[XY / ROSA] Discussions, Evaluations/Build

Discutez de la stratégie Pokémon, des simulateurs de combat et demandez des avis et conseils sur votre équipe stratégique.
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Chibikeikoku
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Chibikeikoku » sam. 07 juin 2014, 11:17

@Xaffor
M-Zard-Y dans rain team...tu sais qu'il apporte le soleil?Tu vas tuer son toxicroak. Si tu veux un let game sweeper utilise un pokemon qui se boost rapidement et fait des gros dégat sous la pluie, genre Azumarill avec belly drum et une baie sitrus.

@MrLiwyt
Je vois que t'a pas de mega dans ta team et que tu cherche un bon spinner alors laisse moi te conseiller M-Tortank. Il est classe il encaisse il tape et il spin. Que demander de plus? Personnellement je le joue en OU et ça passe très bien. je te conseille ce set:
http://www.pokebip.com/pokemon/page__bi ... ur_UU.html
avec aurasphere pour ferrothorn (2HKO) et perso je préfére water pulse.

Sinon je fais ma propre pub =0 j'ai posté une rmt que je pense assez complete et jattend vos conseille avec impatience =D
http://www.pokebip.com/pokemon/fora/off ... 28257.html

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slayder
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par slayder » sam. 07 juin 2014, 13:53

Salut à tous, me voici avec une nouvelle team :
Charizard @ Charizardite Y
Ability: Blaze
EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spd
Timid Nature
- Flamethrower
- Solar Beam
- Focus Blast
- Roost

Aegislash @ Weakness Policy
Ability: Stance Change
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
Adamant Nature
- King's Shield
- Swords Dance
- Sacred Sword
- Shadow Sneak

Donphan @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Mild Nature
- Earthquake
- Ice Shard
- Stealth Rock
- Rapid Spin

Dragonite @ Leftovers
Ability: Multiscale
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Adamant Nature
- Dragon Claw
- Dragon Dance
- Earthquake
- Fire Punch

Greninja @ Life Orb
Ability: Protean
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Timid Nature
- Ice Beam
- Scald
- Dark Pulse
- Grass Knot

Rotom-Wash @ Choice Scarf
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Modest Nature
- Hydro Pump
- Volt Switch
- Will-O-Wisp
- Trick

et j'ai un gros problème, dès que je croise un leveinard/leuphorie avec un stall physique, aucun moyen de passer :/ j'aurais aimé avoir quelques conseils svp!
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Xaffor » sam. 07 juin 2014, 16:29

Effectivement, j'avais pas pensé à Toxicroak... Et à ma défense, il était tard. Je reconnais que ce n'était vraiment pas cohérent...
"Seuls les morts ont vu la fin de la guerre." - Platon

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Gazaret » sam. 07 juin 2014, 16:42

Slayder:
Donphan est inférieur à Minotaupe.
Pour passer Leveinard/Airmure, tu devrais jouer Aegislash Mixed avec un investissement en attaque spéciale et Ball'Ombre. Tu peux aussi le jouer en remplaçant Shadow Sneak par Poursuite, ce qui peut se révéler très utile car il peut trapper Lati@s qui sinon encaissent très bien Méga-Dracaufeu Y.
Image
Spoiler :
Ramplestiltskin: je déteste quand tu fais ça :/
Ramplestiltskin: ça me donne tout plein de frissons dans le dos
Benjamin Elexion: T'en veux encore?
Spoiler :
Il': le premier qui dit j'ai une petite bite à gagné
Jintei: J'ai une petite bite
Spoiler :
Il': Si je dis que je suis gay je gagne un indice ?
Marvin - Zani: Non tu gagnes mon totem, Il'
Robin: T'auras peut-être des privilèges de la part de Zani
Adrien: Son GROS totem
Robin: Après je ne te dis pas lesquels hihihihihi
Marvin - Zani: Gros gros, sans plus, long par contre, aaaaah ça oui

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par MrLiwyt » sam. 07 juin 2014, 16:45

Chibikeikoku a écrit :@Xaffor
M-Zard-Y dans rain team...tu sais qu'il apporte le soleil?Tu vas tuer son toxicroak. Si tu veux un let game sweeper utilise un pokemon qui se boost rapidement et fait des gros dégat sous la pluie, genre Azumarill avec belly drum et une baie sitrus.

@MrLiwyt
Je vois que t'a pas de mega dans ta team et que tu cherche un bon spinner alors laisse moi te conseiller M-Tortank. Il est classe il encaisse il tape et il spin. Que demander de plus? Personnellement je le joue en OU et ça passe très bien. je te conseille ce set:
http://www.pokebip.com/pokemon/page__bi ... ur_UU.html
avec aurasphere pour ferrothorn (2HKO) et perso je préfére water pulse.

Sinon je fais ma propre pub =0 j'ai posté une rmt que je pense assez complete et jattend vos conseille avec impatience =D
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En fait j'ai déjà trouver mon spinner, j'ai repris Kabutops avec ce set :

Kabutops @ Lum Berry
Ability: Swift Swim
EVs: 252 Spd / 252 Atk / 4 HP
Adamant Nature
- Rapid Spin
- Waterfall
- Stone Edge
- Aqua Jet
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par slayder » sam. 07 juin 2014, 17:44

Gazaret a écrit :Slayder:
Donphan est inférieur à Minotaupe.
Pour passer Leveinard/Airmure, tu devrais jouer Aegislash Mixed avec un investissement en attaque spéciale et Ball'Ombre. Tu peux aussi le jouer en remplaçant Shadow Sneak par Poursuite, ce qui peut se révéler très utile car il peut trapper Lati@s qui sinon encaissent très bien Méga-Dracaufeu Y.
le problème c'est très souvent vaututrice, et donc shadow ball lui fait bien :/ peut être un volt/turn avec cizayox/motisma?
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par the mad juggler » sam. 07 juin 2014, 18:02

saut a tous!
j ai ete super absent, et j aimerai en tres peu de mots, qu on m informe des changements majeurs du metagame, et des teams qui marchent fort en ce moment ( me jetez pas sur smogon, svp XD)
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » sam. 07 juin 2014, 18:24

Petit compte rendu du début de la 6g à maintenant :
-Aegislash est encore partout et on a Rotom-Wash ainsi qu'Heatran qui dominent en pokémons à vocation "défensive. Aussi rajouter Mega-venusaur qui est un pilier défensif très agréable à jouer. Toujours Airmure, accompagné de types fée en général (melodelfe unaware, togekiss, etc).
-Metagame rapide et bourrin, avec le grand retour des menaces de la 5G. A croire qu'à chaque changement de gen, les gens oublient que Thundurus/Keldeo/Garchomp sont très très borderline (mais pas dans le sens proche du BL, plus proche de l'uber). Aussi greninja (amphinobi) qui mérite d'être cité. Et les deux mega-dracaufeu qui sont très très dangereux.
-Beaucoup d'attaques de priorité (Mega-pinsir, Scizor, Azumarill, Conkelldur, Talonflame) qui frappent fort.
-Anti-brume très joué pour enlever les picots/pièges de rocs, ce qui implique un Bisharp (scalproie) omniprésent, gagnant 2 crans d'attaques s'il choppe anti-brume dans le visage (bah voui, ça baisse l'esquive et active défiance).
-Deoxys-S et deoxys-D remontent, le premier en rk/hazard setter et le second non pas en staller mais en hazard setter avec miroir magik pour renvoyer les taunt. Il sert principalement pour les full offense.
-Beaucoup de teams relai à plus haut niveau, qui se gèrent bien, sauf à très haut niveau où ça commence à devenir très galère (style de jeu réglé à peu près impossible à gêner sans y être spécialement préparé).

Petit tour très rapide, si tu veux des préçisions ou compléments, n'hésites pas, ce sera avec plaisir.
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par the mad juggler » sam. 07 juin 2014, 18:39

ah super, t es genial^^
et pour les weather, c est tjrs les rain qui dominent?
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Gazaret » sam. 07 juin 2014, 18:43

Les Weathrs sont presque morts, les inducers ne mettent le climat que pendant 5 tours maintenant.
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Spoiler :
Ramplestiltskin: je déteste quand tu fais ça :/
Ramplestiltskin: ça me donne tout plein de frissons dans le dos
Benjamin Elexion: T'en veux encore?
Spoiler :
Il': le premier qui dit j'ai une petite bite à gagné
Jintei: J'ai une petite bite
Spoiler :
Il': Si je dis que je suis gay je gagne un indice ?
Marvin - Zani: Non tu gagnes mon totem, Il'
Robin: T'auras peut-être des privilèges de la part de Zani
Adrien: Son GROS totem
Robin: Après je ne te dis pas lesquels hihihihihi
Marvin - Zani: Gros gros, sans plus, long par contre, aaaaah ça oui

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par the mad juggler » sam. 07 juin 2014, 18:45

ok, et les TR; genre ac Mampharos, Mmysdibule, etc?
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Vinc608 » sam. 07 juin 2014, 18:47

Les weathers ont quasiment disparu à cause de la réduction des climats à 5 tours (comme l'a dit Gazaret). Mais sur les teams basées sur le climat (on en voit parfois), oui ce sont les Rains qui dominent, puis après les Sands Storms. Les TR sont parfois utilisées, regarde les articles du BipZine.
De retour pour vous jouer un mauvais tour :c

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » sam. 07 juin 2014, 18:49

Justement non.
En fait j'aurais du faire mon compte-rendu depuis la 5g, j'ai sous-estimé ta durée d'absence.
Les RDT et autres climats ont subit un énorme nerf : les climats ne sont plus permanents.
Et donc tous les styles d'équipes du genre sont passés à la trappe dans le sens où ils se font rare.
Mais il y a toujours moyen d'en jouer (avec keldeo/fulguris/etc qui se ramènent).
On a 4 types d'équipes majoritaires :
-Full offense, composées de 4 à 5/6 pokémons (ultra) offensifs capables de plier le match. On pose les picots/pdr rapidement avec Deoxys et on enchaine les monstres. A noter que Scalproie est souvent joué en compagnon, car si on vire les entry hazard, on se retrouve contre la bestiole sous stéroïdes.
-Baton pass (complètes) avec mentali/mr.mime/aquali/scolipede (le nouveau ninjask)/queulorior/un autre, à quelques variations près. Peu redoutables à bas niveau, ça se corse vers 1650+.
-Bulky offense à coup de Mega charizard/Mega mawile/Mega...etc bien entouré. Présence de rk (flambusard, amphinobi), de quelques murs défensifs (airmure, leveinard) et de bulky (exagide, Mega florizarre, betochef, motisma-machine à laver, Mega cizayox, heatran, ...). Bref des teams variées, costaudes, mais un peu bourrines.
-Des stalls. Rares mais qui existent, elles ont quelques avantages avec Desseliande/Mega venusaur (ce dernier étant un pilier défensif excellent) et peuvent se permettre de jouer des répartitions défensives sur des monstres comme carchacrock qui conservent malgré tout leur potentiel offensif. On a vaututrice qui se balade et mérite mention aussi.

Pour les weather je peux ajouter en anecdote que le duo Mega charizard Y (gagne sécheresse) + Florizarre est bourrin sur le court terme.
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par the mad juggler » sam. 07 juin 2014, 18:52

ok, bon c est devenu un peu chiant a t entendre..
j vais me build une UO qui tourne et j vais voir^^

et un bon core en BO?
Modifié en dernier par the mad juggler le sam. 07 juin 2014, 18:54, modifié 1 fois.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » sam. 07 juin 2014, 18:54

C'est le bon choix.
Dans l'ensemble beaucoup de menaces d'avant sont passées Underused, mais bien entourées il y a moyen de les remonter, et justement vu que beaucoup de pokémons sont stéréotypés niveau moveset, c'est un plaisir à anticiper dès qu'on s'est fait la main.
De plus le type fée apporte ENFIN quelque chose contre les dragons.
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » sam. 07 juin 2014, 23:11

[Edit du 24/04/2015] :
Pour les liens, vous référer à ceci :
http://www.smogon.com/stats/2015-03/ou-1695.txt
Pour la liste des usages en OverUsed.
Et à ceci :
http://www.smogon.com/stats/2015-03/moveset/ou-1695.txt
Pour les movesets.
Aussi, si jamais à l'avenir je ne met pas à jour, vous trouverez toutes les stats ici :
http://www.smogon.com/stats/2015-03/
(changez le 03 par le numéro du moins, et 2015 par l'année recherchée).
Et regardez le post un peu plus bas pour savoir comment les utiliser.

Double post, mais pour la bonne cause on va dire (et puis je suis modo, na *fuis*)
Tu me conseillais de revoir la construction, mais honnêtement, ça me parle pas trop.. :/
J'ai reçu un message me demande un peu d'aide sur un bout d'équipe, mais ayant l'esprit à ne pas faire mes devoirs, je préfère l'utiliser pour répondre à ceci. Car ce qui pèche dans beaucoup d'équipes postées, c'est belle et bien la construction : hasardeuse, basée sur du vent, maladroite, etc. Alors certes c'est avec plaisir que j'aiderais et aiguillerais, tout comme beaucoup d'autres le font très certainement bien mieux que moi. Mais ce que je peux faire, c'est au moins tenter de donner les bases du processus de création d'équipe. Ça prends un peu de temps au départ et ensuite ça vient tout seul. Attention, cette démarche a pour but d'avoir une équipe aboutie à la fin, et beaucoup (y compris moi) auront besoin d'aide lors de cela. Mais pour faire une équipe rapide, ces même parties se feront rapidement et plus ou moins bien mentalement et cela permettra de s'amuser un peu. Enfin, si vous êtes motivés à savoir comment faire une équipe qui marche, je vous invite à lire ceci (j'ai passé un bon bout de mon après-midi à le rédiger et rien n'a été repompé d'une ancienne oeuvre) en espérant que vous y trouviez solution à vos questions, problèmes et hésitations.


Création d'équipe - Introduction

Alors je vais tout reprendre dès le début pour aiguiller un peu dans la création d'une équipe mais aussi de celles qui suivront, de façon à ce que vous ne soyez plus trop pris au dépourvu, et que cela ne soit plus considéré comme un calvaire mais comme un plaisir, de construire une équipe. Après tout, Pokémon c'est pour s'amuser, autant en profiter durant chaque étape.

1- La base de l'équipe :

Tout d'abord, le choix de la base. En gros, cela doit répondre à la simple question :
"Qu'est-ce que je veux jouer ?"
C'est le choix du ou des premiers pokémons, et en partant de là tu peux construire, c'est à dire rajouter des pokémons, autour. Cela peut être un Pokémon en particulier, ou un style de jeu. Pour appuyer mes propos, voici un exemple :

*Je veux jouer un pokémon : Leviator.

-De quelle façon ?
J'ai envie d'en faire un sweeper qui arrive en fin de jeu et gagne le match.

-Quelle répartition donc ?
Le moveset qui convient le plus ici est le Dragon dancer, mais il existe aussi une version avec clonage pour empêcher les statuts. Laquelle choisir : Au choix. Mais ayant envie qu'il finisse la partie je veux surtout qu'il ait une couverture maximale ici, donc je choisis ses attaques : Danse draco + Cascade/Lame de roc/Séisme. Au niveau des EV, je prends une répartition classique pour commencer, donc je choisis 252 atk/252 vitesse, cependant je garde à l'esprit que les pv sont parfois un bon investissement. Pour la nature, je choisis sois un boost d'attaque, soit de vitesse, au détriment d'une statistique qui n'aura aucun impact, donc ici l'attaque spéciale. Je choisis donc la nature Rigide ou Jovial. Pour l'objet, au choix entre les restes, l'orbe vie, mais j'ai bien envie de me baser sur le Mega-Leviator car il me plait bien.

-Problèmes et avantages du pokémon
J'ai envie qu'il finisse le match, mais encore faut-il que ce dernier soit entamé ! Car Leviator n'est pas arceus, il ne peut pas faire tout le boulot. Quels sont donc les problèmes qu'il rencontre, ou pas, dans cette Mega-version ?

-Ses contres ?
Eh oui, tout pokémon a des contres et des adversaires qu'il aime moins, donc je commence par regarder ce qui va le gêner le plus et qui est assez courant. Pour cela, ce lien est utile car d'un simple regard, je peux voir ce qui le dérange le plus dans les pokémons les plus courants. Pas besoin de m'inquiéter d'un éventuel Pikachu il semblerait ! Mais par contre, déjà dans les 30 premiers je retiens ceux qui le gênent le plus :
Exagide est à considérer, mais si je met séisme et que je suis boost, ça devrait aller.
Fulguris (=Thundurus) est très dangereux avant qu'on ait placé une danse draco.
Motisma-Machine à laver (Rotom-W) doit surement tenir et faire très mal en retour.
Azumarill tient sans problème un minimum d'une attaque s'il a réparti en PV et ohko avec Calinerie.
Flambusard peut faire d'énormes dégâts avec Rapace qui possède une priorité.
Dracaufeu est à considérer mais ce n'est pas une menace majeure pour le Leviator en soi.
Keldeo a un type résistant aux attaques principales de Leviator et possède un stab combat dangereux.
Cizayox est à considérer, mais est lent et sa priorité peu efficace.
Latios est rapide et possède tonnerre et draco meteor.
Amphinobi est rapide et existe sous une version rare avec Noeud d'herbe.
Landorus scarfer est dangereux.
Florizarre, tout le temps Mega ou presque, est résistant et frappe super-efficacement.
Airmure est un mur physique qui ne peut pas être passé d'un coup, ne serait-ce qu'à cause de Fermeté.
Noacier contre totalement la majorité des attaques, frappe efficacement. Dangereux donc.
Deoxys-Speed possède parfois surpuissance et est très très très rapide. A considérer.
Scarabrute est dangereux seulement s'il a pu se placer avant, mais sinon c'est Leviator le danger.
Betochef tient au moins une attaque et possède vampipoing qui détruit Leviator.
Leviator dans tous ses sets ne sera qu'une version plus ou moins différente du mien, pas un problème donc.
Melodelfe possède "Unaware" comme abilité, c'est problématique vu que ça ne prends pas mes boost en compte quand je le frappe. De plus son type fée le rends dangereux pour Mega-leviator.
Leveinard peut tenir une attaque grâce à l'éviolite, mais n'est pas si dangereux.
Latias est un latios en moins puissant, mieux vaut considérer Latios.
Chapignon possède mach punch, spore, Balle graine, tout ça tapant très fort et annulant la course de sweep de Leviator. Embêtant donc. Très.
Bon, ça fait 30, mais un coup d'oeil éclair m'indique que Vaututrice (=mandibuzz), Elector, Terrakion (souvent scarfer), Kyurem-B et Elecsprint sont dangereux et qu'il existe des pokémons joués rarements qui gênents (Amoonguss (le champignon)), Maraiste, Aquali.

Ce fut long.
Mais c'est déjà ça, on sait à quoi s'attendre et on ne construira pas à l'aveuglette.

-Mais quels sont les avantages de Leviator alors ?
Il possède Brise-moule s'il Mega-evolue, et frappe donc Motisma-machine à laver avec Séisme, de même pour Latios, il passe au travers de Fermeté d'airmure (encore faut-il taper assez fort). On passe aussi en passant, au travers de Multiécaille, Peau sèche, Absorb'eau, Unaware. Donc en reprenant la liste on peut considérer que quelques pokémons ne sont plus si menacants si on a un boost :
Motisma, Latios, Melodelfe, Maraiste. On peut même ajouter Airmure qui ne tuera pas Leviator.
Bon, il en reste quand même beaucoup qui sont problématiques ! Passons à la partie des coéquipiers.

2- Les coéquipiers

-Que choisir ?
Je connais maintenant le pokémon que j'utilise, assez bien pour savoir ses peines et avantages. Néanmoins, il faut faire quelque chose pour lui faciliter le travail, car 1 contre 6 ça ne va pas le faire. Alors il faut l'entourer ! Pour cela, je me remémore les bases que toute équipe doit prendre en compte :
*Les hazard setter, pour faciliter les OHKO/2HKO.
*Un spinner ou defogger, en effet c'est dangereux d'aller et venir sur les Entry hazard (=eh).
*Encaisser les statuts si possible, le poison nuit à la santé, la paralysie au sweep.
*Réguler les menaces du metagame, car Leviator doit venir en fin de match donc les 5 pokémons restants doivent être solides.
*Mais aussi assister Leviator, donc gérer les pokémons dangereux cités plus haut.
*Je me rappelle de l'existence de Voeu, Glas de soin, de la pluie, et petites choses anecdotiques mais qui restent importantes.

-Commençons donc à build !
N'ayant pas envie de jouer Foretress, compliqué à manier et facilement anticipable, je préfère jouer les entry hazard et le spinner sur différents rôles. J'ai envie d'avoir les picots et les pièges de rocs pour faciliter grandement le travail de Mega-Leviator. Donc je ne devrais pas jouer Anti-brume, ce serait dommage de saboter mon propre travail. Il me faut donc un spinner, poser les pièges de rocs, et les picots.

*En spinner :
Peu de choix : Donphan, Staross, Minotaupe, Tortank...et c'est déjà pas mal.
Parmi ces derniers, Donphan et Minotaupe peuvent poser les pièges de roc.
Partons sur un pokémon classique, Minotaupe, plus offensif que Donphan et mettant à mal les anti-spinner classiques.

*En hazard setter :

Beaucoup de monde pour les pièges de rocs, on règle ça après.
Pour les picots, peu de choix : Airmure, Deoxys (D et S), Noacier, Amphinobi.
Le choix ici va déterminer la suite, veut-on une équipe plutôt offensive ou une équipe défensive ? Une équipe défensive (Airmure, Noacier) affaiblira l'ennemi à petit feu sans malgré tout laisser passer les erreurs adverses, et une équipe offensive (Deoxys-S/D, amphinobi) agira de telle sorte que Leviator sortira vite pour finir le match, voir ne sortira pas car match déjà fini. On va partir sur une équipe semi-offensive pour voir ce que ça donne, on pourra toujours changer après. Si je me sens confiant, je peux me permettre de prendre Amphinobi qui peut aller et venir et mettre K.O des menaces comme Exagide, Dracaufeu, etc. Mais aussi par le biais de Demi-tour, amener les même contres que Leviator sur le terrain et changer sur un pokémon approprié. Ou alors je peux prendre airmure, valeur à peu près sur en défense et qui aide à gérer Chapignon, Azumarill, Cizayox, et quelques autres (même Betochef). Les deux sont viables, pour l'exemple je vais ici prendre Amphinobi (parce qu'il me plait), mais un débutant se sentira peut-être plus en sécurité avec Airmure.
Pour les pièges de rocs, je vais prendre ça en compte en faisant le reste de l'équipe, mais je peux tout aussi bien le choisir au début. Mais étant diversifiés, autant se faire plaisir sur le choix.

*Il reste 3 pokémons à choisir et on ne gère qu'une partie du métagame pour le moment. On possède Amphinobi, Minotaupe, Leviator. Des pokémons comme Latios ne posent plus de problèmes, mais l'équipe reste sensible à beaucoup de menaces et Leviator n'est toujours pas entouré convenablement. Comment choisir ?

-La suite :
On regarde les pokémons les plus joués, souvent les meilleurs ou plus simples à utiliser, et on regarde ce qui colle. Là c'est une question de coup d’œil et de réflexion.
Bon, pour ma part je vois rapidement Heatran qui peut aider.
Heatran fournit de quoi gérer Fulguris (attention exploforce), exagide (attention lame sainte), flambusard, Cizayox (attention surpuissance), Noacier, Airmure, Florizarre (attention séisme + isograisse). Cependant ça fait quand même...4 faiblesses combat dans l'équipe pour 4 pokémons. Et ce n'est pas rien pour un des type les plus joué. Donc je prends ça en compte pour la suite, et je finis de choisir en conséquence. A noter, Heatran apprends Pièges de roc.

Pour la suite, Exagide serait un bon choix, mais ajoute une faiblesse feu à celle de Minotaupe. Et ce serait un bon anti-spin. En autres pokémons résistants au type combat on a Azumarill, Elector, Fulguris, Nymphali, Ectoplasma.
Pour privilégier le sweep de léviator, limiter la durée de vie des adversaires est assez utile et l'on peut se permettre Azumarill possèdant Sabotage et Aqua-jet en plus d'un très bon double-type. Il ne fera pas office d'anti-spinner mais permet de gérer Keldeo, Latios (encore), Amphinobi, Betochef, Terrakion. C'est pas mal, et en plus il s'occupe de Dracaufeu X si l'on ne s'y prends pas trop mal. Alors va pour l'aqualapin !
On a 5 pokémons, mais on ne gère toujours pas Chapignon, Motisma-W, Azumarill, et on peine un peu contre d'autres pokémons tels que Landorus(-T), Fulguris, etc. Ça devient compliqué. Et si possible on évite les faiblesses combat. On peut ici tenter un style de jeu qui s'oriente plus offensif, avec par exemple Fulguris. Pourquoi lui ? Il est très dangereux, possède Provoc (et bloque de fait les pokémons avec Anti-brume si bien manié), s'occupe de faire les matchs seuls dans quelques cas (il est vraiment très dangereux), et surtout il ne craint pas chapignon, frappe durement Motisma, Azumarill, etc. Alors voyons voir ce que ça donne :

Leviator, Amphinobi, Minotaupe, Heatran, Azumarill, Fulguris.


3 type eau (au moins au switch-in pour amphinobi), de quoi encaisser le poison, la brûlure, la paralysie. On gère assez bien les Dracaufeu mais selon lequel est en face, une erreur d'anticipation et c'est cuit. Mais c'est le propre du pokémon, donc il est peu utile de chercher à combler ce qui ne peut l'être. On possède Picots/Pdr/Spin et peu de gêne face aux anti-spinners. On peut se débrouiller pour mettre Volt switch sur fulguris et Demi-tour sur amphinobi pour accélerer le rythme de l'équipe sans être trop gêné par les pièges de rocs. Leviator avant Mega-evolution est type vol/eau et possède intimidation donc peut se permettre de sortir au milieu de match et essayer de se placer, ou éponger quelques attaques. On gère assez correctement les menaces courantes, il semblerait en tous cas, à ce stade rien n'est sur. Bon, passons aux attaques, enfin !

3- Les movesets et repartitions :

Leviator@Leviatorite (Intimidation)
Evs : 252 atk/252 vitesse/4 pv | Rigide
Danse draco/Cascade/Lame de roc/Séisme.

Set classique, on verra ce que ça donne. Jovial est jouable, on va tenter Rigide pour la force de frappe et parce qu'après une danse draco il est assez rapide pour dépasser nombre de pokémons, et pour les scarfers, le reste de l'équipe peut s'en charger s'ils sont repérés (par expérience, certains le sont souvent, par exemple terrakion). Impudence est jouable sur Intimidation, mais pour le moment préférons la sécurité, impudence pourra s'avérer utile si Leviator ne nécessite pas Intimidation.

Amphinobi@Restes (Protéen)

Evs : 252 atk spé/252 vitesse/4 pv | Pressé
Picôts/Demi-tour/Ebullition/Vibrobscur

Un peu plus dur de choisir les deux dernières attaques, Hydrocanon et Laser glace sont corrects aussi, mais commencons pas des stabs courants et globalement bon. Pour maximiser ses dégâts, on met une nature -def et pas -atk, étant donné que de toute manière la grenouille est fragile sur le plan physique.

Minotaupe@Ballon (Brise-moule)

Evs : 248 pv/252 atk/8 vitesse | Rigide
Tour rapide/Tête de fer/Séisme/Eboulement

Ici on reste sur du classique, on peut choisir d'investir plus en vitesse mais c'est toujours changeable. De plus, sans regarder les speed tiers pour le moment, on ne sait pas ce qu'on dépasse (à moins de tout avoir en tête). Par défaut, mettre 8 ev vitesse (ou 12) pour dépasser les pokémons identiques ennemis (ici Minotaupe) qui n'en ont mit que 4. C'est très situationnel, mais ça arrive et dans ces cas gagner un match pour ces quelques ev c'est chouette.

Heatran@Restes (Torche)

Evs : 248 pv/252 def spé/8 vitesse | Calme
Pièges de rocs/Ebullilave/Telluriforce/Hurlement

Encaisser le spécial n'est pas un luxe dans cette équipe, cette répartition le permet correctement, assure une bonne survie et donc de revenir souvent. Les attaques vont à peu près de soi. Pdr est nécessaire ici, ebullilave est un stab pouvant brûler. Telluriforce permet de ne pas être bloqué trop facilement par un autre Heatran principalement mais peut être utile afin de taper neutre certains pokémons. Hurlement est un choix ici, il est bien possible de mettre Toxic ou autre chose, mais Hurlement permet d'abuser de Picots/Pdr et limiter les placements, c'est un peu un complément de Demi-tour/Changeéclair sur les autres membres de l'équipe.

Azumarill@Veste assaut (Coloforce)

Evs : 248 pv/252 atk/8 vitesse | Rigide
Cascade/Calinerie/Sabotage/Aqua-jet

Set classique pour le lapin, mais oh combien utile. Sabotage aide beaucoup l'équipe, la priorité permet d'achever, la veste assaut permet de mieux tenir le spécial et cascade/calinerie sont là pour frapper très fort. Rien de bien original mais pas besoin ici, le lapin est bien assez chouette comme cela.

Fulguris@Restes (Farceur)

Evs : 252 atk spé/252 vitesse/4 pv | Timide
Changeéclair/Provoc/Exploforce/Puissance cachée glace

Il est compliqué de se décider ici, mais changeéclair et provoc sont vraiment importants. Machination aurait été vraiment bien mais changeéclair est plus important et ferait contre-emploi. Exploforce pour frapper Heatran et avoir une assez bonne couverture, Puissance cachée glace pour chapignon/Landorus/carchacrock/etc. On regrette l'orbe vie, mais changeéclair est risqué avec cette dernière, car aller et venir pour peu que l'on ait les pièges de rocs sur le terrain est risqué surtout avec l'orbe vie. On peut néanmoins la considérer comme une option.

Equipe finie !
Non je rigole. On est loin d'en avoir fini mais ça approche.

4- La finalisation

On a l'équipe. Presque. En effet, dans cet état on peut partir à l'aventure, mais il vaut mieux bien se préparer. Sur papier, une bonne partie des menaces est gérée, cependant il y a une chose que l'on a pas faite.
...
Des calculs.
Oui ça parait chiant, mais c'est dans un but d'optimisation et afin de se faire une idée de la puissance de l'équipe, au moins de Leviator, qu'il peut être utile de se renseigner. Pour cela, un calculateur aide bien, les calculs à la main c'est peu conseillé. Alors c'est parti, on va calc la puissance de leviator pour se faire une petite idée (voir s'il est vraiment si puissant ou non).

*Des calculs de dégâts :
+1 252+ Atk Mold Breaker Mega Gyarados Waterfall vs. 252 HP / 232+ Def Skarmory: 142-168 (42.5 - 50.2%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery
+1 252+ Atk Mold Breaker Mega Gyarados Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Rotom-W: 386-456 (126.9 - 150%) -- guaranteed OHKO
+1 252+ Atk Mold Breaker Mega Gyarados Waterfall vs. 4 HP / 0 Def Thundurus: 328-387 (109.3 - 129%) -- guaranteed OHKO
+1 252+ Atk Mold Breaker Mega Gyarados Waterfall vs. 4 HP / 0 Def Mega Charizard Y in Sun: 300-354 (100.6 - 118.7%) -- guaranteed OHKO
+1 252+ Atk Mold Breaker Mega Gyarados Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Mega Venusaur: 171-202 (46.9 - 55.4%) -- 74.2% chance to 2HKO
Et en retour :
252+ SpA Mega Venusaur Giga Drain vs. 4 HP / 0 SpD Mega Gyarados: 206-246 (62 - 74%) -- guaranteed 2HKO
+1 252+ Atk Mold Breaker Mega Gyarados Waterfall vs. 252 HP / 0 Def Conkeldurr: 256-303 (61.8 - 73.1%) -- guaranteed 2HKO
+1 252+ Atk Mold Breaker Mega Gyarados Earthquake vs. 0 HP / 0 Def Keldeo: 223-263 (69 - 81.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
Et en retour :
252 SpA Keldeo Secret Sword vs. 4 HP / 0 Def Mega Gyarados: 258-306 (77.7 - 92.1%) -- guaranteed 2HKO
+1 252+ Atk Mold Breaker Mega Gyarados Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Azumarill: 246-290 (60.8 - 71.7%) -- guaranteed 2HKO (OHKO en retour)
252 Atk Choice Band Talonflame Brave Bird vs. 4 HP / 0 Def Mega Gyarados: 199-235 (59.9 - 70.7%) -- guaranteed 2HKO
Après plus de calcs peuvent renseigner mais dans l'ensemble tout ce qui ne résiste pas à Cascade meurt, excepté pour les éponges physiques telles qu'airmure. Si l'équipe adverse est entamée, on entame du beurre. La danse draco est presque toujours posée grâce à intimidation et au type vol de Leviator lui assurant d'excellents avantages défensifs (insensible à Séisme, peu au type combat et tient bien plante). Mais attention à la mega-evolution.
On note aussi que les pokémons volants sont durement touchés par Cascade et donc que lame de roc est peu utile au final. Mettre Crocs givre, Rebond, Provoc ou Clonage serait une meilleure idée. Partons pour Rebond, permettant de passer Mega-venusaur et les plantes en général.

*Des calculs de vitesse :

La vitesse c'est ce qui détermine si le pokémon meurt ou non au moment d'attaquer un ennemi offensif. C'est qu'il serait bête de perdre un pokémon comme cela. Mais dans le même temps, cela permet d'optimiser une répartition et investir en pv, par exemple, au lieu d'avoir de la vitesse en trop/inutile (inutile de dépasser un queulorior scarfer, par exemple, ces derniers étant invisibles).
Alors pour cela, il n'y a pas de solution si simple, soit on utilise une table des vitesses (= classement des vitesses = speed tiers) (au moins ça me l'a fait chercher) soit on trouve une répartition toute faite. De mémoire on arrondit à l'inférieur, donc Mega-gyarados possède en Rigide un maximum de 391 de vitesse avec une danse draco pour une base stat assez faible de 81. On dépasse donc d'un point Meloetta : inutile. Juste après c'est Flambusard : Il utilisera Rapace de toute façon. Puis Dimoret à 383 : là ça devient intéressant. Puis Noivern et amphinobi. On a donc pour répartitions le choix entre (en gros) dépasser tout et tenter un speed tie avec un autre Mega-leviator boosté (mais cela ne devrait pas arriver, sinon c'est mal barré), depasser dimoret et depasser Amphinobi. Ou alors jouer jovial et donc on part d'une stat de 430 de vitesse après une danse draco (ce qui permet de dépasser mega-elecsprint). Mais bon, ce serait perdre de la puissance pour un cas particulier, et donc perdre des K.O. Dimoret étant joué dans 1.3% des équipes et étant géré par les autres (Azumarill), allons juste dépasser Amphinobi qui lui est courant. Amphinobi c'est 377 de vitesse, donc on peut enlever 9 points de vitesse (bien prendre en compte le boost pour ne pas trop enlever) soit 36 EV vitesse pour les mettre en pv ce qui donne : 36 pv/252 atk/216 vitesse. C'est un choix, mais si les calculs sont bien faits, on peut récupérer quelques points comme cela qui sauvent parfois la mise. Cette étape n'est pas nécessaire, sauf voir ce qui outspeed quand même (en l'occurence, tout ce qui est aux alentours de 81 BS ou plus avec le mouchoir choix. Attention, les rk ont souvent une nature +vitesse que nous n'avons pas). Enfin bref, tout ça pour peu...mais tout ça quand même !

C'est fini !
Non, je déconne encore. Vous y avez cru ?
Maintenant....les tests !

5- Les tests

On approche de la fin, maintenant il est temps de jouer ! En effet, quelque soit l'équipe sur papier, on peut avoir oublié des menaces ou sous-estimé des groupes de pokémons. Être faible contre certaines équipes, avoir omis des embranchements lors du choix des coéquipiers, tout ça tout ça. Faites une vingtaine de matchs environ et faites un bilan par vous-même de ce qui ne va pas, essayez de voir si ça vient de vos anticipations ou de l'équipe. Est-ce que l'équipe est fragile contre des pokémons répandus ou au contraire tient-elle bien tout cela ? Une défaite n'est pas forcément synonyme de mauvaise équipe, mais cela peut être le cas. Avancez, prenez plaisir à jouer, et peaufinez votre stratégie. Par exemple, dans le cas présent, on va tenter de poser tôt les entry hazard, puis amocher l'équipe adverse et spin lorsque c'est nécessaire. Fulguris permet d'éviter les anti-brume mais nécessite de bonnes anticipations, et changeéclair/demi-tour aident à maintenir la pression sur l'adversaire. Et lorsque selon l'avis du joueur, il n'y a plus rien pour empêcher le sweep final et on peut placer leviator : let's go. C'est en cela qu'une équipe construite méthodiquement est agréable à jouer et plus performante qu'un amas de pokémons corrects que l'on ne sait pas franchement manier et où la synergie se base sur les types. Car ici, la synergie se base sur beaucoup d'autres choses avant d'être une simple synergie de types.
Les moments où l'on peut vous aider, c'est lorsque vous cherchez des coéquipiers, comment gérer certaines menaces, quels movesets/etc si vous n'avez pas d'idées. Et une fois les tests effectués, comment régler les problèmes rencontrés. Si une équipe est construite de cette façon, elle ne sera jamais à jeter (sauf en 7g à la limite ou avec RO/SA, et encore) car il suffira de modifier quelques trucs pour arriver à un résultat correct ou plus. L'exemple présenté ici a été fait sur le tas, pour que je suive le même raisonnement qu'un débutant voulant créer son équipe. Si ça se trouve elle est bancale et j'ai oublié des tonnes de choses. Mais ça se réglerait après tests. La méthode, vous êtes libres de l'appliquer ou non. Pour ma part, quand je créé une équipe, je fais souvent ça à la va-vite pour construire autour d'un pokémon qui me plait, et je complète presque par réflexe par des pokémons qui vont bien ensemble. Des schémas-types comme le core Fire/grass/water fonctionnent bien et son simples à appliquer, je vous conseille d'ailleurs de vous en inspirer. D'ailleurs, voici le lien d'un topic un peu coulé mais qui pourrait vous être utile, attention il date un peu mais sur le principe est une très bonne idée. J'espère d'ailleurs qu'il remontera un jour, surement après le nettoyage de la section.

En résumé
-Choisissez la base de l'équipe, commencez par du classique si vous débutez et ensuite vous pourrez vous lancer dans l'originalité. Si vous basez une équipe sur une stratégie d'ensemble, c'est le même principe que pour un seul pokémon, choisissez ce que vous voulez jouer et est nécessaire, et ensuite analysez et complétez.
-Regarder les menaces et ce qui peut gêner. Et aussi les avantages de ce que vous jouez.
-Complétez l'équipe au fur et à mesure avec l'ordre de priorité : Ce qui est nécessaire - Ce qui est vraiment recommandé - Ce qui est bon - Ce qui pourrait être pas mal.
-Faites vos movesets/répartitions et vérifiez par calc ce que ça donne. A noter que les calcs de dégâts d'un pokémon peuvent être fait au début, pour choisir le pokémon que vous souhaitez jouer (Exemple : Owi Mega-charmina a l'air bon ! Je vérifie par calc : Oui, il est vraiment bon. Et donc je choisis de build dessus).
-Testez, testez, retestez. Une team est toujours sujette à modifications, n'hésitez pas à demander conseil si vous bloquez.

Pour n'importe quelle phase d'une création d'équipe, vous pouvez demander de l'aide. Mais comprenez bien qu'un amas de 6 pokémons desquels on nous demande (par nous j'entends ceux qui répondent) de sortir tout ce qui va/ne va pas, alors que l'on devrait plutôt nous dire à nous ce qui va/ne va pas (dans l'ensemble) afin de trouver des solutions. Cependant, pour les très débutants, ou même plus expérimentés, c'est toujours un plaisir d'expliquer pourquoi tel ou tel pokémon/attaque est viable ou non et pourquoi (j'aime donphan, je le défendrais, c'est babar blindé et c'est classe). Mais analyser des teams à la chaine qui ont demandé autant de temps à la création que moi à me faire un café (et je ne suis pas si lent), et où je devrais justement passer le temps que vous n'y avez pas octroyer, c'est assez désolant, non ? Je parle bien entendu de la situation, car je doute que ce soit l'intention. Enfin, je poste moi-même (quand je suis en période de strat' pokémon) des data de pokémons pour demander conseils/etc, parfois sur des teams rapides. Mais expliquez un minimum vos choix, vos attentes, etc. Et puis c'est mieux et plus amusant de jouer sa propre équipe, avec sa propre stratégie, qu'un truc un peu hasardeux qui se joue n'importe comment, enfin ça c'est mon avis.

Au final je n'ai pas répondu à la totalité de ce qui m'était demandé, car je n'ai pas analysé le bout de team que l'on m'a confié, et je le ferais si on me le demande de nouveau. Mais si je peux à la place m'occuper d'une team avec une base solide et qui a été pensée plus que choisie, cela me ravira encore plus.
Pour donner un petit exemple d'équipe qui résulterait de cette démarche et que j'ai moi-même testé, sur une base originale, pas optimale et qui donc n'ira jamais très haut mais qui m'a énormément plût à jouer, regardez ici si l'envie vous en prends.

Bonne continuation et have fun ! :3
(Je crois que je vais mettre ça en raccourci dans ma barre de recherche, je n'aurais surement pas le courage de retaper ça une autre fois).

Anecdote : Un peu plus de 4h de rédaction, c'est ce qui arrive quand on me dit merci, à vos risques et périls.
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Zartoru » sam. 07 juin 2014, 23:45

wouaw joli tuto makona je m'en inspirerai pour build thanks ^^
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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par M le Maudit » dim. 08 juin 2014, 17:45

Pas d'accord avec la totalité de tes affirmations (ex prendre rebond non stabbé au lieu de crocs givre), je sais pas si l'équipe ainsi construite est la meilleure du monde, mais je salue l'initiative, je pense que ça pourra en aider beaucoup. Encore faut-il que ce post puisse être mis en évidence (ou adapté) quelque part, sinon il va servir une semaine et après se perdra dans l'immensité du topic.

Par contre je trouve que tu mets pas assez l'accent sur le type de team à construire (semi-offense c'est assez vague quand même), ni aux équipes/menaces type qu'il faut à tout pris gérer (Chari-Y, Flyspam, HO, Rain, etc.)

Enfin, je critique, mais je pense quand même que c'est un excellent post, qui montre assez bien l'importance d'une connaissance du metagame (question de feeling quand il faut choisir, connaître les sets et pokemons qui peuvent nous mettre à mal)

J'étais plutôt satisfait de mon petit speech sur les rains, je me rends compte qu'au final c'était pas grand chose, et à te voir écrire ça ça me donne envie d'écrire des "tutos" aussi, le genre de truc à mettre sur le site pour le faire revivre, mais je suis pas (encore :P) modo donc ça va devoir attendre ^^

PS: après une DD MGyara rigide se fait outspeed par MZam modeste et MManectric timide ;)
Qui veut faire quelque chose trouve un moyen
Qui ne veut rien faire trouve une excuse


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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » dim. 08 juin 2014, 17:58

M le Maudit a écrit :Pas d'accord avec la totalité de tes affirmations (ex prendre rebond non stabbé au lieu de crocs givre), je sais pas si l'équipe ainsi construite est la meilleure du monde, mais je salue l'initiative, je pense que ça pourra en aider beaucoup. Encore faut-il que ce post puisse être mis en évidence (ou adapté) quelque part, sinon il va servir une semaine et après se perdra dans l'immensité du topic.

J'ai bien dit que c'était un exemple et qu'il faudrait faire des tests, rebond permet de passer chapignon et mega-venusaur bien plus efficacement que crocs givres, et cascade/eq à +1 passent les dragons (sauf nite) en général. De plus j'ai surtout appuyé la construction de l'ensemble de l'équipe, et les partenaires servent à éviter à ce que Mgyara se retrouve devant un truc qu'il n'aime pas. Si tu regardes bien tu verras que je n'ai pas fait la phase de test et que c'est la démarche qui compte, après voui j'aurais pu compléter mais...un peu fatigué après avoir écrit ça.

Par contre je trouve que tu mets pas assez l'accent sur le type de team à construire (semi-offense c'est assez vague quand même), ni aux équipes/menaces type qu'il faut à tout pris gérer (Chari-Y, Flyspam, HO, Rain, etc.)
Alors ça, ça vient tout de suite, ça va faire un autre pavé %)
Je n'ai par contre pas détaillé toutes les situations mais décrit rapidement les types d'équipes courants.


Enfin, je critique, mais je pense quand même que c'est un excellent post, qui montre assez bien l'importance d'une connaissance du metagame (question de feeling quand il faut choisir, connaître les sets et pokemons qui peuvent nous mettre à mal)
Alors là j'ai aussi écrit un petit truc pour aider à se faire ses connaissances vu qu'on m'a fait remarqué qu'un nouveau risquait de s'y perdre (ou plutôt un nouveau m'a fait remarquer qu'il n'avait pas encore le coup d'oeil).

J'étais plutôt satisfait de mon petit speech sur les rains, je me rends compte qu'au final c'était pas grand chose, et à te voir écrire ça ça me donne envie d'écrire des "tutos" aussi, le genre de truc à mettre sur le site pour le faire revivre, mais je suis pas (encore :P) modo donc ça va devoir attendre ^^
Si tu as la motivation, je t'invite à voir ça avec le comité stratégique, pour ma part je poste tout ça en tant que membre (pas modérateur donc), voilà aussi pourquoi je ne fais pas de nouveau sujet, je préfère que le comité choisisse ce qu'il en pense itou itou.

PS: après une DD MGyara rigide se fait outspeed par MZam modeste et MManectric timide ;)
J'en ai parlé dans la partie sur le calcul de vitesse (pour MManetric surtout) et expliqué le pourquoi du rigide, namého (Mais merci :3)
Bon....je vais me permettre un double post (à moins que quelqu'un écrive juste après ça) pour poster une nouvelle partie....je n'ai qu'à faire la présentation avec les couleurs/etc.....snirf.
Et je dois aussi analyser l'équipe qu'on m'a renvoyé, je ne l'ai toujours pas fait D:
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Re: [6G/XY] Discussions, Evaluations/Build

Message par Morgane » dim. 08 juin 2014, 18:49

Bref, j'ai lu ton post, mais j'y vois un petit problème. Je suis, comme tu le sais, débutant. De ce fait, au moment du choix du pokémon, je ne sais absolument pas qui sont ses contres (je sais que la liste des plus joués est sur smogon, mais je n'ai aucune idée de comment ils sont joués).
Ce qui est embêtant puisque tu fondes la création dessus.
Afin de régler ce problème j'ai été tenté d'écrire un second petit pavé sur la façon de faire et comment débuter en stratégie tout en se forgeant une connaissance du métagame. Donc voilà la suite !

Découverte du metagame - Identification des menaces
Pour identifier une menace, comme je l'ai précédemment recommandé, j'ai indiqué ce lien très utile (mai). Mais il est vrai qu'un néophyte n'y verra peut-être pas grand-chose, excepté des noms de pokémons (anglais en plus, dur dur) sans consistance.
Alors je me décide déjà dans un premier temps à vous donner ce second lien encore plus détaillé (avril) et qui regorge d'informations utiles si l'on sait s'en servir ! Et étant donné que ce n'est pas forcément si intuitif lorsque l'on débarque tout juste dans le monde de la stratégie, je me propose de vous y guider, partants ?

1- Signification des données

-Premier lien : Utilisation (clic possible)
Tout d'abord, qu'est-ce que ces données brutes représentent ? C'est le minimum à comprendre avant de se lancer dans leur analyse.
Le premier lien ne montrant que les statistiques d'usage de tel ou tel pokémon représente donc le pourcentage d'apparitions de ce dernier dans chaque équipe, jusque là, pas de problème. L'usage est basé non pas seulement sur le nombre d'apparition, mais aussi sur les joueurs qui l'utilisent. En effet les statistiques sont ici pondérées selon le niveau du joueur, en d'autres mots plus un joueur est bon et a un classement élevé, plus il compte. J'ai ici choisi les statistiques « 1695 » ce qui signifie que le rang de référence est ce dernier et que donc les rangs 1200/etc compteront beaucoup moins. Mais il existe aussi les statistiques 1760 qui ont pour base le rang 1760 (c'est original, n'est-ce pas?). Ainsi le véritable nombre d'Exagides joués est de 718577, la colonne Real étant elle destinée à compter le nombre de pokémon apparaissant en combat (doubles exclus). Bon, c'est un peu complexe mais ça reste compréhensible et l'on ne s'intéressera qu'à la colonne Usage pour plus de facilité.
-Second lien : Informations complémentaires (clic possible)
Le second lien est cependant plus complexe, et je pense notamment aux jeunes qui risqueraient de s'y perdre, donc je m'en vais détailler tout cela. Les pokémons sont classés une fois encore selon leurs statistiques d'utilisation (pondérées), ainsi le premier, Aegislash, est le plus courant et il faut s'attendre à le croiser de très nombreuses fois lorsque l'on combat. Ensuite, concernant Raw/Avg, encore pareil que précédemment, mais l'on ne s'y intéressera pas, c'est calculatoire et déjà fait sur l'autre tableau !Là où cela devient vraiment intéressant, c'est juste après.
*La colonne Item : Elle se réfère aux objets utilisés, en pourcentage.
*La colonne Spread : Ce sont les répartitions les plus jouées.
*La colonne Moves : Ce sont les attaques, encore ici selon leur utilisation en %.
*La colonne Teammates : Ce sont les pokémons qui accompagnent le plus le concerné. Nous le verront après, cela regorge d'interprétations utiles.
*La colonne Check and Counters : Plus intéressante ici, elle est un peu plus compliquée mais pas tant. Pour exemple, Bisharp (scalproie) est considéré comme le pokémon posant le plus de problème à Exagide, étant donné que dans 72% des cas en moyenne, exagide ne reste pas. Soit parce que dans 44,6% des cas il reste et meurt, soit parce que dans 35,3% des cas des gens un peu plus fûtés l'ont changé. On a donc fait le tour.
Ou pas, à moins que vous sachiez tout de suite comment utiliser tout cela dans le teambuilding. Dans l'hypothèse que c'est encore un peu flou, continuons la visite !

2- Interprétation des données

Pour faire plus simple je vais considérer que les deux liens sont fusionnés et donc utiliser les pourcentages d'utilisation du pokémon en parallèle avec les attaques, etc.

-Tout d'abord, comment interpréter un pokémon très joué ?

Un pokémon n'est pas joué par hasard, surtout lorsque les statistiques se basent sur des centaines de milliers voir des millions d'usages. Vous pouvez considérer que les pokémons présents dans le top 10 seront extrêmement courants, et que jusqu'au 30ème environ, la surprise serait de ne pas en croiser. Dans l'ensemble, le top 50 des pokémons les plus joués représente les menaces à prendre en compte. Mais ce qui est vraiment utile, c'est de savoir pourquoi tel ou tel pokémon est joué. De base, c'est parce qu'ils sont bons ou excellent dans un rôle en particulier qui fait que rien ne peut les surpasser dans ce dernier. La loi de la nature ici aussi, les forts dominent, les autres se cachent. Mais nous verrons après que cela peut être un peu ambiguë. En attendant, gardez à l'esprit que les premiers pokémons ont quelque chose de particulier les rendant extrêmement dangereux et ce malgré le fait que tout le monde s'y attende, et ce n'est pas rien. Car être dangereux par surprise, c'est compréhensible, mais qu'un pokémon mette à genoux l'utilisation des autres en étant classique signifie qu'il a des arguments imparables et peu de contres. Ce qu'il faut donc retirer c'est que ce que vous voyez dans le top des pokémons les plus joués doit impérativement être pris en compte lors de la création d'équipe, au risque de perdre 9 matchs sur 10 (le 10eme étant parce que l'adversaire est bourré ou afk).

-Mais comment savoir la façon dont il est joué ?

Là interviennent toutes les autres statistiques que j'ai énoncé.

*Les objets : Ils donnent une excellente idée de la façon dont un pokémon est joué.
En effet, la présence de Restes signifie qu'il a un bulk correct lui permettant d'en faire usage et va donc revenir plusieurs fois dans le match pour encaisser des coups. Un pokémon avec Restes n'est donc pas une menace offensive capable de percer des murs, mais plus souvent un pivot défensif ou offensif capable de temporiser le match.
L'Orbe vie pour sa part est signe d'un pokémon ayant une très bonne force de frappe et qui avec ce bonus de 30% aux dégâts est capable de faire des trous. C'est aussi signe d'un movepool assez varié pour frapper sur différents plans, soit au niveau des types, soit au niveau physique/spécial. Dans le cas d'Exagide l'Orbe vie n'est qu'à 10% mais l'on verra après qu'il peut aussi bien frapper sur le plan physique, spécial, et touche de façon neutre ou efficace la quasi-intégralité du metagame.
Des objets comme Ballon sont signe d'une faiblesse sol problématique mais qu'il faudra donc souvent percer le ballon pour en abuser, et qu'outre cela le pokémon n'a pas vraiment de faiblesse gênante (Heatran, Exagide, Minotaupe) et trop courante.
Les plaques (/eau mystique/...) seront signe d'un pokémon possédant souvent 2 attaques du même type et donc d'une autre permettant d'avoir une bonne couverture, on gagne ainsi en puissance sans sacrifier la longévité à la manière de l'orbe vie.
Le mouchoir choix est symbole d'un revenge killer dans la quasi-totalité des cas. C'est un pokémon qui va venir après un kill et comme dit, chercher revanche en dépassant l'adversaire et le mettant K.O d'entrée de jeu grâce à une très bonne force de frappe. Cela est aussi signe d'un pokémon avec une vitesse correcte mais sans plus en l'absence cet objet, voir même un peu faiblarde.
Les lunettes choix/Le bandeau choix sont des objets augmentant de façon monstrueuse la force de frappe (50%) mais limitant à l'usage d'une seule attaque. On parle de Choice bander (bandeau) ou Choice specs (lunettes). L'interprétation que l'on peut en faire est assez simple : avec cette puissance, rien ne résiste à l'attaque convenablement ou presque et il faut donc trouver le moyen de la gérer par des immunités, double résistances, ou autrement (je sais pas moi, inventez un nouveau type). Contrairement au mouchoir choix, les pokémons avec le bandeau ou les lunettes ont de base une statistique offensive complètement dopée qui est en plus renforcée par cela. Et un bon joueur ne le sortira que lorsque le pokémon sera capable de frapper sans retenue ou avec une attaque n'engageant pas de blocage. Ainsi Cizayox abusera d'un demi-tour très sale ou d'un pisto-poing mettant à terre des pokémons trop légers défensivement (à titre d'exemple cela OHKO les adversaires comme Ectoplasma et 2HKO presque tout ce qui n'y résiste pas). Et Keldeo choice specs tapera si fort sur un plan physique (lame secrète) ou spécial (hydrocanon) avec sa simple stat d'attaque spéciale si haute que de mémoire, les pokémons capables de l'encaisser se comptent sur les doigts d'une main.
La Vulné-assurance (weakness policy) est un objet qui permet de très bien cerner un pokémon. En effet, il a forcément une faiblesse très handicapante et dans le même temps un bulk qui l'autorise à encaisser un coup sur sa double faiblesse pour finir le match par la suite grâce à un boost d'atk/atk spé dément, et possiblement d'un boost de vitesse sur le tour où il se fait frapper grâce à Hâte par exemple. Ce cas vaut principalement pour Exagide et Dracolosse mais on croise quelques Rhinastocs et autres lubies qui, par effet de surprise, peuvent plier des matchs.
La ceinture expert signe un movepool varié frappant super efficacement une grande partie du metagame et où le boost procuré permet des OHKO nets, faire très attention donc. Mais contrairement à l'orbe vie, les mixed physiques/spéciaux avec cet objet sont bien plus rares car on privilégiera une statistique offensive et la vitesse.
Les baies (prine, marron, sitrus en particulier) sont indissociables de resepectivement un pokémon à boost (Tranchodon pour exemple), un pokémon avec Repos (Pyrax, Motisma) et d'un pokémon avec Cognobidon. Aussi on les retrouve souvent sur les rares pokémons avec Récolte (Desseliande surtout mais Noadkoko n'est pas à omettre).
On peut parler rapidement des orbes toxic/flame qui pour les premières vont sur les pokémons avec soin poison (et parfois Dégommage) et les secondes sur les Cranteurs, pokémons avec crans qui se retrouvent immunisés à la paralysie/au sommeil et profitent d'un bandeau choix ne les bloquant pas sur une attaque. Avec une petite perte de vie semblable à l'orbe vie, néanmoins ces pokémons, en particulier Betochef, possèdent des attaques de soin (Vampipoing) qui les rendent dangereux offensivement et donc défensivement. Assez terribles si pas mit K.O d'un coup.
La veste assaut (= assault vest) qui est assez répandue permet à un pokémon offensif d'encaisser des coups spéciaux qui normalement le feraient partir et de profiter de leur attaque de base très haute pour ravager les rangs ennemis. On peut en vrac compter Azumarill, Betochef, Tyranocif. Aussi, c'est malheureusement aussi la symbolique d'une défense et d'un typage correct qui rendent la mort sur le plan physique ardue.
La ceinture force se porte sur les pokémons qui meurent normalement en un coup, soit pour cause d'une double faiblesse vraiment très handicapante, soit parce que le pokémon est tellement en carton défensivement que la moindre attaque le met à terre. Cependant, cet objet ne doit pas être mal interprété. Il ne doit pas être utilisé sur des pokémons pouvant avoir une utilité en dehors d'une simple attaque, je pense notamment à Tyranocif ou comme vu il y a peu, Blindépique. Ces derniers ont beaucoup trop d'avantages pour être sacrifiés comme cela en mon sens. Par contre, attention aux pièges de rocs et picôts/etc qui briseront la ceinture force en ne faisant ne serait-ce que des dégâts minimes. De même pour la tempête de sable, et tous dégâts résiduels. Un excellent exemple d'utilisateur serait Alakazam qui possède garde magik et donc ne prends aucun dégât indirect, profitant pleinement de sa stat d'attaque spé, de vitesse, et de son excellent movepool pour faire un revenge killer de choix. On peut aussi citer Triopikeur et Momartik qui en font un usage correct.
Les mega-pierres, que dire si ce n'est qu'elles font digivolver leur porteurs. Si la pierre est très jouée, c'est que le pokémon est trop faible sans. Si deux pierres sont jouées, c'est tout simplement que vous regardez Dracaufeu et que ses deux versions, imprédictibles avant transformation, sont meurtrières. Si la pierre est jouées dans un nombre de cas raisonnable, c'est que le pokémon est viable sans (Tyranocif, Cizayox, Leviator). Aussi cela change totalement l'utilisation du pokémon et son rôle, passant d'offensif à défensif (cizayox), d'all-out offense à bulky dragon dancer (tyranocif, Leviator), voir le rendant intuable (Florizarre) ou capable de carnages (Scarabrute, Mysdibule, Charmina, Dracaufeu,...). A prendre en compte dans...ce qui suit !

*Les répartitions
Alors là c'est un peu galère à analyser mais on s'en sort...un peu.
En effet sont affichées les répartitions d'EV/de natures les plus courantes, mais il y a beaucoup de biais. Pour exemple, Exagide est Quiet:252/4/0/252/0/0 dans 13% des cas. Bon, ok. Tout de suite suivi par Adamant | 252/252/0/0/4/0 dans 8% des cas. Alors pourquoi si peu, et pourquoi cela induit beaucoup en erreur. Déjà, les pourcentages indiquent l'utilisation de la répartition e-x-a-c-t-e, c'est à dire que si les 4EV sont mit ailleurs, c'est considéré comme une autre ! Et 4EV en pv ou def, faut pas le dire mais on s'en contrefiche, les 252 en atk/vitesse sont bien plus importants (par exemple). De cette manière, on a pour Exagide des répartitions analogues à la première sur toutes les autres lignes ! Il y a donc 13+4+3+2 = 25% d'exagides (oui j'accorde) en 252/0/0/252/0/0 Quiet en gros. Mais....il en manque. Oui, les 67% autres peuvent être tout et n'importe quoi, même un full def/def spé si ça se trouve, avec des 2ev/4ev n'importe comment ! (Bon, quand même pas). On ne peut donc qu'extrapoler et imaginer que les plus joués et inscrits noir sur blanc sont à considérer sans oublier qu'ils ne sont qu'un échantillon. Dur dur.

*Les attaques
Pas de secrets ici, les attaques permettent de comprendre de façon quasi-certaine comment le pokémon fonctionne, à mettre en relation avec le reste.
Des attaques offensives, de priorité, etc, indiqueront un pokémon offensif, mais rapide ou non, pour ça il faut regarder les répartitions et connaître un peu le pokémon.
Des attaques de boost sont à prendre comme un petit panneau /!\, j'ai envie de dire surtout si ce sont des danse draco ou boost de vitesse. Car cela signifie que le pokémon est très très bourrin par nature et qu'il sera instoppable une fois lancé (Terrakion, Démétéros, Leviator, Drattak,...). Si vous avez un boost de vitesse et la weakness policy de très joués, accrochez vous et prenez garde si le pokémon en face n'a ni restes ni orbe vie avant de vous amuser à le titiller de façon super-efficace.
Les boost d'attaque si présents avec des attaques de priorité sont malgré tout redoutables, ainsi Cizayox et Flambusard pour ne citer que les plus célèbres roulent sur des équipes entières. Mention à Cognobidon pour Azumarill qui joué avec la baie sitrus fait que sur un switch maladroit le lapin adverse possède une des plus haute stat d'attaque du jeu, avec priorité, un double type solide et des stabs tout aussi violents.
Les attaques de soin comme Synthèse feront qu'un pokémon reviendra souvent sur le terrain et est donc un pokémon à vocation défensive. A comparer une fois encore aux répartitions et aux autres attaques car pour exemple Mega-florizarre n'en reste pas moins excessivement dangereux offensivement (alors même qu'il est intuable, quel coquin). Mention à repos et parfois blabla dodo qui donnent des combos détonnants (Mega-pharamp, Milobellus, Suicune) si bien maniés.
Pour aller plus loin, prenez en compte les attaques de statut, provoc, entry hazard, tourmagick, clonage, la couverture des attaques utilisées, les priorités, les stabs, etc. Bon ça fait beaucoup mais au bout d'un moment on sait qu'un pokémon est joué à 80% du temps d'une certaine manière. Ça n'empêche pas que dans 20% des cas mieux vaut éviter les surprises (une surprise en stratégie c'est souvent très très mauvais signe car à la fois ça empêche les anticipations, et surtout c'est que le joueur adverse est capable de bien jouer cela et donc qu'il a surement de très bonnes bases !).

*Les partenaires

On arrive à la fin, courage (non et puis sans rire, j'écris si mal que cela ?!). Bon, les partenaires sont représentatifs de différentes manières. Beaucoup de partenaires à 1~3% impliquent un pokémon qui n'a besoin de personne en particulier pour faire le travail et qu'il existe beaucoup de supports variés (Dracaufeu en exemple) afin de l'assister. Des pokémons présents à 10% ou plus sont cette fois indicateurs d'une stratégie globale bien huilée et qu'il serait bon de connaître un peu. Pour cela, pas de problème, j'ai prévu de vous en parler dans une autre partie. Dans le cas de Fulguris par exemple, Deoxys-D apparaît très souvent en compagnon avec Keldeo, Scalproie et Azumarill/Carchacrock/Mysdibule/etc. L'interprétation est cette fois-ci simple, Deoxys-D si l'on recherche dans le même document est un spiker/hazard setter de premier ordre, solide et avec miroir magik, provoc, cage-éclair, etc. En gros, vu qu'il est mieux de poser tout ça en début de match pour en profiter (c'est de la logique, simplement), on peut supposer que Scalproie empêche les anti-brume très courants de tout enlever (ou alors ils prennent le risque de se faire 6-0 par celui-ci) et on a à côté des pokémons parmi les plus violents qui existent et qui sont top-tiers ou ont été uber (fulguris). Donc une équipe ultra-offensive à ne pas sous-estimer car bien construite. C'est donc comme cela que l'on peut découvrir des styles de jeu. Enfin, si un pokémon est joué à plus de 50% avec des partenaires particuliers (cherche partenaire par...) comme le cas de Mr.mime, c'est que vous êtes tombé sur le style de jeu le plus réglé du jeu (en l'occurence les baton pass = relais) et même avec un format connu et reconnu sont presque incontrables si bien maniées. Pas de bol. M'enfin ne vous inquiétez pas, si le jeu était bouclé dès le team preview, je le saurais et ne jouerais plus à Pokémon depuis très longtemps, donc n'ayez craintes, chaque situation est telle qu'on peut s'en sortir si l'équipe que l'on joue est correcte.

*Les « Checks and Counters »

Revenons rapidement à la définition. Un check est un pokémon que l'on peut placer contre un pokémon adverse et encaisser la majorité de ses attaques en ripostant, ou au moins les principales. Et s'il ne riposte pas, il fait fuir l'adversaire au moins. Un contre est un pokémon qui quelque soit la répartition et le moveset adverse n'aura rien à en craindre et pourra faire ce qu'il veut dessus. En exemples pour appuyer mes propos :
-Flambusard est considérable comme un check à Mega-Scarabrute, venant sur Danse-lame et utilisant rapace avec une priorité et une vitesse plus élevée pour l'éliminer. Mais Flambusard n'est pas un contre à Mega-scarabrute, prenant bien trop cher sur Retour sur le switch !
-Noacier est un check à latios, capable d'encaisser draco météor/etc. Mais malgré tout, il se fait allumer sur Puissance cachée feu (jouée à 17%). Par contre, Tyranocif est un contre (total et absolu) à Latios, ne prenant rien sur ses attaques (même surf) sous la tempête de sable et selon sa répartition, et en plus de cela empêchant latios de vivre sa vie en allant et venant grâce à Poursuite !
Bon, passons à l'analyse des données pour voir ce qu'on en retire !
Les « Checks and counter » principaux sont ceux qui sont le plus à même de gérer un pokémon....en général. Il faut prêter attention aux « KO / Switched out » pour voir ce que le pokémon censé contrer ou check fait. Car si beaucoup sont switch out, c'est que le pokémon dangereux est soit une menace défensive, soit une menace bien gérée par l'adversaire grâce à un autre pokémon. En naviguant de pokémon en pokémon par ces catégories apparaît un arbre des équipes assez sympa mais long à observer et étudier. Pour exemple, Latios est souvent switch out contre Exagide, et si l'on regarde les check and counters d'exagide on peut voir que Landorus revient, ainsi que Mysdibule et Dracaufeu. Certes c'est un peu capillotracté, mais on peut imaginer que Latios et un de ces dernier n'est donc pas un si mauvais duo. Bon après il faut voir quand même plus loin pour la création d'équipe et c'est une méthode que je vous déconseille (on risque d'arriver à un tas de pokémons sans contours distincts). Mais jeter un œil de temps à autres peut aider.
Aussi, une notion très importante est soulevée ici, la notion d'appât (bait) !
Pour faire simple à travers un exemple, la réponse à Exagide porte souvent le nom de Scalproie ou Heatran. Donc si dans l'équipe ennemi se trouve l'un de ces deux, soyez à peu près sur qu'un bon joueur vous l'enverra sur le nez ! Et donc il peut être chouette d'anticiper cela (c'est voir 2 coups en avance) et soit de faire Lame sainte soit switch sur quelque chose qui va franchement embêter l'adversaire et vous donner un énorme avantage en maîtrise du jeu et du rythme. Ce principe là est très important et cette fois-ci très utile dans la création d'équipe, pour savoir à quoi s'attendre et donc ce qui contre tel ou tel pokémon !
En résumé de ce petit voyage
(Ce qu'il faut retenir des données) :
-Les objets, attaques et répartitions mises en commun permettent de voir les différentes façon de jouer un pokémon qui prédominent. A la fois pour vérifier si tel ou tel pokémon est une menace ou non pour le pokémon autour duquel on souhaite construire une équipe, et à la fois pour chercher des partenaires ! Une fois que vous connaissez à peu près un pokémon répandu, plus besoin de chercher à quoi il ressemble. Pour appuyer mes propos, je sais d'expérience que Exagide a comme sets principaux le bulky offense, le mixed, le weakness policy et ceux qui se boost (automize ou un truc du genre et/ou danse lame avec domination du second), qu'il a souvent les restes ou la plaque spectre et que ses seules attaques offensives courantes sont ombre portée, ball'ombre, lame sainte, et dans de rares cas tête de fer et griffe ombre. Après, l'expérience fera que l'on reconnaît vite ou non, mais si vous avez du mal à savoir ce qui est menacant ou non :
Choisissez d'observer les data dans l'ordre suivant :
-Votre pokémon, ses check/counters (et teammates pourquoi pas)
-Les pokémons les plus joués par usage et ceux ayant un stab super-efficace.
-Les pokémons qui résistent à vos attaques (dans l'ensemble, regardez l'exemple du leviator plus haut si vous le souhaitez).
-Les pokémons qui vous semblent louches ou costauds dans les 30 premiers sans forcément que vous les sachiez en tant que menace.

Normalement avec cela, vous devriez être capable de repérer les dangers qui parsèment la route du stratège en herbe que vous êtes (ou pas ! Ceci s'adresse aussi aux gens expérimentés n'employant pas trop les data, pourtant si utiles). Vous pourrez trouver toutes les informations que vous pouvez rêver de trouver dans ces dernières, et j'ai essayé de vous présenter une méthode d'analyse qui bien qu'un peu lourde à écrire se résume facilement et est simple à employer (en quoi, 10 min /15 min max vous avez tous les pokémons dangereux et leur degré de dangerosité si vous faites attention, le plus long est le mettre le [color] sur la présentation que vous faites...ou pas vu qu'à moins de faire une RMT (pas encore ouvertes en 6G), rien ne sert de nous dire quelles sont les menaces que vous rencontrez. Au pire si vous avez du temps libre et que vous faites un build sérieux, vous pouvez le faire pour vous). (Eh ouais, ça c'est de la parenthèse).
Des questions, des détails flous, des incompréhensions, des doutes ? Alors aucune hésitation à venir soliciter de l'aide sur le forum, je ferais de mon mieux pour rectifier mes torts et dissiper les possibles brumes qui vous entourent, et je pense (et espère) que d'autres aussi.
Bon, je l'avais promis plus haut (oui je m'engage n'importe comment parfois/souvent), voici une présentation rapide des styles d'équipes et des pokémons à considérer menaçants ou à considérer tout court dans la gestion des menaces et/ou des partenaires.


Pocket monsters et styles d'équipes

3-Les pokémons courants

Je vais ici essayer de séparer en sous-parties listant les pokémons de chaque catégorie (offensive, défensive, etc) mais n'oubliez pas que certains sont aussi diversifiés que les nuages ont de formes, donc ne prenez pas cela pour un fait, mais plutôt comme une indication !

A – Les Pokémons offensifs

Ces pokémons comme leur nom l'indique ont pour vocation de gagner la partie en éliminant l'équipe ennemie de façon radicale, rapide, et définitive (c'est mieux, vous n'êtes pas Schrödinger et son chat). Alors les pokémons offensifs sont pourtant variés car la manière de faire le ménage change selon le pokémon en soit. Rapidement, petite liste et résumé des rôles.

*Les Sweeper

Leur but est comme le nom l'indique de « faire le ménage ». Et pour ça, rien de mieux que de tout brûler/écraser/manger (c'est pas comme ça qu'on fait ?). Un sweeper vient en fin de match, lorsque l'équipe adverse est amochée et que rien ne résistera aux attaques de votre petit protégé. On ne sort normalement jamais un sweeper en début de match, ce serait dommage de perdre votre carte maitresse dans les premiers tours. Par contre, on peut faire la différence entre les mid-game sweepers et les late-game sweepers. Les premiers sont souvent les plus violents, à l'image de Mega-dracaufeu ou Mega-scarabrute, et frappent si fort qu'ils demandent peu d'aide pour la dévastation (ce qui ne signifie pas qu'il n'ont pas besoin de support comme ici un spinner/defogger). Et donc lancés en milieu de matchs ils peuvent si bien maniés éliminer 2/3 opposants voir plus. On note que les mid-game sweepers font des trous mais peuvent ne pas finir le match (enfin c'est tout comme) alors qu'un late game sweeper reste normalement en vie jusqu'à la fin, car c'est lui qui termine le boulot. Dans les sweepers on peut en vrac mettre :

-Les pokémons à boost (Danse draco, Danse lame, Machination, Poliroche, Cognobidon, etc).
Exagide, Tyranocif, Fulguris, Azumarill, Mega-Dracaufeu X, Cizayox, Démétéros, Dracolosse, Mega-Mysdibule, Leviator (mega/oupas), Chapignon, Terrakion, Lucario, Carchacrock, Tranchodon, Raikou, Pyrax, etc.

-Les bœufs qui frappent juste fort avec un objet choix/ont une bonne couverture :
Fulguris, Flambusard, Mega dracaufeu-Y, carchacrock, Déméteros, Kyurem-B, etc.

D'autres ont leur place mais je mets les principaux qui me viennent à l'esprit, cette classification et partielle et arbitraire (mais elle me plait).

*Les Revenge killer

Pokémons rapides venant après la mort d'un camarade et le vengeant farouchement (pourquoi avez-vous knock-out pikachu ?! Vengeannnncee). En gros, ils sont fragiles défensivement, beaucoup plus que les autres, mais ont des arguments pour tenir ce rôle. Force et rapidité sont les maitres mots ici. On peut séparer en trois catégories à mon avis :

-Les Choice scarfer (mouchoir choix)

Pokémons à la vitesse moyenne ou correcte de base, le mouchoir choix les rends indépassable et leur frappe est si haute de base que le besoin d'un boost de puissance est absent. On privilégie une couverture maximale mais souvent ce sont des stabs puissants qui reviennent.
Keldeo, Terrakion, Carchacrock, Motisma-W(ash), Déméteros, Chapignon, Alakazam, et j'ajoute deoxys-S ici même si lui n'a pas besoin de l'objet car bien trop rapide de base (mais il n'a pas sa place après).
Tout autre pokémon rapide (amphinobi, latios, ectoplasma par exemple) peut faire l'affaire, de même pour les pokémons à attaque de priorité (Cizayox, Flambusard, etc).

-Les pokémons à ceinture force

La ceinture force ou focus sash est un objet important quand il s'agit de rk, elle nécessite néanmoins l'intervention d'un defogger/spinner pour arriver en sécurité. Fragiles eux aussi, on préfère les placer en revenge kill pour faire le kill à coup sur en résistant à une éventuelle priorité, ou en faire plusieurs pourquoi pas grâce aux deux attaques possibles (1 si priorités en face). On peut ici citer :
Alakazam (garde magik !), latios (à la limite), Triopikeur, Gardevoir, Ectoplasma, et d'autres.

-Les trappers

Ici ça va être rapide, il s'agit des rares pokémons avec Marque Ombre ou (Magné)Piège, voir Poursuite, empêchant le switch du pokémon adverse et assurant ainsi sa mort, libérant le chemin à un sweeper. Il y en a peu, mais ils existent :
Triopikeur / Gothitelle, Magnézone, Tyranocif / Cizayox, et je peux citer Qulbutoke mais lui il est franchement particulier, trop pour s'étendre sur lui ici.

*Les wallbreaker

Les wallbreakers sont comme leur nom l'indique (encore) les briseurs de murs. Et des murs, c'est solide, c'est défensif. Et ça bloque beaucoup de pokémon et de sweepers. Mais comment alors passer au travers ? Il y a plusieurs solutions, que voici :

-Les mixed

Un pokémon mixed est un pokémon frappant sur le plan physique ET spécial, rendant ainsi un leuphorie moins embêtant et faisant passer Airmure pour une vieille blague. Pour la petit histoire, ils étaient assez rares fut un temps, mais maintenant ils sont arborés par beaucoup d'équipes. En principe, ils frappent majoritairement sur un plan mais ont de quoi virer les murs, et leurs répartitions d'ev / nature sont telles qu'elles ont juste de quoi tuer certaines menaces défensives avec une de leur attaque et maximisent la vitesse/l'autre stat offensive ensuite. En mixed principaux je me permet d'énoncer :
Simiabraz (surchauffe/close combat en stabs principaux), Keldeo (lame secrète permet de frappe sur le plan physique avec l'attaque spéciale), Tyranocif, Fulguris, Drattak, Exagide (le fameux), Dracaufeu-Y dans une moindre mesure (séisme, mais j'aime pas et préfère Exploforce), Ectoplasma (mitra-poing...plus sérieusement il fut jouable mais évitez, je le cite car ma conscience l'exige).

-Les Heavy offense

C'est un style de jeu à part entière mais l'on peut tout de même citer quelques pokémons en faisant partie. Je détaillerais après mais il s'agit de frapper si fort sur un même plan avec plusieurs pokémon que la ou les quelques pauvres pokémons résistants adverses y succombent. Quelques représentants sont :
Lucario, Terrakion, Déméteros, Chapignon, Betochef, Simiabraz, Flambusard, Mega-dracaufeu-X, Mega-Scarabrute, Cizayox, Dracolosse, Drattak, Leviator, Azumarill, Keldeo, et quelques autres. Ce sont souvent des pokémons physiques qui frappent sur 2/3 types communs et assez peu résistés, mais on peut voir des alternatives spéciales.

*Les bulky offense

Un bulky c'est un pokémon qui a du bulk, du vrai, pas comme un de ces flambusard qui meurt quand il arrive, loin de là, mais un bon gros pokémon costaud. Azumarill par exemple, avec sa petite trogne de lapin en est un excellent. En plus de ça, le terme offense fait bien référence à leur force de frappe élevée, donc pas de Leuphorie ici. A noter, ces pokémons sont parfois référés sous l’appellation « Pivots offensifs », et outre quelques débats sur le nom, le rôle est le même. Encaisser des coups, et frapper fort. Pour cela, les pokémons ayant un double-type intéressant autant offensivement que défensivement brillent. Ils portent souvent les restes ou la veste assaut pour augmenter encore leur durée de vie. Certains peuvent se boost grâce à ce bon bulk justement, mais d'autres ne font que taper. Alors c'est parti pour une petite liste des principaux :
Azumarill, Betochef, (Mega-)Cizayox, Dracolosse, Leviator (non-mega), Mega-Florizarre, Heatran, Arcanin, Demeteros, Melodefle, et pourquoi pas Suicune/Latias à la limite.

B – Les Pokémons défensifs

Un pokémon défensif ne signifie pas forcément une équipe défensive, au contraire. Certaines équipes intègrent une éponge dans leur composition afin de parer aux menaces bien trop violentes qui se baladent dans l'overused, et gardant malgré tout une composition offensive. Mais il existe aussi les équipes avec majorité de pokémons défensifs, vulgairement appellées « stall » mais que l'on va préférer éclaircir un peu ici !

*Les éponges / remparts

Tout d'abord, les éponges spéciales ou physiques (rarement les deux à la fois) sont des pokémons capable justement d'absorber toutes les attaques qui viennent sur un plan ou sur certains types et ce sur une durée titanesque (jusqu'à pp wast les adversaires si besoin en est). Bon, vous vous en douterez peut-être, faut quand même pas pousser mémé dans les orties, si un pokémon est boost à +6 rares sont les éponges qui vont tenir le choc. Mais même à +2 il y en a quelques unes qui s'en sortent honorablement ! J'incluerais aussi les « remparts » ou pokémons à fort potentiel défensif capables de stopper le court d'un sweep, sans pourtant être capable de tenir indéfiniment des assauts, faute de move de soin correct. On se réfère parfois à ces derniers sous le nom de pivot défensif et ils possèdent un double-type très bon au niveau des résistances.
Leuphorie, Airmure, les plus connus sont des éponges spéciales transgénérationelles.
Leveinard (+eviolite), Aquali, Mega-Florizarre, Noacier, Togekiss, Latias, gaulet (fin' le champignon pokeball evolué), Nympahli, Vaututrice, Heatran, ...

*Les healeurs

Pokémons qui peuvent se soigner mais surtout peuvent soigner l'équipe ! Et ça c'est on ne peut plus utile, mais rares sont les pokémons tenant bien ce rôle. Pour cela, on peut citer tous ceux disposant d'un accès à vœu, glas de soin, aromathérapie. Mais certains en font meilleurs usage que d'autres. Ces pokémons ne sont pas nécessaires mais aident à la survie des équipes à vocation défensive principalement, fournissant un soin aux pokémons n'ayant pas d'attaque utilisable dans ce but, et permettant de mieux gérer les statuts, capable d'enlever le poison, la brûlure, voire la paralysie. Attention cependant aux vœux trop anticipables et où la cible risquerait de mourir ! On parle souvent de Wishers (ou wishpass si relais est dans le moveset (oupas, l'appelation est vague).
Leuphorie, Aquali, Togekiss, Latias, Jirachi, Leveinard

*Les poseurs de murs

Des pokémons un peu spéciaux qui restent malgré tout à rôlé défensif...et qu'on ne trouve, ou ne devrait trouver, que dans les équipes offensives ! Souvent limités à 1 par équipe (rarement 2, jamais au-delà), ils se trouvent dans les Heavy offense et placent Mur lumière ainsi que Protection. Avec l'objet Lumargile, ces attaques ont effet pour 8 tours et divisent par deux tous les dégâts spéciaux / physiques. Quelques pokémons en étaient capables, et la 5G puis la 6G ont ramené les meilleurs lanceurs qui existent à l'heure actuelle. Ces quelques pokémons permettent de frapper fort derrière sans craindre de représailles trop intenses, mais se suicident parfois/souvent après la pose des murs et donc impliquent que le jeu doive se passer vite et violemment. Enfin, leur mort n'est pas forcément obligatoire. Les principaux utilisateurs sont :
Archéodong (avec explosion), Mentali (et sa capacité spéciale !), Mistigrix (avec farceur), Kaorine (attention, il est très mauvais mais je me permet de le citer, étant un des premiers paru), Crefadet (avec explosion ou souvenir), latias. D'autres existent, mais c'est déjà pas mal pour des pokémons peu joués.

*Les temporisateurs

Parmi ceux-là rentrent les pivots défensifs déjà cités, mais tout pokémon ayant de bonnes défense et un bon typage (pas de faiblesse trop courante comme combat/sol/eau...bon ce ne sont même pas des critères, vu qu'heatran rentre malgré tout dedans), les pivots offensifs....et j'avais envie de parler un peu des pokémons avec Regenerator ! Cette capacité spéciale rends 33% de la vie du pokémon dès qu'il quitte le terrain au switch. Peu représentés, ils restent néanmoins capables d'aller et venir tout au long du match en régénérant près de 40% de leur vie avec les restes+regenerator ! Et les quelques utilisateurs sont très loin d'être mauvais défensivement. Ils permettent d'abuser des pièges de roc/picots mais ne les posent pas eux-même.
Je voudrais principalement citer Bouldeneu, Roigada, et Flagadoss, cependant regenerator est aussi disponible pour d'autres pokémons comme Mienshao.
Il existe beaucoup de pokémons capable de temporiser, de réguler le rythme du jeu, dont un bon paquet que je n'ai pas cité. Si vous avez des doutes, essayez de voir s'ils résistent à des menaces courantes en particulier, et n'hésitez pas à demander !

C – Les pokémons à rôles particuliers

Ici je vais parler de tout et de rien, mais surtout de tout. Certains pokémons ont des rôles supplémentaires qui n'ont pas encore été cité, ou des rôles qui leurs sont propres car très particuliers. Sans attendre, voici quelques rôles nécessaires ou totalement anecdotiques mais qu'il est bon de connaître, à la fois pour s'amuser à les jouer, mais aussi pour ne pas être pris au dépourvu !

*Pokémons enlevant les entry hazard

Les entry hazard, tous autant qu'ils sont, nuisent gravement à la santé de vos pokémons et à l'issue du match en votre faveur. Sous les noms : Picots, Pièges de rocs, Pics toxics, ils possèdent tous des particularité les rendant peu attirants, tant qu'ils sont sous nos pieds.
Les picots font des dégâts à chaque entrée sur le terrain d'un pokémon touchant le sol (pas les lévitants, pas les volants), et ces dégâts sont les même quelque soit le type du pokémon (eau, plante, roche, acier, tout va subir les même dégâts). On peut poser jusqu'à 3 rangées de picôts sur le terrain (adverse) et les dégâts sont 1/8 (12,5%), 1/6 (16,67%) et 1/4 (25%) de la vie totale du pokémon. Autant dire que...ça pique.
Les pièges de rocs touchent tous les pokémons du jeu, sans exception de couleur ni d'espèce. Cependant leurs dégâts sont « de type roche », dans le sens où les pokémons faibles au type roche prendront plus de dégâts. Un pokémon comme lucario avec double résistance subira 3,125% (1/32), puis dans l'ordre jusqu'au plus faible : 6,25% (1/16), 12,5% (1/8), 25% (1/4) et finalement 50% (1/4) de la vie des pokémons doublement faibles. Autant dire que Cadoizo n'aime pas. On ne peut poser qu'une rangée de pièges de rocs.
Les pics toxics, moins redoutables qu'ils l'étaient autrefois, sont des entry hazard infligeant poison d'une intensité égale au nombre de rangées avec un maximum de 2(simple pour une rangée, grave pour deux rangées). Utiles pour empoisonner toute une équipe adverse sensible, ils ont néanmoins perdu de leur viabilité. En effet, ils n'affectent pas les pokémons immunisés au poison donc les aciers ou poison, ni les lévitants, ni les volants. Et en plus de cela, ils sont enlevés du terrain si un pokémon poison arrive ! Autant dire qu'avec Mega-florizarre omniprésent, ils se font plus rares.
Bon, vous saviez certainement tout cela déjà (quoique) mais il existe aussi des moyens d'enlever toutes ces gènes....qu'il est très important d'avoir dans son équipe ! Les entry hazards étant le propre des équipes défensives, si vous ne voulez pas mourir à petit feu, vous vous devez de les enlever. De même, n'importe quel pokémon faible aux pièges de rocs verra son nombre d'apparitions limité et son efficacité réduite (au pif : dracaufeu) donc assurez-vous toujours d'avoir de quoi les enlever dans votre équipe. Et justement on y vient : Comment les enlever ?
Pour cela pas 36 000 solutions, les attaques tour rapide ou Antibrume sont nécessaires. Chacune avec avantages et inconvénients. En effet, l'action d'utiliser tour rapide = spin n'a aucun effet si l'adversaire est insensible au type normal, donc s'il est spectre. On appelle ces pokémons des antispinner lorsque leur rôle est de l'empêcher. Antibrume par contre enlève les entry hazard...des deux côtés ! Donc vous devrez replacer les pièges de rocs/etc du côté adverse, ce qui peut être une perte de temps. En théorie, Antibrume ne peut être bloqué. En théorie seulement, car en pratique il y a deux choses qui peuvent l'empêcher : Provoc (qui ne bloque pas tour rapide) et Scalproie. Pourquoi Scalproie ? Sa capacité spéciale, Défiant, double son attaque s'il est touché par une baisse de statistique quelconque...et Anti-brume a l'effet inutile de baisser l'esquive d'un cran ! A eviter donc si un scalproie adverse est suceptible d'en profiter. Donc qui peut donc enlever les entry hazards ?
En spinner : Minotaupe, Donphan, Staross, Tortank (mega préféré), Forretress (très compliqué à jouer) et c'est à peu près tout.
En defogger (antibrume) : Latias, Airmure, Vaututrice, Mew, Electhor, et d'autres.
On peut aussi mentionner Mentali et sa capacité spéciale miroir magik ou encore l'attaque Reflet Magik qui renvoient les attaques non offensives du côté adverse, et donc les entry hazard. Cependant, il peut être assez difficile de jouer cela.

*Les poseurs d'entry hazard

Pour faire court, les pièges de rocs sont posés par énormément de pokémons, beaucoup de types roches, acier, sols, mais aussi d'autres sans rapport (deoxys pour exemple). Quand vous construisez une équipe, assurez-vous qu'un de vos pokémon au moins est capable d'en faire usage afin de limiter la survie de pokémons dangereux tels que Dracaufeu ou Flambusard.
Les picots sont assez compliqués à poser mais très importants dans les équipes défensives. On peut citer comme poseurs :
Noacier, Foretress, Amphinobi, Airmure, Deoxys-D (ou S), Roserade, Marracachi (mais il est assez nul en fait), Momartik, et peut-être quelques autres assez rares.
Les pics toxics sont difficilement jouables et on préfèrera l'attaque Toxic très répandue, mais si vous y tenez, ils sont posés par de rares pokémons(poison surtout), et donc le meilleur représentant est Roserade, suivi par Foretress. Les pics toxics, si joués, peuvent être posés en 1 exemplaire pour le poison simple qui fait 12,5% des degats à chaque tour alors que Toxic fera 6,25%, 12,5%, 25%, etc, et donc moins de dégâts sur une durée de 1 à 2 tours. En plus 1 rangée est plus rapide à poser que 2.

*Le hit & run

Qui porte d'autres noms mais j'ai choisi celui-là pour une raison simple, c'est le principe même de la stratégie (ou du moins des pokémons qui l'emploient). Il s'agit d'employer les attaques Demi-tour et Changeéclair surtout afin d'attaquer et changer directement après. Les avantages sont multiples, en effet si l'adversaire change de pokémon pour placer un résistant, vous attaquerez après le changement et pourrez donc placer le pokémon le plus adapté, forçant l'adversaire à changer de nouveau, etc. Sur le principe, c'est vraiment sympathique, et en pratique aussi. Mais il y a des choses à garder à l'esprit : Changeéclair est annulé par les immunités électriques, les dégâts résiduels (picots, pièges de rocs, etc) causeront votre perte à force d'aller et venir, faites plutôt en sorte que ce soit l'adversaire le seul à en souffrir. L'orbe vie est donc déconseillée, et les objets comme le casque brut ou les capacités peau dure/épine de fer seront votre hantise. Cette stratégie affaiblit énormément les équipes offensives et permet de s'en sortir contre les équipes défensives, et toutes équipes en général, mais tout ce qui est défensif possédant les entry hazard et des moves de soin, il y a risque que vous perdiez sur la longue. D'où l'emploi de wallbreakers. Les pokémons les plus utilisés pour le hit & run sont :
Amphinobi (demi-tour = U-turn), Cizayox (Uturn très puissant), Electhor (changeéclair ou demi-tour), Fulguris (changeéclair), Déméteros (demi-tour), mygavolt (changeéclair), foretress (changeéclair mais c'est surtout pour fuir lui), et quelques autres.

*Metamorph

Pokémon assez rare mais qui mérite un petit briefing. Metamorph a longtemps été nul. Très nul. Mais cela a changé. Son nouveau talent (caché) du nom d'Imposteur, change la donne. Il lui permet de se transformer directement en copie du pokémon adverse (tout est copié, y compris les changements de stats, sauf les pv) en arrivant sur le terrain à condition que celui-ci ne soit pas derrière un clone. Ainsi, le principe est très simple et pourtant très dangereux. Imaginez votre Leviator avec non pas une, non pas deux, mais 3 danse draco ! C'est génial, n'est-ce pas ? Maintenant, vous faites un kill (forcément) et l'adversaire envoit métamorph. Bon, là ça devient compliqué, étant donné qu'il a la même vitesse et attaque que votre Leviator. Mais en plus de cela, le mouchoir choix qu'il porte (toujours) lui permet d'avoir un cran en plus de vitesse. Donc il est plus rapide que votre super leviator. Qui se fait détruire par sa réplique à l'attaque dopée. Ainsi que le reste de l'équipe. Bon, ça c'est le principe de Metamorph, et bien manié il réduira tous les joueurs inexpérimentés cherchant à se booster, alors qu'il est dans l'équipe en face, en petits tas informes. Comme lui avant de se transformer. Pour le contrer, ne vous boostez pas (ou pas trop) s'il est en face, changez sur un pokémon immunisé à l'attaque qu'il a employé ou va employer (il sera bloqué dessus à cause du mouchoir choix), ou utilisez clonage.

*Queulorior

Pokémon un peu plus rare ces temps-ci mais oh combien redoutable. Ce pokémon est capable d'apprendre toutes les attaques du jeu. Toutes ? Oui toutes. Et donc d'avoir des movesets les plus exotiques qui soient. Cependant pas de quoi être trop effrayé, ses statistiques sont ridicules, et sa vitesse grotesque (mais à peu près utilisable). Le problème sera surtout qu'il a Spore, qui endort à 100% la cible en face, qu'il est souvent joué avec la ceinture force, et qu'il peut relayer des boosts. Aussi, très courant dans les teams relais, il peut utiliser Racines pour empêcher cyclone/hurlement de fonctionner (et là c'est le début de la fin). Voilà, petit paragraphe sur le pokémon peintre. A noter, il apprends Toile gluante (sticky web) qui baisse d'un niveau la vitesse de tous les pokémons adverses touchant le sol tant qu'elle n'est pas enlevée, tout comme....

*Mygavolt

Voici le pokémon par excellence pour poser la toile gluante. Rapide, jouable avec la ceinture force, et qui possède bourdon, fatal foudre (et œil composé) ainsi que changeéclair pour faire son office. Il n'a pas vraiment d'autre utilité mais vous pourriez être embêté à vous retrouver plus lent qu'une équipe lente mais bourrine adverse. Pour enlever la toile gluante, Anti-brume et Tour rapide sont de mise. Elle peut aussi être reflétée par Mentali & cie.

Bon, j'ai fait un petit tour de ce que vous pouviez rencontrer, j'ai surement oublié beaucoup de choses mais si déjà vous avez ça en tête vous ne devriez pas être trop surpris. Quoique, la surprise arrive toujours, ça égaye un peu, jusqu'à ce qu'on perde, mais c'est mieux quand ce cas de figure reste assez rare.
Maintenant, un dernier petit bout de texte au sujet des types d'équipes que vous pourriez croiser lors de votre périple !

4- Les types d'équipes
Bon, j'ai déjà parlé précédemment de la construction d'une équipe. Sachez maintenant qu'il existe des sortes de préfabriqués, de compositions qui fonctionnent plus ou moins bien sans forcément y réfléchir. Attention cependant, si le schéma est type, les pokémons que l'on peut mettre dedans ne le sont pas !
Petit tour d'horizon des équipes susceptibles d'êtres rencontrées :

-Les Full offense :

Composées de 4 à 6 pokémons offensifs (4+deoxys+scalproie en général) elles commencent par poser les pièges de rocs/picots à peu près à coup sûr si le deoxys est bien manié puis frappent tout de suite très fort derrière avec des wallbreakers, choice bander/specs, et des pokémons que l'on peut croiser en Heavy offense. Ce type d'équipe est redoutable et pourtant simple à construire. C'est donc un type d'équipe courant car construites par des joueurs parfois assez bon pour faire un tour d'horizon rapide du metagame. N'importe quelle équipe orientée défensivement mais pas trop et avec quelques lacunes implosera sous les assauts, cependant les équipes purement défensives ont toutes les chances si bien construites, capables d'endiguer majorité des menaces offensives présentes. Mention tout de même à Dracaufeu, très présent et dont les 2 mega-evolution sont une plaie, car une erreur d'anticipation et c'est un mur qui part, créant une brèche où toute l'équipe adverse va s'engouffrer. Les pièges de rocs, les attaques du style hit & run et les attaques de priorité seront vos alliés, car une fois 1 ou 2 menaces adverses éliminées, le reste de l'équipe peut supporter la pression restante. Attention néanmoins, ce sont les meilleures équipes capables d'un come back avec les heavy offense, capables de retourner la situation en une attaque non prévue, un coup critique (pas de bol), ou tout simplement car un pokémon a été sous-estimé (manaphy est petit, mais il est vaillant). On en trouve beaucoup à bas rang, un peu moins à partir de 1450/1500, mais on en croise de très bonnes de temps à autres.

-Les heavy offense :

Le but, comme énoncé un peu plus haut, est de frapper très fort sur un plan seulement (ou presque) et de détruire un ou deux murs adverses pour tout de suite après rétamer le reste de son équipe, non résistante aux stabs surpuissants utilisés. Une bonne heavy offense s'accompagne de murs (l'attaque : mur lumière/protection) et est donc très difficile à abattre tant qu'ils sont là. Certains sacrifieront leur lanceur et donc il est jouable d'attendre la fin des murs tout en posant quelques entry hazard/statuts puis dès que c'est fini retourner la pression offensive. Cela se joue souvent à pas grand chose pour une heavy offense de perdre l'avantage, mais cela se joue souvent aussi à très peu pour une équipe quelconque de résister aux assauts. Selon votre équipe, vous serez peut-être obligé de virer les protections grâce à antibrume, voir empêcher leur pose via provoc. Chose que mentali (souvent joué) empêche (tout comme poser les entry hazard). A noter, les types employés offensivement par une heavy offense sont semblables dans une même équipe. Ainsi pas besoin d'être capable de traverser tous les remparts/éponges que vous puissiez poser, juste un ou deux posant problème et le reste suit.
On possède aussi beaucoup d'heavy offense avec des pokémon à boost, dont le célèbre crustabri (rejoint par Golgopathe = Barbaracle) ou encore amonistar : tous dotés d'exuviation ils subissent un stéroïde de deux crans dans l'attaque, l'attaque spéciale, et la vitesse. Souvent joués avec l'herbeblanche, leur diminution dans les défenses est annulée (et de toute façon avec les murs...) donc du coup ils sont solides et à même d'OHKO/2HKO tout ou partie du métagame. Assez redoutables, assurez-vous de ne pas leur laisser cette occasion (qui ne leur demande qu'un tour, dur dur). Equipes simples à jouer à bas niveau, beaucoup moins plus haut, néanmoins j'ai eu le loisir de jouer contre quelques 1700+ qui s'amusaient avec pour passer le temps, signe que ça permet de monter assez haut à force de persévérance.

-Les full stall

Les équipes composées de stallers : éponges, wishers, et tout un tas de saloperies défensives. Une balance des types ici qui se doit d'être très bonne, énormément de résistances, des faiblesses comblées par plusieurs membres de l'équipe, des statuts, des entry-hazard, bref un vrai chateau-fort. Ce type d'équipe est compliqué à manier lorsque l'on débute, et est très performant à haut niveau où c'est un des style de jeu les plus régulier et empêchant toute surprise ennemie : en effet c'est normalement paré à tout. Enfin je devrais parler de cela au passé, c'est paradoxalement devenu plus simple à jouer (quoique) grâce à des pokémons comme leveinard/vaututrice/noacier qui sont assez costauds sur les deux plans, tandis que la performance a été en bonne partie perdue. Un bon joueur s'en sortira toujours avec ce type d'équipe, mais des pokémons comme Dracaufeu, très versatile, ou puissants comme Mega-mysdibule qui sont si violents que même les éponges n'y résistent pas. Des pokémons comme Simiabraz (qui a lui seul met à genoux le duo leuphorie/airmure) sont redoutables, et plus généralement les wallbreaker sont à redouter. On apprécie parfois un late game sweeper dans l'équipe pour finir le jeu une fois que l'équipe adverse est à peu près agonisante. Les attaques Abri, Hurlement, Cyclone et Vœu sont monnaies courantes et les Restes très joués. Abusez de sabotage et empêchez les de vous tuer à petit feu, c'est comme cela que vous les aurez. Ah et elle n'aiment pas les pokémon avec cognobidon (pour peu que le probable airmure ait fermeté désactivé). Par contre, je tiens à prévenir, de quelque chose de très important. Si vous croisez une autre full stall alors que vous en jouez une......vous allez vous faire chier mais on atteint franchement des sommets, c'est vraiment quelque chose. Les combats qui durent plusieurs centaines de tours, quand vous en aurez vécu, vous les aurez en horreur. Mais les full stall étant assez rares, pas trop de craintes à avoir...

-Les semi-stall / les régulières

En effet, beaucoup d'équipes ne sont pas construites purement défensives (la difficulté à jouer est rebutante, et seul un habitué des full stall les trouvera actuellement simple à prendre en main) et possèdent 2/3 pokémons capables de mettre une pression offensive suffisante pour conduire aux erreurs. Ce style de jeu se rapproche des bulky offense que je détaille rapidement ensuite. Le but va être d'utiliser des pokémons offensifs pour forcer l'adversaire aux changements et abuser des entry hazard tout en frappant fort. Et aussi, dès qu'un sweeper à ses contres affaiblit, c'est la voie royale. Cependant, ces types d'équipes sont très variés, car ils se basent souvent sur des noyaux d'équipes, les core, qui forment le squelette de l'équipe mais permettent beaucoup de variété :
*Le core Fire/Grass/Water est surement le plus connu. Le principe est d'avoir un pokémon feu, un plante, et un eau dans la même équipe. Ce trio de types est défensivement parlant à peu près imprenable, et assure donc une bonne balance des types. De plus, les double-types et les rôles des pokémons sont tels que c'est à chaque fois une nouveauté (ou presque, certains core étant redondants) et qu'il est possible de se baser dessus sans pour autant tomber dans la routine. Attention cependant, il faut parfois des pokémons à côté capables d'encaisser des menaces particulières ou au movepool (ensemble des attaques jouables) variés.
*Le core SkarmBliss, assez vieux, toujours bon, peut-être un peu moins cependant étant donné que des pokémons seuls comme Mega-Dracaufeu X et Keldeo passent seuls au travers. Enfin, sur le principe, ce sont les meilleures éponges physiques et spéciales du jeu, respectivement. Le principe peut s'appliquer à d'autres pokémons, ainsi Vaututrice et Leveinard sont des candidats potentiels pour le remplacement.
Au final, le terme semi-stall regroupe beaucoup d'équipes dont beaucoup ne sont même pas un peu à vocation défensives mais dans lesquelles des pokémons sont là pour encaisser un peu si jamais ça tourne au vinaigre. Un bon type d'équipe pour débuter et se faire la main aux anticipations.

-Les équipes relais

Alors on touche ici à un type d'équipe très particulier. Vraiment, le schéma est connu de beaucoup et l'équipe est exactement, à 70/80% du temps telle que : Brutapode/Nymohali/Aquali/Mr.mime/Queulorior/Mentali. Le but, avoir un maximum de boost, être intuable, et faire mal avec Mentali et Forceajoutée (+20 de puissance d'attaque par cran de boost pour chaque stat). Mr.Mime assure l'immunité à hurlement et son type fée aide beaucoup, Aquali place des acidarmure et est costaud défensivement, et possède Vœu de plus. Queulorior a tout un tas d'attaques utiles allant de Racines à Spore en passant par Papillodanse, et brutapode possède danse-lame et Turbo en capacité spéciale. Bon, le problème est que ce type d'équipe a beau être connu (même ses variations avec Mew/etc ne sont pas étonnantes), un bon joueur gagnera la majorité des matchs avec. Cependant, à moins de monter à plus de 1700 de ladder (c'est là où j'en ai rencontré quelques unes très bien joués), aucun soucis à avoir, une team relais (=baton pass) mal jouée c'est juste très très mauvais. Et c'est pour cela que je déconseille les baton pass totales aux débutants. Car oui, il existe aussi les baton pass partielles, où Brutapode a pris le relais de Ninjask et où à l'aide de Turbo+danse-lame (ou des pokémons comme mew avec hâte+machination, etc) on relaye des boosts d'attaques à un pokémon possédant 4 attaques offensives variées qui ne fera pas de quartiers. Style d'équipe compliqué à jouer malgré tout, il est déconseillé d'être dépendant du relais (ou d'un relais particulier) pour gagner, car il y a beaucoup de cas où un fulguris/Heatran va utiliser Provoc ou hurlement et empêcher tout relais. Ce genre d'équipe demande beaucoup d'anticipations et n'aide pourtant pas des masses à l'apprentissage, à réserver aux plus expérimentés je trouve.

-Les Bulky offense

Je ne vais pas m'étendre, il s'agit d'équipes très offensives comportant des pokémons très solides, capables d'encaisser les full offense le temps qu'il faut pour les renvoyer dans leur pokéball. Azumarill, Betochef et Exagide sont de très bons exemples. A ne pas sous-estimer, ces équipes sont très courantes et leurs représentants un peu partout, néanmoins une équipe bien préparée ne devrait pas peiner de trop.

Petit mot de la fin
Ces squelettes d'équipes sont là pour vous aider un peu à comprendre ce qui se balade dans l'overused (et même un peu partout), cependant il existe une quasi-infinité de possibilités quand à ce qu'on met dedans ou ce qui peut être employé. Beaucoup d'équipes se basent sur un pokémon en particulier ou des core et ne rentrent donc pas dans ce classement. Il y a même des équipes climat que je n'ai pas détaillé ici....une autre fois peut-être ? Cependant ces bases ont l'utilité de montrer l'existence de nombreuses façons de jouer. A vous de faire votre propre équipe et stratégie en utilisant comme support les données d'ici ou d'ailleurs. Je vous conseillerais néanmoins d'y aller méthodiquement et vous souhaite beaucoup de plaisir à la création et au jeu, au moins autant que j'ai pu en avoir en découvrant la stratégie pokémon ! Bonne continuation à ceux qui auront eu le courage de lire ces lignes, mais aux autres aussi (même s'ils ne le sauront pas). Pour toutes remarques, retours (frustration /o/) ou autre sur ce message et son affilié, je suis preneur, n'hésitez pas. Si des points sont flous, faux (ce qui est totalement possible, j'ai fait de mon mieux mais je suis trèès loin d'être parfait) ou peu préçis, je suis preneur. Cependant gardez à l'esprit que ceci n'est pas la panacée mais un simple petit coup de pouce que je souhaitais donner aux jeunes joueurs qui passent. Au plaisir de vous voir passer et rester, bonne continuation !

Anecdote : Oui donc ça fait depuis 11h30. Il est 17h46. D'oh. Et je n'ai pas avancé mes devoirs d'un poil. Je suis quelqu'un de difficile à vivre, en effet lorsqu'on m'écrit de beaux messages je me sens obligé envers l'auteur et voilà ce qui arrive. Mais j'aime bien quand même quand je peux aider un peu et ne pas être ignoré [/problèmes existentielles].
Moi qui faisais une pause, je crois que je vais devoir reprendre la stratégie...dur dur (pour ma fin d'année scolaire surtout).
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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