Pikachu
Pokébip Pokédex Espace Membre
Inscription

Blabla du Ruinemaniac
de Statix

                   



Si vous trouvez un contenu choquant, vous pouvez contacter la modération via le formulaire de contact en PRECISANT le pseudo de l'auteur du blog et le lien vers le blog !

» Retour au blog

[FAQ] Foire aux questions : Amétrine
[police=Segoe UI]Avec mon projet Pokémon Amétrine, il y a des questions que l'on me pose assez régulièrement, j'ai donc décidé d'y répondre ici afin d'éviter de me répéter. Je tâcherai de fouiller dans les commentaires de ma galerie pour retrouver d'autres questions récurrentes. Vous pouvez aussi m'en poser en commentaire dans cet article, je tâcherai de répondre aux plus pertinentes.


• Quel logiciel utilises-tu pour réaliser les cris de tes Fakemon ?
Spoiler
Audacity pour les montages et les finitions comme les ajouts d'effets "wah-wah", les fondus en début ou ou en fin de cri. On peut aussi faire des effets reverb, bref sans être hyper poussé c'est déjà pas mal.

Pour les sons de base, tout dépend, mais c'est un peu le système D. Parfois j'utilise mon synthétiseur (un genre de piano électronique capable de simuler de nombreux sons d'instruments ou autres bruitages), parfois je pioche des bruitages sur internet (ou cris d'animaux). L'enregistrement des sons je le fais aussi avec Audacity :

- soit je relie la prise casque à la prise micro de mon ordi avec un câble jack-jack 3,5mm (2 prises mâles). Dans ce cas, il faut vérifier avant de lancer le son que l'ordi ne va pas diffuser le son qui passe par le micro, sinon c'est l'effet Larcen assuré.

- soit je branche mon synthé sur la prise micro de mon ordi, à l'aide du jack-jack couplé avec un adaptateur jack 6,35mm vers 3,5mm. Il existe des câbles dissymétriques avec 3,5mm d'un côté et 6,35mm de l'autre, ça revient au même, mais la qualité sonore est sans doute meilleure en raison d'un moins grand nombre d'intermédiaires.

Je précise aussi que pour pouvoir écouter le son que je joue au synthé via un casque en même temps que je l'enregistre par le micro, je dispose d'un doubleur jack. Pareil avec mon ordi qui possède directement 2 sorties jack, il suffit de brancher un casque sur la 2ème.

Note : Même si j'en fais peu car je ne suis pas doué en musique, j'enregistre également mes musiques avec mon synthé relié à l'ordi, d'où le son de qualité très moyenne.

• Comment fais-tu tes animations ?
Spoiler
Personnellement, j'utilise GIMP, c'est un genre de Photoshop mais en gratuit.

Tout d'abord, je fais les différentes images qui constitueront l'animation (sur Paint, GIMP, ou autre, ça dépend du style d'image que je veux animer). On appelle ces images isolées des frames, c'est un mot anglais désignant ces images fixes qui défilent pour donner une impression de mouvement.

Puis je mets chaque frame sur un calque différent. Il faut bien entendu les mettre dans l'ordre dans lequel elles doivent apparaître (le calque le plus bas contient la première image qui s'affiche dans l'animation, et le plus haut la dernière).

Ce qui est bien avec GIMP, c'est qu'on peut régler la durée d'affichage d'une image (on peut avoir besoin que certaines images s'affichent plus longtemps que d'autres, c'est donc mieux de faire durer une image 400ms plutôt que de mettre 4 fois la même qui durera 100ms).
Pour ça, il suffit d'indiquer la durée d'affichage qu'on veut pour chaque image entre parenthèses après le nom du calque. Par exemple : Calque 1 (400ms)
Il faut bien marquer la durée en millisecondes (ms) et en y collant le nombre, sinon le logiciel ne comprendra pas.

On n'est pas obligé de préciser une durée d'affichage, le logiciel en attribuera automatiquement une lors de l'enregistrement de l'animation. Donc quand on enregistre il faut choisir le format GIF (qu'on peut directement taper en mettant ".gif" après le nom du fichier). Une fenêtre s'ouvre alors pour demander si on veut "Aplatir l'image" (tous les calques seront fusionnés et ça donnera une seule image fixe) ou si tu veux "Enregistrer en tant qu'animation". Il faut bien sûr choisir la deuxième option.

Ensuite il y a une autre fenêtre où on peut cocher "Boucle infinie" (ce qui permet de relancer l'animation toute seule, sinon il faudra recharger l'image pour revoir l'animation sur internet). Sur cette fenêtre, une option permet de régler la durée d'affichage de toutes les images, sauf celles pour lesquelles on a déjà précisé la durée entre parenthèses.

Une astuce : on peut visualiser ce que donnera l'animation avant même d'avoir enregistré le fichier. Pour ça clique sur le menu Filtres > Animation > Rejouer l'animation.
Pour l'hébergement de l'image animée, trouvez un site qui supporte les images .GIF animées. Personnellement, j'utilise Dropbox qui est un logiciel de stockage de fichiers sur le cloud et qui leur attribue donc une adresse internet. Il me suffit donc de copier cette adresse entre des balises IMG, comme pour une image classique.
• Comment réalises-tu tes semi-scratches ? Et tes scratches ?
Spoiler
Alors déjà, il me semble nécessaire de préciser une chose : le terme "scratcher" vient de l'anglais "to start from scratch" qui signifie "partir de zéro", c'est-à-dire qu'on crée le sprite à partir d'une page blanche. On fait tout de tête, ou à la limite on s'aide d'un modèle qu'on a dessiné auparavant ou trouvé sur internet, par exemple. Si on commence à recopier un sprite pixel par pixel ou même à décalquer une image (le principe du pixel-over), ce n'est plus du scratch. Ça n'enlève pas forcément de mérite au travail accompli et au final le résultat est le même : un sprite. Vous me direz peut-être que je chipote, mais on voit trop souvent des gens qui emploient le terme "scratch" à mauvais escient.

D'ailleurs, moi-même je ne scratches pas beaucoup, je ne m'y suis vraiment mis que très récemment. Tout le monde n'a pas la même façon de scratcher, pour ma part je procède ainsi : je commence par faire le line de mon Fakemon tout en noir mais aussi proprement que possible (pas d'escaliers, des courbes lisses) afin qu'il soit assez proche de ce qu'il devrait être à la fin. Une fois que c'est fait, je vérifie que les dimensions du sprite sont cohérentes avec la taille qu'il est censé faire (un Salamèche faisant la taille d'un Reshiram, c'est pas bon).

Puis je passe à la colo : je remplis avec le pot de peinture les différentes zones délimitées par le line avec les couleurs de base. Pour les motifs, par exemple les rayures noires sur la queue de Malicyon, il y a deux cas de figure :
- soit ces motifs étaient déjà présents quand j'ai fait le line, et alors je remplace ce line par la même couleur que celle qu'il délimite
- soit je ne les avais pas prévus à l'avance et je les délimite alors directement avec la couleur qu'aura le motif.
Il est parfois nécessaire de faire un peu d'anti-aliasing entre deux couleurs afin que la transition ne semble pas trop pixellisée.

Ensuite, je place les ombrages et les éclairages sur la colo, en essayant de me représenter le Fakemon en 3 dimensions pour voir comment la lumière doit se répartir sur son corps en fonction de ses volumes. Car si on dit que les ombrages et éclairages donnent du volume à une image, c'est parce qu'en fait dans la réalité ce sont les volumes qui créent ces différences de luminosité. Il ne faut pas oublier que pour les sprites officiels de Pokémon, la lumière vient du haut à gauche, un peu à l'avant du sprite. (En fait dans un combat, la source de lumière se trouve entre les deux Pokémon, ce qui fait qu'on voit plus d'ombres sur un sprite de dos que sur un sprite de face).

Généralement une fois que c'est fait, c'est là que je vois s'il y a des défauts sur le line, et j'essaye alors de les corriger avant de me lancer dans la coloration du line. Cette dernière étape suit le même principe que l'ombrage de la colo : les zones éclairées auront un line plus clair que celles qui sont dans l'obscurité. Le plus souvent j'utilise 3 nuances pour le line : - je laisse le line en noir pour les zones sombres
- je prends une couleur plus claire mais pas trop saturée qui se distingue suffisamment du noir pour les endroits où la luminosité est moyenne
- je reprends la couleur d'ombrage de la colo pour les zones éclairées.

Après selon les Fakemon, il y a plus ou moins de couleurs donc je me permets parfois de créer des nuances supplémentaires afin d'adoucir les transitions de couleurs. Le but est quand même de respecter la limite de couleurs des sprites officiels, qui est de 16. Le plus souvent, 12 couleurs me suffisent, mais pour des Pokémon très colorés ça peut vite devenir compliqué et il faut alors réutiliser des couleurs à des endroits auxquels on n'aurait pas pensé spontanément.
Par exemple, croyez-le ou non, mais mon sprite de Kangourex (avec son petit) ne contient que 16 couleurs ! J'ai beaucoup galéré vu qu'à la base il y en avait plus du double.

Heureusement, j'ai un logiciel, Corel Paint Shop Pro Photo X2, (toujours plus long) qui permet de réduire le nombre de couleurs d'une image à 16 (coup de pot, car ce n'est pas réglable : il limite à 256, 16 ou 2). Pour ceux qui me demanderaient comment l'avoir : j'en sais rien il était pré-installé sur mon ordi. Oui c'est peut-être de la triche mais il ne fait pas toujours ce qu'on veut et il est quand même préférable de réduire manuellement à 20 couleurs environ pour que le rendu ne soit pas trop différent de ce qu'on veut une fois le sprite passé à 16 couleurs.

Enfin, j'effectue de derniers réglages de couleurs (teinte, saturation, contrastes, luminosité) avec Paint.NET afin d'avoir le rendu que je veux. J'utilise ces même outils pour faire les versions chromatiques de mes sprites : je sélectionne les ensembles de couleurs qui doivent changer (par exemple toutes les nuances de bleu qui doivent devenir mauves sur Sounamo), et je fais varier la teinte ce qui change toutes ces nuances en même temps. Utile pour tester rapidement quelles couleurs vont le mieux à une bestiole. Après ça il est quand même fréquemment nécessaire de régler individuellement chaque nuance car le changement de teinte peut rendre certaines couleurs trop flashies/ternes.


Sinon, ma méthode favorite, celle qui m'a finalement permis de comprendre les techniques de scratch, diffère sur le début du processus, c'est à dire pour la réalisation du line. En fait je dessine sur papier les contours du Fakemon dans la pose que je veux lui donner, puis je scanne le dessin. S'il y a des défauts d'anatomie ou des proportions inadaptées, je fais des retouches vite fait à l'ordinateur. Ensuite je réduis le dessin aux dimensions du futur sprite, en me basant sur le sprite d'un Pokémon ayant une morphologie et une taille similaires à celles de mon Fakemon. Enfin, je décalque les contours de ce dessin pour obtenir un line approximatif pour le sprite (car après réduction, le dessin est assez flou et il n'est pas facile de bien suivre les contours). Ce line est corrigé au fur et à mesure que le sprite avance. Pour tout ce qui est colo et ombrages, c'est exactement comme ce que j'ai dit précédemment.

Faudrait peut-être un tuto pour expliquer tout ça avec des images, mais ça risque d'être long...
• Penses-tu réussir à faire un FakeDex complet ?
Spoiler
Quand j'ai décidé de faire un Fakedex, je me suis fixé l'objectif de créer au moins 100 Fakemon. A l'heure actuelle, j'ai au minimum des idées pour 98 Fakemon (ceux déjà postés compris), et j'ai dessiné des brouillons pour environ 80 d'entre eux, les autres je n'arrive pas à leur trouver de design ou de concept bien précis. Et il me manque encore quelques familles pour remplir certains rôles, donc ça pourrait monter à 110. Le nombre de Pokémon prévus pour le Pokédex de Sabaku (126 actuellement) comprend les Pokémon officiels ainsi que ls Fakemon que j'ai intégré à mon Pokédex mais dont je ne suis pas l'auteur.

Je pense donc que oui, pour ce qui d'inventer assez de bestioles pour Fakedex complet, ce sera faisable. Ce qui sera plus dur, c'est de faire un sprite pour chacun d'eux, nul doute qu'il me faudra encore quelques années pour ça. Je n'ai pas prévu d'abandonner, mais je ne sais pas si je trouverai le temps pour tout faire, l'avenir nous réserve toujours des surprises.
• Comptes-tu changer ton style de sprite après le passage à la 3D avec la 6G ?
Spoiler
Non, je compte rester dans le style 2D, en gardant le format 96x96 comme référence (à part peut-être pour les légendaires). Après concernant le style de mes sprites, il évolue régulièrement et même si je pense avoir en avoir trouvé un qui me convient, ça change quand même toujours un peu d'un sprite à l'autre.
• Y aura-t-il des Méga-Évolutions à Sabaku ?
Spoiler
Je n'ai pas prévu d'en faire pour le moment, ce n'est déjà pas forcément évident pour moi de rendre des Fakemon de stade final imposants, alors je ne suis pas certain d'arriver à faire des Méga-Pokémon/Fakemon crédibles. Ce n'est pas totalement exclu non plus.
• Quelle sont les différence entre les icônes (ou miniatures) officielles 5G et 6G qui te permettent de modifier les tiennes ?
Spoiler
Tout d'abord, ce qu'il faut comprendre, c'est que les miniatures de la 6G sont faites pour corriger les anciennes, les rendre plus fidèles aux Pokémon qu'elles représentent. Rappelez-vous que celles des Pokémon des générations 1 à 3 n'ont pas changé depuis Rubis/Saphir, qui n'étaient même pas sur la même console que la 4G et la 5G. Eh bien c'est pareil pour mes vieilles icônes : elles n'étaient pas forcément top, simplement parce que je n'avais le même niveau qu'aujourd'hui et avaient donc besoin d'un coup de jeune (je vous invite à comparer les icônes actuelles de Bylava et Wallardan aux anciennes, disponibles dans le Flashback).

Ensuite, pour vous montrer les changements fondamentaux de ces mini-sprites, je vous propose de commencer par étudier les différences de ceux de Scorvol, dont le design n'a quasiment pas été modifié :

À gauche, l'icône utilisée jusqu'à la 5G.
À droite celle de la 6G, (trouvée sur Poképédia, "nettoyée" par mes soins).

Bon l'une des différences les plus évidentes, c'est que les anciennes icônes étaient animée (2 frames), ce qui n'est plus le cas pour la 6G. Honnêtement je pense que c'est pas bien grave, ça n'avait pas grand intérêt, surtout que les icônes sont toujours fixes dans le PC. D'ailleurs je n'ai jamais animé les miennes pour cette raison.

Après, vous remarquerez peut-être des différences de couleurs. Dans le cas présent je ne sais pas si celles des colos sont vraiment différentes (hormis le rouge foncé qui était plutôt violet sur l'ancien), mais j'ai fait ce que j'ai pu avec la mauvaise qualité de l'image de base. Les différences de qualité ne se jouent pas nécessairement sur leur nombre, vu qu'ici il y en a même moins sur le nouveau (12) que sur l'ancien (10).

Ce qui est sûr, c'est que les couleurs des lines sont différentes et leur répartition à changé. Et ça, ce sont des normes pour les styles ancien et actuel. J'isole les lines et je les zoome pour que vous compreniez mieux :


À gauche l'ancien, à droite le nouveau

Les couleurs des lines des anciens sont toujours ces deux gris ci. Leur répartition n'est pas toujours super simple à comprendre, mais en gros les parties les plus hautes et les plus en avant (par rapport à nous) sont entourées par le gris le plus foncé, et donc ce qui est en bas et en arrière plan est en gris plus clair. Sur les nouveaux, l'utilisation des couleurs du line plus simple : le line extérieur est fait avec le gris foncé, et le line intérieur avec le plus clair. Notez que parfois le line intérieur est par endroits fait avec une couleur assez sombre plutôt que ce gris.
On remarque que les couleurs de line pour les icônes 6G sont un peu plus sombres, ça donne généralement un meilleur contraste avec la colo. Ce ne sont pas forcément pile ces gris-ci, mais il est très difficile de trouver une icône 6G sans couleurs parasites, même si elles sont invisibles à l'œil nu. Perso j'utilise toujours ces deux là.

Autrement, les colos sont plus jolies en 6G, car réalisées avec des couleurs qui s'accordent mieux et qui sont surtout plus fidèles à celles des Pokémon.
Concernant le format, vous trouverez probablement tous les anciens mini-sprites dans des cadres de 32x32 pixels. Pourtant, vous ne trouverez probablement aucune miniature dépassant la taille de Ho-oh, soit 31x23. Perso pour que ça fasse des valeurs paires (les formats sont souvent en nombre pairs de pixels) je m'autorisais le 32x24. Mais avec la 6G, la hauteur limite a été augmentée, et passe à 30 pixels (je ne crois pas avoir vu de Pokémon plus haut que ça). Quant à la largeur, difficile à dire car si la norme serait logiquement à 32 (vu que les cadres font généralement 32x32 aussi), certains Pokémon dépassent (35 pour Steelix et même 38 pour Méga-Dracaufeu Y).


Comparaison des couleurs et des formats.
En haut, les icônes 3G à 5G
En bas, les icônes 6G


Voilà, je pense avoir dit l'essentiel. Difficile de vous expliquer comment je fais mes miniatures, c'est comme quand je scratche un sprite (observation d'un Pokémon similaire et tâtonnement), sauf que c'est plus petit et que le moindre pixel peut encore plus tout changer. Et le Pokémon doit être vu un peu plus de dessus que pour un sprite de combat.
• Combien de temps te prend la réalisation d'un Fakemon, tout compris ?
Spoiler
Difficile à dire vu que je ne fais jamais tout d'une traite, mais je vais essayer de donner des estimations.
- Brouillon (dessin) : entre 10 minutes et 1 heure en fonction de mon inspiration, de la difficulté de la bestiole et du fait que j'arrive de suite à quelque chose qui me convient ou non.
- Sprite : là je ne saurais vraiment pas être précis vu que je les fais sur plusieurs jours (le gros du travail un premier jour puis je reprend le sprite le lendemain car en général des erreurs me paraissent plus évidente à tête reposée. Et puis pareil, ça dépend si j'arrive rapidement à ce que je veux ou non. À mon avis ça doit me prendre entre 2 et 5 heures.
- Sprite chromatique : c'est juste de la recolo et avec la sélection globale ainsi que les outils de Paint.NET, c'est rapide de tester plusieurs teintes. Donc entre 10 et 20 minutes pour , le temps d'être sûr que les contrastes sont similaires à ceux du sprite normal.
- Icône : c'est pas facile à faire à cause de la taille mais c'est pas non plus le plus important, quand ça dépasse 1h en principe je conserve le meilleur résultat.
- Cri : là-dessus je m'embête pas, je cherche un son qui me semble pas mal pour le Pokémon sur mon synthé ou sur internet, j'enregistre, je mets quelques effets. Ça doit me prendre 20 minutes maxi.

Après il reste tout ce qui informations du Pokémon (image de présentation, fiche Pokédex, description, moyen d'évolution et mise à jour du Pokédex). Les données en général j'y réfléchis pendant que je fais le sprite (si pas avant), donc il suffit de mettre tout ça par écrit et au propre. Les images sont souvent faites à la chaîne et sont donc prêtes à accueillir les sprites et les données. Donc je dirais pour tout ça : 1 heure.

Au total, j'estime qu'il me faut au moins 4 heures pour un Fakemon, mais ça peut facilement doubler. Je ne compte pas les retouches ultérieures bien sûr.
• Pense-tu faire plusieurs légendaires, et si oui va tu t'inspirer de mythes et de concepts comme les légendaires officiels ?
Spoiler
Oui il y aura plusieurs légendaires, dont les 2 principaux, un trio (genre oiseaux, golems, etc...), Locteras (déjà révélé via les articles du Petit Journal de Sabaku) et sans doute quelques autres.
Pour les principaux, l'idée de base était l'affrontement quotidien entre Rê et Apophis dans la mythologie égyptienne, mais ça ne collait pas vraiment à ce que je voulais pour mes légendaires. Depuis mes idées ont beaucoup évolué et au final la mythologie de Sabaku sera plutôt inspirée de la science, à la façon de celles d'Hoenn et de Sinnoh. Je préfère ne pas trop m'étaler sur le sujet pour le moment, car je souhaite amener la chose petit à petit, via les découvertes et les articles du Petit Journal de Sabaku. Ces découvertes ont déjà commencé d'ailleurs.
Pour le trio, je n'ai pas vraiment d'idée, que ce soit sur les créatures ou les concepts. Locteras en revanche est un légendaire sans rôle particulier (en tout cas je ne pense pas lui en donner un), clairement inspiré du monstre du Loch Ness, une idée qui m'est venue dès la 2G avec le Léviator rouge et le Lac Colère.
[/police]
Article ajouté le Samedi 23 Novembre 2013 à 17h30 | |

Commentaires

Chargement...