur, contrairement à Colère.
AttaqueNom.Base PowDétail
Aqua-Jet40Priorité +1.
Cascade80Peut flinch l'adversaire.
Coquilame75Move physique de Crustabri.
Danse Pluie---Met la pluie en jeu pour 5 tours.
Ebullition8030% de chance de brûler.
Hydrocanon120Peut rater.
Surf95Attaque plus puissante qu'Ebullition (mais sans la brûlure).
AttaqueNom.Base PowDétail
Cage-Eclair---Paralyse la cible.
ChangeEclair70Le lanceur revient vers son propriétaire qui doit changer de Pokémon.
Coup d'Jus8030% de chance de paralyser.
Crocs Eclair65Peut flinch et / ou paralyser.
Eclair Fou90Blesse le lanceur.
Fatal-Foudre120Ne peut pas rater sous la pluie. 30% de chance de paralyser.
Poing-Eclair75---
Rayon Chargé50Peut augmenter l'attaque spéciale du lanceur.
Tonnerre95Attaque plus puissante que Coup d'Jus (mais avec seulement 10% de chance de paralyser).
Vol Magnétik---Donne une immunité Sol au lanceur pour 5 tours.
AttaqueNom.Base PowDétail
Boutefeu120Blesse le lanceur.
CoupVictoire180Attaque propre à Victini. Baisse la défense, la défense spéciale et la vitesse du lanceur.
Crocs Feu65Peut flinch et / ou brûler.
Danse du Feu80Attaque propre à Pyrax. Peut augmenter l'attaque spéciale.
Déflagration120Peut rater.
Ebullilave80A 30% de chance de brûler.
Feu Follet---Brûler la cible. Peut rater.
Lance-Flammes95Attaque plus puissante qu'Ebullilave (mais avec seulement 10% de chance de brûlure).
Nitrocharge50Augmente la vitesse du lanceur.
Pied Brûleur85---
Poing de Feu75---
Surchauffe140Baisse fortement l'attaque spéciale du lanceur.
Vortex Magma120Attaque propre à Heatran. Peut rater. Piège la cible et lui inflige des dégâts à chaque tour.
Zénith---Met le soleil en jeu pour 5 tours.
AttaqueNom.Base PowDétail
Blizzard120Ne rate pas sous la Grêle. Peut geler.
Buée Noire---Annule les changements de statistiques sur les deux côtés du terrain.
Chute Glace8530% de chance de flinch.
Crocs Givre65Peut flinch et / ou geler.
Eclats Glace40Priorité +1.
Laser Glace95Peut geler.
Poinglace75Peut geler.
Stalagtite30Attaque propre à Crustabri. Peut attaquer de 2 à 5 fois.
AttaqueNom.Base PowDétail
Bourdon80Plus puissante attaque spéciale Insecte.
Demi-Tour70Le lanceur revient vers son propriétaire qui doit changer de Pokémon.
Lumiqueue---Donne +3 en attaque spéciale au lanceur.
Mégacorne120---
Papillodanse---Augmente l'attaque spéciale, la défense spéciale et la vitesse du lanceur.
Piqûre60Bénéficie de Technicien de Cizayox. Mange la Baie de la cible.
Plaie-Croix80---
AttaqueNom.Base PowDétail
Abri---Protège pour 1 tour.
Acupression---Donne +2 à une statistique, au hasard.
Aurore---Restaure des PV. Dépend du climat. Plus efficace sous le soleil.
Baîllement---La cible s'endort au tour suivant. Utile pour obliger au switch.
Balance---Partage les PV du lanceur et de la cible.
Blabla Dodo---Permet de jouer lorsque le Pokémon est endormi. Utile en combinaison avec Repos.
Bluff40Ne peut être utilisé que lorsque le Pokémon attaque pour la première fois. Flinch la cible.
Croissance---Donne + 1 en attaque et en attaque spéciale. Le bonus passe à +2 sous le soleil.
Cyclone---Change le Pokémon de l'adversaire. Priorité -6.
Damoclès120Plus puissante attaque physique de type Normal. Blesse le lanceur.
Danse-Lames---Donne +2 en attaque.
E-Coque---Restaure 50% des PV du lanceur.
Effort---Met la cible au même nombre de PV que le lanceur. Utile avec des Pokémon niv. 1 avec Fermeté et le Grelot Coque.
Encore---Oblige l'adversaire à refaire la même attaque durant 3 tours. Utile lorsque lancé sur des attaques non offensives.
Entrave---Bloque la dernière attaque utilisée par la cible. Dure de 4 à 7 tours.
Explosion250Met le lanceur KO.
Exuviation---Donne + 2 en attaque, en attaque spéciale et en vitesse. Donne - 1 en défense et en défense spéciale.
Façade70La puissance de l'attaque double si le lanceur est affecté par un statut.
Glas de Soin---Soigne les statuts de tous les Pokémon de l'équipe.
Hurlement---Change le Pokémon de l'adversaire. Priorité -6.
Paresse---Restaure 50% des PV du lanceur.
Plaquage8530% de chance de paralyser.
Rayon Lune---Restaure des PV. Dépend du climat. Plus efficace sous le soleil.
Régénération---Soigne le statut du lanceur.
Relais---Permet de changer de Pokémon. Les boosts et divers autres effets sont passés au Pokémon qui arrive en jeu.
Requiem---Les Pokémon en jeu sont KO dans 3 tours. Utile pour obliger au switch, pour casser les chaînes de Relais ou pour se débarrasser du dernier Pokémon de l'adversaire.
Retour102---
Rune Protect---Protège la team des statuts pendant 5 tours.
Soin---Restaure 50% des PV du lanceur.
Tour Rapide20Enlève Piège de Roc, Pics Toxik, Picôts et Vampigraine.
Triplattaque80Peut brûler, paralyser ou geler.
Vit. Extrême80Priorité +2.
Vive-Attaque40Priorité +1.
Vœu ---Au tour suivant, le Pokémon en jeu récupère 50% des PV du lanceur de Vœu. Utile en conjonction avec Abri.
AttaqueNom.Base PowDétail
Aromatherapi---Soigne les statuts de tous les Pokémon de l'équipe.
Canon Graine80Attaque physique qui ne rate pas et sans recul.
Cotogarde---Donne +3 en défense.
Eco-Sphère80Peut baisser la défense spéciale de la cible. Attaque spéciale Plante fiable sur la durée.
Giga-Sangsue75Redonne des PV au lanceur.
Lance-Soleil120Attaque en 2 tours. Ne nécessite pas de chargement sous le soleil.
Martobois120Blesse le lanceur.
Mégafouet120Peut rater.
Nœud'Herbe---Plus la cible est lourde, plus les dégâts sont importants.
Para-Spore---Paralyse la cible. Peut rater.
Poudre Dodo---Endort la cible. Peut rater.
Spore---Endort la cible. Ne rate pas.
Synthèse---Restaure des PV. Dépend du climat. Plus efficace sous le soleil.
Tempêteverte140Le lanceur subit -2 en attaque spéciale.
Vampigraine---La cible perd 1/8 de ses PV à chaque tour que le lanceur récupère.
AttaqueNom.Base PowDétail
Acidarmure---Donne +2 en défense. Attaque vue sur Aquali avec Relais.
Choc Venin65Les dégâts sont doublés si la cible est empoisonnée. Utile en combinaison avec les Pics Toxik.
Cradovague95Peut empoisonner.
Détricanon120Peut rater.
Direct Toxik80Peut empoisonner.
Pics Toxik---Place jusqu'à 2 rangée de Pics Toxik.
Toxik---Empoisonne gravement la cible. Les dégâts du Poison augmentent à chaque tour.
AttaqueNom.Base PowDétail
Choc Psy80Attaque spéciale frappant la cible dans sa défense. Utile contre les Pokémon à haute défense spéciale.
Distorsion---Les Pokémon les plus lents jouent en premier durant 5 tours. Priorité -6.
Echange Psy---Le lanceur échange son statut avec la cible.
Force Cosmik---Donne +1 en défense et en défense spéciale.
Gravité---Annule les immunités Sol pendant 5 tours. La précision des attaques augmente.
Hâte---Donne +2 en vitesse.
Hypnose---Endort la cible. Peut rater.
Mur Lumière---La défense spéciale de l'équipe est multipliée par 2 durant 5 tours.
Plénitude---Donne +1 en attaque spéciale et en défense spéciale.
Protection---La défense de l'équipe est multipliée par 2 durant 5 tours.
Psycho Boost140Le lanceur subit -2 en attaque spéciale.
Psyko90Peut donner -1 en défense spéciale de la cible.
Psykoud'Boul80Attaque physique la plus puissante.
Reflet Magik---Renvoie la plupart des attaques non offensives comme les statuts ou les Picôts. Priorité +4.
Repos---Le lanceur s'endort et récupère tous ses PV. Utile avec Blabla Dodo ou une Baie Maron.
Tourmagik---Echange l'objet du lanceur avec la cible. Utile avec un objet Choix.
Voile Miroir---Renvoie le double des dégâts reçus ce tour (uniquement s'il s'agissait de dégâts spéciaux).
AttaqueNom.Base PowDétail
Boule Roc25Attaque de 2 à 5 fois à la suite.
Eboulement75Peut flinch la cible.
Fracass'Tête150Blesse le lanceur.
Lame de Roc100Rate plus souvent qu'Eboulement.
Piège de Roc---Place Piège de Roc sur le côté adverse du terrain.
Poliroche---Donne +2 en vitesse.
AttaqueNom.Base PowDétail
Picots---Place de 1 à 3 rangées de Picots sur le côté adverse du terrain.
Séisme100---
Telluriforce90Peut baisser la défense spéciale.
AttaqueNom.Base PowDétail
Ball'Ombre80Peut baisser la défense spéciale.
Ombre Portée40Priorité +1.
Prlvt Destin---Si le lanceur est mis KO ce tour, la cible le sera également. Passe à travers Clonage.
Ténèbres---Inflige toujours 100 de dégâts si votre Pokémon est niv. 100.
AttaqueNom.Base PowDétail
Aiguisage---Donne +1 en attaque et en précision.
Coup Bas80Priorité +1. Rate si l'adversaire switche ou utilise une attaque non offensive.
Explonuit85Attaque propre à Zoroark. Peut baisser la précision.
Machination---Donne +2 en attaque spéciale.
Mâchouille80Peut baisser la défense.
Passe-Passe---Echange l'objet du lanceur avec la cible. Utile avec un objet Choix.
Poursuite40La puissance de l'attaque double si la cible tente de switcher.
Provoc---La cible ne peut plus utiliser d'attaque non offensive durant 3 tours.
Représailles50La puissance de l'attaque double si la cible a joué en premier durant le tour.
Sabotage20Supprime l'objet de la cible.
Souvenir---Met le lanceur KO. La cible subit -2 en attaque et en attaque spéciale. Utile pour pouvoir mettre un Pokémon en jeu sans risque.
Tourmente---La cible ne peut plus utiliser 2 fois de suite la même attaque. Utile en conjonction avec Abri.
Tranche-Nuit70---
Vibrobscur80Peut flinch la cible.
AttaqueNom.Base PowDétail
Acrobaties55La puissance de l'attaque double si le lanceur ne tient pas d'objet.
Atterrissage---Restaure 50% des PV du lanceur. Il perd son immunité Sol jusqu'à la fin du tour.
Bec Vrille80---
Lame d'Air7530% de chance de flinch la cible.
Rapace120Blesse le lanceur.
Rebond85Attaque en 2 tours. Le lanceur est intouchable lors du premier tour. Peut paralyser.
Vent Violent120Peut rater. Ne rate pas sous la pluie. Peut rendre la cible confus.

L'utilisation de Puissance Cachée

Puissance Cachée est une attaque très utile car permettant de donner à un Pokémon une attaque spéciale de Base Pow 70 et du type de son choix (mis à part Normal).

Vous trouverez ci-dessous la liste des Puissances Cachées les plus utilisées en OverUsed.

Puissance Cachée
TypeUtilité
Sert principalement à toucher Noacier, Cizayox et Foretress.
Sert principalement à toucher les Dragons et Scorvol.
Sert principalement à toucher Tyranocif.
Sert principalement à toucher Laggron.
Sert principalement à toucher Heatran.
Sert principalement à toucher Léviator.
Sert principalement pour les Pokémon n'ayant pas d'autre stab Vol spécial comme Electhor ou Fulguris.



» Haut de page
» Retour au guide






Aller sur : Pokébip version classique - Pokébip version mobile
Mots-clés : pokemon diamant, pokemon perle, pokemon platine, pokemon or heartgold, pokemon argent soulsilver, pokemon noir, pokemon blanc, pokedex, soluce pokemon