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Tutoriels / Conseils
de Deakcor

                   


Tutoriels et conseils en pixel art.

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Créer un sprite animé facilement avec Spriter
Bonjour, ce tuto va vous donner les clefs pour créer des sprites animés grâce au logiciel d’animation 2D Spriter.

Sommaire

I) Prérequis
II) Le découpage
III) Finitions des parties
IV) Importation et réglages
V) L’animation
VI) Prévisualisation et export

I. Prérequis

Le logiciel Spriter (la version free suffit) : https://brashmonkey.com/
Et un sprite fixe (ici un sprite de Ze-Kray)



Assurez-vous d’avoir le droit d’utiliser le sprite fixe si vous l’avez récupéré et n’oubliez pas de créditer la personne.

II. Le découpage

Ensuite nous allons découper le sprite fixe en plusieurs parties indépendantes. Le corps, les pattes, la tête, la queue… En bref tout ce que vous voudrez bouger indépendamment. Chaque partie sera dans un fichier image séparé.


Mais attention, il ne faut pas juste découper mais il faut également remplacer les parties manquantes.

Exemple (sprite statique par Noscium)


La tête et les bras sont des parties mobiles et indépendantes par rapport au corps. En découpant j’ai donc remplis grossièrement celui-ci pour éviter de voir des trous lors de l’animation.

III. Finitions des parties

Certaines parties sont impossibles à animer qu’en appliquant de simple rotation ou translation, c’est pourquoi nous devons préparer ces frames à l’avance.

Exemple, des yeux qui se ferment ou une flamme.


Autre exemple avec les pattes de ce raichu d’alola (sprite statique par FrenchOrange)


Une fois que vous avez toutes vos parties dans un dossier, allons sur Spriter.

IV. Importation et réglages

Une fois dans le logiciel, la première chose à faire est de se mettre en mode pixel art.


Puis créer un nouveau fichier et sélectionner le dossier avec nos différentes parties.


A droite nous avons toutes les parties de notre sprite. Vous pouvez les placer sur la zone centrale, je conseille de mettre le sprite statique en premier pour être sûr de bien respecter les emplacements.


Si vous vous êtes trompé sur l’ordre des parties de votre sprite pas de problème. Vous pouvez régler leur position à gauche. Et également sélectionner le sprite statique pour le supprimer.


Vous devez avoir maintenant votre sprite assemblé et assurez-vous que vous êtes bien à la frame zéro.



Créons maintenant le squelette. Pour chaque partie vous devrez créer un os. Pour ce faire laissez la touche alt enfoncé et clique gauche, vous pourrez ainsi gérer sa position et sa hauteur.
Commencez par celui du corps. Sélectionnez cet os et laissez la touche B enfoncé pour sélectionner la partie correspondante (semi transparent = non sélectionné).
Puis continuez avec les pattes, la tête etc. Toujours avec la touche B en sélectionnant l’os du corps vous pourrez sélectionner d’autres os en tant que fils. Lorsque le père bougera, le fils le suivra.

Vous dévirez maintenant avoir quelque chose comme ceci.


On a fini le set up passons à l’animation!

V. L’animation

Tout d’abord, faut savoir que les animations à la noir et blanc sont composés de 2/3 mouvements qui se répètent et un mouvement spécial trop stylé.
Plaçons nous à la frame 200. J’ai effectué plusieurs choses ici. Le corps a été un tout petit peu levé mais j’ai pris garde de laisser les pattes fixés au sol. La queue bouge également. (et pour la flamme on verra plus tard).


Ceci va donc être le mouvement qui se répétera.

Pour copier une frame faites double clic sur celle ci pour la sélectionner, Edit/copy current frame (ctrl + shift + c) et collez la à une frame plus élevée avec Edit/past (ctrl + v). Faites ça avec la frame 0 et 200 plusieurs fois en alternant (0 / 200 / 400 / 600).

Passons maintenant au move trop stylé. J’ai choisi de faire lever le Pokémon sur ses pattes arrières.

Donc il commence par se baisser puis se lever, retomber et revenir à la position initiale. (C’est en fait un plus complexe pour éviter des mouvements trop raides etc... Mais ça viendra avec de l’entrainement)

Ce qu’il faut savoir c’est que chaque mouvement doit être compensé. Si il saute, il devra amortir le choc pas juste revenir à sa position d’origine.

Vous pourrez maintenant changer les parties qui devront être animées manuellement. Pour ce faire vous devrez sélectionner l’objet à modifier et faire clic droit sur le nouveau sprite et remplacer. Toutes les X frames à intervalle régulier pour une flamme.


VI. Prévisualisation et export

Une fois l’animation fini, n’hésitez pas à cacher le squelette pour mieux la voir. Assurez-vous également que l’animation est en mode repeat. Vous pouvez également régler la vitesse de celle-ci.


Maintenant que l’animation vous plait, exportons-la en gif pour ainsi l’insérer dans votre jeu. Pour ce faire rien de plus simple. File/export to et sélectionnez animated gif. Vous pourrez choisir le nombre d’image et la vitesse d’une frame. (En moyenne un gif noir et blanc à environs 100 images voire plus).


Voici le rendu final de l’Hippopotas.


Finalement vous pouvez donc créer un sprite animé avec une solution bien plus simple que faire frame par frame avec un logiciel comme Aseprite. J’espère que le tutoriel vous sera utile. N’hésitez pas à demander des précisions et de laisser un message si vous voyez des fautes. Si vous faites des tests n'hésitez pas également à les poster ici si vous voulez des avis et des conseils.

Pour d'autres exemples, n'hésitez pas à aller voir ma galerie.
Article ajouté le Mercredi 16 Mai 2018 à 20h49 |
4 commentaires
Tutoriel / Conseils - Créer un sprite Pokémon
Tutoriel basique pour débutant
Faire un sprite Pokémon

Fiche résumé

Si vous voulez créer des sprites Pokémon mais que vous avez aucun idée de comment faire ce tutoriel est fait pour vous. Je ne me considère pas du tout comme expert donc les méthodes que je présente sont souvent issue de mes propres expériences et en regardant les sprites officiels. Par ailleurs, je recommande fortement de bien observer les sprites officiels avant de se lancer.

Par contre si vous êtes déjà fort dans ce domaine n’hésitez pas à donner d’autres conseils, à donner des précisions ou me corriger si je dis des bêtises.

Trois catégories de création spritePour faire un sprite Pokémon, il y a plusieurs méthodes. Les noms que j’utilise ne sont pas forcément les officiels. Voici les trois grandes catégories.

Fusion
Pour cette première méthode la technique consiste à prendre des morceaux de sprites officiels et de les assembler.
Exemple (sprite par Jaspe) :


N’ayant jamais pratiqué cette méthode je ne vais pas m’éterniser dessus. Le seul conseil que je pourrais donner est :
Respectez l’unité du pixel.

Ce qu’il ne faut pas faire :


En effet, on voit que l’aile a une unité de 2px et le Tortank de 1px. Vous ne pourrez donc pas l’utiliser ici.
Ce conseil s’applique bien évidement sur toutes vos créations en pixel art.

Overlapping ou Pixel Over
Cette méthode consiste à réduire un Artwork à la taille voulue (Cf. Chapitre I. Dimension) et sur un nouveau calque de venir dessiner le sprite en se basant sur les méthodes que je présenterais dans ce tutoriel.
Exemple (artwork par RubenArtworks)


De nombreux Artwork sont disponibles sur le site Deviant Art. Néanmoins, assurez-vous toujours qu’il soit libre d’utilisation et n’oubliez pas d’ajouter le créateur dans vos crédits.

From scratch
Tout le sprite doit être crée de A à Z. Mais vous pouvez toujours vous baser sur un Concept Art dessiné par vous-même par exemple.
Exemple (Concept Art par Marika) :


I. La dimension du sprite
La taille du canvas
Il faut savoir que la taille de l’image sera toujours de 96px par 96px à partir de la génération 5 (Avant c’était de 80x80 (4G) 64x64 (3G)). Cependant, certain sprites peuvent dépasser cette limite si ils sont animés par exemple.


La taille du Pokémon
Pour ce qui est du Pokémon, je recommande fortement de vous baser sur les tailles des sprites officiels par rapport à la taille affiché sur le Pokémon et la taille en jeu. Cependant, il faut savoir que plus le Pokémon prendra de l’espace plus il paraîtra grand.

Exemple :


Le sprite est petit (80x80) mais le Pokémon parait grand car il remplit le carré et il est enroulé sur lui-même. Maintenant que vous avez créé votre image de la bonne taille et que vous avez choisi quelle place prendra votre Pokémon sur cette image, commençons par la base, les lines.

II. Les linesLes lines sont les contours de votre sprite. Cette partie est très importante car les débutants font souvent des erreurs très facilement corrigeable.
Exemple de ce qu’il ne faut pas faire :


On peut repérer de nombreuses erreurs sur ce dessin. Tout d’abord, les lignes ne se referment pas ça sera très embêtant pour la partie remplissage. Mais les erreurs majeures sont :

L’épaisseur des traits
Dans Pokémon, les traits ont une épaisseur toujours au maximum de 1pixel.


Ici on peut voir que sur l’image de gauche, les diagonales ont des fois une largeur de 2pixels. Il faut plutôt faire comme sur l’image de droite si vous voulez faire des lignes obliques.

Les courbes qui tremblent
Chez la plupart des débutants avec un peu d’expérience, les courbes tremblotantes sont une erreur récurrente et qui est parfois difficile de corriger. Voici une méthode simple en théorie pour éviter ce phénomène. Mais dans la pratique il est parfois plus difficile de l’appliquer.


A chaque fois je compte la largeur des sous lignes en pixels. On peut voir que sur l’image de gauche la valeur des largeurs oscille. La courbe est peu harmonieuse. En revanche sur la courbe de droite, la valeur augmente progressivement et de manière monotone.

Un dernier conseil, essayez d’utiliser des couleurs variées pour éviter de vous perdre.
Exemple :


III. Le remplissageMaintenant qu’on a un contour correct, remplissons l’intérieur du sprite.
Rappel : Un sprite Pokémon a toujours 16 couleurs au maximum en comptant la couleur noir.

Choisir ses couleurs
Si vous effectuez un overlapping, n’hésitez pas à vous baser sur les couleurs de l’artwork mais attention vous ne pouvez pas utiliser directement la couleur de l’artwork.
Par rapport aux couleurs de l’artwork, il faut en règle général augmenter la teinte, la saturation et baisser la luminosité.


En bref, prenez les mêmes couleurs mais en plus vif.
Si les couleurs ne vous conviennent pas n’hésitez pas à prendre des couleurs des officiels.

Les palettes
Je vous conseille fortement de faire une palette de couleur. Pour deux bonnes raisons, retrouver facilement les teintes de couleurs quand vous travaillez et pouvoir faire une sélection par couleur pour le shiny par exemple.
Exemple de palette par Kray :


IV. La lumière et l’ombrageLes couleurs des lines
Pour la couleur des lines, la règle est assez simple. Si la lumière ne l’éclair pas c’est noir sinon c’est la couleur la plus sombre.
Exemple :


La flèche jaune indique la direction de la lumière du soleil. La face éclairée est en couleur la plus sombre tandis que la face cachée par la lumière est en noir.

Ombrage et lumière
Prenons l’exemple d’une peau classique, la partie éclairé sera en clair et la face caché sera en sombre. Basique.


Maintenant voici un pelage classique (pas touffu). On peut noter la présence d’une couleur de transition.


Maintenant, qu’on a vu comment appliquer une couleur que ce passe-t-il si deux couleurs se croisent.

V. Les transitions de couleursQuelqu’un qui commence à faire des sprites avec la technique de l’overlapping a souvent tendance de mettre des contours partout. C’est une erreur à éviter pour éviter de surcharger vos sprites et donc les rendre moins harmonieux.


Nous avons un exemple de transition entre du gris et du blanc. A gauche, il y a un contour c’est lourd et le rendu n’est pas jolie. A droite nous avons une couleur de transition, c’est bien plus harmonieux.

La seule fois où vous pouvez mettre des contours entre une transition de couleur c’est quand ce n’est pas juste une transition de couleur de peau ou de pelage.
Exemple :


Le bec est un objet a part, il y a un contour. Les tâches sur le corps ne sont pas en relief, aucun contour.

Pour aller plus loin, on peut maintenant regarder des matières assez particulières.

VI. Matières particulièresLe gaz
Etant une matière volatile, la transition entre la lumière et l’ombre est souvent accompagné de tramage (dithering).
Cette technique était autrefois utilisée pour simuler une autre couleur car les jeux avaient des couleurs limités. Elle consiste à alterner deux couleurs.
Exemple :


Exemple de Pokémon (On peut également noter la grande similitude entre artwork et sprite):


Le feu
Pour le feu vous pouvez vous baser sur un artwork que pour la forme. A l’intérieur de la flamme il faut mélanger 3 couleurs du rouge foncé pour les bords (oublié la règle du 1px pour le contour), une couleur orange pour l’intérieur et une couleur jaune/blanche pour le cœur de la flamme.
Personnellement je n’aime pas trop les flammes dans Pokémon je refais un peu à ma sauce. Je vais donner des exemples.

Flamme Salamèche


On peut noter que le cœur de la flamme et le corps sont quasiment de la même couleur, le cœur est étalé la flamme ne doit pas être bien chaude.

Flamme héricendre


Ici, on voit des flammes en pointe et un cœur blanc et la présence d’une couleur de transition, le cœur de la flemme est petit, on ressent une flamme chaude pétillante.

Flamme by me


J’aime bien faire une flamme assez chaotique avec les couleurs qui s’entremêlent et des flammes qui se détachent tout en restant dans le style Pokémon.

L’eau
Pour l’eau vous appliquez la règle de la lumière mais en imaginant une matière translucide avec beaucoup de réflexion, la lumière passe à travers l’eau donc pas de contours noir les reflets crée des taches blanche de lumières.
Ici un exemple par Jaspe, notez que le style s’éloigne un peu de Pokémon.


Autres
Voici quelques exemples d’autres matières par UszatyArbuz.


J’espère que ce petit tutoriel va vous servir à vous lancer pour créer vos premiers sprite Pokémon en évitant les erreurs basiques. Toutefois, je recommande des tutoriels plus avancées si vous voulez en savoir plus. Comme je l’ai dit les méthodes données se basent souvent sur ma propre expérience d’amateur.

Pour une lecture plus agréable, lien du PDF: https://www.dropbox.com/s/t3ofb1xaxtwqdiy/Tutoriel_sprite_debutant.pdf?dl=0
Article ajouté le Mercredi 16 Mai 2018 à 20h44 |
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