Tutoriels de fanart

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Shadowman
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Message par Shadowman » mar. 21 juil. 2009, 13:19

Sora... a écrit :Il en existe très peu, et je me suis engagée à en réaliser un sous forme de vidéo dès qu'un ordi le permettra !

et NAN c'pas mon dernier tuto... C'juste le dernier en date %)
Haha! Ça me rassure! Si le coup, j'ai eu peur! x)
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En vacances à partir de demain et pendant 2 semaines! Peut-être que j'irais Internet là où je serais, mais je ne promet rien!

Zelda4
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Message par Zelda4 » mar. 21 juil. 2009, 17:14

Puisque ça vous plait pas je supprime le tuto :roll:
Modifié en dernier par Zelda4 le mar. 21 juil. 2009, 19:09, modifié 1 fois.

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Frusty
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Message par Frusty » mar. 21 juil. 2009, 17:20

En fait, après avoir vu la belle bannière de Plush, j'ai surtout remarqué que le fond était très beau. Plush, si tu lis ce message, dis moi si tu as un tutoriel pour faire des fond pixel-art comme les tiens!
Je suis impatient de ta réponse
Pseudo Final, après Noctalosse, Crocs Noirs, Griffarfu, et d'autres...
Me voilà de retour, pour... poster :paf:

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Darkosyx
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Message par Darkosyx » mar. 21 juil. 2009, 21:13

Salut, j'aimerais savoir si quelqu'un connait un tuto pour faire des flammes réaliste avec PhotoFiltre? Ex: Pour faire Charizard qui crache su feu.
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GTK
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Message par GTK » mar. 21 juil. 2009, 21:28

Voici un tutoriel qui m'a pris toute la journée pour l'écrire et l'illustrer.

Quand on me demande ma technique ou mon secret pour spriter des Pokefake, ben je répond qu'il n'y a pas de secret. Le talent vient avec l'observation et la pratique.

Voici donc un tutoriel sur l'observation (car l'observation, c'est important et beaucoup de débutant ne prenne pas la peine d'observer assez les sprites officiels).

C'est donc un tutoriel sur la théorie :
Spoiler :
La Théorie


Aujourd'hui, nous allons voir comment spriter un Pokemon tout en respectant le style des sprite de Pokemon officiels, ce qui n'est pas chose aisé.

La clef de tout, c'est l'observation. Il faut regarder comment chaque chose est traiter : le nombre de couleur, l'anti-alliasing, la forme générale, l'ombrage, ect...
Cette observation permet d'avoir les connaissances nécessaire en théorie. En théorie, je dis, car elles peuvent s'acquérir aussi à force de la pratique, et même en les connaissant sur le bout des doigts, elles peuvent s'avérer difficile à appliquer si vous n'en avez pas l'habitude.
Sans plus attendre, attaquons ce chapitre théorique et voyons point par point les choses importantes qu'il faut connaitre:


* La ligne en Pixel-Art

Commençons avec le plus simple, la ligne !
Si vous avez déjà fait du Pixel-Art au par avant et que vous avez déjà une certaine maitrise, la ligne ne devrait normalement plus vous poser de problème. Pour les autres, suivez attentivement ce qui est dit.

A savoir d'emblée, un sprite Pokemon s'inscrit dans un cadre de 80x80 pixel. S'il est plus grand, il n'est pas "valide" en quelque sorte.

Tout d'abord, regardons ces exemples de sprite :
Vous ne remarquez rien ?
Hé bien voila, il y a très peu de "patté de pixel" et les lignes sont propres, elles sont correctes.
Voyons voir ce que cela veut dire exactement :

- Un patté de pixel, c'est un groupe de pixel d'une même couleur qui sont collé les uns aux autres.
Cela à pour effet de donner une impression d'irrégularité dans les contours du dessin.
Regardez ces deux lignes :
Image
La première est l'exemple à suivre, la ligne est constante (chaque fois par ensemble de 2pixel de large).
La deuxième ligne présente plein de patté de pixel, elle n'est plus constante, elle est difforme.
Vous devez éviter au maximum ce genre de patté de pixel. Dans certain cas, ils sont néanmoins tolérable, nous verrons ça plus tard.

- Maintenant, les courbes !
Observons la ligne de Persian :
Remarquez comment les courbes de la queue, de l'arrière-train et des cuisses sont travaillées.
Une courbe, en Pixel Art, se travaille de la sorte :
La surface plane est une longue ligne de pixel, puis, plus la courbe se plie, plus on descend dans le nombre de pixel.
Ensuite, quand la courbe se déplie, on remonte en nombre de pixel.
Dans cette exemple, on part d'une ligne de 12 pixel, puis de 4, puis 3 lignes de 2, puis 5 pixel seul pour ensuite revenir à des lignes de 2 pixel, de 4 et ensuite de retour sur une surface plane.

Essayer d'être harmonieux dans vos courbe, éviter les nombres impaire car ils passe en général moins bien (bien que s'ils sont bien placé, ça ne pose pas de problème).
Evitez aussi de faire vis courbe avec l'outil courbe de Paint par exemple, le résultat ets souvent étrange. Faites vos courbes à la main, pixel par pixel (comme un vrai Pixel Artiste quoi :) ).

Remarquons tout de même une chose :
Image
La ligne de Persian présente des paté de pixel, mais ceux-ci sont justifié.

Pour les pattes, il s'agit simplement du faite qu'il s'agit d'une griffe, et pour les oreilles, c'est simplement une ligne qui est trop proche de l'autre (de plus, une fois en couleur, ça ne se remarque pas).
Bref, vous pouvez vous permettre un écart de temps à autre, mais pas n'importe où.
L'important, c'est que ce ne soit pas flagrant.

Le plus important à savoir sur un dessin en Pixel Art, quand il n'est encore qu'à l'étape de ligne, c'est qu'il soit agréable à l'œil, que la ligne soit propre.
Si vous faite du Pixel Art, travailler sur une image zoomer au maximum doit faire partie de vos habitude. N'oubliez pas de dézoomer de temps en temps pour voir en 1x1 s'il n'y a rien qui cloche, car certains défauts sont difficilement visible avec un zoom x8 ;)


Passons à la deuxième partie :


* La palette

En Pixel-Art, avant tout mise en couleur, il vous faut une palette.
Cette palette est composé de plusieurs échelon d'une même couleur, mais avec des variations.
Bon, je ne vais pas vous faire un cours sur "Comment avoir une bonne palette" (moi, personnellement, je le fait au felling, en changeant des couleurs si je vois que ça ne va pas, ou en changeant carrément de palette si le résultat ne me plait pas).

Étudions la composition d'une palette avec comme exemple des sprites officiels :

Regardons ce cher Metamorph :
Image
Ce petit bonhomme tout souriant possède 6 échelons pour sa couleur + une couleur noir pour le contour.
Attention, je dis "noir pour le contour", mais pas exactement. Le noir pure (celui qu'on a d'office dans la palette de Paint) comme on l'imagine, c'est un noir exempt de tout autre couleur, il correspond à 0% de rouge de vert et de bleu. Il faut savoir que la plupart des sprites Pokemon on des contours noir, mais dont le noir n'est pas pure (pour Metamorphe, si, il est pur, donc, ne croyez pas ceux qui vous dises que c'est une erreur si vous avez utilisé du noir pur comme contour).
On peut voir qu'il y a une couleur de remplissage, plus deux couleur pour les reflets plus deux couleurs pour l'ombrage.
Les couleurs pour l'ombrage sont aussi utilisé pour les contours.
Il faut donc retenir que les sprites Pokemon n'ont pas des contours ni entièrement noir ni entièrement en couleur foncé, c'est un mixe des deux.
Les couleurs foncées sont en faite utilisé dans les contours là où il y a de la lumière pour donner un semblant d'impression de volume, et à certain endroit stratégique pour casser le coté pixelisé de la ligne.
Elles sont parfois utilisé à d'autres endroits, mais cela dépend beaucoup du Pokemon, et je ne peux que vous conseiller d'y aller au felling, de voir si ça fonctionne, et si ça fait moche, d'essayer autre chose.

Maintenant, observons Porygon qui possède deux couleurs tout en restant assez simple dans la répartition.
Image
Il y a deux couleurs différentes (le rose et le bleu), 5 échelons par couleurs plus du noir (contour), du blanc (l'œil et le reflet) et du gris (pour ombrer les zones blanches).
5 échelons par couleurs alors que Metamorphe à 6 échelons par couleur, pourquoi ?
Regardons encore un autre exemple, vous trouverez peut être la solution tout seul ;)
Image
Pijako possède beaucoup de couleur mais la majorité de ces couleurs ont peu de nuance : 3 pour le bleu, deux pour le jaune et le rose, une pour le vert, trois nuances de gris plus le noir et le blanc.
Voila, vous l'avez sans doute deviner, en général, plus un Pokemon à de couleurs différentes, moins il y a de nuance par couleur.

Il faut savoir qu'en Pixel-Art, moins il y a de couleur, mieux c'est.
En général, un Pokemon a 4 nuances par couleurs et deux ou trois couleurs différentes.
Si vous faites une pupille coloré à votre Pokemon, essayez si c'est possible de prendre une couleur déjà existante sur votre Pokemon pour la pupille (de ce faite, vous évitez de créer une nouvelle couleur pour pas grand chose).
Voyons un exemple qui illustre ce propos :
Image
Regardez bien, Herbizarre est composé de trois couleurs (un "vert crapaud" pour la peau, un autre vert pour les feuilles et un rose pour la fleur).
Que voyons nous ? 4 nuances par couleur.
Quoi d'autre ? Le rose des yeux est celui utilisé pour la fleur.
L'économie de couleur est très importante, surtout qu'un sprite Pokemon ne dépasse jamais les 16 couleurs, c'est aussi important que le faite qu'il ne peut pas sortir d'un cadre de 80x80 pixel (si un jour, vous venez à travailler sur un réel projet de jeux-vidéo, surtout si c'est sur console portable, vous comprendrez l'importance de ces limitations).
Vous remarquez aussi que le noir du Herbizarre n'est pas un noir pure, c'est plutôt un gris extrêmement foncé.

Je pense que tout est dit pour la palette.
Surtout, n'hésitez pas à tester plusieurs palette différentes pour voir quel résultat vous plait le plus.
Si deux résultats différents vous plaise et que vous ne savez pas lequel choisir, n'oubliez pas qu'un Pokemon possède toujours deux palettes de couleur : l'une pour sa forme normal, l'autre pour sa forme shiney ;)
L'exemple avec le populaire Leviator Rouge :
Image
Maintenant, voyons comment appliquer cette palette de couleur :


* Appliquer la couleur

Nous allons voir pas à pas comment appliquer la couleur à un dessin en Pixel-Art.
Pour cette démonstration, nous avons demandé à notre top-modèle, Psykokwak, de poser pour nous (courage Psykokwak, fait le pour l'amour de l'art !).

Voici le modèle fini, avec sa palette et sa ligne :
Image
Psykokwak a deux couleurs (un "beige œuf" pour le bec et un jaune canard pour la peau) ainsi que du blanc, du noir et deux nuance de gris.
La première chose à faire, c'est de poser les couleurs. En gros, on remplit chaque zone avec sa couleur de remplissage (pour le bec et les pattes, c'est la couleur la plus clair de la première colonne, pour le reste, c'est la deuxième couleur de la deuxième colonne).
Image
Ensuite, on choisit une source de lumière (dans Pokemon, la lumière proviens toujours d'en haut à gauche):
Image
En fonction de ça, on place les ombres :
Image
Pour placer les ombres, pensez bien qu'un membre qui cache le soleil provoque de l'ombre.
Aussi, la lumière venant de gauche, le coté droit est forcément plus ombré.
Quand vous ombrez, visualisez le Pokemon en 3 dimensions et imaginez la source de lumière et son impacte.
N'oubliez pas non plus d'ombrer les yeux ainsi que d'ajouter le reflet de lumière s'il y en a.
Psykokwak est facile à placer les ombres, car en plus d'avoir des formes simples et bien arrondi (mais quel beau gosse ce Psykokwak !), il a un peau lisse.
Un Pokemon avec un large plumage ou tout poilu est plus dure car il faut rendre la matière (Psykokwak a une matière presque similaire à du plastique).

Maintenant, il ne reste plus qu'à colorier les contours et à jouer un peu sur l'anti-alliasing.
Les sprites de Pokemon ont un anti-alliasing pas très travailler, donc ça ne devrait pas poser de problème pour la technique, la principale difficulté réside encore et toujours dans le faite que ça doit être agréable à l'œil.

Faire cette exercice sur Psykokwak ne présenterait pas énormément d'intérêt (d'autant plus que ça se fait en générale au felling pour cette partie, sauf pour certain contour qu'on doit éclaircir du fait de la lumière), mais on va quand même observer les points important :
Image
On adoucit le contour des yeux, un contour noir, c'est fait pour marquer la séparation entre deux choses. Les yeux de Psykokwak font parti intégrante de sa tête, donc, on les mets en couleur les contours des yeux (à l'aide de la couleur de peau la plus foncée) afin qu'ils se démarquent tout de même mais sans choquer. On rajoute d'ailleurs une nuance un peu moins sombre autour des yeux pour adoucir encore plus.
Pour le bec et les pattes, on remarque qu'on ajoute une nuance intermédiaire entre le ton clair et le sombre. Ceci sert à adoucir (encore) le passage de l'un à l'autre, ça sert aussi à ce que l'ombre paraisse moins pixelisé (un petit anti-alliasing donc).
Les narines ne sont plus en noir car en noir, elles sont trop marqués.
Anti-alliasing aussi dans ses cheveux (si on peut appeler ça des cheveux) grâce au gris sombre.
Le contour du sommet du crâne est mis en couleur aussi. La lumière frappe directement dessus aussi, donc c'est logique de l'éclaircir en remplaçant le noir par une couleur foncé.
Il y a encore de l'anti-alliasing un peu partout, sur les contours de même, et on peut voir que sur la queue, il y a un patté de pixel mais il est colorié avec la nuance la plus foncé de la peau afin qu'il apparaisse moins.

Voilà, c'est tout pour la théorie.
Sachez donc qu'on en apprend beaucoup en observant et en analysant les sprites d'un jeu.
L'observation est une étape d'une importance capitale, c'est la chose primordiale si vous voulez faire des sprites dans un style de jeux existant (donc, cette leçon n'est pas à retenir que pour Pokemon, mais pour tout ! Si un jour, vous vous lancez dans un fan game de Megaman X ou Mario & Luigi par exemple, et que vous voulez ajouter des monstres inédits dessiné par vous même, la première étape consistera à observer longuement les sprites déjà existant afin d'en tirer les caractéristiques qui font que le style de ce jeu ce démarque des autres jeux).

Aussi, surtout lorsque vous débutez mais c'est valable pour n'importe qui, n'hésitez pas à avoir des sprites Pokemon officiels sous la main pour vous inspiré (je ne dis pas recopier ni découper carrément, il ne s'agit pas de faire de la fusion).
Si vous spritez un Pokemon oiseau par exemple, copier-coller les sprites de Roucool, Piafabec et Cornèbre par exemple à coté de votre plan de travail afin de voir comment les graphistes officiels ont travaillé le bec et le plumage des Pokemon.
Pareil si vous voulez spriter un Pokemon constituez de roche, prenez près de vous les sprites de Grolem, Onyx et Regirock pour voir comment la roche est travaillée.

Allé, maintenant que vous avez étudiez les sprites officiels avec attention, vous êtes prêt pour la pratique, alors lancez vous et n'oubliez pas que le meilleur moyen de progresser reste l'entrainement (vous verrez, quand vous aurez un ans de pratique, vous pourrez comparé vos premiers sprites à vos derniers, vous verrez la différence, je vous le promet ;) ), donc, prenez votre mal en patience si vos débuts ne sont pas transcendant.
Vous seriez gentil de me signaler les fautes d'orthographes s'il y en a =) (et avec moi, yen a forcément malheureusement...)

Un autre tutoriel viendra compléter celui-ci et aura pour thème la pratique évidemment, mais bon, plus tard, là faut que je souffle un peu :o


EDIT : les images qui ne s'affichent pas ([img(%,%)]url.png[/img]), c'est parce que j'utilise cette balise pour zoomer les images directement sur internet, ça évite de devoir héberger deux fois la même image dans des tailles différentes.
Apparemment, ça ne fonctionne pas sur Pokebip, je n'y peu rien, donc tanpis (m'enfin, si vous êtes sur Firefox 3, je sais qu'on peut zoomer en laissant appuyer sur Ctrl et en appuyant sur + ou - ou grâce à la roulette (et Ctrl + 0 pour remettre le zoom normal) et sa zoom les images aussi si vous avez désactivé le "Zoom texte seulement", par contre, les images floutent avec le zoom de FireFox 3).
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Domi'leaf
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Message par Domi'leaf » mar. 21 juil. 2009, 22:37

GTK a écrit :
Spoiler :
La Théorie


Aujourd'hui, nous allons voir comment spriter un Pokemon tout en respectant le style des sprite de Pokemon officiels, ce qui n'est pas chose aisé.

La clef de tout, c'est l'observation. Il faut regarder comment chaque chose est traiter : le nombre de couleur, l'anti-alliasing, la forme générale, l'ombrage, ect...
Cette observation permet d'avoir les connaissances nécessaire en théorie. En théorie, je dis, car elles peuvent s'acquérir aussi à force de la pratique, et même en les connaissant sur le bout des doigts, elles peuvent s'avérer difficile à appliquer si vous n'en avez pas l'habitude.
Sans plus attendre, attaquons ce chapitre théorique et voyons point par point les choses importantes qu'il faut connaitre:


* La ligne en Pixel-Art

Commençons avec le plus simple, la ligne !
Si vous avez déjà fait du Pixel-Art au par avant et que vous avez déjà une certaine maitrise, la ligne ne devrait normalement plus vous poser de problème. Pour les autres, suivez attentivement ce qui est dit.

A savoir d'emblée, un sprite Pokemon s'inscrit dans un cadre de 80x80 pixel. S'il est plus grand, il n'est pas "valide" en quelque sorte.

Tout d'abord, regardons ces exemples de sprite :
Vous ne remarquez rien ?
Hé bien voila, il y a très peu de "patté de pixel" et les lignes sont propres, elles sont correctes.
Voyons voir ce que cela veut dire exactement :

- Un patté de pixel, c'est un groupe de pixel d'une même couleur qui sont collé les uns aux autres.
Cela à pour effet de donner une impression d'irrégularité dans les contours du dessin.
Regardez ces deux lignes :
Image
La première est l'exemple à suivre, la ligne est constante (chaque fois par ensemble de 2pixel de large).
La deuxième ligne présente plein de patté de pixel, elle n'est plus constante, elle est difforme.
Vous devez éviter au maximum ce genre de patté de pixel. Dans certain cas, ils sont néanmoins tolérable, nous verrons ça plus tard.

- Maintenant, les courbes !
Observons la ligne de Persian :
Remarquez comment les courbes de la queue, de l'arrière-train et des cuisses sont travaillées.
Une courbe, en Pixel Art, se travaille de la sorte :
La surface plane est une longue ligne de pixel, puis, plus la courbe se plie, plus on descend dans le nombre de pixel.
Ensuite, quand la courbe se déplie, on remonte en nombre de pixel.
Dans cette exemple, on part d'une ligne de 12 pixel, puis de 4, puis 3 lignes de 2, puis 5 pixel seul pour ensuite revenir à des lignes de 2 pixel, de 4 et ensuite de retour sur une surface plane.

Essayer d'être harmonieux dans vos courbe, éviter les nombres impaire car ils passe en général moins bien (bien que s'ils sont bien placé, ça ne pose pas de problème).
Evitez aussi de faire vis courbe avec l'outil courbe de Paint par exemple, le résultat ets souvent étrange. Faites vos courbes à la main, pixel par pixel (comme un vrai Pixel Artiste quoi :) ).

Remarquons tout de même une chose :
Image
La ligne de Persian présente des paté de pixel, mais ceux-ci sont justifié.

Pour les pattes, il s'agit simplement du faite qu'il s'agit d'une griffe, et pour les oreilles, c'est simplement une ligne qui est trop proche de l'autre (de plus, une fois en couleur, ça ne se remarque pas).
Bref, vous pouvez vous permettre un écart de temps à autre, mais pas n'importe où.
L'important, c'est que ce ne soit pas flagrant.

Le plus important à savoir sur un dessin en Pixel Art, quand il n'est encore qu'à l'étape de ligne, c'est qu'il soit agréable à l'œil, que la ligne soit propre.
Si vous faite du Pixel Art, travailler sur une image zoomer au maximum doit faire partie de vos habitude. N'oubliez pas de dézoomer de temps en temps pour voir en 1x1 s'il n'y a rien qui cloche, car certains défauts sont difficilement visible avec un zoom x8 ;)


Passons à la deuxième partie :


* La palette

En Pixel-Art, avant tout mise en couleur, il vous faut une palette.
Cette palette est composé de plusieurs échelon d'une même couleur, mais avec des variations.
Bon, je ne vais pas vous faire un cours sur "Comment avoir une bonne palette" (moi, personnellement, je le fait au felling, en changeant des couleurs si je vois que ça ne va pas, ou en changeant carrément de palette si le résultat ne me plait pas).

Étudions la composition d'une palette avec comme exemple des sprites officiels :

Regardons ce cher Metamorph :
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Ce petit bonhomme tout souriant possède 6 échelons pour sa couleur + une couleur noir pour le contour.
Attention, je dis "noir pour le contour", mais pas exactement. Le noir pure (celui qu'on a d'office dans la palette de Paint) comme on l'imagine, c'est un noir exempt de tout autre couleur, il correspond à 0% de rouge de vert et de bleu. Il faut savoir que la plupart des sprites Pokemon on des contours noir, mais dont le noir n'est pas pure (pour Metamorphe, si, il est pur, donc, ne croyez pas ceux qui vous dises que c'est une erreur si vous avez utilisé du noir pur comme contour).
On peut voir qu'il y a une couleur de remplissage, plus deux couleur pour les reflets plus deux couleurs pour l'ombrage.
Les couleurs pour l'ombrage sont aussi utilisé pour les contours.
Il faut donc retenir que les sprites Pokemon n'ont pas des contours ni entièrement noir ni entièrement en couleur foncé, c'est un mixe des deux.
Les couleurs foncées sont en faite utilisé dans les contours là où il y a de la lumière pour donner un semblant d'impression de volume, et à certain endroit stratégique pour casser le coté pixelisé de la ligne.
Elles sont parfois utilisé à d'autres endroits, mais cela dépend beaucoup du Pokemon, et je ne peux que vous conseiller d'y aller au felling, de voir si ça fonctionne, et si ça fait moche, d'essayer autre chose.

Maintenant, observons Porygon qui possède deux couleurs tout en restant assez simple dans la répartition.
Image
Il y a deux couleurs différentes (le rose et le bleu), 5 échelons par couleurs plus du noir (contour), du blanc (l'œil et le reflet) et du gris (pour ombrer les zones blanches).
5 échelons par couleurs alors que Metamorphe à 6 échelons par couleur, pourquoi ?
Regardons encore un autre exemple, vous trouverez peut être la solution tout seul ;)
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Pijako possède beaucoup de couleur mais la majorité de ces couleurs ont peu de nuance : 3 pour le bleu, deux pour le jaune et le rose, une pour le vert, trois nuances de gris plus le noir et le blanc.
Voila, vous l'avez sans doute deviner, en général, plus un Pokemon à de couleurs différentes, moins il y a de nuance par couleur.

Il faut savoir qu'en Pixel-Art, moins il y a de couleur, mieux c'est.
En général, un Pokemon a 4 nuances par couleurs et deux ou trois couleurs différentes.
Si vous faites une pupille coloré à votre Pokemon, essayez si c'est possible de prendre une couleur déjà existante sur votre Pokemon pour la pupille (de ce faite, vous évitez de créer une nouvelle couleur pour pas grand chose).
Voyons un exemple qui illustre ce propos :
Image
Regardez bien, Herbizarre est composé de trois couleurs (un "vert crapaud" pour la peau, un autre vert pour les feuilles et un rose pour la fleur).
Que voyons nous ? 4 nuances par couleur.
Quoi d'autre ? Le rose des yeux est celui utilisé pour la fleur.
L'économie de couleur est très importante, surtout qu'un sprite Pokemon ne dépasse jamais les 16 couleurs, c'est aussi important que le faite qu'il ne peut pas sortir d'un cadre de 80x80 pixel (si un jour, vous venez à travailler sur un réel projet de jeux-vidéo, surtout si c'est sur console portable, vous comprendrez l'importance de ces limitations).
Vous remarquez aussi que le noir du Herbizarre n'est pas un noir pure, c'est plutôt un gris extrêmement foncé.

Je pense que tout est dit pour la palette.
Surtout, n'hésitez pas à tester plusieurs palette différentes pour voir quel résultat vous plait le plus.
Si deux résultats différents vous plaise et que vous ne savez pas lequel choisir, n'oubliez pas qu'un Pokemon possède toujours deux palettes de couleur : l'une pour sa forme normal, l'autre pour sa forme shiney ;)
L'exemple avec le populaire Leviator Rouge :
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Maintenant, voyons comment appliquer cette palette de couleur :


* Appliquer la couleur

Nous allons voir pas à pas comment appliquer la couleur à un dessin en Pixel-Art.
Pour cette démonstration, nous avons demandé à notre top-modèle, Psykokwak, de poser pour nous (courage Psykokwak, fait le pour l'amour de l'art !).

Voici le modèle fini, avec sa palette et sa ligne :
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Psykokwak a deux couleurs (un "beige œuf" pour le bec et un jaune canard pour la peau) ainsi que du blanc, du noir et deux nuance de gris.
La première chose à faire, c'est de poser les couleurs. En gros, on remplit chaque zone avec sa couleur de remplissage (pour le bec et les pattes, c'est la couleur la plus clair de la première colonne, pour le reste, c'est la deuxième couleur de la deuxième colonne).
Image
Ensuite, on choisit une source de lumière (dans Pokemon, la lumière proviens toujours d'en haut à gauche):
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En fonction de ça, on place les ombres :
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Pour placer les ombres, pensez bien qu'un membre qui cache le soleil provoque de l'ombre.
Aussi, la lumière venant de gauche, le coté droit est forcément plus ombré.
Quand vous ombrez, visualisez le Pokemon en 3 dimensions et imaginez la source de lumière et son impacte.
N'oubliez pas non plus d'ombrer les yeux ainsi que d'ajouter le reflet de lumière s'il y en a.
Psykokwak est facile à placer les ombres, car en plus d'avoir des formes simples et bien arrondi (mais quel beau gosse ce Psykokwak !), il a un peau lisse.
Un Pokemon avec un large plumage ou tout poilu est plus dure car il faut rendre la matière (Psykokwak a une matière presque similaire à du plastique).

Maintenant, il ne reste plus qu'à colorier les contours et à jouer un peu sur l'anti-alliasing.
Les sprites de Pokemon ont un anti-alliasing pas très travailler, donc ça ne devrait pas poser de problème pour la technique, la principale difficulté réside encore et toujours dans le faite que ça doit être agréable à l'œil.

Faire cette exercice sur Psykokwak ne présenterait pas énormément d'intérêt (d'autant plus que ça se fait en générale au felling pour cette partie, sauf pour certain contour qu'on doit éclaircir du fait de la lumière), mais on va quand même observer les points important :
Image
On adoucit le contour des yeux, un contour noir, c'est fait pour marquer la séparation entre deux choses. Les yeux de Psykokwak font parti intégrante de sa tête, donc, on les mets en couleur les contours des yeux (à l'aide de la couleur de peau la plus foncée) afin qu'ils se démarquent tout de même mais sans choquer. On rajoute d'ailleurs une nuance un peu moins sombre autour des yeux pour adoucir encore plus.
Pour le bec et les pattes, on remarque qu'on ajoute une nuance intermédiaire entre le ton clair et le sombre. Ceci sert à adoucir (encore) le passage de l'un à l'autre, ça sert aussi à ce que l'ombre paraisse moins pixelisé (un petit anti-alliasing donc).
Les narines ne sont plus en noir car en noir, elles sont trop marqués.
Anti-alliasing aussi dans ses cheveux (si on peut appeler ça des cheveux) grâce au gris sombre.
Le contour du sommet du crâne est mis en couleur aussi. La lumière frappe directement dessus aussi, donc c'est logique de l'éclaircir en remplaçant le noir par une couleur foncé.
Il y a encore de l'anti-alliasing un peu partout, sur les contours de même, et on peut voir que sur la queue, il y a un patté de pixel mais il est colorié avec la nuance la plus foncé de la peau afin qu'il apparaisse moins.

Voilà, c'est tout pour la théorie.
Sachez donc qu'on en apprend beaucoup en observant et en analysant les sprites d'un jeu.
L'observation est une étape d'une importance capitale, c'est la chose primordiale si vous voulez faire des sprites dans un style de jeux existant (donc, cette leçon n'est pas à retenir que pour Pokemon, mais pour tout ! Si un jour, vous vous lancez dans un fan game de Megaman X ou Mario & Luigi par exemple, et que vous voulez ajouter des monstres inédits dessiné par vous même, la première étape consistera à observer longuement les sprites déjà existant afin d'en tirer les caractéristiques qui font que le style de ce jeu ce démarque des autres jeux).

Aussi, surtout lorsque vous débutez mais c'est valable pour n'importe qui, n'hésitez pas à avoir des sprites Pokemon officiels sous la main pour vous inspirer (je ne dis pas recopier ni découper carrément, il ne s'agit pas de faire de la fusion).
Si vous spritez un Pokemon oiseau par exemple, copiez-collez les sprites de Roucool, Piafabec et Cornèbre par exemple à coté de votre plan de travail afin de voir comment les graphistes officiels ont travaillé le bec et le plumage des Pokemon.
Pareil si vous voulez spriter un Pokemon constituéde roche, prenez près de vous les sprites de Grolem, Onix et Regirock pour voir comment la roche est travaillée.

Allez, maintenant que vous avez étudié les sprites officiels avec attention, vous êtes prêts pour la pratique, alors lancez-vous et n'oubliez pas que le meilleur moyen de progresser reste l'entrainement (vous verrez, quand vous aurez un an de pratique, vous pourrez comparer vos premiers sprites à vos derniers, vous verrez la différence, je vous le promets ;) ), donc, prenez votre mal en patience si vos débuts ne sont pas transcendants.
En gras. ;) J'ai pas vu ta demande de correction de suite, je me suis seulement souvenu qu'en fin de texte il y avait pas mal de fautes :| (dus a la fatigue?) par raport au reste. Si il y a des fautes avant mes corrections, c'est que je ne les ai pas retenues. ;)
GTK a écrit : Apparemment, ça ne fonctionne pas sur Pokebip, je n'y peu rien, donc tanpis (m'enfin, si vous êtes sur Firefox 3, je sais qu'on peut zoomer en laissant appuyer sur Ctrl et en appuyant sur + ou - ou grâce à la roulette (et Ctrl + 0 pour remettre le zoom normal) et sa zoom les images aussi si vous avez désactivé le "Zoom texte seulement", par contre, les images floutent avec le zoom de FireFox 3).
Sur IE chaispascombien le truc de Ctrl + roulette marche aussi tres bien (apart pour les smileys qui envahissent le texte) ;)
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GTK
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Message par GTK » mar. 21 juil. 2009, 22:54

Merci beaucoup Domi'leaf :)
Mais lol, j'avais déjà mis du texte en gras dans mon tuto, du coup, comme un con, je suis resté figé un bout de temps sur le "un sprite Pokemon ne dépasse jamais les 16 couleurs" en me disant "Mais où j'ai fait une erreur ?" xD

Bon ouais, faut vraiment que je lâche l'ordi pour aujourd'hui, ça m'fera du bien (lol, je sens que je vais me décoller du pc pour jouer à la DS ou à la Wii, whouhou !... chuis trop un exemple à suivre...).
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Message par Domi'leaf » mar. 21 juil. 2009, 23:01

GTK a écrit :Merci beaucoup Domi'leaf :)
Mais lol, j'avais déjà mis du texte en gras dans mon tuto, du coup, comme un con, je suis resté figé un bout de temps sur le "un sprite Pokemon ne dépasse jamais les 16 couleurs" en me disant "Mais où j'ai fait une erreur ?" xD
Je savais que ca allait arriver! XD C'est pour ca que j'ai essayé d'expliquer (oui, je suis le maitre de l'explication comprise par tous xD ) que je n'ai corrigé que la fin du texte, ou je me souvenais qu'il y avait des pas mal de fautes, alors que ailleurs il y en avait pas ou quasiment pas. ;)
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Message par Tamao » mar. 21 juil. 2009, 23:59

est ce que quelqu'un connait un tuto pou apprendre a faire des humeurs barres

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Message par Midotach » mer. 22 juil. 2009, 13:15

Il n'existe pas de tuto pour faire les humeurs barres: c' est ton imagination qui joue le rôle, tu dois imaginer la tête du Pokémon en triste, énervé...
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Message par Tamao » mer. 22 juil. 2009, 18:29

galère mais j'ai réussi a faire quelque truc
mais avec laggron quand je le fait avec des larme on dirait qu'il est mdr au lieu de triste

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Message par Frusty » mer. 22 juil. 2009, 18:33

Eh bah sur la bar tu mets MDR au lieu de TRISTE paf:
Tu peux t'inspirer d'humeurs de Poké dèjà faits :wink:
Pseudo Final, après Noctalosse, Crocs Noirs, Griffarfu, et d'autres...
Me voilà de retour, pour... poster :paf:

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Message par Tamao » mer. 22 juil. 2009, 19:14

je vais te la montrer mais tu va voir pour le heureux je me suis inspirer de gobou

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Message par Midotach » mer. 22 juil. 2009, 19:16

Sur le topic " Montrez vos userbars et humeurs barres" alors! ^^
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Message par Tamao » mer. 22 juil. 2009, 19:24

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Voir l'image en grand
si quelqu'un pouvai marangé sa parce que la ça fait ridicule

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Message par Frusty » mer. 22 juil. 2009, 19:30

ça fait pas MDR Laggron!
très bien réussi ^^
Pseudo Final, après Noctalosse, Crocs Noirs, Griffarfu, et d'autres...
Me voilà de retour, pour... poster :paf:

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Message par Tamao » mer. 22 juil. 2009, 19:32

merci mais je vais quand demander sur le topic pour montrer ses humeurs barres

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Message par sasa41 » ven. 24 juil. 2009, 12:48

Mimoza a écrit :Image

Kikoolol %)

J'en conviens, il ne s'agit pas d'un trucage réellement détaillé, mais il s'agit simplementde la technique simplifiée, qui sera bien plus pratique aux débutants dans la matière qu'un gros tutorial en une dizaine de paragraphes de 15 lignes.

mais coment tu fais je comprend pas du tout

mais déjà tu vas sur paint ou photofiltre ?

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Message par Midotach » ven. 24 juil. 2009, 13:12

Paint il est marqué.
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Kuja
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Message par Kuja » ven. 24 juil. 2009, 18:41

Bien le bonjour ! :D
Voici un petit tuto, encore, j'avais l'envie et le temps pour sa réalisation... Les explications sont longues, conçues pour des débutants...
Donc je m'étale sur une hauteur de 9000 pixels.
Des outcomes sont les bienvenus. Lien utile en bas du tutoriel.
Spoiler :
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http://www.renders-graphiques.fr/forum/ ... .php?t=114
Technique personnelle :
Quand je clique sur download, ou ouvrir avec photoshop CS4 s'affiche, ou avec WInrar. Dans le premier cas laissez couler, dans le second cas double cliquez simplement sur le fichier .abr, qui va s'ouvrir tout seul comme un grand. :)
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