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Bienvenue à Aol, Région antique, dans l'antre du Lugia psychopathe
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La liste des nouvelles attaques de version ténèbres !
Qui dit nouveau jeu dit nouvelles attaques ! J'en ai imaginé certaines, mais vu leur nombre, je vais essayer d'en créer au moins une cinquantaine si possible. Si vous voulez conserver le suspens, je les met en spoil. Vous pouvez donner votre avis ou faire des propositions si vous voulez. Je rappelle encore qu'on recrute et qu'un concours est en cours...
Spoiler
CS 11 : Surf'ilave
Crée une énorme vague de lave qui s'abat sur l'ennemi. Peut être utilisé hors combat. PP=15 Puis.=95 Préc.=100 Classe=

CS 12 : Fracass'roc
Donne un puissant coup de tête ou de poing d'une grande violence. Peut être utilisé hors combat. PP=10 Puis.=100 Préc.=100 Classe=

CS 13 : Grapiliane
Le lanceur s'agrippe à l'ennemi pour l'enserrer et le rapprocher pour lui assener de violents coups. Peut être utilisé hors combat. PP=25 Puis.=80 Préc.=95 Classe=

Suint'poison
Le lanceur se recouvre de poison. Toute attaque directe empoisonne gravement le lanceur. Disparait si touché par une attaque eau.  PP=20 Puis.=- Préc.=- Classe=-

Suint'eau
Le lanceur recouvre son corps d'eau. Affaiblis les attaques de type feu et eau, mais rend plus vulnérable aux attaques électriques. Disparait après 5 tours si temps ensoleillé.  PP=10 Puis.=- Préc.=- Classe=-

Suint'givre
Le lanceur recouvre son corps de givre. Les pokémon plante lançant une attaque direct sont blessés, et les attaques direct peuvent geler le lanceur. Disparait si touché par une attaque feu et au bout de 2 tours si temps ensoleillé.  PP=20 Puis.=- Préc.=- Classe=-

Surbrillance
Le lanceur devient aussi brillant qu'un miroir. Les attaques à distance sont aussi reflétées sur le lanceur. Disparait entre 5 et 10 tours.  PP=5 Puis.=- Préc.=100 Classe=-

Frapposol
Le lanceur frappe violemment le sol de toutes ses forces. les dégats sont plus violent sur les pokémon sous terre, mais n'affecte pas les pokémon aérien.  PP=10 Puis.=100 Préc.=95 Classe=

Explorêt
La puissance de la nature concentrée ! Terrasse tous les ennemis aux alentours. N'échoue jamais, traverse même Abri ou Détection. Affaiblis fortement le lanceur. PP=1 Puis.=- Préc.=- Classe=

Magma'erupto
La puissance des volcans concentrée ! Terrasse tous les ennemis aux alentours. N'échoue jamais, traverse même Abri ou Détection. Affaiblis fortement le lanceur. PP=1 Puis.=- Préc.=- Classe=

Dilaqua
La puissance des océans concentrée ! Terrasse tous les ennemis aux alentours. N'échoue jamais, traverse même Abri ou Détection. Affaiblis fortement le lanceur. PP=1 Puis.=- Préc.=- Classe=

Eclair de Mort
La foudre de la Mort. Assassine tous les pokémon, exceptés certains devenant Primal. N'échoue jamais, traverse même Abri ou Détection. PP=30 Puis.=- Préc.=- Classe=

Grand Pouv.Ancestral
Le lanceur arrache du sol d'énormes monceaux de roche par la pensée pour les jeter avec violence. S'il est touché, il s'énerve et double les dégâts. Affaiblis fortement le lanceur. PP=10 Puis.=120 Préc.=100 Classe=

Aura Noire
Terrible aura maléfique pétrifiant l'ennemi. Peut paralyser, geler, ou endormir. PP=15 Puis.=100 Préc.=100 Classe=

Protecorps
Le lanceur se recroqueville sur lui même. Divise les dégâts reçus par deux pour les renvoyer au double de leur puissance initiale. PP=15 Puis.=- Préc.=100 Classe=

Ténèrgie
Le lanceur envoie dans les airs une puissante boule d'énergie qui s'abbat sur le pokémon un tour après. Si le pokémon vole ou lévite, les dégâts varient en fonction de son poids. PP=20 Puis.=100 Préc.=100 Classe=

Point de Haine
Terrible et surpuissant coup de point de haine. La puissance est doublée si PV dans le rouge. Touche les pokémon sous terre et fait deux fois plus mal aux pokémon volant ou lévitant. PP=10 Puis.=90 Préc.=95 Classe=

Fauch'aile
Le pokémon lacère sa victime à une vitesse inimaginable. Ne rate jamais et attaque toujours en premier PP=10 Puis.=100 Préc.=- Classe=

Tsunamort
Le lanceur provoque une suite de cataclysmes sans précédent. Les débats sont deux fois plus puissant sur les pokémon volant, sous terre et sous l'eau. Brise les boucliers, protections et autres attaque protectrices, et retires les effets des picots, pièges de roc,... PP=10 Puis.=90 Préc.=95 Classe=
Article ajouté le Vendredi 26 Avril 2013 à 01h11 | |

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