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Pokémon Ranger 3 : Sillages de Lumière
Soluce
Partie 5

Échange d'otages

Pentoblique

Hep hep hep ! Avant de partir rien ne vous empêche d'obtenir de nouvelles quêtes :
Quête 9 : La vielle insomniaque
Quête 13 : Le gentil Férosinge

Vous pourrez réaliser ces quêtes malgré Blue Eye qui vous suit, étant donné qu'elles ne nécessitent pas de sortir de l'ile Mironda.

Vous voilà fin prêt à partir pour les Ruines de l'Aube. Comment ça vous n'êtes pas obligatoirement prêt ? Et bien si ! Votre otage vous suivant, vous ne pouvez plus quitter Mironda ! Donc, vous partez pour les Ruines, parce que je vous le dis et que j'ai toujours raison.
Sortez du village par le Nord Est, pour atterrir sur la route Mironda.

Route Mironda

Traversez en large la première carte, que l'on ne présente plus, pour arriver sur une seconde map toute en largeur, sur un promontoire rocheux.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #414PapilordInsecte
Insecte

Coupe x2
2


Continuez à avancer.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #155HericendreFeu
Feu

Brûlure x1
2

Vous atteignez la troisième partie de la route. Grimpez les escaliers, pour tomber nez à nez avec deux sbires. Souhaitant à tout prix récupérer leur boss, ils envoient sur vous Feurisson et Capidextre.

Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #424Capidextre2256Normal
Roche

Broyage x4
Pokémon #156Feurisson1092Feu
Feu

Brûlure x2


Une fois vaincus, ils s'enfuient. Vous pourrez alors continuer à progresser, vers le nord, car une fois de plus j'ai raison et l'allée Est est bloquée par des pierres indélogeables.

Ruines de l'Aube

Vous arrivez tout d'abord dans une cour, surplombée par les colonnes des ruines. Comme d'habitude, sauvegardez avant d'entrer.

La première salle n'offre rien de particulier. Pendant que vous la traverserez, Blue Eye vous demandera de prendre la pose, l'occasion de vous attribuer officiellement la mission.


Pénétrez ensuite dans le hall.

Ruines de l'Aube - Hall


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #281KirliaPsy
Psy

Force Psy x2
3
Pokémon #343BalbutoPsy
Psy

Broyage x1
2
Pokémon #177NatuPsy
Psy

Force Psy x1
1

Vous pourrez voir que ce hall mène à différentes salles, 5 en tout, dont deux inacessibles : l'une est bloquée par une stèle, une autre porte est située sur un rebord.

Faites tout d'abord un tour, pour capturer les différents Pokémon de la zone. Vous croiserez encore deux sbires, qui vous attaqueront avec deux Pichu de l'ile Dolce.

Combat
ImageNomAmitiéEnervéGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #172Pichu10060Electrik
Electrik

Survoltage x1
2

Une fois les Pichu libérés, dirigez vous vers la porte en bas à gauche.


Ruines de l'Aube - Antres de Pokémon

Cette salle est vide excepté le Xatu qui y vit. Capturez-le pour compléter votre navigateur.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #178XatuPsy
Psy

Force Psy x2
1
"


Revenez ensuite à la salle principale, puis dirigez vous vers la droite. Éliminez le mur psychique à l'aide d'un Kirlia ou d'un Natu, puis pénétrez dans la grotte ainsi découverte.


Cette salle est l'abri de deux Pokémon : Tenefix et Magneti, le premier complétant votre navigateur, le second rechargeant le Capstick.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #302TenefixTénèbre
Tenebre

Coupe x1
1
Pokémon #081MagnetiElectrik
Recharge

Recharge x2
1

Une fois les Pokémon capturés, retournez dans le hall et montez. À l'endroit où vous avez vaincu les Nappers, vous verrez un Orbe Étrange. Utilisez un Kirlia pour interagir avec. L'Orbe se met à briller, et, par un ingénieux mécanisme, la porte à droite est libérée.



Pénétrez dans la nouvelle salle, avec dans votre équipe un Pokémon au moins possédant Force Psy x2

Ruines de l'Aube - Couloir des lumières


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #410DinoclierAcier
Acier

Charge x2
2
Pokémon #156FeurissonFeu
Feu

Brûlure x2
2

Dans cette nouvelle salle, vous pourrez voir un jeu de miroirs. Touchez-les de sorte à ce que celui du bas soit tourné vers le haut, et celui du haut soit vers le bas. Allumez l'orbe et la lumière devrait se réfléchir de manière à atteindre la statue de Xatu, dévoilant un nouveau passage.


Retournez dans le hall, puis empruntez la porte de gauche. Vous vous retrouverez dans un couloir, que vous devrez traverser. En chemin, vous rencontrez un Napper, qui vous attaque avec un Xatu énervé.

Combat
ImageNomAmitiéEnervéGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #178Xatu1624974Psy
Psy

Force Psy x2
1


Une fois le Xatu en fuite, vous devrez capturer les deux Feurisson avant de rentrer dans la salle au fond.

Ruines de l'Aube - Second Hall


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #177NatuPsy
Psy

Force Psy x1
2
Pokémon #027SabeletteSol
Sol

Broyage x1
1
Pokémon #343BalbutoPsy
Psy

Broyage x1
2
Pokémon #056FerosingeCombat
Combat

Broyage x2
1

Un nouveau couloir labyrinthesque s'ouvre devant vous.
Grimpez les marches pour tomber sur trois Nappers. Ils combattront avec Castorno, Tenefix et Archeomire, ce dernier étant énervé.

Combat
ImageNomAmitiéEnervéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #437Archeomire1092655Acier
Acier

Force Psy x2
Pokémon #302Tenefix9360Ténèbre
Tenebre

Coupe x1
Pokémon #400Castorno10920Eau
Eau

Jet d'eau x2


Les Pokémon délivrés, pénétrez dans la salle en haut à droite. Vous n'y trouverez que deux Castorno.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #400CastornoEau
Eau

Jet d'eau x2
2

Libre à vous de les capturer, mais conservez bien les deux Feurisson. Retournez ensuite dans la salle principale, puis dirigez vous vers la porte Nord Ouest. Devant celle-ci, capturez le Férosinge, puis entrez.

Dans la salle en question, vous pourrez voir un Mur gênant qu'il vous faudra éliminer à l'aide des deux Feurisson. La grande salle est alors ouverte.


Ruines de l'Aube - Jeu de miroirs


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #281KirliaPsy
Psy

Force Psy x2
1
Pokémon #437ArcheomireAcier
Acier

Force Psy x2
2
Pokémon #400CastornoEau
Eau

Jet d'eau x2
1
Pokémon #081MagnetiElectrik
Recharge

Recharge x2
1

Cette salle offre une petite énigme. Commencez par en faire le tour : éliminez le Pilier Court avec Férosinge, et capturez les deux Archeomire cachés parmi les miroirs ou le Kirlia à l'entrée pour allumer les Orbes.


Ensuite, jouez des miroirs pour que les deux faisceaux viennent frapper la statue centrale. Suivez le schéma suivant :



Empruntez ensuite l'escalier, préparez vous avec au moins un Pokémon ayant une Poké-Aide de type Eau, puis sauvegardez avant de pénétrer dans la dernière salle.

Ruines de l'Aube - Cour

Dans cette nouvelle zone, vous remarquez à la fois l'absence de Red Eye et la présence d'une stèle semblable à celle de la grotte Sarape, que Blue Eye qualifie d'Invoquèle.
Malheureusement, vous n'avez pas le temps de l'admirer, car Entei apparait !


L'affrontement est inévitable.


Combat
ImageNomAmitiéEnervéGroupePoké AideCap. Terrain
Pokémon #244Entei67981588Feu
Feu

- x-

Après le combat, Entei vous dévoile son Glyphe avant de s'enfuir. Red Eye atterrit alors, et l'échange d'otage se déroule sans encombre, jusqu'à ce que le boss carmin lance sur vous 4 Electrodes pour mieux s'enfuir.



Vous n'aurez pas à combattre les Electrodes

Les Nappers ont beau s'être enfuis, Éthelle est saine et sauve ! Mission accomplie ! 50 Points Ranger vous sont octroyés.
Vous racontez à votre partenaire les récents évènements, et celle ci vous révèle avoir placé un mouchard dans la base ennemie ! Mais il vous faudra tout d'abord réparer le Capstick. Direction : chez Targos !


La sortie des ruines étant bouchée, il vous faudra utiliser votre nouveau Glyphe pour sortir ! Appelez Entei, reculez pour prendre votre élan, puis en courant, touchez les rochers avec le stylet (ou appuyez sur le bouton Y). Votre monture se jètera dessus pour les détruire !


Route Mironda


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #204PomdepikInsecte
Normal

Charge x1
1
Pokémon #189CotovolPlante
Plante

Coupe x2
2
Pokémon #191TournegrinPlante
Plante

Coupe x1
2

Vous revoilà sur le chemin qui mène à Pentoblique. Traversez-le pour rentrer.
Si vous hurlez près des buissons en face de l'arbre, un Togepi sortira. Utilisez ensuite sa capacité terrain pour déloger le Pomdepik caché dans l'arbre.

Route Mironda - Chemin courbe


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #240MagbyFeu
Feu

Brûlure x1
1
Pokémon #027SabeletteSol
Sol

Broyage x1
2

Ici, un garçon vous proposera la Quête 45 : Kromignon les Cotovol !
Pour continuer, dirigez vous vers le Sud.

Route Mironda - Devant les Ruines

Vous vous retrouvez devant l'entrée des ruines. Des rochers bouchent le passage. Si vous l'avez congédié, rappelez Entei pour les détruire, et continuez jusqu'à Pentoblique.

Encore et toujours des rapports...

Pentoblique

Vous retrouvez Samy, qui vous apprend que le pont Booker est réparé. Vous obtenez de nouvelles quêtes : Quête 41 : Rochers mystérieux de Mironda & Quête 42 : Mon sac à Ré-en-ciel.


Rendez vous à la maison de Targos. Si vous repassez par Cocona, vous obtiendrez la Quête 24 : Sauver le Keunotor et la Quête 13 : Vole Étourmi.

Chez Targos : histoires de Capstick

Outre l'habituel rapport et les présentations, Leila vous informe de l'avancée de son décryptage : le livre de Jugma indique que sur Oblivia seraient présentes un certain nombre de stèles, porteuse de glyphes, appelées Invoquèles. Vous avez déjà rencontré celles de Raikou, dans la Grotte Sarape, et d'Entei, dans les Ruines de l'aube.


Panéma prend alors les deux Capstick, et y installe non seulement la fonction de communication, qui vous permet de recevoir des messages de Targos, Ethelle et Samy, mais surtout la Charge du Capstick, qui vous permet, en en posant le Capstick à un endroit durant un certain temps, de doubler l'amitié transmise aux Pokémon ! Un tutoriel vous est proposé pour cette fonction.
Ah ! Aussi, vous pouvez charger le Capstick avant de tracer vos glyphes (mais attention au temps !). Pour les Pokémon chevauchables, ils terroriseront les Pokémon alentours, les immobilisant. Les Poké-Aides des autres gagnent en puissance.
La dernière amélioration vous permet de débloquer toutes les possibilités de customisation du Capstick. Qui a demandé une page ? Et hop ! Suivez le guide d'un clic sur le Pichu : Pokémon #172
Votre prochaine mission sera d'infiltrer la base ennemie !


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