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Soluce de Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille




Partie 7 : Iles Ecume, Cramois'île


Voir les cartes complètes :
Route 19
Route 20
Iles écume sous-sol 1
Iles écume sous-sol 2
Iles écume sous-sol 3
Iles écume sous-sol 4
Cramois'île
Manoir Pokémon RDC
Manoir Pokémon étage 1
Manoir Pokémon étage 2
Manoir Pokémon sous-sol 1




A partir du Centre Pokémon de Parmanie, allez au sud jusqu'au chenal (route) 19. C'est essentiellement une route maritime où vous aurez à faire avec des dresseurs de pokémon aquatiques surtout.



Je pense qu'il n'y a pas d'autres choses à dire pour cette route, continuez vers le sud.




C'est la suite de la route 19... Vous arriverez à gauche à un ilôt. C'est l'entrée des îles écume, une grotte moyenne qui contient des pokémon eau et glace.








Vous devez traverser cette grotte pour continuer votre chemin. Néanmoins, vous avez la possibilité de capturer Artikodin, le pokémon légendaire de glace. C'est un très bon pokémon pour la Ligue mais il est difficile à capturer. Tout se passe comme pour Electhor, consultez la partie sur la Centrale pour avoir des informations pour le capturer.
Les îles écume sont peuplées de pokémon eau, associés au type glace. Utilisez des attaques électriques, les pokémon plante même s'ils sont efficaces sur l'eau, auront des difficultés à cause de leur faiblesse contre la glace. Leurs niveaux sont d'environ 35. Vous aurez aussi à faire à des classiques Nosferapti ou Nosferalto comme la plupart des grottes.
Si vous tombez dans un trou et que vous n'avez pas encore arrêté le courant de l'eau, vous ne pourrez pas utiliser Surf sur l'eau sous peine d'être emporté. Vous devez donc faire tomber des rochers dans l'eau pour ralentir le courant.
A partir du Rez-de-Chaussée allez pousser le rocher 1 dans le trou K, suivez-le dans le trou K. Vous serez au Sous-sol 1, poussez ce rocher vers la droite dans le trou L. Suivez-le à nouveau dans ce trou L. Vous serez au Sous-sol 2. Poussez-le dans le trou C puis suivez-le. Vous serez emporté par le courant jusqu'au Sous-sol 4. Allez sur la terre ferme et allez à l'échelle G. Vous reviendrez au Sous-sol 3, allez en bas à gauche de cet étage, poussez les rochers comme indiqué sur les cartes, dans l'ordre, du 2 au 5. Si vous vous trompez, changez d'étage puis revenez.



Une fois que les trous M et N auront chacun leur rocher, tombez dans ce trou. En allant en haut du Sous-sol 4 vous trouverez Artikodin. Si vous pouvez le capturer, capturez-le, sinon retournez à l'échelle G.



Continuez en prenant les échelles H puis I puis A. Vous serez au Rez-de-chaussée. Allez au rocher 6 et poussez-le dans le trou O, suivez-le, poussez-le dans le trou Q (j'entends déjà les rires de certains), suivez-le et dans le trou F, suivez-le. Vous serez au Sous-sol 3. Allez à l'echelle R puis S puis T. Sortez de la grotte, vous serez de l'autre côté de la route 20.






Cette route n'a pas changé depuis que vous êtes rentré dans les îles écume. Vous aurez quelques dresseurs sur des bancs de sable. Allez à Cramois'île vers la gauche.






Cette petite île, ville du 7ème badge du type feu, possède un laboratoire qui travaille sur les fossiles pokémon et un manoir qui a servi à des expériences génétiques.
Pour faire revivre le fossile obtenu au Mont Sélénite, allez au laboratoire Pokémon à gauche du Centre Pokémon, dans la salle tout à droite dans le bâtiment, un chercheur prendra votre fossile pour faire revivre Kabuto ou Amonita.



L'arène sera fermée, vous devez aller au Manoir Pokémon à gauche de l'arène.






Vous rencontrerez des pokémon, surtout des types feu, poison et normal. Des dresseurs seront présents également, avec des pokémon de niveaux 35 environ.
Certains portails bloqueront le passage, ils sont notés par des chiffres sur les cartes avec le bouton associé pour ouvrir ou fermer le portail. Si vous êtes bloqués par un portail, activez donc le bouton auquel il correspond.
Au rez-de-chaussée, prenez l'escalier A puis l'escalier D, allez au point de chute X du 2ème étage (consultez la carte), vous serez à nouveau au rez-de-chaussée.



Continuez à l'escalier B puis activez les interrupteurs 3 puis 4, allez prendre la clef secrète sur la table comme indiqué sur la carte.
Vous avez fini le manoir, vous pouvez sortir du bâtiment...




Allez au laboratoire prendre le fossile, il sera transformé en Kabuto ou Amonita, deux pokémon de type eau/roche.



Allez maintenant à l'arène de Cramois'île. Le thème de l'arène est le feu, munissez-vous de pokémon eau ou sol pour battre le champion, Auguste. Une particularité de l'arène est que des portes sont fermées. Pour les ouvrir, vous devez répondre à une question (à côté du dresseur de l'arène) ou vous battre contre le dresseur. Je vous conseille de battre le dresseur pour entraîner vos pokémon face à des pokémon feu de niveaux entre 34 et 41 mais voici les questions et leurs réponses.



1) Chenipan évolue en Chrysacier ? oui
2) Il existe 9 badges pokémon ? non
3) Ptitard évolue 3 fois ? non
4) Les capacités électrik sont efficaces contre les pokémon sol ? non
5) Les pokémon du même type et du même niveau sont différents ? oui
6) CT28 contient Fosse ? non



Auguste a un Caninos de niveau 42, un Ponyta de niveau 40, un Galopa de niveau 42 et un Arcanin de niveau 47. Avec un pokémon eau de bon niveau, vous n'aurez aucun mal. Seul l'Arcanin, puissant, peut poser problème s'il n'est pas battu rapidement. Vous remporterez le 7ème badge de la Ligue et la CT38 Déflagration. Bien que très puissante, cette attaque est peu précise (85%), préférez une attaque plus précise.
Sortez de l'arène, Léo viendra à votre rencontre. Il vous proposera d'aller à l'Ile 1, vous pouvez accepter ou refuser. Pour l'instant, je vous conseille de refuser, nous allons finir la quête des badges et faire la Ligue Pokémon. Vous pourrez toujours aller sur cette île puisque Léo sera au Centre Pokémon de Cramois'île.










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