Alors déjà, il me semble nécessaire de préciser une chose : le terme "scratcher" vient de l'anglais "to start from scratch" qui signifie "partir de zéro", c'est-à-dire qu'on crée le sprite à partir d'une page blanche. On fait tout de tête, ou à la limite on s'aide d'un modèle qu'on a dessiné auparavant ou trouvé sur internet, par exemple. Si on commence à recopier un sprite pixel par pixel ou même à décalquer une image (le principe du pixel-over), ce n'est plus du scratch. Ça n'enlève pas forcément de mérite au travail accompli et au final le résultat est le même : un sprite. Vous me direz peut-être que je chipote, mais on voit trop souvent des gens qui emploient le terme "scratch" à mauvais escient.
D'ailleurs, moi-même je ne scratches pas beaucoup, je ne m'y suis vraiment mis que très récemment. Tout le monde n'a pas la même façon de scratcher, pour ma part je procède ainsi : je commence par faire le line de mon Fakemon tout en noir mais aussi proprement que possible (pas d'escaliers, des courbes lisses) afin qu'il soit assez proche de ce qu'il devrait être à la fin. Une fois que c'est fait, je vérifie que les dimensions du sprite sont cohérentes avec la taille qu'il est censé faire (un Salamèche faisant la taille d'un Reshiram, c'est pas bon).
Puis je passe à la colo : je remplis avec le pot de peinture les différentes zones délimitées par le line avec les couleurs de base. Pour les motifs, par exemple les rayures noires sur la queue de
Malicyon, il y a deux cas de figure :
- soit ces motifs étaient déjà présents quand j'ai fait le line, et alors je remplace ce line par la même couleur que celle qu'il délimite
- soit je ne les avais pas prévus à l'avance et je les délimite alors directement avec la couleur qu'aura le motif.
Il est parfois nécessaire de faire un peu d'anti-aliasing entre deux couleurs afin que la transition ne semble pas trop pixellisée.
Ensuite, je place les ombrages et les éclairages sur la colo, en essayant de me représenter le Fakemon en 3 dimensions pour voir comment la lumière doit se répartir sur son corps en fonction de ses volumes. Car si on dit que les ombrages et éclairages donnent du volume à une image, c'est parce qu'en fait dans la réalité ce sont les volumes qui créent ces différences de luminosité. Il ne faut pas oublier que pour les sprites officiels de Pokémon, la lumière vient du haut à gauche, un peu à l'avant du sprite. (En fait dans un combat, la source de lumière se trouve entre les deux Pokémon, ce qui fait qu'on voit plus d'ombres sur un sprite de dos que sur un sprite de face).
Généralement une fois que c'est fait, c'est là que je vois s'il y a des défauts sur le line, et j'essaye alors de les corriger avant de me lancer dans la coloration du line. Cette dernière étape suit le même principe que l'ombrage de la colo : les zones éclairées auront un line plus clair que celles qui sont dans l'obscurité. Le plus souvent j'utilise 3 nuances pour le line : - je laisse le line en noir pour les zones sombres
- je prends une couleur plus claire mais pas trop saturée qui se distingue suffisamment du noir pour les endroits où la luminosité est moyenne
- je reprends la couleur d'ombrage de la colo pour les zones éclairées.
Après selon les Fakemon, il y a plus ou moins de couleurs donc je me permets parfois de créer des nuances supplémentaires afin d'adoucir les transitions de couleurs. Le but est quand même de respecter la limite de couleurs des sprites officiels, qui est de 16. Le plus souvent, 12 couleurs me suffisent, mais pour des Pokémon très colorés ça peut vite devenir compliqué et il faut alors réutiliser des couleurs à des endroits auxquels on n'aurait pas pensé spontanément.
Par exemple, croyez-le ou non, mais mon sprite de
Kangourex (avec son petit) ne contient que 16 couleurs ! J'ai beaucoup galéré vu qu'à la base il y en avait plus du double.
Heureusement, j'ai un logiciel, Corel Paint Shop Pro Photo X2, (toujours plus long) qui permet de réduire le nombre de couleurs d'une image à 16 (coup de pot, car ce n'est pas réglable : il limite à 256, 16 ou 2). Pour ceux qui me demanderaient comment l'avoir : j'en sais rien il était pré-installé sur mon ordi. Oui c'est peut-être de la triche mais il ne fait pas toujours ce qu'on veut et il est quand même préférable de réduire manuellement à 20 couleurs environ pour que le rendu ne soit pas trop différent de ce qu'on veut une fois le sprite passé à 16 couleurs.
Enfin, j'effectue de derniers réglages de couleurs (teinte, saturation, contrastes, luminosité) avec Paint.NET afin d'avoir le rendu que je veux. J'utilise ces même outils pour faire les versions chromatiques de mes sprites : je sélectionne les ensembles de couleurs qui doivent changer (par exemple toutes les nuances de bleu qui doivent devenir mauves sur Sounamo), et je fais varier la teinte ce qui change toutes ces nuances en même temps. Utile pour tester rapidement quelles couleurs vont le mieux à une bestiole. Après ça il est quand même fréquemment nécessaire de régler individuellement chaque nuance car le changement de teinte peut rendre certaines couleurs trop flashies/ternes.
Sinon, ma méthode favorite, celle qui m'a finalement permis de comprendre les techniques de scratch, diffère sur le début du processus, c'est à dire pour la réalisation du line. En fait je dessine sur papier les contours du Fakemon dans la pose que je veux lui donner, puis je scanne le dessin. S'il y a des défauts d'anatomie ou des proportions inadaptées, je fais des retouches vite fait à l'ordinateur. Ensuite je réduis le dessin aux dimensions du futur sprite, en me basant sur le sprite d'un Pokémon ayant une morphologie et une taille similaires à celles de mon Fakemon. Enfin, je décalque les contours de ce dessin pour obtenir un line approximatif pour le sprite (car après réduction, le dessin est assez flou et il n'est pas facile de bien suivre les contours). Ce line est corrigé au fur et à mesure que le sprite avance. Pour tout ce qui est colo et ombrages, c'est exactement comme ce que j'ai dit précédemment.
Faudrait peut-être un tuto pour expliquer tout ça avec des images, mais ça risque d'être long...