[OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

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Natachouille
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Message par Natachouille » dim. 26 avr. 2015, 00:42

Voici ma fiche sur Lockpin, beaucoup plus court que ma fiche sur Diancie, on dirait que je n'étais pas inspiré du tout lol xD

Depuis que Lockpin a obtenu une Méga Evolution, il est devenu vraiment intéressant car il obtient un boost en Attaque et en Vitesse, un double type : Normal/Combat et aussi un nouveau talent, “Querelleur” ! Ce talent permet de toucher les Pokémons du type Spectre avec des attaques de type Normal et Combat. Par contre, avec l’obtention du type Combat grâce à sa Méga, Lockpin devient faible contre le type Fée, Psy et Vol.
Lockpin avec sa Méga gemme touche énormément de Pokémon, ce qui fait de lui, un bon attaqueur !


[h3]Méga Coup de Pied[/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Echauffement puis Querelleur
>> Bluff / Poing Boost
>> Retour / Frustration
>> Pied Voltige
>> Poing Glace / Poing Eclair

Nature Jovial (+ Vit ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse
Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Avec la nature Jovial, vous obtenez un boost en Vitesse, ce qui vous permet de dépasser beaucoup de Pokémon très rapide et aussi d’autres Mega Lockpin qui sont de nature Rigide. Cette nature est idéale, si vous décidez d’utiliser l’attaque Poing Boost.
Avec la nature Rigide, l’Attaque de Lockpin est augmentée. Ce Pokémon fait des trous dans l’équipe adverse mais il est moins rapide qu’un Méga Elecsprint de nature Jovial.

[>>] Avec ce set, Lockpin a 3 attaques stabbées avec Retour (si Bonheur à fond) ou Frustration (si votre Pokémon ne vous aime pas), Bluff et Pied Voltige + une attaque Poing élémentaire: Poing Glace ou Poing Éclair.
Buff, une attaque de priorité qui ne peut s’utiliser qu’au tout début, où Lockpin est entré sur le terrain. Cette attaque vous permet de méga évoluer à toute tranquillité en apeurant le Pokémon adversaire.
Si votre Pokémon a le Bonheur à fond, son attaque Retour tapera très fort. Si l’inverse où votre Pokémon ne vous aime pas, il est idéale d’utiliser l’attaque Frustration.
[*]252 Atk Mega Lopunny Return vs. 8 HP / 0 Def Gengar: 261-307 (99.2 - 116.7%) -- 93.8% chance to OHKO[/i]

Pied Voltige fait très mal, vous pouvez vous débarrasser en une seule attaque le Pokémon adverse mais cette attaque puissante a un inconvénient. Si cette attaque rate car le Pokémon d’en face l’évite ou il a fait Abri, vous récoltez les dégâts de cette attaque.
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 4 Def Mega Lopunny: 462-546 (170.4 - 201.4%) -- guaranteed OHKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0- Def Mega Metagross: 172-204 (57.1 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 296-350 (84 - 99.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery

[*]252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 324-384 (92 - 109%) -- 50% chance to OHKO[/i]

Poing Glace permet d’enlever pas mal de PV aux Démétéros ou Scorvols par exemple.
[*]-1 252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 0 HP / 24 Def Landorus-T: 244-288 (76.4 - 90.2%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 252 HP / 56+ Def Gliscor: 244-288 (68.9 - 81.3%) -- guaranteed 2HKO after Poison Heal[/i]

Poing Éclair pour entamer des Flambusards arrivant sur le terrain.
[*]252 Atk Mega Lopunny Thunder Punch vs. 248 HP / 0 Def Talonflame: 226-266 (62.9 - 74%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery[/i]

[>>] Flambusard est l’ennemi numéro un de Méga Lockpin avec son Rapace/Brave Bird, même si vous utilisez Poing Éclair sur ce Pokémon, vous ne le mettez pas KO.
Ectoplasma ou Démétéros peuvent apprendre des attaques du type Combat comme Expoforce qui feront mal à votre Méga Lockpin.
Il faut se méfier des Calineries d’Azumarill et autres attaques de type Fée pour que vous ne perdez pas votre Méga Lockpin plus tôt…
[h3]Méga Clonage [/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Echauffement puis Querelleur
>> Clonage
>> Retour
>> Vampipoing
>> Poing Glace / Poing Eclair

Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Vous pouvez utiliser la nature Jovial pour ce set, mais idéalement la nature Rigide permet de faire plus mal lorsque vous utilisez Vampipoing.
Même si certains Pokémons ne se font pas OHKO du premier coup, ils perdent quand même plus de la moitié de leur point de vie, ce qui n’est pas négligable car, beaucoup de Pokémons Over Used ne peuvent résister aux attaques de Méga Lockpin de nature Rigide (surtout lors d’un switch) !

[>>] Ce Lockpin attaqueur méga évolue avec Clonage, ce qui met à l’abri votre Pokémon mais parfois, il faut mieux attaquer avec Retour ou Vampipoing en premier si la situation ne permet de cloner en toute sérénité.
Puis après avoir placé Méga Lockpin derrière un clone, utilisez Retour qui va faire très mal, si le bonheur de votre lapin est à fond…
[*]252+ Atk Mega Lopunny Return vs. 0 HP / 0 Def Gengar: 288-339 (111.1 - 130.8%) -- guaranteed OHKO[/i]

...ou Vampipoing pour récupérer les points de vie que vous avez du perdre pour former le clone de Méga Lockpin.
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 4 Def Keldeo: 153-180 (47.3 - 55.7%) -- 75.4% chance to 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 0 Def Terrakion: 306-362 (94.7 - 112%) -- 68.8% chance to OHKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 188-224 (53.4 - 63.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 252+ Def Mega Sableye: 174-206 (57.2 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 4 HP / 0 Def Bisharp: 556-660 (204.4 - 242.6%) -- guaranteed OHKO[/i]

Et Poing Glace pour donner des bons coups à des Démétéros par exemple.

[>>] Malgré que le Clonage protège Méga Lockpin, ce qui permet d’affaiblir des pokémons qui sont des contres à ce dernier comme Keldéo ou Terrakium, mais il ne vous protège pas des Mégaphones de Nymphali ou Méga Altaria avec leur talent: Peau Féérique.
Méga Lockpin est très bien pour être placé en premier dans votre équipe. Idéal pour les débutants en stratégie et aussi pour les plus avancés car ce dernier fait très mal.
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Message par Xaffor » dim. 26 avr. 2015, 01:24

@Adri: Pour le premier set de Staross, je pense que tu devrais intégrer Analyste dans le calcul des dégâts, parce que c'est surtout grâce à ça que Staross peut cogner, pas avec sa pauvre BS de 100 en Attaque Spéciale. Et puis, c'est Analyste le talent, pas Analytique.
D'ailleurs, pas de mention de HP Fire DANS LE SET pour Noacier ? Grâce à Analyste, Noacier se fera OHKO avec le soutien des rocs s'il veut tenter le switch-in. Alors oui, je pense que ça vaut le coup de l'intégrer au set. Pas de mention sur les T-Wave si Analyste ? Pourquoi choisir Médic Nature quand Analyste permet de faire un boulot de sweep monstrueux en augmentant la puissance de ses attaques de 30%. Pas de mention sur sa vulnérabilité face au RK ? Il est très fragile, et prendra des calottes sur n'importe quel truc qui tape un peu fort...


Par contre, si je puis me permettre, fais attention aux fautes, aux espaces oubliés, etc... Même si le comité va passer derrière, je pense que leur simplifier le travail n'est pas du luxe. :)
Aussi, fais attention aux coquilles (tu parles de Psyshock ou Psychic pour M-Venu et Conk ?), sinon le lecteur ne s'y retrouvera plus.

@Natachouille: La fiche est plutôt sympa, même si j'ai lu en diagonale. En revanche, je ne m'attendais pas à ce que Lockpin tape aussi mou. Ça n'OHKO même pas Ferro avec Pied Voltige et la nature Jovial sans le soutien des rocs. Et Scorvol... Quelle vanne... Je trouve que les dégâts sont franchement à chier pour un investissement aussi faible en Défense, surtout pour Ice Punch qui fait un x4.
Aussi, je pense que tu devrais parler de Poing Boost. Tu le mentionnes, mais tu n'en parles pas. Pourquoi Poing Boost sur Bluff, qui permet de passer la méga sans risque ? Est-ce que c'est facile à utiliser ? Quels sont les risques ?
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Natachouille
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Message par Natachouille » dim. 26 avr. 2015, 02:56

Xaffor a écrit : @Natachouille: La fiche est plutôt sympa, même si j'ai lu en diagonale. En revanche, je ne m'attendais pas à ce que Lockpin tape aussi mou. Ça n'OHKO même pas Ferro avec Pied Voltige et la nature Jovial sans le soutien des rocs. Et Scorvol... Quelle vanne... Je trouve que les dégâts sont franchement à chier pour un investissement aussi faible en Défense, surtout pour Ice Punch qui fait un x4.
Aussi, je pense que tu devrais parler de Poing Boost. Tu le mentionnes, mais tu n'en parles pas. Pourquoi Poing Boost sur Bluff, qui permet de passer la méga sans risque ? Est-ce que c'est facile à utiliser ? Quels sont les risques ?
High Jump Kick de Lockpin Rigide ohko Noacier, j'ai mis les calculs de MLockpin Jovial et Rigide.
C'est vrai que je parle de Poing Boost mais pas tant que çà, je vais modifier.
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Message par Adri989898 » dim. 26 avr. 2015, 09:36

Xaffor a écrit :@Adri: Pour le premier set de Staross, je pense que tu devrais intégrer Analyste dans le calcul des dégâts, parce que c'est surtout grâce à ça que Staross peut cogner, pas avec sa pauvre BS de 100 en Attaque Spéciale. Et puis, c'est Analyste le talent, pas Analytique.
D'ailleurs, pas de mention de HP Fire DANS LE SET pour Noacier ? Grâce à Analyste, Noacier se fera OHKO avec le soutien des rocs s'il veut tenter le switch-in. Alors oui, je pense que ça vaut le coup de l'intégrer au set. Pas de mention sur les T-Wave si Analyste ? Pourquoi choisir Médic Nature quand Analyste permet de faire un boulot de sweep monstrueux en augmentant la puissance de ses attaques de 30%. Pas de mention sur sa vulnérabilité face au RK ? Il est très fragile, et prendra des calottes sur n'importe quel truc qui tape un peu fort...


Par contre, si je puis me permettre, fais attention aux fautes, aux espaces oubliés, etc... Même si le comité va passer derrière, je pense que leur simplifier le travail n'est pas du luxe. :)
Aussi, fais attention aux coquilles (tu parles de Psyshock ou Psychic pour M-Venu et Conk ?), sinon le lecteur ne s'y retrouvera pas
Alors, pour ce qui est des fautes d'espace/ analyste, j'ai corrigé. J'ai également mis choc psy partout étant donné que cette attaque frappe beaucoup plus fort bétochef que les autres. Pour ce qui est des calculs de dégâts avec analyste, par contre, je vais sans doute en mettre l'un ou l'autre mais ils ne sont pas les plus représentatifs, sachant que les fiches s'adressent en grande partie à des débutants et qu'ils ont souvent du mal à bien anticiper.
Pour ce qui est de HP feu, maintenant, je ne l'ai pas mis dans le set tous simplement car ce move est beaucoup trop situationnel. Il ne permet de contrer que deux pokemon (et encore, en anticipant bien) à savoir noacier et cizayox. Je ne l'ai donc pas mis dans les attaques les plus conseillées car toutes les autres attaques sont beaucoup moins situationnelles et, au final, plus "indispensables". J'en parle cependant dans les autres options. :wink:
Ensuite, pour la sensibilité au RK, j'en parle dans les contres à la fin de la fiche, mais ce RK n'est justement pas si simple sachant que Staross a une BS de 115... Donc à par les prios/scarf/raikou/mega Manectric, le RK n'est pas non plus tellement simple (mis à part pour les trappers mais là aussi, j'en parle à la fin)
Enfin, médic nature peut être un choix sur le set offensif pour les débutants qui ont véritablement du mal à anticiper mais également pour ceux qui ne disposent pas d'un absorbeur de statut dans leur équipe.Donc oui, analyste est meilleur (de loin) mais médic nature reste envisageable.
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Message par Chibikeikoku » dim. 26 avr. 2015, 16:07

Pour ce qui est des calculs de dégâts avec analyste, par contre, je vais sans doute en mettre l'un ou l'autre mais ils ne sont pas les plus représentatifs, sachant que les fiches s'adressent en grande partie à des débutants et qu'ils ont souvent du mal à bien anticiper.
Oui mais tu le dis dans la fiche. Donc rajoute juste une ou deux phrases qui montrent les avantages des deux talents l'un par rapport à l'autre.

Pour Lopunny, sur le set avec clonage, pourquoi ne pas rajouter Mitra poing?
On perd certes l'avantage de la vitesse phénoménale du lapin mais on gagne enormément en puissance (2 fois plus que vampipoing en fait).
En revanche, je ne m'attendais pas à ce que Lockpin tape aussi mou.
Je suis d'accord... je pensais pas qu'il était si faible non plus.
Du coup tu devrais conseiller de l'accompagner des piège de roc (même si tout le monde les met) et d'un ou deux autre sweeper très puissant.
En fait MegaLapine n'est vraiment forte que face aux autres sweeper fragile qu'elle outspeed et RK de manière presque systématique.

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Message par Red Shreder » dim. 26 avr. 2015, 16:50

En revanche, je ne m'attendais pas à ce que Lockpin tape aussi mou.
Et le problème face à Noacier c'est qu'il est souvent joué avec Abri, donc Lockpin avec HJK n'est pas vraiment une valeur sûre pour le passer...

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Message par Jintei » dim. 26 avr. 2015, 17:57

Je viens de regarder la fiche pour Lapinou. Je la trouve pas mal, mais je pense qu'il faudrait peut-être expliquer un peu plus l'utilité de bluff pour le premier set. Son utilité est surtout de flinch le poké pour permettre à Lockpin de gagner de la vitesse, la stat vitesse du Méga n'étant pas pris en compte le tour de la M-Evo.

Après, peut-être faudrait il rajouter un paragraphe sur les pokémons pouvant aider Lockpin dans son sweep, genre Magnezone qui est vachement utile pour Airmure ou Ferro, ou encore Tyranitar pour Flambusard.

Et dans le premier set, je pense qu'il serait utile de rajouter que Lockpin est très sensible au RK, et qu'il serait bon d'éliminer les Terrakium et Keldeo Scarf à coté avant de le sortir.

J'ai pas encore regardé celle de Staross, j'éditerai pour donner mon avis.

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Message par Adri989898 » dim. 26 avr. 2015, 20:20

Voilà, j'ai rajouté quelques lignes sur la différence d'utilisation entre analyste et médic nature.
D'autres commentaires sur la fiche?
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Message par Natachouille » mer. 29 avr. 2015, 17:03

J'ai corrigé

Depuis que Lockpin a obtenu une Méga Evolution, il est devenu vraiment intéressant car il obtient un boost en Attaque et en Vitesse, un double type : Normal/Combat et aussi un nouveau talent, “Querelleur” ! Ce talent permet de toucher les Pokémons du type Spectre avec des attaques de type Normal et Combat. Par contre, avec l’obtention du type Combat grâce à sa Méga, Lockpin devient faible contre le type Fée, Psy et Vol.
Lockpin avec sa Méga gemme touche énormément de Pokémon, ce qui fait de lui, un bon attaqueur !


[h3]Méga Coup de Pied[/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Echauffement puis Querelleur
>> Bluff / Poing Boost
>> Retour / Frustration
>> Pied Voltige
>> Poing Glace / Poing Eclair

Nature Jovial (+ Vit ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse
Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Avec la nature Jovial, vous obtenez un boost en Vitesse, ce qui vous permet de dépasser beaucoup de Pokémon très rapide et aussi d’autres Mega Lockpin qui sont de nature Rigide. Cette nature est idéale, si vous décidez d’utiliser l’attaque Poing Boost.
Avec la nature Rigide, l’Attaque de Lockpin est augmentée. Ce Pokémon fait des trous dans l’équipe adverse mais il est moins rapide qu’un Méga Elecsprint de nature Jovial.

[>>] Avec ce set, Lockpin a 3 attaques stabbées avec Retour (si Bonheur à fond) ou Frustration (si votre Pokémon ne vous aime pas), Bluff et Pied Voltige + une attaque Poing élémentaire: Poing Glace ou Poing Éclair.

Buff, une attaque de priorité qui ne peut s’utiliser qu’au tout début, où Lockpin est entré sur le terrain. Cette attaque vous permet de méga évoluer à toute tranquillité en apeurant le Pokémon adversaire et surtout que votre Pokémon obtient ses boost de statistiques par sa Méga.

Si votre Pokémon a le Bonheur à fond, son attaque Retour tapera très fort. Si l’inverse où votre Pokémon ne vous aime pas, il est idéale d’utiliser l’attaque Frustration.
[*]252 Atk Mega Lopunny Return vs. 8 HP / 0 Def Gengar: 261-307 (99.2 - 116.7%) -- 93.8% chance to OHKO[/i]

Pied Voltige fait très mal, vous pouvez vous débarrasser en une seule attaque le Pokémon adverse mais cette attaque puissante a un inconvénient. Si cette attaque rate car le Pokémon d’en face l’évite ou il a fait Abri, vous récoltez les dégâts de cette attaque.
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 4 Def Mega Lopunny: 462-546 (170.4 - 201.4%) -- guaranteed OHKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0- Def Mega Metagross: 172-204 (57.1 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 296-350 (84 - 99.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery

[*]252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 324-384 (92 - 109%) -- 50% chance to OHKO[/i]

Poing Glace permet d’enlever pas mal de PV aux Démétéros ou Scorvols par exemple.
[*]-1 252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 0 HP / 24 Def Landorus-T: 244-288 (76.4 - 90.2%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 252 HP / 56+ Def Gliscor: 244-288 (68.9 - 81.3%) -- guaranteed 2HKO after Poison Heal[/i]

Poing Éclair pour entamer des Flambusards arrivant sur le terrain.
[*]252 Atk Mega Lopunny Thunder Punch vs. 248 HP / 0 Def Talonflame: 226-266 (62.9 - 74%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery[/i]

Bluff peut être remplacé par Poing Boost pour donner la surprise à votre adversaire car le set le plus courant de Méga Lapin est Bluff/Pied Voltige/Retour/Poing Glace. Avec Poing Boost, vous obtenez un boost en Attaque et ce qui va permettre à votre Pokémon de frapper fortement.
[*]+1 252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0- Def Mega Metagross: 283-334 (94 - 110.9%) -- 62.5% chance to OHKO
[*]+1 252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 486-572 (138 - 162.5%) -- guaranteed OHKO

[>>] Flambusard est l’ennemi numéro un de Méga Lockpin avec son Rapace/Brave Bird, même si vous utilisez Poing Éclair sur ce Pokémon, vous ne le mettez pas KO.
Ectoplasma ou Démétéros peuvent apprendre des attaques du type Combat comme Expoforce qui feront mal à votre Méga Lockpin.
Débarrassez vous des Pokémons comme Keldeo ou Terrakium pour que votre Méga Lockpin n'ait plus de menaces.
Il faut se méfier des Calineries d’Azumarill et autres attaques de type Fée pour que vous ne perdez pas votre Méga Lockpin plus tôt…
[h3]Méga Clonage [/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Echauffement puis Querelleur
>> Clonage
>> Vampipoing
>> Retour / Poing Boost
>> Poing Glace / Poing Eclair / Poing Boost

Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Vous pouvez utiliser la nature Jovial pour ce set, mais idéalement la nature Rigide permet de faire plus mal lorsque vous utilisez Vampipoing.
Même si certains Pokémons ne se font pas OHKO du premier coup, ils perdent quand même plus de la moitié de leur point de vie, ce qui n’est pas négligable car, beaucoup de Pokémons Over Used ne peuvent résister aux attaques de Méga Lockpin de nature Rigide (surtout lors d’un switch) !

[>>] Ce Lockpin attaqueur méga évolue avec Clonage, ce qui met à l’abri votre Pokémon mais parfois, il faut mieux attaquer avec Retour ou Vampipoing en premier si la situation ne permet de cloner en toute sérénité.
Puis après avoir placé Méga Lockpin derrière un clone, utilisez Retour qui va faire très mal, si le bonheur de votre lapin est à fond…
[*]252+ Atk Mega Lopunny Return vs. 0 HP / 0 Def Gengar: 288-339 (111.1 - 130.8%) -- guaranteed OHKO[/i]

...ou Vampipoing pour récupérer les points de vie que vous avez du perdre pour former le clone de Méga Lockpin.
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 4 Def Keldeo: 153-180 (47.3 - 55.7%) -- 75.4% chance to 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 0 Def Terrakion: 306-362 (94.7 - 112%) -- 68.8% chance to OHKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 188-224 (53.4 - 63.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 252+ Def Mega Sableye: 174-206 (57.2 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 4 HP / 0 Def Bisharp: 556-660 (204.4 - 242.6%) -- guaranteed OHKO[/i]

Et Poing Glace pour donner des bons coups à des Démétéros par exemple.

Vous pouvez remplacer Retour ou les Poings Élémentaires (à condition que vous ayez un autre Pokémon avec une attaque Glace pour contrer les Démétéros) par Poing Boost. Vous obtenez grâce à cette attaque, une augmentation de statistique pour l'Attaque pour votre lapin.

[>>] Malgré que le Clonage protège Méga Lockpin, ce qui permet d’affaiblir des pokémons qui sont des contres à ce dernier comme Keldéo ou Terrakium, mais il ne vous protège pas des Mégaphones de Nymphali ou Méga Altaria avec leur talent: Peau Féérique.
Il faut de bons partenaires pour Méga Lockpin pour débarrasser plus de Pokémons qui ont la possibilité de battre ce dernier, comme par exemple, Magnezone pour les Airmures et Noaciers ou Tyranocif pour Flambusard.
Autre Option:
Mitra Poing : une attaque très puissant mais qui se lance en 2 tour. Le premier tour, le Pokémon se concentre puis au tour d'après, l'attaque est lancée ! Cette attaque est idéal pour le set avec Clonage.
Balayette : Une attaque qui diminue la Vitesse du Pokémon Adversaire.
Façade : Si votre Pokémon est Brulé, Paralysé ou Empoisonné, cette attaque est amélioré.

Méga Lockpin est très bien pour être placé en premier dans votre équipe. Idéal pour les débutants en stratégie et aussi pour les plus avancés car ce dernier fait très mal.
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Message par Morgane » jeu. 30 avr. 2015, 13:57

Pour me faire pardonner.
Remarques, critiques, etc, sont les bienvenues.
Mes excuses si la présentation n'est pas correcte.


[Edit] Je garde mon écrit sur Majaspic sur mon pc et peux remettre pour comparaison/référence/whatever, sinon je laisse à Jintei le plaisir de rédiger la fiche sur le roi serpent.
Image
Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Jintei » jeu. 30 avr. 2015, 15:10

Choix de Jintei, page 70 a écrit :Pokémon réservé : Majaspic
Délai que vous pensez (donc que vous devrez) respecter : 8 Juin
Fiche complète ou idées assemblées pour faciliter le travail du rédacteur ? : Fiche complète
Merci le comité strat' pour avoir ignoré ma réservation faite il y a un mois maintenant, je saurais m'en souvenir :evil:

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Bob9253 » jeu. 30 avr. 2015, 15:22

Oups.

J'ai MP le membre en conséquence.
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Morgane » jeu. 30 avr. 2015, 15:27

Awi, mea culpa. Bon bah fais, ça ne me pose aucun problème, je m'étais référée à la première page où rien n'apparaissait, et je n'ai pas eu le courage de regarder les 70 pages pour vérifier les réservations. Mais va, et amuses-toi bien, je garderais la fiche pour moi et peut-être un autre site qui la nécessite (histoire que ça soit utile), même si j'en doute. Bonne rédaction.

Du coup j'ai presque fini Créfadet, mais je ne sais pas vraiment si je ferais d'autres fiches à suivre.
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Jintei » jeu. 30 avr. 2015, 15:38

Non mais Bob, Mako' n'est pas à blâmer dans l'histoire sur ce coup. La réservation a été faite il y a 3 semaine, le post d'intro n'a pas été mis à jour depuis, donc bon, je ne pense pas que ça soit de sa faute. C'est plutôt le fait que personne parmi le comité a pris 10 minutes pour éditer le post d'intro et indiquer que le Poké était réservé. C'est ça qui me froisse perso

Édit : non mais Mako, maintenant que tu t'es donné du mal pour la fiche, autant la garder et la poster sur le site. Pas question de foutre ton boulot en l'air.

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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Morgane » jeu. 30 avr. 2015, 15:43

Comme tu le souhaite, pour ma part cela ne me froisse pas tellement, et si tu désire vraiment faire la fiche, va, ce sera un plaisir que de la lire. Je faisais simplement ça pour filer un coup de patte mais je peux te laisser sa Majesté le serpent.
Tant qu'on ne me pique pas les papillons, haha =P
Je te comprends pour le 1er post, mais bon, au final ce n'est pas si grave.
Et puis j'ai déjà reset 4 heures sur Pokémon Saphir Alpha hier par erreur, je ne suis pas à ça prêt /o/
Donc comme tu le souhaite, dans tous les cas je te laisse le choix et ne tiendrais rigueur à personne de la situation, huhu.
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[6G] Créfadet

Message par Morgane » jeu. 30 avr. 2015, 15:52

Bon, je ne sais toujours pas comment présenter, je prends toutes les critiques, conseils, etc.
Je pense avoir fait le tour de tout ce qu'on peut dire sur Créfadet en appuyant sur les points importants, mais j'ai pu en oublier. Mes excuses aussi pour les fautes.
C'était surtout pour compenser le fait que j'ai fait 2 papillons, je me suis dit qu'il fallait faire 2 choses sérieuses pour aider un peu, quand même.
Donc si vous avez à redire, je suis preneuse ! :3

[Edit] Je viens de voir le spoiler du 1er post avec comment présenter. Bon.
Je m'en occuperais plus tard mais n'hésitez pas à me dire de le faire.

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[h3]Hey, listen ![/h3]

[>>]Présentation :
Créfadet, l'un des 3 lutin légendaire de la 4ème géneration, et surement le plus gâté au niveau des statistiques. Avec ses 3 statistiques offensives assez hautes, on peut s'attendre à de lourds dégâts et à un sweeper de choix. Et pourtant, de par son type psy peu enviable, et son bulk inexistant, voilà que Clochette se retrouve reléguée à des tâches moins glorieuses, impliquant souvent sa mort. Cependant, son movepool regorge d'attaques exploitables de par ses statistiques, et Créfadet est encore à l'heure actuelle un des pokémon qui fera toujours son travail à la perfection.

Créfadet @ Ceinture force © Lévitation
>>Piège de roc
>>Provoc / Reflet Magik
>>Déflagration / Echange / Abri
>>Explosion

Naïf (+ Vitesse / - Def spé) | 252 Vitesse / 196 Atk / 60 Atk spé

[>>]Commentaire général :
Le poseur de rocs d'il y a plusieurs génerations, remis au goût du jour. Ce set a la prétention de poser les pièges de rocs dans 100% des cas. Ou presque, en effet il restera extrêmement sensible aux Farceurs munis de Provoc, sa bête noir étant Tenefix contre lequel rien ne sert de rester en général. On sacrifie ici Créfadet afin d'assurer la présence des pièges de rocs et un placement facilité pour les sweeper à suivre, Explosion étant une attaque redoutable même sans STAB. Déflagration est ici pour Scalproie qui sera OHKO à coup sur avec l'investissement en attaque spéciale, tandis qu'Echange est utilisable pour assurer la pose des pièges de rocs contre les pokémon munis de Miroir Magik. Un principe simple mais efficace, cependant avec le nombre élevé de Pokémon capables d'enlever les pièges de rocs s'ils ont un instant, il faut impérativement suivre l'explosion avec une pression offensive qui bloquera l'adversaire, sinon cela revient à commencer le match en 5 vs 6, ce qui est peu recommandable. Si Déflagration n'est pas joué, il est possible de jouer une nature Jovial et un investissement maximum en Atk, pour une explosion maximale. Abri est aussi une attaque envisageable pour bloquer les Bluff, en particulier de Lockpin qui en mega-evoluant dépasse et achève Créfadet sur Retour sans qu'il ait le temps d'agir. C'est cependant situationnel. Dans le même genre, Reflet Magik renvoit la Provoc d'un farceur tel que Fulguris ou Tenefix et permet de poser quand même Piège de roc, mais attention aux mauvaises anticipations.

[>>]Partenaires et conseils :
Créfadet est un très bon leader, mais aussi un pokémon très simple à prévoir, en effet son rôle n'a pas changé depuis des années, ainsi faites attention à ne pas être trop facilement anticipé. Provoc est une attaque très pratique donnant l'avantage en début de jeu, cependant une mauvaise prédiction est vite arrivée et peut amputer d'un tour la durée de vie de Créfadet, ne lui donnant plus le temps d'exploser. Il a une excellente synergie avec les Pokémon violents et rapides, ne laissant aucun répit à l'adversaire et facilitant les OHKO par l'emploi des Pièges de rocs et d'Explosion. Ainsi Demeteros-Avatar, Keldeo, Dracaufeu-Y, et autres menaces offensives sont d'excellents coéquipiers. On peut aussi citer Scalproie en partenaire, favorisant la pression offensive en empêchant l'adversaire d'employer Anti-brume, sous peine de doubler l'attaque du Power ranger. Les anti-spinner, les pokémon de type spectre, sont aussi jouables pour éviter la perte des rocs, cependant la majorité sont sensibles aux attaques de Minotaupe et cela peut être considéré excessif.

[>>]Autres sets possibles :
Créfadet @ Lumargile © Lévitation
>>Piège de roc / Provoc / Reflet Magik / Sabotage
>>Mur lumière
>>Protection
>>Explosion / Demi-tour

Jovial (+ Vitesse / - Atk spé) | 252 Vitesse / 252 Pv / 4 Atk

Le set de Dual screnner de Créfadet, encore en leader en général mais qui peut venir après dans le match pour poser les murs. Allié de choix dans les Heavy offense, type d'équipe particulièrement offensif qui profite des dégâts divisés par deux pendant de nombreux tours afin de se boost et réduire à néant l'équipe adverse. Le choix entre Explosion et Demi-tour tient à vous, si vous souhaitez revenir avec Créfadet dans le match ou partir dans un fracas qui amochera salement un adversaire. Piège de roc est jouable car Créfadet aura ici une bonne durée de vie grâce aux murs qui peut bien aller jusqu'à 3 ou 4 tours, tandis que Provoc et Reflet Magik assurent de poser les deux murs contre les pokémon munis eux-même de Provoc, et gênent la pose des pièges de rocs adverses. Ce set souffre de la concurrence avec Mentali, capable des même prouesses mais avec Miroir Magik en talent, bien plus utile. Ce dernier n'étant cependant pas capable de quitter le terrain à la manière de Créfadet, ni n'étant capable de la pose des rocs. Explosion permet aussi d'empêcher Anti-brume, l'attaque nécessitant qu'un adversaire soit encore vivant. Et que le pokémon employant Anti-brume survive à l'explosion. Provoc est aussi un moyen d'empêcher la perte des murs. Scalproie est ici plus que jamais un partenaire d'exception, capable de suivre un Demi-tour de créfadet sur un anti-brume et donc de voir son attaque doublée dès l'arrivée, alors que Créfadet pourra revenir faire son office plus tard dans le match. Des variantes existent, n'hésitez pas à essayer vos propres sets selon votre façon de jouer, cependant ici sont les versions courantes ayant fait leur preuves.

Créfadet @ Orbe vie © Lévitation
>>Machination
>>Choc Psy / Psyko
>>Lance-flamme / Déflagration
>>Eclat Magique / Eco-sphère / Tonnerre / Provoc

Timide (+ Vitesse / - Atk) | 252 Vitesse / 252 Atk spé / 4 Def

Enfin, exploitons les statistiques offensives du lutin ! 115 de base en vitesse le place en speed tie avec Staross et fait de lui un revenge killer de choix, mais aussi un sweeper de qualité si l'on a supprimé les utilisateurs de priorités adverses. Machination, du haut de ses 125 en Attaque spéciale, fait de lui une véritable menace, surtout lorsqu'on considère sont movepool très large, à la fois offensivement et défensivement, capable de s'occuper des ténèbres avec Eclat magique, des aciers avec Lance-flamme ou Déflagration, selon la préçision et les dégâts désirés. Provoc permet de se placer sur les pokémon comme Hippodocus qui n'ont en général que Toxic pour toucher Créfadet, et Hurlement pour le faire fuir. L'orbe vie fournit un boost conséquent aux dégâts, et le bulk inexistant de Créfadet fait que la perte des points de vie n'est pas bien grave. En anecdote avec 291 Points de vie, on évite les 290 qui sont un multiple de 10 et donc un mauvais nombre pour l'Orbe vie (même si 289 serait mieux). C'était l'anecdote. Noeud d'herbe est envisageable pour Hippodocus et fournit souvent un OHKO si Piège de roc est posé, mais Eco-sphère s'en occupe aussi. Néanmoins Eclat magique est préféré pour s'occuper des pokémon Ténèbre. Tonnerre est une variante d'Eco-sphère qui frappe Azumarill au même niveau, ce qui résulte généralement en un OHKO d'Azumarill avec la veste assaut. Le choix entre Psyko et Choc psy est compliqué, en effet si Choc psy permet de passer les éponges spéciales plus facilement, on perds légérement en puissance ce qui fait que Betochef full hp/attaque avec la veste assaut ne sera pas tué par Choc psy mais le sera par Psyko. Alors que les versions full atk/def spé le seront par choc psy et pas par psyko. Cela tient à peu, mais c'est à prendre en considération.

[>>]Autres options :
-Une version physique de Créfadet pourrait être une idée, bien que l'on regrette l'absence de Danse-lame ainsi que de puissantes attaques physiques. Le movepool s'y prête cependant, mais la sur-représentation des éponges physiques en comparaison des spéciales, de même que les nombreux pokémon avec Intimidation, limite le potentiel d'un tel set. On peut néanmoins citer Psykoud'boul, Sabotage, les poings élémentaires, Poing boost, Explosion et Demi-tour comme attaques physiques viables.
-Un set de scarfer est une option possible, rendant Créfadet indépassable si ce n'est par une priorité, et en faisant un revenge killer de choix, surtout avec son moveset fourni qui lui assure une couverture super-efficace quasi universelle. Créfadet apprends aussi Tourmagik pour handicaper un pokémon défensif adverse avec un mouchoir choix. Dans la même optique, la ceinture force est jouable, ainsi que la ceinture expert qui offre des K.O surprises si joué avec une répartition adéquate contre une menace ciblée. Il est possible de feinter un objet choix ou la ceinture force avec la ceinture expert mais aussi avec le joyau normal, qui rendra l'explosion dévastatrice et assurera souvent un K.O inattendu.
-Le movepool de Créfadet regorge de bonnes surprises, l'une d'entre elle étant Distorsion. Alors pourquoi utiliser Distorsion sur un pokémon si rapide ? Tout simplement parce que Créfadet peut aussi frapper en premier sans avoir forcément besoin de la placer excepté avant de mourir, tandis que son bon movepool lui fourni de nombreuses opportunités.
-Danse-pluie, Zenith, Cage-éclair, Toxic, sont des attaques envisageables dans des compositions dédiées et peuvent affiner un set destiné à un rôle particulier.
-Les puissances cachées, excepté la glace, ne sont pas utiles à cause du movepool déjà large et plus puissant de Créfadet, et Rayon Signal, Ball'ombre, Rayon chargé et Plénitude, sont de mauvais choix en règle générale.

[>>]Contres :
Selon le niveau du joueur adverse, vos attaques, et vos anticipations, des Pokémon sont susceptibles de vous gêner dans la pose des Pièges de rocs. On peut citer Fulguris et Tenefix en Farceur avec Provoc, Mega-Diancie / Mega-Tenefix ainsi que Mentali et Xatu en pokémon avec Miroir Magik, Lockpin-Mega qui peut s'occuper de Créfadet sans abri, Mega-branette qui sans empêcher la pose des rocs au tour 1 empêchera normalement toute autre action de Créfadet, et même pour les utilisateurs de priorités puissantes. Le set de Nasty plotter, avec Machination, sera aisément stoppé par les éponges spéciales et en particulier les boules roses. Les pokémon plus rapides, bien qu'assez rares, mais où l'on peut citer Mega-Ptéra et Nostenfer qui ont Provoc et de quoi tuer le chewing-gum bleu. Et ceux pouvant encaisser les attaques super-efficaces de Créfadet tout en le renvoyant dans sa Pokéball sont à prendre en compte, avec notamment Dracolosse et sa Multiécaille. Pour finir, Tyranocif est un contre absolu aux versions avec Nasty plot, capable d'encaisser et tuer Créfadet à coup sûr avec Poursuite. Toujours est-il que Créfadet assure bien son rôle dans de nombreux cas, et peu peuvent se vanter d'être autant capables que lui dans la pose des rocs en particulier.

[>>]Quelques calculs de dégâts :
Suicide lead :
[*]60 SpA Azelf Fire Blast vs. 4 HP / 0 SpD Bisharp: 272-320 (100 - 117.6%) -- guaranteed OHKO

[*]60 SpA Azelf Fire Blast vs. 0 HP / 4 SpD Scizor: 484-572 (172.2 - 203.5%) -- guaranteed OHKO

[*]60 SpA Azelf Fire Blast vs. 252 HP / 0 SpD Excadrill: 286-338 (67.4 - 79.7%) -- guaranteed 2HKO

[*]196 Atk Azelf Explosion vs. 0 HP / 0 Def Latios: 306-360 (102.3 - 120.4%) -- guaranteed OHKO

[*]-1 196 Atk Azelf Explosion vs. 252 HP / 240+ Def Landorus-T: 132-156 (34.5 – 40.8%)

Nasty plotter (doubler les dégâts après 1 machination):
[*]252 SpA Life Orb Azelf Dazzling Gleam vs. 252 HP / 0 SpD Mega Sableye: 198-234 (65.1 - 76.9%) -- guaranteed 2HKO

[*]252 SpA Life Orb Azelf Psyshock vs. 0 HP / 0 Def Conkeldurr: 346-408 (98.5 - 116.2%) -- 93.8% chance to OHKO

[*]252 SpA Life Orb Azelf Psychic vs. 0 HP / 236 SpD Assault Vest Conkeldurr: 265-312 (75.4 - 88.8%) -- guaranteed 2HKO

[*]252 SpA Life Orb Azelf Grass Knot (120 BP) vs. 252 HP / 112 SpD Hippowdon: 377-445 (89.7 - 105.9%) -- 75% chance to OHKO after Stealth Rock

[*]252 SpA Life Orb Azelf Energy Ball vs. 240 HP / 16 SpD Assault Vest Azumarill: 195-231 (48.6 - 57.6%) -- 94.9% chance to 2HKO

[*]252 SpA Life Orb Azelf Fire Blast vs. 252 HP / 4 SpD Skarmory: 406-478 (121.5 - 143.1%) -- guaranteed OHKO

[*]252 SpA Life Orb Azelf Dazzling Gleam vs. 252 HP / 0 SpD Assault Vest Tyranitar in Sand: 101-120 (25 - 29.7%) -- guaranteed 4HKO

En conclusion, Créfadet fera toujours un boulot fantastique selon le rôle qu'on lui donne, bien qu'il soit limité dans ces derniers, non pas par son movepool gargantuesque ni ses statistiques offensives, mais bel et bien par son type et ses défenses inexistantes. Il conviendra de ne pas le laisser mourir en vain et de capitaliser sur sa capacité à poser les Pièges de rocs de façon quasi-certaine tout en mourrant rapidement, sous peine de s'infliger un handicap d'un pokémon en moins. Créfadet brillera surtout dans les équipes offensives, mais il peut aussi faire office de finisher sous sa version avec Machination. Attention tout de même à Tyranocif dans ce cas, et il faudra lui fournir des coéquipiers s'occupant des éponges spéciales. Créfadet, depuis la 4ème géneration, n'a aucunement perdu en potentiel à accomplir sa tâche, mais il est aujourd'hui eclipsé par des menaces encore plus dangereuses.

Edit Bob : Transféré dans le sujet adéquat :noel:
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Natachouille
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Natachouille » jeu. 30 avr. 2015, 21:34

Avec cette histoire, ma fiche corrigé est passée inaperçue xD
A-t-il autre chose à modifier et/ou ajouter ?
Natachouille a écrit :Depuis que Lockpin a obtenu une Méga Evolution, il est devenu vraiment intéressant car il obtient un boost en Attaque et en Vitesse, un double type : Normal/Combat et aussi un nouveau talent, “Querelleur” ! Ce talent permet de toucher les Pokémons du type Spectre avec des attaques de type Normal et Combat. Par contre, avec l’obtention du type Combat grâce à sa Méga, Lockpin devient faible contre le type Fée, Psy et Vol.
Lockpin avec sa Méga gemme touche énormément de Pokémon, ce qui fait de lui, un bon attaqueur ! [/i]

[h3]Méga Coup de Pied[/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Echauffement puis Querelleur
>> Bluff / Poing Boost
>> Retour / Frustration
>> Pied Voltige
>> Poing Glace / Poing Eclair

Nature Jovial (+ Vit ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse
Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Avec la nature Jovial, vous obtenez un boost en Vitesse, ce qui vous permet de dépasser beaucoup de Pokémon très rapide et aussi d’autres Mega Lockpin qui sont de nature Rigide. Cette nature est idéale, si vous décidez d’utiliser l’attaque Poing Boost.
Avec la nature Rigide, l’Attaque de Lockpin est augmentée. Ce Pokémon fait des trous dans l’équipe adverse mais il est moins rapide qu’un Méga Elecsprint de nature Jovial.

[>>] Avec ce set, Lockpin a 3 attaques stabbées avec Retour (si Bonheur à fond) ou Frustration (si votre Pokémon ne vous aime pas), Bluff et Pied Voltige + une attaque Poing élémentaire: Poing Glace ou Poing Éclair.

Buff, une attaque de priorité qui ne peut s’utiliser qu’au tout début, où Lockpin est entré sur le terrain. Cette attaque vous permet de méga évoluer à toute tranquillité en apeurant le Pokémon adversaire et surtout que votre Pokémon obtient ses boost de statistiques par sa Méga.

Si votre Pokémon a le Bonheur à fond, son attaque Retour tapera très fort. Si l’inverse où votre Pokémon ne vous aime pas, il est idéale d’utiliser l’attaque Frustration.
[*]252 Atk Mega Lopunny Return vs. 8 HP / 0 Def Gengar: 261-307 (99.2 - 116.7%) -- 93.8% chance to OHKO[/i]

Pied Voltige fait très mal, vous pouvez vous débarrasser en une seule attaque le Pokémon adverse mais cette attaque puissante a un inconvénient. Si cette attaque rate car le Pokémon d’en face l’évite ou il a fait Abri, vous récoltez les dégâts de cette attaque.
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 4 Def Mega Lopunny: 462-546 (170.4 - 201.4%) -- guaranteed OHKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0- Def Mega Metagross: 172-204 (57.1 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 296-350 (84 - 99.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery

[*]252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 324-384 (92 - 109%) -- 50% chance to OHKO[/i]

Poing Glace permet d’enlever pas mal de PV aux Démétéros ou Scorvols par exemple.
[*]-1 252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 0 HP / 24 Def Landorus-T: 244-288 (76.4 - 90.2%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 252 HP / 56+ Def Gliscor: 244-288 (68.9 - 81.3%) -- guaranteed 2HKO after Poison Heal[/i]

Poing Éclair pour entamer des Flambusards arrivant sur le terrain.
[*]252 Atk Mega Lopunny Thunder Punch vs. 248 HP / 0 Def Talonflame: 226-266 (62.9 - 74%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery[/i]

Bluff peut être remplacé par Poing Boost pour donner la surprise à votre adversaire car le set le plus courant de Méga Lapin est Bluff/Pied Voltige/Retour/Poing Glace. Avec Poing Boost, vous obtenez un boost en Attaque et ce qui va permettre à votre Pokémon de frapper fortement.
[*]+1 252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0- Def Mega Metagross: 283-334 (94 - 110.9%) -- 62.5% chance to OHKO
[*]+1 252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 486-572 (138 - 162.5%) -- guaranteed OHKO

[>>] Flambusard est l’ennemi numéro un de Méga Lockpin avec son Rapace/Brave Bird, même si vous utilisez Poing Éclair sur ce Pokémon, vous ne le mettez pas KO.
Ectoplasma ou Démétéros peuvent apprendre des attaques du type Combat comme Expoforce qui feront mal à votre Méga Lockpin.
Débarrassez vous des Pokémons comme Keldeo ou Terrakium pour que votre Méga Lockpin n'ait plus de menaces.
Il faut se méfier des Calineries d’Azumarill et autres attaques de type Fée pour que vous ne perdez pas votre Méga Lockpin plus tôt…
[h3]Méga Clonage [/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Echauffement puis Querelleur
>> Clonage
>> Vampipoing
>> Retour / Poing Boost
>> Poing Glace / Poing Eclair / Poing Boost

Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Vous pouvez utiliser la nature Jovial pour ce set, mais idéalement la nature Rigide permet de faire plus mal lorsque vous utilisez Vampipoing.
Même si certains Pokémons ne se font pas OHKO du premier coup, ils perdent quand même plus de la moitié de leur point de vie, ce qui n’est pas négligable car, beaucoup de Pokémons Over Used ne peuvent résister aux attaques de Méga Lockpin de nature Rigide (surtout lors d’un switch) !

[>>] Ce Lockpin attaqueur méga évolue avec Clonage, ce qui met à l’abri votre Pokémon mais parfois, il faut mieux attaquer avec Retour ou Vampipoing en premier si la situation ne permet de cloner en toute sérénité.
Puis après avoir placé Méga Lockpin derrière un clone, utilisez Retour qui va faire très mal, si le bonheur de votre lapin est à fond…
[*]252+ Atk Mega Lopunny Return vs. 0 HP / 0 Def Gengar: 288-339 (111.1 - 130.8%) -- guaranteed OHKO[/i]

...ou Vampipoing pour récupérer les points de vie que vous avez du perdre pour former le clone de Méga Lockpin.
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 4 Def Keldeo: 153-180 (47.3 - 55.7%) -- 75.4% chance to 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 0 Def Terrakion: 306-362 (94.7 - 112%) -- 68.8% chance to OHKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 188-224 (53.4 - 63.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 252+ Def Mega Sableye: 174-206 (57.2 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 4 HP / 0 Def Bisharp: 556-660 (204.4 - 242.6%) -- guaranteed OHKO[/i]

Et Poing Glace pour donner des bons coups à des Démétéros par exemple.

Vous pouvez remplacer Retour ou les Poings Élémentaires (à condition que vous ayez un autre Pokémon avec une attaque Glace pour contrer les Démétéros) par Poing Boost. Vous obtenez grâce à cette attaque, une augmentation de statistique pour l'Attaque pour votre lapin.

[>>] Malgré que le Clonage protège Méga Lockpin, ce qui permet d’affaiblir des pokémons qui sont des contres à ce dernier comme Keldéo ou Terrakium, mais il ne vous protège pas des Mégaphones de Nymphali ou Méga Altaria avec leur talent: Peau Féérique.
Il faut de bons partenaires pour Méga Lockpin pour débarrasser plus de Pokémons qui ont la possibilité de battre ce dernier, comme par exemple, Magnezone pour les Airmures et Noaciers ou Tyranocif pour Flambusard.
Autre Option:
Mitra Poing : une attaque très puissant mais qui se lance en 2 tour. Le premier tour, le Pokémon se concentre puis au tour d'après, l'attaque est lancée ! Cette attaque est idéal pour le set avec Clonage.
Balayette : Une attaque qui diminue la Vitesse du Pokémon Adversaire.
Façade : Si votre Pokémon est Brulé, Paralysé ou Empoisonné, cette attaque est amélioré.

Méga Lockpin est très bien pour être placé en premier dans votre équipe. Idéal pour les débutants en stratégie et aussi pour les plus avancés car ce dernier fait très mal.
Par Natachouille
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Re: [OU] Fiches 6G - Rédaction Membres/Équipe

Message par Morgane » jeu. 30 avr. 2015, 22:07

Natachouille a écrit :Avec cette histoire, ma fiche corrigé est passée inaperçue xD
A-t-il autre chose à modifier et/ou ajouter ?
Natachouille a écrit :Depuis que Lockpin a obtenu une Méga Evolution, il est devenu vraiment intéressant car il obtient un boost en Attaque et en Vitesse, un double type : Normal/Combat et aussi un nouveau talent, “Querelleur” ! Ce talent permet de toucher les Pokémons du type Spectre avec des attaques de type Normal et Combat. Par contre, avec l’obtention du type Combat grâce à sa Méga, Lockpin devient faible contre les types Fée, Psy et Vol.
Lockpin avec sa Méga gemme touche énormément de Pokémon, ce qui fait de lui, un bon attaquant.! [/i]

[h3]Méga Coup de Pied[/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Échauffement puis Querelleur
>> Bluff / Poing Boost
>> Retour / Frustration
>> Pied Voltige
>> Poing Glace / Poing Eclair

Nature Jovial (+ Vit ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse
Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Avec la nature Jovial, vous obtenez un boost en Vitesse, ce qui vous permet de dépasser beaucoup de Pokémon très rapides et aussi d’autres Mega Lockpin qui sont de nature Rigide. Cette nature est idéale, si vous décidez d’utiliser l’attaque Poing Boost.
Avec la nature Rigide, l’Attaque de Lockpin est augmentée. Ce Pokémon fait des trous dans l’équipe adverse mais il est moins rapide qu’un Méga Elecsprint de nature Jovial.

[>>] Avec ce set, Lockpin a 3 attaques stabbées avec Retour (si Bonheur à fond) ou Frustration (si votre Pokémon ne vous aime pas), Bluff et Pied Voltige + une attaque Poing élémentaire: Poing Glace ou Poing Éclair.

Bluff, une attaque de priorité qui ne peut s’utiliser qu’au tout début, quand Lockpin entre sur le terrain. Cette attaque vous permet de méga évoluer en toute tranquillité en apeurant le Pokémon adversaire et surtout permet à votre Pokémon d'obtenir ses boost de statistiques par sa Méga.

Si votre Pokémon a le Bonheur à fond, son attaque Retour tapera très fort. Si à l’inverse votre Pokémon ne vous aime pas, il est idéal d’utiliser l’attaque Frustration.
[*]252 Atk Mega Lopunny Return vs. 8 HP / 0 Def Gengar: 261-307 (99.2 - 116.7%) -- 93.8% chance to OHKO[/i]

Pied Voltige fait très mal, vous pouvez vous débarrasser en une seule attaque du Pokémon adverse, mais cette attaque puissante a un inconvénient. Si cette attaque rate car le Pokémon d’en face l’évite ou s'il a fait Abri, vous récoltez des dégâts de recul.
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 4 Def Mega Lopunny: 462-546 (170.4 - 201.4%) -- guaranteed OHKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0- Def Mega Metagross: 172-204 (57.1 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 296-350 (84 - 99.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery

[*]252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 324-384 (92 - 109%) -- 50% chance to OHKO[/i]

Poinglace permet d’enlever pas mal de PV aux Démétéros ou Scorvols par exemple.
[*]-1 252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 0 HP / 24 Def Landorus-T: 244-288 (76.4 - 90.2%) -- guaranteed 2HKO
[*]252 Atk Mega Lopunny Ice Punch vs. 252 HP / 56+ Def Gliscor: 244-288 (68.9 - 81.3%) -- guaranteed 2HKO after Poison Heal[/i]

Poing-Éclair est jouable pour entamer des Flambusards arrivant sur le terrain.
[*]252 Atk Mega Lopunny Thunder Punch vs. 248 HP / 0 Def Talonflame: 226-266 (62.9 - 74%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery[/i]

Bluff peut être remplacé par Poing Boost pour surprendre votre adversaire car le set le plus courant de Méga Lapin est Bluff/Pied Voltige/Retour/Poing Glace. Avec Poing Boost, vous obtenez un boost en Attaque, ce qui va permettre à votre Pokémon de frapper fortement.
[*]+1 252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 0 HP / 0- Def Mega Metagross: 283-334 (94 - 110.9%) -- 62.5% chance to OHKO
[*]+1 252+ Atk Mega Lopunny High Jump Kick vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 486-572 (138 - 162.5%) -- guaranteed OHKO

[>>] Flambusard est l’ennemi numéro un de Méga Lockpin avec son Rapace/Brave Bird, de plus même si vous utilisez Poing-Éclair sur ce Pokémon, vous ne le mettez pas KO.
Ectoplasma ou Démétéros peuvent apprendre des attaques du type Combat comme Expoforce qui feront mal à votre Méga Lockpin.
Débarrassez vous des Pokémons comme Keldeo ou Terrakium auparavant, pour que votre Méga Lockpin n'ait plus de menaces.
Il faut se méfier des Calineries d’Azumarill et autres attaques de type Fée pour que vous ne perdiez pas votre Méga Lockpin trop tôt…
[h3]Méga Clonage [/h3]
Spoiler :
Lockpin @Lockpinite
Échauffement puis Querelleur
>> Clonage
>> Vampipoing
>> Retour / Poing Boost
>> Poinglace / Poing-Éclair / Poing Boost

Nature Rigide ( + Att ; - AttS) ; 252 en Attaque, 4 en Def, 252 en Vitesse

[>>] Vous pouvez utiliser la nature Jovial pour ce set, mais idéalement la nature Rigide, car elle permet de faire plus mal lorsque vous utilisez Vampipoing.
Même si certains Pokémons ne se font pas OHKO du premier coup, ils perdent quand même plus de la moitié de leur points de vie, ce qui n’est pas négligeable car, beaucoup de Pokémons Over Used ne peuvent résister aux attaques de Méga Lockpin de nature Rigide (surtout lors d’un switch) !

[>>] Ce Lockpin offensif méga évolue avec Clonage, ce qui met à l’abri votre Pokémon mais parfois, il vaut mieux attaquer avec Retour ou Vampipoing en premier si la situation ne permet de cloner en toute sérénité.
Puis après avoir placé Méga Lockpin derrière un clone, utilisez Retour qui va faire très mal, si le bonheur de votre lapin est à fond…
[*]252+ Atk Mega Lopunny Return vs. 0 HP / 0 Def Gengar: 288-339 (111.1 - 130.8%) -- guaranteed OHKO[/i]

...ou Vampipoing pour récupérer les points de vie que vous avez du perdre pour former le clone de Méga Lockpin.
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 4 Def Keldeo: 153-180 (47.3 - 55.7%) -- 75.4% chance to 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 0 HP / 0 Def Terrakion: 306-362 (94.7 - 112%) -- 68.8% chance to OHKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 88+ Def Ferrothorn: 188-224 (53.4 - 63.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 252 HP / 252+ Def Mega Sableye: 174-206 (57.2 - 67.7%) -- guaranteed 2HKO
[*]252+ Atk Mega Lopunny Drain Punch vs. 4 HP / 0 Def Bisharp: 556-660 (204.4 - 242.6%) -- guaranteed OHKO[/i]

Et Poinglace pour donner des bons coups à des Démétéros par exemple.

Vous pouvez remplacer Retour ou les Poings Élémentaires (à condition que vous ayez un autre Pokémon avec une attaque Glace pour contrer les Démétéros) par Poing Boost. Vous obtenez grâce à cette attaque une augmentation de statistique pour l'Attaque de votre lapin.

[>>] Malgré que le Clonage protège Méga Lockpin, et permette d’affaiblir des pokémons qui sont des contres à ce dernier comme Keldeo ou Terrakitum, il ne vous protège pas des Mégaphones de Nymphali ou Méga Altaria avec leur talent: Peau Féérique.
Il faut de bons partenaires pour Méga Lockpin pour débarrasser les Pokémon qui peuvent battre ce dernier, comme par exemple : Magnezone pour les Airmures et Noaciers ou Tyranocif pour Flambusard.
Autres Options:
Mitra-Poing : une attaque très puissante mais qui se lance en 2 tour. Le premier tour, le Pokémon se concentre puis au tour d'après, l'attaque est lancée ! Cette attaque est idéal pour le set avec Clonage. Euh.........non ?
Balayette : Une attaque qui diminue la Vitesse du Pokémon Adversaire.
Façade : Si votre Pokémon est Brulé, Paralysé ou Empoisonné, cette attaque voit ses dégâts améliorés.

Méga Lockpin est très bien pour être placé en premier dans votre équipe. Idéal pour les débutants en stratégie et aussi pour les plus avancés car ce dernier fait très mal.
La raison avancée pour justifier son utilisation est...maladroite.
Par Natachouille

J'ai corrigé des fautes et tournures maladroite sans dénaturer le texte original, je pense.
Y'a un truc à revoir pour Mitra-poing (je pouvais le faire mais bon...).
Quelques maladresses et répétitions, notamment dans les utilités des attaques.
Je ne l'ai pas changé mais Poing-éclair pour flambusard, vraiment ?
Retour fait plus mal...(de 2 à 3 dégâts, mais ça reste supérieur).
Lockpin fait mal mais son atout principal c'est bluff + querelleur qui assure un bluff qui touche toujours et pète toutes les ceintures forces, y compris celle d'ectoplasma (en particulier), et un HJK qui est impossible à stopper sauf par Abri. Sa vitesse est aussi (et surtout) son atout, bien que ses dégâts soient corrects, car il y a comparaison faisable avec Mega-charmina qui frappe plus fort encore (2HKO très large de skarmory full def sur HJK malgré les restes) et surpasse Lockpin dans le set de sub. Vampipoing est bon mais j'aurais / HJK dessus. Ouais non. J'aurais / Vampipoing sur HJK, car c'est tellement dommage de s'en priver.
Son avantage principal est bluff (d'ailleurs faut pas / Poing-boost dessus, Bluff est l'attaque indispensable, Poing-boost ça va sur Poinglace, pas ailleurs).
Dans les autres options, mentionner Encore pour le set de sub, et à la limite Relais qui permet de filer un clone si un pokémon gênant se ramène.
Y'a aussi comparaison faisable avec Mienshao en utilisateur d'HJK (en plus de charmina) qui peut se regen et a U-turn, bluff, frappe plus fort (à peu près 20% plus fort, merci à la Life orb), mais souffre d'une vitesse inférieure de loin ainsi que d'un HJK qui ne touche pas les spectres (faut bien justifier le mega-slot).
Image
Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Morgane
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[6G] Majaspic

Message par Morgane » jeu. 30 avr. 2015, 22:15

Pour me faire pardonner.
Remarques, critiques, etc, sont les bienvenues.
Mes excuses si la présentation n'est pas correcte.
[Edit] Je remet sur l'impulsion de Jintei, merci et mes excuses à lui.
(Après c'est surtout pour les gens que la fiche est là, du moment que c'est utile).

Image
[h3]The Leaf Storm is raging ![/h3]

[>>]Présentation :
Le serpent de la 5ème génération aura bien attendu avant d'apparaitre sous son plus beau jour, car en effet avant que son talent caché ne soit disponible, il n'avait pas grand argument à faire valoir, surtout qu'il souffrait de la comparaison avec l'excellente Contestation que tout le monde attendait. Ce pokémon est l'exemple même d'une reconversion réussie, passant d'un type plante sans grand argument excepté une vitesse correcte à un finisher d'excellence. Voyons plus en détails ce qui fait la force de sa Majesté.

Majaspic @ Orbe vie ©Contestation
>>Tempêteverte
>>Puissance cachée Sol / Feu / Roche / Glace
>>Dracochoc / Clonage
>>Giga-sangsue / Sabotage / Provoc / Intimidation

Timide (+ Vitesse / - Atk) | 240 Vitesse / 252 Atk spé / 16 Pv
Timide (+ Vitesse / - Atk) | 252 Vitesse / 252 Atk spé / 4 Pv

[>>]Commentaire général :
Le point le plus important qui fait de Majaspic ce qu'il est et le rends viable : Contestation. Ce talent est une bénédiction car échange les augmentations et diminutions de statistiques. Alors certes, cela empêche de jouer Plénitude, mais cela transforme Tempêteverte, une attaque de base très puissante avec pour contrecoup de diviser par deux vos dégâts, en une attaque très puissante qui augmente de 2 crans votre attaque spéciale et donc multiplie vos dégâts à chaque utilisation. Couplé au STAB sur le type plante, et l'on a là une force de frappe qui augmente drastiquement. Ainsi Tempêteverte est l'attaque principale, on utilisera très rarement autre chose, car c'est ce qui permet de compenser l'attaque spéciale de base 75 très faible de Majaspic. La puissance cachée est au goût du joueur selon ce qui est nécessité par ses partenaires, en effet s'il est un point négatif de Majaspic c'est bel et bien sa couverture très réduite, le rendant dépendant de ses coéquipiers pour supprimer toutes les résistances plantes, qui sont très nombreuses. La puissance cachée Sol est principalement là pour Heatran et sa double résistance plante, tandis que la Feu est là pour Noacier et Cizayox qui ont aussi une double résistance plante. La puissance cachée roche est là pour Flambusard, sur le switch ou derrière un clone, ainsi que Mega-Dracaufeu Y, qui ont eux aussi une double résistance plante, et finalement la puissance cachée Glace est là pour demeteros, mais surtout Drattak et Dracolosse et...leur double résistance plante. Vous l'aurez compris, le type plante est vraiment mauvais offensivement et les équipes auront très souvent des Pokémon qui y résistent très bien tout au long du match et ce même après des boost successifs d'attaque spéciale. Dracochoc permet de s'occuper de ces derniers et frappe neutre contre beaucoup de choses, malheureusement pas le type acier qui sera l'ennemi principal du serpent. Clonage permet de sacrifier des points de vie afin de se prémunir des priorités fatales, bien qu'il vaille parfois mieux juste faire Tempêteverte. Giga-sangsue sera préférée pour atténuer les dégâts de recul de l'orbe vie après quelques attaques, mais en général on préfèrera spam Tempêteverte. Provoc permet de gêner les pokémon souhaitant se soigner, principalement, et permet de gagner le duel contre Leveinard. Enfin, Sabotage est là pour handicaper un Leveinard ou Porygon2 avec l'évoluroc lors de leur arrivée, qui de toute façon encaisseront très/trop bien Majaspic pour le faible nombre de PP (8) dont Tempêteverte dispose. Intimidation permet de paralyser un adversaire rapide qui tenterait d'arriver sur Majaspic pour le faire fuir, ce qui est très courant. La répartition tends à maximiser la vitesse, la première offrant 3 Pv supplémentaire et se plaçant à 354 de vitesse, soit juste au-dessus de Fulguris et Boréas max vitesse, la seconde permet juste le speed tie avec un autre Majaspic. On ne jouera ici pas Modeste, car cela place à 325 maximum, soit en-dessous des dangereux 100 de base en vitesse qui maximisent cette dernière. Et qui sont très courants. Ce set est un classique, et bien qu'il souffre d'une couverture réduite et de statistiques faibles, excepté en vitesse (bien que l'on reste sous les 361 de Staross), accompagné convenablement il fera un véritable carnage.


[>>]Partenaires et conseils :
Bien entourer Majaspic est la clé du succès, son rôle n'étant pas vraiment de venir au milieu du match à cause des nombreux pokémon insensibles à la plante, mais bel et bien de mettre un terme au combat une fois ces obstacles déblayés. On souhaitera ici se débarasser de ce que Majaspic ne peut pas gérer avec sa puissance cachée, et dans l'optique d'un jeu cartouche où la Puissance cachée est difficile à obtenir (bien que vitale) tout ce qui ne craint rien du type plante couplé à dracochoc.
Le soutien de Piège de Roc voire carrément de Picôts est un atout qui permettra de nombreux OHKO, et limite la venue des pokémon feu / vol qui y perdront des plumes. Il faudra prendre garde à tout ce qui peut revenge kill l'ami boa. En particulier toutes les priorités de type Vol. Demeteros-Totémique est un allié de choix car capable d'aller et venir sur les nombreux Acier et Vol tout en les frappant mortellement de Lame de Roc et Séisme, avec en plus de cela Sabotage pour Leveinard et Porygon2 ainsi que demi-tour pour faciliter le placement du serpent. Majaspic étant bloqué par les murs spéciaux en général, le coupler à des Wallbreaker ou pokémon gênants est une bonne idée. Il est aussi possible de baser une équipe sur des sweeper spéciaux, en particulier Manaphy qui possède une couverture et un type complémentaire ainsi que Lumiqueue qui augmente de 3 crans son attaque spéciale. En règle général, tout ce qui s'occupe des dragon/vol, des aciers, de Mega-Florizarre et des priorités vol, est un bon partenaire.

[>>]Autres sets possibles :
Majaspic @ Restes ©Contestation
>>Tempêteverte
>>Puissance cachée Sol / Feu / Roche / Glace
>>Clonage
>>Provoc / Giga-sangsue

Timide (+ Vitesse / - Atk) | 240 Vitesse / 252 Atk spé / 16 Pv
Timide (+ Vitesse / - Atk) | 252 Vitesse / 252 Atk spé / 4 Pv

Bien que sensiblement semblable au set précédent, on s'axe ici sur une plus grande longévité avec l'aide des Restes, de Giga-sangsue et Clonage, et potentiellement Provoc. Ce set qui s'approche plus du Stallbreaker souffre néanmoins du petit nombre de points de vie des clones. Les contres sont les même que précédement, cependant il est plus simple d'aller et venir au long du match et d'être une véritable gêne. Attention malgré tout au faible nombre de PP de Tempêteverte qui s'essouflera rapidement contre les pokémon avec Pression tels que Electhor avec Atterissage. Pas grand chose à dire de plus, ce set parle pour lui-même et est tout a fait viable, du moment qu'on s'occupe de Heatran et affiliés.

Majaspic @ Restes ©Contestation / Engrais
>>Tempêteverte / Giga-sangsue / Puissance cachée
>>Vampigraine
>>Clonage
>>Provoc / Toxic

Timide (+ Vitesse / - Atk) | 252 Vitesse / 248 Pv / 8 Défense
Timide (+ Vitesse / - Atk) | 240 Vitesse / 252 Atk spé / 16 Pv

Le set de subseeder, moins orienté offensif, mais qui tire parti de la très bonne vitesse de Majaspic pour poser clone et vampigraine, ce qui avec les restes permet de faire des clones à chaque tour ou presque, et force l'adversaire au switch. Toxic ou provoc permettent d'être ennuyant pour les équipes défensives, et bien que l'on puisse jouer les deux au lieu de clonage ou Vampigraine, on y perds en longévité et Majaspic devient sensible aux statuts. Cependant ce set souffre de la comparaison avec Farfaduvet qui fait exactement la même chose, mais avec priorité. Tempêteverte est vraiment ce qui fait la différence, et on lui préfèrera encore Contestation, même si les variantes avec Giga sangsue et engrais sont jouables, on y perds l'atout principal de Majaspic qui est de se booster tout en frappant fort.

Majaspic @ Restes / Lumargile ©Contestation / Engrais
>>Tempêteverte / Giga-sangsue / Puissance cachée
>>Synthèse / Aromathérapie / Mur Lumière
>>Intimidation / Toxic / Provoc / Protection
>>Draco-queue / Sabotage / Vampigraine

Timide (+ Vitesse / - Atk) | 252 Vitesse / 248 Pv / 8 Défense

Un set de support envisageable, Majaspic possédant Provoc, Aromathérapie, Mur Lumière, Protection, Sabotage, Vampigraine, Clonage, Toxic, Intimidation (paralyse l'ennemi à 100% de chance), Draco-queue pour pHazer, et Synthèse. Mais on regrettera encore son faible bulk, et la seule pression offensive assurée par Tempêteverte, bien que ce point reste correct. Il faudra faire un choix dans les attaques, le movepool étant très fourni. Aussi, il est nécessaire de tirer parti de ses attaques telles que Draco-queue, Intimidation, Sabotage, etc, sans quoi mieux vaut prendre Farfaduvet ou un autre plante plus bulky. Il est possible d'investir en défense et se contenter d'une vitesse sans investissement, cependant cela place derrière de nombreux pokémon qu'il fait bon de dépasser, que ce soit pour paralyser l'adversaire ou soigner l'équipe.


[>>]Notes annexes :
Majaspic possède une multitude d'autres attaques utiles, cependant il peut se révéler difficile de les employer au maximum de leur potentiel, Majaspic étant un Pokémon somme toute relativement faible, si ce n'est pour sa vitesse et son talent caché. En effet, privé de cela il n'a vraiment rien de plus à faire valoir, excepté un charisme un peu au-dessus de la norme.
On pourrait penser qu'un set de Sword Dancer avec Danse-lame serait une bonne idée, il apprends en effet Lame-feuille qui est un excellent stab plante. Mais là encore, un stab plante n'est rien de quoi l'on puisse se vanter, et la puissance cachée n'est plus là pour compenser le manque de couverture, étant donné que Aeropique et Hydroqueue voire même Queue de fer font très léger, et qu'il faut des tours en plus pour caser Danse-lame, en comparaison de Tempêteverte avec contestation. Et Poursuite sans aucun stab n'effraiera personne.
Un set avec Clonage/Provoc/Tourmente/Vampigraine | Tempêteverte est possible, mais à la différence du grand utilisateur de provoc/tourmente qu'est Ectoplasma, on n'a ici aucune immunité sur laquelles se reposer, et un stab aisément contré sans vraiment de moyen de pression contre un pokémon plante. Si regard noir, intimidation, et vantardise en combo avec clonage, provoc, ou autre, sont des attaques qui peuvent se révéler embêtantes, on reste très loin du potentiel de Contestation+Tempêteverte. De même pour Plénitude et Enroulement qui sont trop peu utiles.

[>>]Contres :
Tous les pokémon avec une double résistance à la plante et qui ne sont pas doublement faibles à la puissance cachée utilisée, les boules roses, les pokémon avec priorité vol que sont Flambusard et Mega-Scarabrute, les scarfer capables d'OHKO majaspic, les pokémon tout simplement plus rapides capable de le revenge kill même avec ses boost en attaque spéciale. En règle générale, on peut citer : Mega-florizarre, Heatran, Flambusard, Motisma-four, Mega-Altaria, Mega-Dracaufeu, Gaulet, Leveinard, Mega-Roucarnage, Mega-Elecsprint, Electhor, Victini scarfer, Muplodocus avec Herbivore, et même sans, etc. Il conviendra donc de prendre en compte tout cela en intégrant Majaspic à une équipe, sans quoi il n'aura jamais l'occasion de briller.

[>>]Quelques calculs de dégâts :
Sans boost ni orbe vie (attention, les degats sont doublés après 1 Tempêteverte) :
[*]252 SpA Serperior Leaf Storm vs. 240 HP / 16 SpD Assault Vest Azumarill: 234-276 (58.3 - 68.8%)

[*]252 SpA Serperior Leaf Storm vs. 252 HP / 8 SpD Landorus-T: 177-208 (46.3 - 54.4%)

[*]252 SpA Serperior Leaf Storm vs. 248 HP / 0 SpD Rotom-W: 278-330 (91.7 - 108.9%) -- 50% chance to OHKO

[*]252 SpA Serperior Hidden Power Fire vs. 252 HP / 4 SpD Scizor: 220-260 (63.9 - 75.5%) -- guaranteed 2HKO

[*]252 SpA Serperior Hidden Power Ground vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 136-160 (35.3 - 41.5%) -- 65.4% chance to 3HKO after Leftovers recovery

[*]252 SpA Serperior Leaf Storm vs. 4 HP / 252 SpD Eviolite Chansey: 76-90 (11.8 - 14%)

[*]252 SpA Serperior Leaf Storm vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 27-31 (7 - 8%) -- possibly the worst move ever

Avec Orbe vie et un boost de Tempêteverte :
[*]+2 252 SpA Life Orb Serperior Leaf Storm vs. 252 HP / 8 SpD Landorus-T: 456-538 (119.3 - 140.8%) -- guaranteed OHKO

[*]+2 252 SpA Life Orb Serperior Leaf Storm vs. 252 HP / 0 SpD Garchomp: 438-516 (104.2 - 122.8%) -- guaranteed OHKO

[*]+2 252 SpA Life Orb Serperior Leaf Storm vs. 240 HP / 16 SpD Assault Vest Azumarill: 603-712 (150.3 - 177.5%) -- guaranteed OHKO

[*]+2 252 SpA Life Orb Serperior Hidden Power Ground vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 348-411 (90.3 - 106.7%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock

[*]+2 252 SpA Life Orb Serperior Hidden Power Fire vs. 248 HP / 176 SpD Mega Scizor: 400-473 (116.6 - 137.9%) -- guaranteed OHKO

[*]+2 252 SpA Life Orb Serperior Leaf Storm vs. 252 HP / 0 SpD Mega Venusaur: 82-96 (22.5 - 26.3%)

[*]+2 252 SpA Life Orb Serperior Leaf Storm vs. 248 HP / 252 SpD Tyranitar in Sand: 406-478 (100.7 - 118.6%) -- guaranteed OHKO

[*]+2 252 SpA Life Orb Serperior Leaf Storm vs. 252 HP / 0 SpD Assault Vest Excadrill: 364-429 (85.8 - 101.1%) -- 6.3% chance to OHKO


En conclusion, nous avons là un pokémon capable de finir un match dès le moment où la première Tempêteverte aura été placée, et dont les dégâts monteront très rapidement. Un très bon movepool de support mais malheureusement limité au type plante offensivement, qui est assez mauvais. Une forte dépendance à la puissance cachée et aux coéquipiers, et des statistiques faibles, excepté une vitesse correcte. Heureusement, Contestation fait pencher la balance en sa faveur et toute équipe trop peu préparée n'aura aucune chance contre le serpent. Cependant garder à l'esprit que beaucoup de personnes auront 1 à 2 contre à Majaspic sans même y avoir fait attention. Si jouer autre chose que Contestation et Tempêteverte peut sembler correct, il sera souvent surpassé dans ces rôles et n'aura plus d'argument permettant de le classer dans les menaces à prendre en compte.
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Merci énorme à Babu pour avoir réussi cette adorable sign'.

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Adri989898
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Re: [6G] Majaspic

Message par Adri989898 » jeu. 30 avr. 2015, 22:48

Tu aurais dû mettre papillusion et prismillion dans les contres, ils sont particulièrement vus ces temps-ci XD
Bref, sinon la fiche me semble bien, disons juste que le sub-seeder sera un peu moins joué que les autres et que le poseur de murs sera très très peu joué vu que defog annule les murs, que majaspic n'a pas un énorme bulk non plus donc qu'il ne pourra pas en général placer les deux murs + se placer avec tempêteverte.
Mais la fiche m'a l'air très bien et l'avantage énorme qu'elle a par rapport aux autres, c'est qu'elle sera utile XD
La strat c'est la vie <3

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