L'information suivante est susceptible de révéler quelque chose d'important et de gâcher une surprisePlume Solaire : PU : 70 PP : 15 Pr : -
" Tire une plume enflammée. Peut brûler. " (Sipurn n.22, Amarahos n.22)
Catabat : Pu : 60 PP : 20 Pr : 100
" Une rafale de vent frappe l'ennemi. Peut baisser son Esquive. " (Marquilon n.16, Tegasus n.28)
Electrochoc : Pu : 70 PP : 15 Pr : 100
" Le lanceur fonce si vite que de l'électricité se forme autour de lui. " (Marquilon n.53, Juravif n.53, Spidor n.56)
Fulgur'élan : Pu : 70 PP : 20 Pr : -
" Le lanceur par d'un seul coup percuter son adversaire à une vitesse incroyable. Ne rate jamais mais rend le lanceur plus sensible aux attaques " vents " et inflige des dégâts de recul. " (Eclydon n.31, Juravif n.34, Spidor n.35, Fusidor n.37)
Transperson : Pu : - PP : 20 Pr : 85
" Plus l'ennemi est rapide, plus l'attaque est puissante. Le lanceur perd quelques PV et doit se reposer au tour suivant. " (Eclydon n.47)
Flash Sonic : Pu : 65 PP : 20 Pr : 95
" Le lanceur s'illumine, ce qui peut baisser la Précision de l'ennemi. " (Eclydon n.52)
Mise à Niveau : Pu : - PP : 20 PP : 90
" Plus le niveau du Pokémon ennemi est élevé, plus l'attaque est puissante. " (Dithon n.40, Aménosphinx n.42, Dracophone n.44)
Stimulion : PU : 50 PP : 25 Pr : 100
"Le lanceur augmente sa vitesse pour frapper sa proie. Augmente la Vitesse." (Aménosphinx n.45)
Millio Son : PU : 150 PP : 5 Pr : 90
" Une onde de choc surpuissante frappe tous les adversaires. Le lanceur doit se reposer au tour suivant." (Condoisson n.95)
Conductivité : PU : - PP : 20 Pr : 100
" Pendant 5 tours, les attaques Electrique sont peu efficaces contre les types Sol, super efficaces contre les types Acier et augmentent l'Attaque Spéciale si la cible est de type Electrique (mais celle-ci perd la hausse quand Conductivité prend fin). La puissance des attaques Electriques augmente de 10%. " (Rayoxik n.26, Licarcero n.31)
Charge Venin : PU : 75 PP : 15 Pr : 100
" Attaque avec une corne empoisonnée. Peut empoisonner. " (Rayoson n.34)
Accumulateur : PU : 80 PP : 20 Pr : 90
" Charge au 1er tour en augmentant l'Attaque ou l'Att. Spé. Si l'Attaque a augmenté durant le 1er tour, le lanceur est entouré d'électricité et bouscule l'ennemi. Si l'Att. Spé. a augmenté au 1er tour, envoie des gerbes d'électricité dans l'air qui touchent tous les Pokémon au combat " (Rayoson n.48, Licarcero n.45)
Foudroiement : PU : 60 PP : 25 Pr : 90
" Le lanceur aspire l'électricité autour de lui. Si d'autres Pokémon Electriques sont au combat, peut paralyser. " (Fakemon n.21)
Para-drainage : PU :75 PP : 25 Pr : 90
" Le lanceur aspire la force des éclairs et la renvoie. Peut paralyser. Sa puissance augmente quand il pleut. " (Tonnek n.33, Railoutant n.12)
Plasma : PU : 90 PP : 20 Pr : 85
" Un choc électrique vient frapper l'adversaire. En double Combat, projette des étincelles qui blessent les Pokémon à côté. " (Electrolux n.56)
Magnéto-aimant : PU : 65 PP : 25 Pr : -
"Touche tous les ennemis, même en l'air et sous l'eau et les types Sol." (Electrolux n.62)
Boul'Glu : PU : - PP : 30 Pr : 85
" Envoie une boule de glu verte qui empêche l'ennemi de s'enfuir. Chaque tour, a 5% de chance de baisser sa Vitesse " (Sangliss n.22, Larveau n.27)
Bul'Bave : PU : 60 PP : 25 Pr : 85
" Des bulles de salive frappent l'ennemi. Peut l'empêcher d'attaquer. " (Sangliss n.31, Larveau n.36)
Soudage : Pu : - PP : 10 Pr : 95
" Le lanceur fait fondre du métal et immobilise l'ennemi pendant un tour. " (Spectrollet n.20)
Lacération : PU : - PP : 20 Pr : 100
" Le lanceur attrape l'ennemi avec ses crocs et le lacère de coups de griffes. Lui fait perdre soit ½ soit ¼ de ses PVs." (Manser n.28)
Infection : PU : - PP : 15 Pr : 85
" Empoisonne gravement si la cible a perdu des PVs. " (Manser n.99)
Reflet Mystique : PU : - PP :30 Pr :100
" Le lanceur invoque des miroirs qui renvoient la lumière. Augmente l'Esquive du lanceur et baisse la Précision de l'ennemi sous le soleil. " (Cristapic n.9)
Fouet Irisé : PU : 60 PP : 15 Pr : 100
" Frappe l'ennemi avec une queue multicolore. Peut baisser sa Précision sous le soleil. " (Cristapic n.19)
Pluie de Verre : PU : 25 PP : 20 Pr : 95
" Le lanceur crache des cristaux ou morceaux de verre pointus qui frappent l'ennemi de 2 à 5 fois. " (Cristapic n.23, Galare n.20)
Trio-gemme : PU : 90 PP : 15 Pr : 100
" Trois grands cristaux frappent l'adversaire. Peut apeurer. " (Cristapic n.37, Galare n.32, Tegasus n.33)
Chatoiementl : PU : 95 PP : 25 Pr : 90
"un puissant rayon de cristaux frappe l'ennemi." (Cristalyme n.68, Galare n.48)
Lame Cristal : PU : 85 PP : 25 Pr : 90
" Le lanceur frappe l'adversaire avec une lame de cristal. Taux de critique élevé. " (Cristalyme n.73, Tegasus n.37)
Transpaura : Pu : 60 PP : 25 Pr : -
" Si la Puissance Cachée de la cible est super efficace, l'attaque le sera aussi. Si la PC est peu efficace, l'attaque le sera aussi. (même principe si la PC est normale ou inefficace) Touche tous les Pokémon au combat " (Cristalyme n.80, Hakumochi n.74)
Hypnonectar : PU : 80 PP : 15 Pr : 100
" Baisse la Vitesse et l'Esquive de la cible. " (Croctout n.45)
Capture : PU : 60 PP : 25 Pr : 95
"Attrape l'ennemi et lui inflige des dégâts. Peut empêcher la cible d'attaquer pendant 2 tours. " (Croctout n.52)
Brûlure : PU : - PP : 20 Pr : 100
" Augmente les dégâts infligés par la brûlure pendant 5 tours. N'affecte pas les Pokémon Vol ou Lévitant." (Déflagrogne n.51)
Vent Brûlant : PU : 50 PP : 25 Pr : 90
" Provoque un vent brûlant qui projette des flammèches sur l'ennemi. Attaque en premier et diminue la puissance des attaques Glace durant le tour." (Déflagrogne n.63)
Pleine-Lune : Pu : - PP : 5 Pr : -
" Invoque la nuit (augmente la puissance des attaques Ténèbres et Spectre pendant 5 tours). Ball'Météo devient de type Ténèbres. " (Solumen n.32, Absolumen n.33, Sulfuroy n.31, Démofélosse n.16)
Force Mythique : PU : 80 PP : 20 Pr : 95
" Une force invisible frappe l'ennemi. Peut lui infliger un problème de statut au hasard. " (Mythali n.45)
Buée Matinale : PU : - PP : 30 Pr : 85
" Une épaisse brume apparaît et réduit la Précision de tous les Pokémon durant 5 tours. Seules les attaques '' vent '', auras ou infligeant des dégâts à tous les Pokémon au combat ne sont pas affectées. " (Mythali n.51)
Voile Brume : PU : - PP : 15 Pr : 100
" Empêche l'activation des effets secondaires des attaques durant le tour. Attaque de priorité. " (Mythali n.21, Hakumochi n.18)
Graciappel : Pu : - PP : 10 Pr : 100
" Plus il y a de Pokémon K.O. dans l'équipe, plus l'attaque est puissante. " (Ventali n.35)
Eclat Divin : Pu : - PP : 5 Pr : 100
" Le lanceur est entouré d'une lumière qui lui redonne ½ de ses PVs max. Sous le soleil, baisse la Précision de l'ennemi. " (Ventali n.43, Hakumochi n.63)
Vibra-phone : PU : 70 PP : 20 Pr : 100
" Envoie des ondes sonores qui blessent les Pokémon ennemis. Peut rendre confus. " (Normali n.11)
Audaspear : PU : 60 PP : 25 Pr : 100
" Baisse 2 des stats les plus hautes de l'adversaire " (Normali n.26)
Vigueur Max : PU: - PP : 25 Pr : 100
" Plus l'ennemi a évolué, plus le coup est puissant. " (Normali n.34)
Orifrappe : PU : 70 PP : 20 Pr : 100
" Fouette l'ennemi avec ses longues oreille de 2 à 5 tours. Le lanceur est confus après. " (Normali n.38)
Concentration : PU : - PP : 20 Pr : -
" Le lanceur se concentre pour repérer son ennemi. Au tour suivant, permet d'éviter l'adversaire et de le toucher à coup sûr. Echoue si réutilisé. " (Cleoli n.23)
Répulsion : PU : 60 PP : 25 Pr : 95
" Le lanceur effraie l'ennemi avec des illusions. Peut apeurer. " (Cleoli n.26)
Hantombre : PU : 60 PP : 20 Pr : 100
" Le lanceur prend la forme d'une ombre et encercle l'ennemi avant de le frapper. Permet de passer au travers les '' murs ''. La nuit ou dans les endroits sombres, ne rate jamais. Sous le soleil la Précision passe à 80. " (Cleoli n.34)
Chandélire : PU : 65 PP : 25 Pr : 90
" Des flammes vacillantes frappent l'ennemi. Peut le rendre confus ou l'apeurer. " (Cleoli n.49)
Ondulation : PU : - PP : 20 Pr : 85
" Le lanceur ondule et produit des ultrasons qui blessent l'ennemi. Plus la Condition du lanceur est élevée, plus l'attaque est puissante. Plus la Précision de l'ennemi est élevée, plus l'attaque a des chances de réussir. " (Gracéan n.14, Hakumochi n.52, Koijuu n.43)
Danse Glacée : PU : 75 PP : 25 Pr : 90
" Le lanceur se met à danser et provoque une tempête de neige qui s'abat sur l'ennemi. Peut geler ou rendre confus. " (Gracéan n.30, Hurlimeau n.55, Hakumochi n.67, Koïjuu n.64)
Coup d'Gel : PU : - PP : 20 Pr : 95
" Gèle l'adversaire. " (Hurlimeau n.18)
Stalagmites : PU : 50 PP : 25 Pr : 95
" Des stalagmites surgissent du sol et transpercent l'ennemi. Enlève 12,5% des PVs à chaque fois qu'un Pokémon adverse entre sur le terrain. " (Hurlimeau n.30)
Patinoire : PU : 65 PP : 20 Pr : 100
" Le lanceur gèle le terrain et percute l'ennemi. Même chose que Sabotage. " (Hurlimeau n.35)
Buée Givrée : PU : - PP : 25 Pr : 100
" Pendant 2 à 5 tours, le terrain est entouré par un brouillard glacé. Empêche les Pokémon de voler et de léviter. Les attaque Eau deviennent de type Glace. " (Hurlimeau n.53, Hakumochi n.52)
Calineige : PU : - PP : 25 Pr : 85
" Le lanceur se frotte contre l'ennemi pour l'attendrir et le refroidir. Baisse l'Attaque, la Défense et la Vitesse." (Alpanache n.18)
Attache-Gui : PU : - PP : 30 Pr : 90
" Du gui s'accroche à la cible. Lui inflige des dégâts à chaque tour. Reste actif à chaque fois qu'il revient sur le terrain. Affecté par Tour Rapide." (Alpanache n.42)
Manteau Enneigé : PU : - PP : 25 Pr : 100
" Le lanceur s'entoure d'un manteau de glace. Augmente sa Défense et peut geler si touché par une attaque physique durant le même tour. " (Alpanache n.47, Hurlimeau n.42)
Barrière Electrique : PU : - PP : 25 Pr : 90
" Une barrière électrique entoure le lanceur et ses coéquipiers. Inflige des dégâts et peut paralyser si l'ennemi utilise une attaque physique. " (Raillajou n.1)
Barrière de Feu : PU : - PP : 25 Pr : 90
" Une barrière de feu entoure le lanceur et les Pokémon amis. Protège des attaques Plante et Insecte et inflige des dégâts si l'ennemi utilise une attaque physique. " (Ignigre n.26)
Exploflamme : PU : 90 PP : 25 Pr : 100
" Le lanceur s'entoure d'une aura de feu qui touche tous les Pokémon à chaque tour. Dure de 2 et à 5 tours et inflige des dégâts de recul à chaque tour. " (Ignigre n.30)
Flux Vénéneux : PU : - PP : 20 Pr : -
" Le lanceur augmente le flux de poison de son corps. Augmente beaucoup la puissance des attaques Poison et Feu. Si le lanceur est empoisonné, le poison enlève 2 fois plus de PVs. " (Ignigre n.35)
Bouillonnement : PU : - PP : 25 Pr : -
" Attaque de priorité qui augmente de 30% les chances de brûler si la cible utilise une attaque Eau durant le tour. Dégèle la cible. " Cramos n.41)
Recharge : PU : - PP : 30 Pr : 100
" La cible réutilise la dernière attaque utilisée. Si celle-ci n'est pas une attaque Electrique, n'a aucun effet. " (Léroki n.10)
Transparence : PU : - PP : 15 Pr : 80
" Rend le lanceur non affecté par le type de la dernière attaque reçue pour le tour. Effet annulé par Lire-Esprit, Verrouillage, Annule Trans et Oeil Miracle. " (Shaïrakuma n.9)
Mort Subite : PU : - PP : 10 Pr : 70
" Attaque directe avec une faux qui enlève les ¾ des PVs de la cible si elle souffre d'un problème de statut. " (Shaïrakuma n.13)
Lame des Enfers : PU : 80 PP : 20 Pr : 80
" Frappe avec une lame ou des griffes enflammées. Peut brûler. " (Shaïrakuma n.21)
Remords : PU : - PP : 30 Pr : 100
" Le lanceur fait remonter les remords de sa cible. Baisse beaucoup une stat au hasard. Peut échouer si réutilisé. " (Maléchat n.47, Bluliness n.54, Blucaith n.54)
Hard Corps : PU : 100 PP : 10 Pr : 90
" Augmente l'Attaque du lanceur s'il enlève plus de la moitié de ses PVs maximum à l'adversaire et le met KO. " (Saitring n.90)
Effrondrement : PU : 20 PP : 20 Pr : 95
" Moins Sautring a de PV's par rapport à l'adversaire, plus l'attaque est puissante. " (Sautring n.100)
Intervention : PU : - PP : 25 Pr : -
" Utilise l'une des capacités que Mew peut apprendre par montée de niveaux. " (Migoum n.1)
Annulation : PU : - PP : 20 Pr : 100
" Annule tous les changements de statut, de stats et de climat. Peut échouer si réutilisé. " (Migoum n.40)
Ancien Temps : PU : 70 PP : 25 Pr : 80
" Fait apparaître des rochers d'un temps ancien. Peut beaucoup augmenter la Vitesse et l'Attaque Spéciale du lanceur. " (Migoum n.50)
Assaut Bis : PU : - PP : 25 Pr : -
" Prend la puissance, la précision et les effets de la dernière attaque utilisée. En combat duo ou trio, prend la puissance, la précision et les effets de la dernière attaque utilisée par un allié. " (Migoum n.90)
Aura Protectrice : PU : -PP : 25 Pr : 90
" Attaque de priorité qui envoie une vague d'aura positive qui supprime les faiblesses des alliés pendant le tour. Ne peut être utilisé que si Le Migoum ne tient pas d'objet. " (Migoum Forme Paix n.100 + bonheur)
Aura Maudite : PU : - PP : 25 Pr : 90
" Attaque de priorité qui envoie une vague d'aura négative qui supprime les résistances et immunités des adversaires pendant le tour. Ne peut être utilisé que si Le Migoum ne tient pas d'objet. " (Migoum Forme Guerre n.100 + bonheur)
Cri Nocturne : PU : 150 PP : 10 Pr : 95
" Un rayon noir frappe l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. " (Rayquadzila n.75)
Bulle Glace : PU : - PP : 25 Pr : 90
" Attaque toujours en dernier. Crée des bulles glacées qui flottent autour du terrain pendant 5 tours, transformant les attaques Feu en attaques Eau. " (Arbrique n.27)
Canon Naturel : PU : 100 PP : 20 Pr : 100
" Envoie un rayon d'énergie dont le type varie entre Plante et Glace suivant le lieu du combat et le climat.
Lieux type Plante : Forêt/plaines, rue, plage
Lieux type Glace : Montagne, grotte, mer/rivière/lac/marais "
Plante : Soleil, tempête de sable
Glace : Grèle, pluie
(Arbrique n.32, Pintomne n.32, Leafaon n.32)
Escamote : PU : 95 PP : 25 Pr : 85
"Frappe l'ennemi avec des cornes glacées. Peut le geler." (Arbrique n.63)
Mimétisme : PU : - PP : 25 Pr : 100
" Prend le type d'un des Pokémon au combat. Augmente l'une des stats et en baisse un autre au hasard. Echoue si tous les Pokémon sont de même type. " (Plumin n.1)
Alyzée : PU : 90 PP : 25 Pr : 90
"Un vent froid souffle sur l'ennemi. Peut le renvoyer dans sa Poké Ball ou le faire fuir." (Plumin n.43)
Bombavent : PU : 25 PP : 20 Pr : 95
"Frappe l'ennemi de 2 à 5 fois avec des bulles d'air comprimé. Attaque en premier si Vent Arrière est actif ou si l'un des alliés utilise une attaque '' vent '' le même tour." (Plumin n.54)
Feu Dansant : PU : 60 PP : 25 Pr : 100
" Des boules de feu dansent autour de la cible avant de la percuter. Peut rendre confus. " (Flamarion n.6)
Feu de Vie : PU : 60 PP : 25 Pr : 95
" Un feu étrange frappe l'adversaire et lui prend son énergie. En combat Duo ou Triple, permet de redonner des PVs à un Pokémon allié. " (Flamarion n.57)
Déluge : PU : 100 PP : 10 Pr :100
"De la pluie s'abat sur l'ennemi avec force. Annule tous les climats. " (Printomne n.24)
Hydrollule : PU : 95 PP : 15 Pr : 90
"Frappe l'ennemi avec des ailes entourées d'eau. Peut endormir" (Printomne n.63)
Fonte : PU : 70 PP : 20 Pr : 100
"Si l'adversaire est de type Glace, la puissance est doublée" (Leafaon n.27)
Galopardent : PU : 95 PP : 10 Pr : 100
"Frappe l'ennemi avec des sabots brûlants. Peut le brûler" (Leafaon n.63)
Lumifouet : PU : 60 PP : 25 Pr : 95
" Foute l'ennemi avec un fouet lumineux. Peut baisser la Précison " (Traymon n.14)
Lame Mystique : PU : 80 PP : 20 Pr : 100
" Le lanceur entoure sa queue d'une puissante énergie psychique qui matérialise une lame violette. Peut apeurer. " (Traymon n.43)
Ghibli Ball : PU : 50 PP : 20 Pr : 100
" Le lanceur remplit son ventre d'air et projette une sphère qui libère un vent fort lorsqu'elle percute la cible. " (Inumon n.10)
Annule Trans : PU : - PP : 15 Pr : 100
" Permet d'annuler Transparence, Camouflage, Conversion, Conversion 2, Détrempage, Déguisement, Coloriage et Revenant pendant 5 tours. " (Rocle n.16)
CommandoSoin : PU : - PP : 25 Pr : 100
" Rassemble les molécules dans l'air pour restaurer la moitié des PVs max de la cible et augmenter une de ses stats. En contre partie, le lanceur perd 1/5 de ses PVs ". (Stigmi n.43)
Miné-rage : PU : 70 PP : 15 Pr : 95
" Transforme les minéraux présents tout autour en morceaux d'acier et les projette sur les adversaires. L'effet augmente sous la tempête de sable ". (Calécule n.33)
Ecumousse : PU : - PP : 30 Pr : 90
" Des bulles entourent l'adversaire. Diminue son Attaque et sa Vitesse. " (Statin n.17)
Appel Force : PU : 20 PP : 25 Pr : 100
" Plus il y a de Fakemon des Essences (Stigmi, Lovarion, Calécule, Statin et Orby forment la famille des Essences) dans l'équipe, plus l'attaques est puissante (multipliez par le nombre d'Essences dans l'équipe la PU). (Orby n.64)