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[4G] Simulation mathématique d'un combat Pokémon : Défi entre dresseurs

[4G] Simulation mathématique d'un combat Pokémon : Défi entre dresseur

Un jour je serai le meilleur dresseur,
Je me battrai sans répis !
Je parcourerai la Terre entière...

Oui, devenir le plus grand dresseur de tout les temps est le rêve de beaucoup d'entre nous... Mais je pense que malheureusement peu savent comment fonctionne un combat Pokémon dans le jeu. Je veux dire mathématiquement, comment savoir combien de PV vais-je enlever au Pokémon adversaire ? Je vais essayer d'être le plus clair possible, pour que vous en sachiez plus...

Calcul des dégats infligés au Pokémon adverse

Nous allons tout de suite rentrer dans le vif du sujet : comment calculer les dégats infligés à l'adversaire ?
Voilà la formule "magique" :

Cliquez pour voir l'image en plus grand
Avec :
Niveau est le niveau du Pokémon attaquant (entre 1 et 100).

Puissance est la puissance de base de l'attaque avoir l'application des modificateur suivant. Puissance = HH × BP × IT × CHG × MS × WS × UA × FA
spaceHH (Helping Hand) vaut 1,5 si le lanceur a reçu l'effet de Coud'main dans le tour, et 1 dans les autres cas.
spaceBP (Base Power) est la statistique de votre Pokémon (voir son Résumé).
spaceIT (Item) est le bonus multiplicateur apporté par l'objet tenu.
spaceCHG (Chargeur) vaut 2 si le lanceur à utiliser Chargeur au tour précédent et que l'attaque est de type Electrik, et vaut 1 dans les autres cas.
spaceMS (Mud Sport) est égale à 0,5 si l'un des Pokémon en jeu a lancé Lance-Boue et que l'attaque est de type Electrik, et à 1 dans les autres cas.
spaceWS (Water Sport) vaut 0,5 si l'un des Pokémon en jeu a lancé Tourniquet et que l'attaque est de type Feu, et vaut 1 dans les autres cas.
spaceUA (User Ability) est le bonus multiplicateur apporté par la Capacité Spéciale du lancer.
spaceFA (Foe Ability) est le bonus multiplicateur apporté par la Capacité Spéciale du défenseur.

Attaque est l'Attaque ou l'Attaque Spéciale de l'attaquant après avoir appliqué les modificateur suivant : Attaque est égale à Stat × SM × AM × IM .
spaceStat est la statistique de votre Pokémon, telle qu'elle est écrite dans son Résumé. La formule qui permet de trouver les statistique est :

Par Pokébip...
spaceSM (Stat Modifier) est le bonus apporté par les capacité boost (comme Danse-Lame). Lorsque la description de l'attaque dit "augmente (ou diminue) beaucoup", alors, la variation est de deux niveau ; lorsqu'il n'y a pas le "beaucoup", la variation est de 1 :
spaceAM (Ability Modifier) est le bonus multiplicateur apporté par la Capacité Spéciale du lanceur.
spacespaceCapacités Spéciales influant sur l'Attaque
spacespaceCapacités Spéciales influant sur l'Attaque Spéciale
spaceIM (Item Modifier) est le bonus multiplicateur apporté par l'objet que tient le lanceur.
spacespaceObjet influant sur l'Attaque :
spacespaceObjet influant sur l'Attaque Spéciale :

Défense est la statistique de Défense ou de Défense Spéciale du Pokémon receveur, après l'application de ces modificateur : Défense vaut Stat × SM × Mod × SX.
spaceStat est la statistique de votre Pokémon, telle qu'elle est écrite dans son Résumé. La formule qui permet de trouver les statistique est :

Par Pokébip...
spaceSM (Stat Modifier) est le bonus apporté par les capacité boost (comme Danse-Lame). Lorsque la description de l'attaque dit "augmente (ou diminue) beaucoup", alors, la variation est de deux niveau ; lorsqu'il n'y a pas le "beaucoup", la variation est de 1 :
spaceMod est un bonus modificateur, qui suit les règles de ce tableau :
spaceSX vaut 0,5, si l'attaque employée est Destruction ou Explosion et vaut 1 dans le reste des cas.

Vous tenez bon jusqu'ici ? Courage, on a pas encore dépasser la moitié !

Mod1 est le premier modificateur de la "grande" formule. Mod1 vaut BRN × RL × TVT × SR × FF.
spaceBRN (Burn) est égale à 0,5 si l'attaquant est Brûlé, que l'attaque lancée est physique et qu'il ne possède pas Cran comme capacité spéciale, et vaut 1 dans les autres cas.
spaceRL (Reflect - Light Screen) : Il s'agit du modificateur de Protection et Mur Lumière. Il vaut :
spacespace* 0,5 si la cible est protégée par Protection et que l'attaque est Physique (2/3 en 2vs2).
spacespace* 0,5 si la cible est protégée par Mur Lumière et que l'attaque est Spéciale (2/3 en 2vs2).
spacespace* 1 dans les autres cas.
spaceTVT (Two VS Two) veut 0,75, dans un combat double, lorsqu'une attaque touche deux Pokémon ou plus. Ca me reste inconnu pour le moment pour les combats trios et rotatifs. Certaines attaques multi-cible ne sont pas affectées par ce modificateur, mais je n'ai pas encore réussis à trouver la liste.
spaceSR (Sunny Day - Rain Dance) vaut :
spacespace * 1,5 s'il pleut et que l'attaque est de type Eau ;
spacespace * 1,5 si le soleil brille et que l'attaque est de type Feu ;
spacespace * 0,5 s'il pleut et que l'attaque est de type Feu ;
spacespace * 0,5 si le soleil brille et que l'attaque est de type eau ;
spacespace * 1 dans les autres cas.
spaceFF (Flash Fire) vaut 1,5 si le Pokémon attaquant doté de Torche a été touché par une attaque Feu et que l'attaque lancée est de type Feu (ex : Heatran lance Ebuilave sur Ponyta (qui a Torche), puis Ponyta lance Déflagration), et dans les autre cas, FF vaut 1.

CC (Coup Critique) vaut 3 si l'attaque effectue un Coup Critique et que le lanceur possède la capacité Sniper, 2 dans les autres cas de Coups Critiques, 1 si l'attaque n'effectue pas de Coup Critique.

Mod2 est le 2ème modificateur. Il est beaucoup plus simple que le premier. Il est égal à :
space * 1,3 si le lanceur tient l'objet Orbe Vie ;
space * 1 ou 1,1 ou 1,2... Jusqu'à 2 si le lanceur tient l'objet Métronome et qu'il utilise la même attaque 1 fois (1), deux fois (1,1)... d'affilé ;
space * 1,5 si l'attaquant utilise Moi d'Abord ;
space * 1 dans les autres cas.
Si l'attaquant lance Moi d'Abord et porte l'Orbe Vie ou le Metronome, le modificateur de l'objet est d'abord appliqué, puis ensuite on applique le modificateur de Moi d'Abord (après arrondi toujours).
R est égal à :
Où Rand (Random) est un nombre tiré au hasard par le jeu entre 85 et 100 inclus, mais avec des probabilté non-uniforme :
space * 85, 87, 89, 90, 92, 94, 96 et 98 ont chacun 7.69% de chance d'être choisis ;
space * 86, 88, 91, 93, 95, 97 and 99 ont chacun 5.13% de chance d'être choisis ;
space * 100 a seulement 2.56% de chance d'être choisi.
En d'autre terme... Cela signifie que les dégâts les plus improbables que vous puissiez faire à votre adversaire sont les dégâts maximum.

STAB Il vaut 2 si l'attaquant lance une attaque de son type et possède la capacité spéciale Adaptabilité ; 1,5 si l'attaquant lance une attaque de son type mais ne possède pas Adaptabilité ; 1 dans les autres cas.

CT (combinaison de types), on retrouve ça valeur dans ce tableau (cliquez).

Mod3 est le troisième modificateur. Il vaut SRF × EB × TL × TRB, avec :
spaceSRF (Solid Rock - Filter) vaut 0,75 si le Pokémon ciblé possède Solid Roc ou Filtre comme capacité spéciale et que l'attaque est super efficace ou 1 dans les autres cas.
spaceEB (Expert Belt) vaut 1,2 si l'attaquant porte la Ceinture Pro et que l'attaque est super efficace ou 1 dans les autres cas.
spaceTL (Tinted Lens) vaut 2 si l'attaquant possède la capacité Lentiteintée et que l'attaque est peu efficace ou 1 dans les autres cas.
spaceTRB (Type-Resisting Berry) vaut :
spacespace * 0,5 si le Pokémon ciblé tient une baie résistante à un type, que l'attaque est de ce même type et qu'elle super efficace ;
spacespace * 1 dans les autres cas.

Il existe toute fois des cas particuliers :

Carnareket et Prescience
Les dégâts sont obtenus avec cette formule, mais avec quelques modifications : la stat de Défense Spéciale utilisée est celle du Pokémon qui était présent au moment où l'attaque a été lancée, et pas le moment où celle-ci s'effectue. De plus, les valeurs de Type1 et Type2 sont toujours égales à 1, quelque soit le type du Pokémon ciblé.


Relâche
Le nombre aléatoire R vaut toujours 100 lorsque l'on calcule les dégâts de cette attaque.


Balance
Il ne s'agit pas d'une attaque offensive. Elle récupère les PVs restant des deux Pokémon, calcule leur moyenne. Cette moyenne devient alors les PVs restants des deux Pokémon en jeu (après arrondi).


Patience
Les dégâts infligés sont égaux aux dégâts reçus pendant les deux tours d'inactivité du Pokémon.


Riposte, Voile Miroir et Fulmifer
Riposte renvoie le double des dégâts reçus par la dernière attaque subie dans le tour si celle-ci est Physique.
Voile Miroir renvoie le double des dégâts reçus par la dernière attaque subie dans le tour si celle-ci est Spéciale.
Fulmifer renvoie 1,5 fois les dégâts reçus par la dernière attaque subie dans le tour.

Riposte et Voile Miroir ont une priorité de -5, Fulmifer a cependant une priorité neutre, elle échouera donc si le lanceur attaque en premier.


Draco-Rage, Sonicboom, Frappe Atlas et Tenebres
Draco Rage inflige toujours 40 de dégâts.
Sonicboom inflige toujours 20 de dégâts.
Frappe Atlas et Tenebres infligent des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ces attaques échouent si la cible est immunisée au type de l'attaque.


Abime, Guillotine, Empal'Korne et Glaciation
Ces attaques sont dites OHKO (One Hit Knocked Out). Lorsqu'elles réussissent, l'adversaire est automatiquement mis KO (sauf si celui-ci est protégé par un clone, c'est le clone qui est alors détruit). Les Pokémon dotés de Fermeté sont immunisés à ces attaques.


Vague Psy
Les dégâts de cette attaque dépendent d'une autre formule : (R + 5) × Niveau ÷ 10, arrondi à l'inférieur, où R est un nombre aléatoire compris entre 0 et 10 inclus avec des probabilités identiques et où Niveau est le niveau du lanceur.


Croc Fatal
Les dégâts infligés sont égaux à la moitié des PVs restant de l'adversaire (arrondi à l'inférieur). Si l'attaque est censée infliger 0 points de dégâts, elle en infligera tout de même 1.


Article ajouté le Mercredi 23 Mai 2012 à 23h41 | |

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