[HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

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Yuu
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[HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Yuu » mer. 22 déc. 2010, 12:51

Reprise d'une partie de la fiche de groret.
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A première vue, Lanturn n'a pas l'air dangereux. 58 de base dans les stats physiques, 76 dans les spéciales, 67 en vitesse, ce n'est pas très exaltant. Cependant, ses PV de 125 sont bons, lui permettant d'avoir un clone à 113 PV et le protégeant ainsi de Frappe Atlas et Ténèbres. Il possède aussi un excellent double type couplé à sa capacité spéciale qui lui donne 5 résistances et une immunité pour seulement deux faiblesses tout en faisant de lui l'un des seuls Pokémon résistant au BoltBeam avec la famille de Magneti et avec Munja. Enfin, il possède aussi un bon movepool défensif et offensif lui permettant par exemple de pouvoir utiliser lui même le BoltBeam, même si ce qui lui manque le plus est un move de soin rapide... Tout cela fait de lui un Pokémon qu'il ne faut pas sous-estimer. Voyons cela plus en détails


[h1]Staller[/h1]
Lanturn@Restes ©Absorb Volt
- Tonnerre
- Surf
- Laser glace
- Toxik / Cage-Eclair

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 76 EV défense ; 140 EV att spéc ; 252 EV déf spéc
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 140 EV att spéc ; 252 EV déf spéc ; 76 EV vitesse

=> Lanturn possède un avantage par rapport aux autres stallers Eau de l'UU tels que Milobellus ou Flagadoss. Non content d'avoir une immunité Electrique, à l'instar de Voltali il se régénérera dès qu'il sera touché par une attaque Electrique. De plus grâce à son double type, il encaisse pas mal des types comme les types Eau, Electrique, Glace et Feu ainsi que le type Vol assez présent en UU.

Niveau répartition, les 40 EV PV permet d'avoir 401 PV et donc de résister à 4 Frappe Atlas de Leveinard. Les EV en déf spé sont primordiaux pour qu'il dure malgré son manque de move de soin. Ensuite, le placement des 76 EV dépend de ce que vous voulez faire :
• Les EV en défense permettent de mieux tenir les coups physiques.
• Les EV en vitesse permettent de dépasser les répartitions sans EV vitesse de Kaorine ou Nidoqueen (et les autres Pokémon avec 76 de vitesse de base ou moins) et de les 2HKO en retour.

Enfin les EV restant vont en attaque spéciale pour faire un minimum de dégâts.

Tonnerre est là pour le STAB électrique tandis que Surf est là pour la stab Eau. Laser Glace sert pour la couverture de type. Si vous avez du mal avec les sweepers rapides, choisissez Cage-Eclair sinon prenez Toxic qui est préférable contre les autres stallers

[h1]Sleep Talker[/h1]
Lanturn@Restes ©Absorb Volt
- Repos
- Blabla Dodo
- Tonnerre / Coud'Jus / Rayon Chargé
- Laser Glace / Surf

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 216 EV défense ; 252 EV déf spéc
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 140 EV défense ; 252 EV déf spéc ; 76 EV vitesse
Nature Modeste (+ Atq spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 216 EV att spéc ; 252 EV déf spéc si joué avec Rayon chargé + Surf

=> Le problème du set précédent est le manque de move de soin. Avec la combinaison entre Repos et Blabla Dodo, le problème est résolu. Le but de ce set est simple, on tape avec un des deux slots offensifs et, lorsqu'on est affaibli, on utilise Repos et on passe sur Blabla Dodo.

Niveau répartition, comme plus haut les 40 EV PV permettent de tenir 4 Frappe Atlas. La nature Calme et les 252 EV déf spéc assurent à Lanturn de tenir la plupart des attaques spéciales sauf de type Plante et le reste va en défense pour lui permettre de tenir quelques coups physiques. Pourquoi une répartition plus défensive que sur le Staller précédent ? Cette version de Lanturn est là pour tenir sur la durer et résister un maximum de temps. Encore une fois, il y a le choix entre une répartition défensive et une répartition plus rapide contre Nidoqueen et Kaorine notamment.

Le choix entre Tonnerre et Coud'Jus se fait si vous préférez la puissance ou si vous préférez avoir une plus grande chance de paralyser l'adversaire. Si vous désirez pouvoir taper les Plantes / Dragons, prenez Laser Glace mais, si vous préférez avoir un deuxième STAB, prenez Surf

Le combo Rayon Chargé + Surf permet de faire un Beamer Sleep Talker qui contre à coup sûr Leveinard et Melodelfe. Malheureusement, afin de 2HKO Leveinard, il faut à Lanturn la nature Modeste et 216 EV en attaque spéciale sans quoi le 2HKO ne sera pas assuré à +6 avec Surf ce qui l'oblige à se séparer de ses EV en défense.

[h1]Rain Inducer[/h1]
Lanturn @Roche Humide ©Absorb Volt
- Danse Pluie
- Fatal Foudre
- Hydrocanon / Surf
- Laser Glace

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 216 EV att spéc ; 252 EV déf spéc

=> Lanturn possède une immunité électrique très intéressante pour les équipes basées sur la pluie. De plus, à la différence de Crehelf ou Archeodong, il met en place la pluie mais il l'utilise aussi. Grâce à son puissant STAB Fatal Foudre avec 30% de chance de paralyser et Hydraconon qui profite d'un deuxième STAB offert par la pluie, Lanturn peut désormais être un sweeper respectable. Surf sera ici moins intéressant qu'Hydrocanon car ce set est plutôt axé sur l'offensive donc on favorisera la puissance à la précision.

Niveau EV, les 40 EV PV sont toujours là pour avoir 401 PV et la nature Calme ainsi que les EV en déf spé servent toujours à 'éponger les coups spéciaux. Enfin, le reste va en attaque spéciale afin de faire des dégâts conséquents.

Niveau moves, Danse Pluie couplée à la Roche Humide est là pour installer une pluie de 8 tours. Laser Glace est là pour la couverture avec Fatal Foudre et Surf est là pour profiter de la pluie et du STAB.

[h1]SubCharger[/h1]
Lanturn @Restes © Absorb Volt
- Clonage
- Rayon Chargé
- Hydrocanon
- Laser Glace

Répartitition pour l'UU :
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 52 EV PV ; 252 EV att spéc ; 76 EV déf spéc ; 124 EV vitesse
Répartitition pour l'OU :
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 52 EV PV ; 252 EV att spéc ; 148 EV déf spéc ; 56 EV vitesse

=> Voici un set à ne surtout jamais sous-estimer à cause de sa dangerosité. L'absence de Tonnerre peut être surprenante. Cependant, ici, Rayon Chargé est bien mieux. Par rapport aux autres Charge Beamers, l'avantage de Lanturn est d'avoir un deuxième STAB plus puissant que Tonnerre et de posséder Laser Glace afin d'avoir une très bonne couverture de type contrée seulement par Munja et Lanturn lui même. L'intérêt de ce set est de réussir à passer les éponges spéciale comme Leveinard et en profiter pour se placer et ainsi faire de gros trous dans l'équipe adverse.

La stratégie est simple. Au premier tour on utilise Clonage afin de se protéger. Ensuite, le deuxième move dépendra du Pokémon qui arrive. Si c'est un sweeper "fragile", on utilise Hydrocanon ou Laser Glace. Si c'est un staller, on se boost à coup de Rayon Chargé et, lorsqu'on estime s'être assez boosté, on lance Laser Glace / Hydrocanon.

Niveau répartitions , les 52 EV PV permettent de faire des clones à 101 PV donc résistant à Frappe Atlas. On maximise l'attaque spéciale pour que Lanturn fasse un maximum de dégâts. Au niveau de la première répartition, les 124 EV vitesse permettent de dépasser les versions de Milobellus avec 8 EV vitesse afin de pouvoir cloner sans se prendre Toxick. Enfin on met le reste en défense spéciale afin qu'il résiste mieux. La deuxième permet cette fois-ci de doubler Aquali afin d'éviter Toxik ainsi que de dépasser certains sweepers lents sans EV vitesse comme Cizayox ou Mackogneur et de les 2HKO avec Hydrocanon.

[h2]Contres en UU :[/h2]
Munja, si Lanturn n'a pas Toxik, résiste à toutes ses attaques. Maraiste est immunisé à ses deux STAB, Tritosor à son STAB Electrique. Ils ne craignent pas trop Laser Glace ou Surf pour Tritosor et ils peuvent lui envoyer de puissants Séisme en retour. Les sweepers Plante plus rapides comme Jungko / Florizarre ou assez bulky comme Bouldeneu peuvent le contrer avec Tempêteverte ou Megafouet en faisant attention à Laser Glace et Cage-Eclair sur le switch. Les types Sol comme Triopikeur ne sont pas des contres à proprement parler mais peuvent venir sur une attaque électrique. Toutefois, il faudra faire très attention à ne pas se prendre de Surf ou de Laser Glace ou à ce que lanturn n'ai pas de clone en place à ce moment là...

Les éponges spéciales tels que Leveinard et Mélodelfe contreront tous les sets sauf le SubCharger en absorbant ses coups et en le tuant avec Toxik.

Enfin, Lanturn déteste le poison en général l'empêchant de rester longtemps sur le terrain, le seul set y résistant était le Sleep Talker.

[h2]Lanturn en OU :[/h2]
Lanturn possède une niche en OU. En effet, il contre Staross, Electhor sans PC Plante, Jirachi ainsi qu'Aquali, les versions offensives de Suicune, Raikou, Voltali, Pingoléon, Togékiss... Cependant, à cause de sa faible défense physique, le grand nombre de sweepers physiques de l'OU limitera grandement son efficacité. Malgré cela, avec un clone en place, il peut OHKO / 2HKO avec le soutien des rocs la plupart des sweepers le menaçant tels que Chapignon, Tyranocif ou Metalosse.

[h2]Contres en OU :[/h2]
Ses plus gros contre en OU sont Laggron qui est à peine 3HKO par Hydrocanon et qui l'OHKO avec Séisme et Ronflex qui est chatouillé par les attaque de Lanturn et possède lui aussi Séisme. La plupart des sweepers physiques plus rapides vont eux aussi poser de très gros problèmes à Lanturn s'il n'a pas de clone en place.

Celebi aussi l'OHKO avec Tempêteverte, n'étant même pas 2HKO par Laser Glace. Voltali peut aussi le blesser avec PC plante, étant immunisé aux attaques électriques de Lanturn et ne se prenant pas trop sur Laser Glace. Leuphorie peut éponger tous les sets de Lanturn mais doit faire attention au set de SubCharge si Lanturn est sous clone ou s'il possède environ 75% de sa vie.

[h2]Autres options :[/h2]
Glas de soin est possible sur le staller à la place de Cage-Eclair ou Toxik si vous avez des problèmes avec les changements de statut. Dans ce cas, il vaudrait mieux jouer Coud'Jus à la place de Tonnerre pour la paralysie .

Hydrocanon est valable dans tous les sets à la place de Surf et est préférable s'il est joué en OU. C'est à vous de voir si vous préférez la puissance (Hydrocanon) ou la précision (Surf).

Parafusion : un set avec Cage-Eclair / Onde Folie / Tonnerre est possible pour frustrer l'ennemi mais il faudra se passer de Laser Glace ou Surf.

[h3]Bilan :[/h3]
Lanturn est un très bon Pokémon en UU pouvant trouver sa place en OU grâce à sa capacité à contrer certaines menaces du metagame. Cependant, malgré son bon double type et sa bonne capacité spéciale, il souffre de sa faible défense physique, de sa vitesse très moyenne et de ses stats spéciales passables ainsi que de son manque de move de soin rapide limitant son staying power.
Modifié en dernier par Yuu le ven. 31 déc. 2010, 19:25, modifié 18 fois.
Merci à Reap pour ce super avatar.

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Re: [HG/SS] Lanturn

Message par Haldar » mer. 22 déc. 2010, 12:56

En principe, y a pas de set spécifique pour l'OU. Le SubBeamer dont parle Smogon marche aussi en UU. Donc, personnellement, je verrais bien de faire la fiche comme une fiche UU puis tu ajoutes un paragraphe final sur les niches de Lanturn en OU (contre à Staross, Electhor,...) un peu comme ce qui a été fait pour Sulfura.

Par contre, le parafusion, en autre option pour Onde Folie. C'est quand même assez kikoo comme set.

Tu peux jarter le Specs aussi.

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Yuu » ven. 24 déc. 2010, 15:52

Les différents sets sont théoriquement fini donc vous pouvez commenter.
Merci à Reap pour ce super avatar.

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par dad'kun/O-R » ven. 24 déc. 2010, 16:01

Précise le tiers de chaque move, genre "UU Staller" , "OU Parafusion"

"avantage de lanturn est d'avoir un deuxième STAB plus puissant que tonnerre et de posséder laser glace afin d'avoir une très bonne couverture de type contrée seulement par Munja."

Fake , lanturn aussi.

Surf est autant jouable qu'hydro pump

Ensuite divise les contres en 2, pour chaque tiers.

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par groudonvert » ven. 24 déc. 2010, 18:37

Je vais p'têt dire quelque chose de stupide, mais il ne pourrait pas être joué en Oober ? Dans le sens où il a résistance eau et glace et une immunité électrique (soit les types utilisés le plus souvent pas Kyogre.)

D'ailleurs, Eau, Glace, Electrique est aussi contré par Lanturn ;-)

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Android » ven. 24 déc. 2010, 18:39

Il prend cher sur Giclédo et il est assez inutile en Uber donc non.

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Syntax ERROR » ven. 24 déc. 2010, 18:41

À mon avis il a pas du tout les défenses nécessaires pour résister en Uber (quand tu regardes les stats offensives du métagame...)
- Mr Holmes ! Où avez vous trouvé tous ces enfants ?
- À l'école élémentaire mon cher Watson !

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Yuu » sam. 25 déc. 2010, 14:16

dad'kun/O-R a écrit :Précise le tiers de chaque move, genre "UU Staller" , "OU Parafusion"
Haldar a écrit :En principe, y a pas de set spécifique pour l'OU.
Sinon pour les contre je pensais avoir mis des puces mais elles sont partis pas grâve.
Merci à Reap pour ce super avatar.

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par dad'kun/O-R » sam. 25 déc. 2010, 18:13

Justement, s'parce qu'il n'y a pas de move spécifique pour chaque tiers qu'il faut séparer les contres.

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Haldar » ven. 31 déc. 2010, 06:57

Hop, relecture et remise en forme :o

Pas grand chose à dire. Il manquerait juste le Beamer Sleep Talker. Faudrait ajouter ça sur le Sleep Talker en indiquant que c'est le seul set de Lanturn qui batte Chansey à coup sûr ^^

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Popka » ven. 31 déc. 2010, 11:47

Yuu ~ HNA ~ Ace a écrit :[h2]Contres en UU :[/h2]
Munja, si Lanturn n'a pas Toxik, résiste à toutes ses attaques. Tritosor et Maraiste sont immunisés à ses deux STAB...
Lavabo donne une immunité Eau?

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par DimoniaK » ven. 31 déc. 2010, 11:53

Non, ça attire les attaques eau en 2vs2

A corriger donc.
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Merci à Versus :D
Spoiler :
5/04/2022. La nostalgie est insoutenable. 600 caractères, c'est bien trop court pour remercier toutes les personnes géniales que j'ai pu rencontrer ici. Merci pour la sincérité, la diversité, la confiance, l'acceptation. On a toustes beaucoup appris ensemble. Prenez soin de vous.
une bouée spatiotemporelle

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Tigrou » ven. 31 déc. 2010, 13:21

L'immunité eau c'est seulement en 5G (ça donne aussi un boost d'attaque spé en plus d'ailleurs) ^^
Code Ami Pokémon Y : 3411-1586-9692
Type du Safari : Electrik
Pokémon : Limonde / Dedenne / Mygavolt

RU 6G - Match le plus random de tous les temps

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par dad'kun/O-R » ven. 31 déc. 2010, 13:42

Dans le Charge beam, faudrait rajouter que le sub peut tenir Grass knot de célébi support ( 20-27%, un truc dans le genre )

Ensuite dans ce qu'il contre, il en manque : Il contre offensive cune, il contre raikou ( pas si courant que ça mais c'est notable ), voltali, motisma en général ( pour le non restalk WoW peut faire chier j'avoue ), Pingoléon, togékiss...
Faut préciser aussi qu'il contre zapdos sans toxic s'il est pas restalk ( sans hp grass aussi )

Pour le UU, citer munja c'est un peu con, il est inconnu quoi.

Jungko et bouldeneu sont eux aussi pas si joués que ça, t'as oublié Florizarre qui est top tiers et qui le one shot avec Power whip@LO je crois, tout en tenant plutôt bien son ice beam, s'il s'est pas trop boosté.
Tu peux mentionner dugtrio qui le rend useless s'il n'est plus sous sub ou s'il ne l'a pas.
Et puis, lanturn s'auto contre aussi. ^^

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Cipharu » ven. 31 déc. 2010, 14:01

Dans les 3 premiers sets pourquoi 40ev PV pour tenir 4 ST vu qu'on fait rien a leuveinard de tt manière ? Puis avec les restes il tient déjà 4 ST + pdr, a la limite en OU ou la SS annule les restes mais bon on laisse pas lanturn sur leupho...
djibril007: si latias pas interdit moi pour un uu

djibril007: drattak autorise en uu
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Un grand Merci a Citron pour ce kit =D

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Yuu » ven. 31 déc. 2010, 17:41

Remarques prise en compte.
Y'en a d'autres ?
Merci à Reap pour ce super avatar.

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par dad'kun/O-R » ven. 31 déc. 2010, 19:09

Mégafouet de bouldeneu ? Relis mon post, tu t'es complètement planté là.

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Yuu » ven. 31 déc. 2010, 19:24

dad'kun/O-R a écrit :Mégafouet de bouldeneu ? Relis mon post, tu t'es complètement planté là.
Jungko était un exemple de sweeper plante plus rapide, saur aussi est un sweeper plante plus rapide mais si tu y tiens je le cite.
Merci à Reap pour ce super avatar.

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par dad'kun/O-R » ven. 31 déc. 2010, 20:42

Il doit être le 3ème UU le plus joué, donc oui ça serait bien %)

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Re: [HG/SS] Lanturn [ théoriquement fini ]

Message par Sabriio » ven. 31 déc. 2010, 21:47

Sur le Rain Inducer, on gagne quoi comme KO avec Hydropump à la place de Surf ?

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